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Text File  |  1999-05-05  |  3KB  |  90 lines

  1. TITLE: spirit
  2. NAME: Bernd Sieker
  3. COUNTRY: Germany
  4. EMAIL: bsieker@techfak.uni-bielefeld.de
  5. WEBPAGE: --
  6.  
  7. TOPIC: history
  8. COPYRIGHT: I SUBMIT TO THE STANDARD RAYTRACING COMPETITION COPYRIGHT.
  9. JPGFILE: spirit.jpg
  10. ZIPFILE: spirit.zip
  11. RENDERER USED: 
  12.     Blue Moon Rendering Tools 2.4.0.3 (2.4c)
  13.          (http://www.bmrt.org/)
  14.  
  15.  
  16. TOOLS USED: 
  17.     mops
  18.             (http://www.informatik.uni-rostock.de/~rschultz/mops/) for
  19.             modedlling
  20.  
  21.             The Gimp (http://www.gimp.org/) for making the texture and
  22.             adding copyright tag to the final image
  23.  
  24.  
  25.  
  26. RENDER TIME: 
  27.     about 34 hours.
  28.  
  29.  
  30. HARDWARE USED: 
  31.     Intel Celeron 412 MHz, 128 MB RAM, NetBSD-1.4_BETA
  32.  
  33.  
  34. IMAGE DESCRIPTION: 
  35.  
  36.   
  37.   Nothing particular exciting; this image shows the Spirit of St.
  38.   Louis, the Ryan aircraft of Charles Lindbergh, on its flight acress
  39.   the Atlantic from New York to Paris. It is believed that this flight
  40.   and Lindbergh's following PR campaign in the US was historically
  41.   very important for the development of commercial aviation.
  42.  
  43.  
  44.  
  45. DESCRIPTION OF HOW THIS IMAGE WAS CREATED: 
  46.  
  47.  
  48.   All modelling was done with mops, although still in beta stage this
  49.   modeller is already quite capable. It produces RIB (RenderMan
  50.   Interface Bytestream) output suitable for BMRT and PRMan.
  51.  
  52.   Rendering was done with BMRT 2.4.0c.
  53.  
  54.  
  55.   GEOMETRY
  56.   ~~~~~~~~
  57.   Most of the geometry consists of NURB patches that were created
  58.   using the "Build From Curves" function in mops. The engine cylinders
  59.   are mostly created from CSG objects and some "sweep" NURB objects
  60.   for the fuel and exhaust pipes, although these are not clearly
  61.   visible in the final image.
  62.  
  63.   The sea under the plane is a simple bilinear patch, the wave
  64.   patterns on it are created by a displacement shader.
  65.  
  66.  
  67.   SHADERS
  68.   ~~~~~~~
  69.   This time I did not write any custom shaders but could get along
  70.   find with only more or less 'standard' shaders that can be found on
  71.   the web. RenderMan shaders are small programs written in the
  72.   'RenderMan Shading Language', where almost anything in texturing and
  73.   deforming geometry is possible.
  74.  
  75.   I used one custom-painted image map to project the Label on the
  76.   front part of the aircraft's fuselage.
  77.  
  78.  
  79.   RENDERING
  80.   ~~~~~~~~~
  81.   The image was rendered using Larry Gritz' splendid Blue Moon
  82.   Rendering Tools, using a volume shader for the atmosphere effects,
  83.   two area light sources, motion blue and radiosity. The latter is
  84.   barely visible in the resulting image, but for some scenes it can
  85.   greatly improve realism.
  86.  
  87.   Peak memory usage of the renderer during rendering was only 28 MB.
  88.  
  89.  
  90.