home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World 1999 July / PCWorld_1999-07_cd.bin / galerie / PovRay / 13hystri.txt < prev    next >
Text File  |  1999-05-05  |  4KB  |  87 lines

  1. TITLE: Killing Fields
  2. NAME: Nathan O'Brien
  3. COUNTRY: Australia
  4. EMAIL: no13@no13.net
  5. WEBPAGE: http://www.no13.net
  6. TOPIC: History
  7. COPYRIGHT: I SUBMIT TO THE STANDARD RAYTRACING COMPETITION COPYRIGHT.
  8. JPGFILE: 13hystri.jpg
  9. ZIPFILE: 13hystri.zip
  10. RENDERER USED: 
  11.     Povray for Windows. 3.1
  12.  
  13. TOOLS USED: 
  14.     Paintshop Pro, Win3d, Crossroads, Autocad.
  15.  
  16. RENDER TIME: 
  17.     1 day 10 hours
  18.  
  19. HARDWARE USED: 
  20.     Pentium II with 128Mb ram, Nt4 OS
  21.  
  22. IMAGE DESCRIPTION: 
  23.  
  24.  
  25. Not all events in history are great, heroic, or to be celebrated. Some are so
  26. horrific that despite the desire, they should never be forgotten. Even so, it
  27. appears that they are too readily repeated. I chose the Cambodian Killing
  28. Fields in response to this and what is currently happening in Yugoslavia. In
  29. particular I still remember images of the stacked skulls shown on television as
  30. a child.
  31.  
  32.  
  33. DESCRIPTION OF HOW THIS IMAGE WAS CREATED: 
  34.  
  35.  
  36. No technical marks for the skull and jaw bone. The model was kindly donated by
  37. Ken Tyler. As such I haven't included the mesh files in the ZIP file. The skull
  38. was in OBJ format and was coverted, manipulated and modified using Crossroads,
  39. Win3d and Autocad.
  40.  
  41. Having the skull object allowed me to concentrate on several aspects of the
  42. scene in more detail than I normally have time for. Even though the scene file
  43. shows the solutions to those aspects are simple they still required several
  44. weeks of testing.
  45.  
  46. Composition.
  47. Many tests were carried out with spheres in place of the skulls to get the
  48. correct spacing and camera settings. The jaw bone was also set to reinforce the
  49. perspective of the platform edge on which the skulls are sitting. I used a
  50. simple macro to jitter the position and orientation of each skull to add a
  51. little randomness towards the setout. I also wanted to image to look like a
  52. photograph. To enhance this effect I added some focal blur. Doing serveral
  53. tests with the sphere to find the best area for fucus and the number of samples
  54. required. In order to not distract from the final image I burried my 13 logo
  55. deep in the shadow of the lower left hand corner. To see it you can lighten the
  56. image with a high gamma settings.
  57.  
  58. Lighting.
  59. I used an area light in conjunction with radiosity in order to make the skulls
  60. look as real as possible. The concept was that the skulls are in a jail cell in
  61. a decaying building deep in the jungle. I wanted a soft light that did not have
  62. the harsh feel of direct sunlight. The shadows from the jail bars were used to
  63. provide areas of deep shadow to balance that in the left hand corner of the
  64. scene.
  65.  
  66. Texture and Colour
  67. Many test were carried out for the textures and colours. I used a very limited
  68. color pallet. In essence there are 4 base colours. Much of the texturing is
  69. done with the use of normals rather textures. The skull normal uses both a
  70. normal_map and averaged normals. The rusted metal base has painted areas using
  71. the same base colour as the skulls and the rear wall. In order to add
  72. additional texture to the rear wall I used the metal bars of the jail cell, off
  73. screan, to cast soft shadows across the wall. The early test showed that the
  74. partial skull in the top left hand corner appeared too bright and helped to
  75. unbalance the image. This was corrected by creating a special texture,
  76. identical to the normal skull texture, but with a lower diffuse setting, to
  77. reduce the intensity of the element.
  78.  
  79. Detail
  80. Given the high level of detail for the skull object I required a base for the
  81. skulls of equal detail. The concept was that the base was a make shift item of
  82. metal. Based on some mesh samples from work I wrote a macro to create a mesh
  83. made from tori. Many tests later the rusted metal, with old paint areas,
  84. texture was completed. I added a few rust bubbles and lifting paint sections to
  85. the front area of the metal bench as well.
  86.  
  87.