home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World 1999 July / PCWorld_1999-07_cd.bin / galerie / PovRay / quetzal.txt < prev    next >
Text File  |  1999-05-05  |  4KB  |  87 lines

  1. TITLE: The Return of Quetzalcoatl
  2. NAME: Ashton Mason
  3. COUNTRY: South Africa
  4. EMAIL: amason@cs.uct.ac.za
  5. WEBPAGE: http://www.cs.uct.ac.za/~amason/silicon.trip/Quetzalcoatl/
  6. TOPIC: History
  7. COPYRIGHT: I SUBMIT TO THE STANDARD RAYTRACING COMPETITION COPYRIGHT.
  8. JPGFILE: quetzal.jpg
  9. RENDERER USED: 
  10.     3D Studio MAX
  11.  
  12. TOOLS USED: 
  13.     Photoshop, Unwrap modifier for MAX
  14.  
  15. RENDER TIME: 
  16.     45 minutes
  17.  
  18. HARDWARE USED: 
  19.     Pentium 2, FIRE GL 1000 Pro OpenGL card
  20.  
  21. IMAGE DESCRIPTION: 
  22.  
  23.  
  24. My image depicts the return of the god Quetzalcoatl to the ancient city of
  25. Teotihuacan. Situated in modern day Mexico and believed to have been built
  26. in around 100AD, the city was already ancient and deserted in the time of
  27. the Aztecs. The name Teotihuacan is an Aztec word meaning something like
  28. "the city where the gods were made".
  29.  
  30. Quetzalcoatl ("feathered snake") was worshipped by nearly all the 
  31. pre-columbian South and Central American cultures, and predates even
  32. Teotihuacan. He symbolises variously the wind, the sun, a bringer of
  33. civilization, and the spiritual (bird) and earthly (snake) nature of man. 
  34. The Quetzalcoatl depicted here is my interpretation of the feathered snake 
  35. god worshipped at Teotihuacan, and the statue of Quetzalcoatl in the 
  36. foreground is modelled on the carved heads that adorn the Temple of 
  37. Quetzalcoatl there (see the web page for pictures). These carved heads also 
  38. seem to resemble pumas.
  39.  
  40. In my depiction of the god himself I tried to portray Quetzalcoatl descending 
  41. from the sky as the people of Teotihuacan might have imagined him. The 
  42. imagery is intended to be strongly psychedelic, reflecting the influence of 
  43. the use of peyote cactii and psilocybin mushrooms at Teotihuacan on its 
  44. culture, religion and art.
  45.  
  46.  
  47. DESCRIPTION OF HOW THIS IMAGE WAS CREATED: 
  48.  
  49.  
  50. All objects were created with mesh modeling (that is, by creating a simple
  51. initial mesh primitive and then refining it into the correct shape by means 
  52. of successive operations on vertices, faces, and edges). In the case of all 
  53. objects except the pyramids a control mesh was used to simplify the modeling
  54. process. The final mesh is then a referenced copy of the control mesh with 
  55. a MeshSmooth modifier applied to it.
  56.  
  57. The statue and pyramids were closely modelled on the originals, from pictures 
  58. of Teotihuacan found in books and on the web. The temples at the tops of the
  59. pyramids no longer exist, so some artist's licence was required there :)
  60.  
  61. Bumps maps were used extensively to create the impression of detail. In the
  62. case of the statue, all the surface details such as the spiral ear design,
  63. nostrils and patterning around the eyes were created with bump maps, hand-
  64. drawn in Photoshop to resemble those on the original statues. I used the 
  65. freeware Unwrap modifier by Peter Watje to align the textures with the 
  66. geometry. 
  67.  
  68. To make the ground and pyramids more realistic "muck maps" were used to 
  69. simulate surface dirt. Basically, hand-drawn greyscale textures were used to 
  70. selectively replace the actual surface texture with black dirt (along the
  71. edges of the stairs, for example). Muck maps help to create realism by
  72. simulating the accumulation of dirt in places where it would likely occur.
  73.  
  74. For the texture on the pyramid walls and the cracked earth in the near
  75. foreground I used a texture by Nik Palmer that I found at 3DCafe. All the 
  76. other textures were created in MAX using procedural maps or hand-drawn in 
  77. Photoshop. Many of them combine several levels of Noise maps in order to
  78. create more complex and believable results.
  79.  
  80. Volume lights were used to create the light rays and green haze. The light 
  81. rays themselves were created by surrounding the light with a shade made by 
  82. deleting some faces from a geodesic dome, and were coloured by making the 
  83. light a projector light with a gel image created in Photoshop. The sky is 
  84. a background texture created in Photoshop. 
  85.  
  86.  
  87.