home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World 1999 June / PCWorld_1999-06_cd.bin / software / temacd / atari800 / ReadMe.txt < prev    next >
Text File  |  1998-12-17  |  27KB  |  483 lines

  1.                                   Atari800Win
  2.               An Atari 800/800XL/130XL/5200 emulator for Win32
  3.  
  4.       Original Atari800 code by David Firth (david@signus.demon.co.uk)
  5.            Win32 version by Richard Lawrence (rich@kesmai.com)
  6.                   http://www.cris.com/~Twist/atari800win/
  7.  
  8. ***YOU MUST READ THIS ENTIRE DOCUMENT AND THE FAQ BEFORE MAILING ME WITH 
  9. QUESTIONS***
  10.  
  11. DO NOT UNDER ANY CIRCUMSTANCES E-MAIL ME ASKING FOR EITHER SYSTEM ROMS OR DISK
  12. IMAGES. I WILL IMMEDIATELY DELETE ANY SUCH E-MAIL. START FROM THE WEB PAGE ABOVE
  13. AND YOU WILL BE ABLE TO FIND WHAT YOU NEED.
  14.  
  15. Files shipped with Atari800Win:
  16.  
  17. Atari800Win.exe        The windows executable (Win 9X/Win NT)
  18. ZLIB.DLL        Compression DLL (put in same location as Atari800Win)
  19. FAQ.TXT            Frequently Asked Questions
  20. README.TXT        This document
  21. WHATSNEW.TXT        What's new this version, some version history
  22. TODO.TXT        (Sometimes not included). Ruminations on future features.
  23.  
  24. Contents of this README:
  25.     REQUIREMENTS
  26.     INTRODUCTION
  27.     GETTING STARTED
  28.     KEYBOARD LAYOUT
  29.         KEYBOARD TEMPLATES
  30.     RUNNING UNDER WIN NT
  31.     RUNNING UNDER WIN 9X
  32.         COMPRESSED IMAGES
  33.     LOADING ATARI EXECUTABLES
  34.     SCANLINE MODE
  35.  
  36. REQUIREMENTS: P75+, Win95 with DirectX or Win NT 4.0, 4MB RAM available, a sound
  37. card supported by Windows (optional) and a joystick supported by DirectInput
  38. (optional). PLEASE SEE THE OS-SPECIFIC SECTION OF THIS DOCUMENT FOR WIN95 OR NT
  39. PARTICULARS. THEY ARE IMPORTANT.
  40.  
  41.  
  42. INTRODUCTION: Atari800Win will allow you to emulate an Atari 8-bit computer
  43. system on your Win32 based PC. It emulates all hardware aspects of the original
  44. Atari 8-bit (video, audio, and I/O devices), and can be configured to behave
  45. like any of several Atari models (the 800, 800XL, 130XE, 320 (modified 130)
  46. XE, or 5200 game console). It features a familiar Windows user interface for 
  47. configurable options and takes full advantage of your hardware through
  48. DirectX. Although the code it emulates is 8-bit, everything here is pure 32bit
  49. Windows (Atari800Win contains C++, C and asm code).
  50.  
  51. The original emulator code was written by David Firth, along with contributions
  52. by Ron Fries for the sound code. The Win32 specific code and some extensions
  53. are my own. Several additions have been made by other members of a loose team
  54. that is now working to improve the emulator. The current up-to-date source and
  55. home base of the team is at http://cas3.zlin.vutbr.cz/~stehlik/a800.htm.
  56.  
  57. This product is FREE, but copyrighted (actually copylefted, in the GNU General
  58. Public License sense). I do not want money for this emulator, I consider it 
  59. payment enough that many, like I do, will be able to enjoy their classic 8-bit
  60. stuff again without having to pay money for it. If you feel motivated, you can
  61. drop me an e-mail just telling me you're getting a kick out of your 8-bit 
  62. again. Also, I am always on the lookout for original Infocom games (as in the
  63. boxes with the stuff in them) and would appreciate donations of those, or of
  64. Atari 8-bit/ST software on CD-ROM.
  65.  
  66. This port is dedicated to the Nybbler Maniacs, when hacking was just for the
  67. hell of it. Anybody remember BLOC and Arcadium? Mike and Galen between them 
  68. did some of the best AMS tunes made, too.
  69.  
  70. Also check out http://www.cris.com/~Twist/WinFrotz/ if you are interested in
  71. playing the Infocom or other interactive fiction adventures on a modern Win32
  72. interpreter.
  73.  
  74. --------------------------------------------------------------------------------
  75.  
  76. GETTING STARTED: The very first thing to do is obtain a set of Atari OS ROMs and
  77. a disk image to boot with. The ROMs are _not_ distributed with Atari800Win, and
  78. you may _not_ put Atari800Win in an archive with them included and re-post it.
  79. We all know the drill, right? You will find pointers on how to obtain the ROMs
  80. on the Atari800Win home page at http://www.cris.com/~Twist/atari800win/
  81. At a minimum you will need one machine ROM (either OS rev A, OS rev B, XL, XE,
  82. or 5200) to boot Atari800Win. Probably you should have OS rev B (required for
  83. most picky games), XE (the later generation machine with more memory), and 5200.
  84.  
  85. You will also need a disk image, as mentioned previously. A sensible one to
  86. start with is Atari DOS. The most prevalent Atari DOS versions are 2.0S, and
  87. 2.5. There are plenty of later versions from Atari, and also several versions
  88. from other manufacturers. Take your pick, but keep in mind maximum compatibility
  89. is an Atari 800 OS rev B running 2.0S DOS for most games and the like.
  90.  
  91. After obtaining these, you can start. The default configuration will look for
  92. an Atari XL OS named atarixl.rom in the same directory as Atari800Win itself. 
  93. If you boot without this image present a dialog box will appear telling you it
  94. couldn't be loaded, then the emulator screen will appear. You can change the OS
  95. selection/name using the menu "Atari" and submenu "Hardware".
  96.  
  97. When you configure the OS settings to point to your files, and "OK" that dialog,
  98. Atari800Win will switch into a full-screen 800x600 256 color DirectDraw display.
  99. This mode is ideal because it displays the full area of the Atari screen, 
  100. including overscan. You may however select a different mode at lower resolution
  101. if you are willing to sacrifice some of the overscan area. The actual display
  102. resolution of the Atari is 384x240, and for most PC resolutions this is doubled
  103. to 768x480. You can also select to run Atari800Win in a window, which works fine
  104. if a little slow. I do not recommend 768x480 in a window. It will be very slow
  105. no matter how fast your machine is. Talk to Bill Gates about it. SOME DirectX
  106. machines may handle it. SOME AGP cards will do it with no problems (do not assume
  107. AGP=performance, it is not so).
  108.  
  109. From here you can configure your disk drives using the "Atari/Disk Drives" menu,
  110. change cartridges via the Atari/Cartridges menu, and select directories on your
  111. PC hard disk to act as Atari virtual "Hard Disks", accessed via the H1:, H2:,
  112. etc device names. But you'll probably want to type, so read below.
  113. --------------------------------------------------------------------------------
  114.  
  115. KEYBOARD LAYOUT: The general philosophy in keyboard layout is to assign the 
  116. functionality of the Atari key to the equivalent PC keyboard key. This differs
  117. from some other emulators - I am not aiming for the original key in the _same
  118. location_ as on the Atari keyboard, just trying to match the same functionality.
  119. The reason for this is it can be very confusing to have to hit "Shift-2" to get
  120. a doublequote character when there is sits staring at you from a key on the PC
  121. keyboard. So in general, look for it where it is on the PC keyboard, type that,
  122. and it will appear. However some keys that exist on the PC have no equivalence
  123. on the Atari and will do nothing, such as { and }.
  124.  
  125. There are some non-obvious key combinations, so read through the list below.
  126.  
  127. Atari Key    Windows Key
  128. ---------------    ---------------
  129. 0-9        0-9, keypad 0-9 with numlock (when keyboard joystick not on)
  130. Esc        Esc
  131. Break        Break
  132. Insert        Insert (normal = char, Shift + Insert = line)
  133. Delete        Delete (normal = char, Shift + Delete = line)
  134. Clear key    Home key
  135. Atari key    End key (or the Windows key :) )
  136. Caps Toggle    PageUp key
  137. Help key     PageDown key (works only when Atari is an XL/XE model)
  138. Caps Lock    Caps Lock
  139. Tab        Tab
  140. Select        F2
  141. Option        F3
  142. Start        F4 
  143. Restart        F5 (shift-F5 is a Coldstart, same as turning on/off Atari)
  144.                 This is also Reset/Coldstart for the 5200.
  145. F1-F4        Shift+F1-F4 (works only when Atari is an XL model)
  146. Up, Down,    Same as Atari up, down, right left arrow keys. 
  147. Right, Left    
  148.  
  149. Special 5200 notes: the * key functions as the 5200 * key (either keypad
  150. or regular keyboard position), the - key functions as the 5200 # key (either
  151. keypad or regular keyboard).
  152.  
  153. The keypad can do several things: with numlock on it is the 0-9 keys, unless
  154. you can configure it as a keyboard joystick, in which case it's a joystick.
  155. With numlock off it types the equivalent non-numeric key (4 is left, etc).
  156.  
  157. Keypad as a joystick:
  158. Keypad 0    Joystick trigger (if numlock off and keyboard joystick)
  159. Keypad 8    Joystick Up      (same as above)
  160. Keypad 4    Joystick Left    (same, etc.)
  161. Keypad 6    Joystick Right
  162. Keypad 2    Joystick Down
  163. Keypad 7    Joystick Up/Left (note: Keypad8 + Keypad4 will also work)
  164. Keypad 9    Joystick Up/Right    (or Keypad8 + Keypad6)
  165. Keypad 1    Joystick Down/Left    (or Keypad2 + Keypad4)
  166. Keypad 3    Joystick Down/Right    (or Keypad2 + Keypad6)
  167. Keypad 5    Joystick centered (if auto-centering is off in joystick menu)
  168.  
  169. Note: The keypad, when working as a keypad, will ignore the status of shift,
  170. ctrl etc. In other words it will always type the atari 0-9 keys and /*-+.
  171. Since no keypad existed on the Atari, this seems fine - to get the effect
  172. of Shift-1, use shift-1 on the keyboard, as you would on an Atari).
  173.  
  174. Ctrl+F1-F8    Insert disk in drive 1-8 depending on F key
  175.  
  176. Alt-C           Cartridge dialog
  177. Alt-D           Disk dialog (floppies)
  178. Alt-G           Graphics dialog (screen modes)
  179. Alt-H           Hardware dialog
  180. Alt-J           Joystick dialog
  181. Alt-K           Keyboard dialog
  182. Alt-L           Load Atari executable
  183. Alt-S           Sound dialog
  184. Alt-R           Rotate throw artifacting modes (including off)
  185.  
  186. F8        Toggle between full/standard speed
  187. F9        Toggle between running/paused
  188. F11        Toggle SIO (fast disk) patch
  189. Ctrl-Space    Activate built-in Atari800 user interface if available
  190.  
  191.  
  192. The following keyboard behavior may seem odd, but it is all entirely accurate
  193. to how a real Atari works and was purposefully coded that way:
  194. * If you try strange combinations, like ctrl+shift+a, in many situations (such as
  195.   the BASIC screen) the key will click but nothing will happen. 
  196. * With control and shift both held down you cannot type the following 
  197.   characters: J K L ; + * Z X C V B F1 F2 F3 F4 and HELP. 
  198. * Break will not show up as pressed on keyboard diagnostics, nor will Ctrl+Shift
  199.   plus another key. They are being set internally but the diag program doesn't
  200.   parse them.
  201. * Atari function keys are not available except on XL models.
  202. * When you are holding down a regular key, such as "1", and then press another 
  203.   regular key, such as "2", then the second key will not register unless you 
  204.   release the first. 
  205. * Some exceptions to the above: the console keys such as OPTION and SELECT 
  206.   (because they are not really "keys") will always work. Break will not register
  207.   as a keystroke and therefore a break will execute, but the original held-down 
  208.   key will continue to repeat. 
  209.  
  210. Your Windows keyboard settings such as repeat and delay make no difference to
  211. the emulated Atari. All that matters is the key going down, then coming up.
  212.  
  213. When you task-switch away and return to the Atari, all keys will be cleared. 
  214. This is so the Atari won't miss a key up message by accident while you are in 
  215. another app (which would make the key stuck down in the Atari).
  216. --------------------------------------------------------------------------------
  217.  
  218. KEYBOARD TEMPLATES: Another way to use the keyboard in Atari800Win is to create
  219. a keyboard template. A keyboard template allows you to pick almost any PC key
  220. (everything except the F1-F12 keys, and Insert/Delete/Home/End/PgUp/PgDwn) and
  221. define it to be an arbitrary Atari key, optional with certain modifiers.
  222.  
  223. There is a subtle difference between how the regular Atari800Win keyboard works
  224. and how keyboard templates work. The regular keyboard concept is try to match
  225. the FUNCTIONALITY of keys. This was done to avoid confusion from users who are
  226. much more familiar with their windows keyboard than an Atari one, so that the
  227. key they saw hit was the key that got typed. When using a keyboard template, the
  228. behavior is to match PHYSICAL KEYS. Where this comes into play is when using
  229. modifiers like control or shift. The regular method allows for different
  230. keyboard functionality for each modifier key that is held down. With keyboard
  231. templates, the key defined will simply be sent to the Atari along with the fact
  232. that control or shift (or both) were held down as well.
  233.  
  234. For example, take the 2 key. In regular Atari800Win keyboard behavior, when you
  235. hit 2, you get the Atari 2. When you hit shift + 2, you get the (@) sign, 
  236. because that's what you see on your windows keyboard. But on a regular Atari
  237. keyboard, shift + 2 was actually double quote ("). When you hit shift + ' on
  238. your windows keyboard to get ", Atari800Win is actually sending the Atari key
  239. shift + 2! In other words, internally Atari800Win has a different functionality
  240. map for each combination of control, shift, and a key.
  241.  
  242. Now, with keyboard templates you can only define a physical key to associate
  243. with a windows key, not its functionality. Thus with a keyboard template you 
  244. would probably define the windows 2 key as the Atari 2 key, and when you hit
  245. shift + 2 you would actually get ", the result of hitting shift + the Atari 2
  246. key. You need to have a familiarity with the Atari keyboard to know what to
  247. type. Atari keyboard differences from normal PC keyboards are as follows:
  248.  
  249. Following key positions (using their lowercase forms) do not exist on Atari: 
  250. [ ] \ '
  251.  
  252. Following key positions exist only on the Atari:
  253. + (shifted is \, control is left arrow)
  254. * (shifted is ^, control is right arrow)
  255. < (control / shifted is Clear)
  256. > (control / shifted is Insert)
  257. Atari key
  258. Help key
  259. Caps toggle (which isn't really the same thing as caps lock)
  260.  
  261. PC Keyboard positions that differ:
  262. Shift-2 is ", not @
  263. Shift-6 is &, not ^
  264. Shift-8 is @, not *
  265. Shift-7 is ', not &
  266. Shift-= is | (vertical bar), not +
  267. Shift-, is [, not <
  268. Shift-. is ], not >
  269.  
  270. Control-= is down arrow
  271. Control-- is up arrow
  272.  
  273. Well, with all that background, and given that they can be confusing, what good
  274. are keyboard templates? Well, they serve two useful purposes: if you are very 
  275. familiar with the Atari layout and prefer using that, you can do so easily (the
  276. default keyboard template initially selected is basically the Atari layout). 
  277. Templates also allow you to remap keys to completely different locations for
  278. ease of use. Say a game was using the a,s,d, and z keys for movement or some 
  279. equally strange combination. You could remap the windows arrow keys to type the
  280. Atari a,s,d and z keys and then movement would make some sense.
  281.  
  282. Creating a keyboard template is simple. You open up the Options/Keyboard dialog,
  283. and will be presented with two drop down boxes. On the left hand side are PC key
  284. locations. On the right hand side is a box showing what Atari key is typed when
  285. you press that PC key. You can change them around pretty much any way you want.
  286. You can cause a regular PC key to type an Atari key that is already shifted, or
  287. using control, or both with the checkboxes on the Atari side (useful for arrow 
  288. keys for instance, assign the atari keys control and - to the PC up arrow key,
  289. and you don't have to type control to get a directional key).
  290.  
  291. Keep in mind that no matter how you define a particular key with control and 
  292. shift, when you hit the key in Atari800win it is sent to the Atari as keycode + 
  293. shift state + control state. Put differently, the control and shift modifiers
  294. are ALWAYS sent in keyboard templates, unlike regular mode!
  295.  
  296. It is ENTIRELY possible to dig yourself deep holes with bad keyboard templates.
  297. You could define every Windows keystroke to type the Atari "A" key. You could
  298. leave Atari keys out. Probably something else I'm not thinking of. There is no
  299. attempt to check the template, because there are too many custom permutations
  300. that a person might find useful but look wrong to a computer (multiple defined
  301. keys to the same Atari value, for instance).
  302.  
  303. Because of this, DO NOT USE KEYBOARD TEMPLATES UNLESS YOU A) Know the Atari key
  304. layout pretty well and B) have a specific purpose or goal that you understand.
  305. DO NOT SEND ME BUG EMAIL RELATED TO THE KEYBOARD UNTIL YOU HAVE TURNED TEMPLATES
  306. *OFF*!
  307.  
  308. As an example of what keyboard templates can be used for, I am distributing a 
  309. template that is useful for the always troublesome Ultima 3, which uses really
  310. weird movement keys. Use the PC arrow keys with Ultima 3 loaded in the Atari, 
  311. and voila, you are moving normally.
  312. --------------------------------------------------------------------------------
  313.  
  314. RUNNING UNDER WIN 9X: First, get DirectX 6.0 or higher. It is available for 
  315. free from www.microsoft.com/directx. I say again, get the latest version of
  316. DirectX. After you have done that come back and continue reading.
  317.  
  318. Ok, now that you have 6.0 installed (I mentioned you should get 6.0, right?)
  319. you're basically In Like Flint. On slow machines you might want to try the 
  320. low res (320xXXX) drivers for speed improvements. Even on a P100 I was able 
  321. to run full speed with 44Khz sound at 320x240. If you don't have the 320
  322. modes available (they are greyed out) you can use 512x384. If you're 
  323. not sure about your performance use the Info/Graphics test and Info/Sound 
  324. tests. You should be getting <10ms for graphics and <2ms for sound. AGP will
  325. make a huge difference in your ability to run in 1024x768 mode or in double
  326. size windowed modes.
  327.  
  328. Sound frequencies are supported up to 48Khz. There are MANY sound cards that
  329. will not work at 48Khz, so you should select 44.1Khz for those. Sound from a
  330. normal Atari is always mono. You can save the sound output to a wave file
  331. from the Options menu.
  332.  
  333. PLEASE KEEP IN MIND I AM NOT RESPONSIBLE FOR THE BROKEN DIRECTX DRIVERS
  334. THAT MANY MANUFACTURERS DISTRIBUTE. Many many times I am mailed with bug 
  335. reports that are due to a) not having DirectX installed correctly or b)
  336. using the latest beta Fraginator 3000 drivers which aren't quite up to snuff.
  337.  
  338. And as a final note on this issue: there is _no such thing_ as a "100% Sound 
  339. Blaster Compatible" card, other than a SoundBlaster. And even some of those 
  340. are pretty questionable.
  341. --------------------------------------------------------------------------------
  342.  
  343. RUNNING UNDER WIN NT: To do this, you have to have NT 4.0 and have patched it
  344. to Service Pack 3  or 4 (besides a humongous list of bug fixes, service pack 
  345. 3 has DirectX 3.0 in it). Go to www.microsoft.com for the service pack. You 
  346. really want it, trust me.
  347.  
  348. Now, if you have that, you can run with some catches. The catches are, briefly:
  349. a) no joystick support, b) most often really poor video performance in full 
  350. screen modes.
  351.  
  352. Let me explain before anybody gets religious on me. The NT implementation of
  353. DirectX (with NT 4.0) is *not* designed for performance. Further, most card 
  354. manufacturers spend their time creating performance drivers for Win9X, not NT.
  355. It varies a lot by card and manufacturer. One might release very fast drivers,
  356. the other might be slow as a turtle compared to their Win9X performance.
  357.  
  358. And when I say slow, I mean reeeeeally slow. I've seen identical cards take 
  359. 5-7 times longer to complete the exact same graphics operation under NT than
  360. the very same card under Win9X. *Many* manufacturers make NT drivers that can
  361. go fullscreen but take absolutely NO advantage of hardware blits. Sad but true.
  362.  
  363. To correctly emulate an Atari, I need to be able to complete a screen refresh
  364. and make it through all the emulation logic every 17ms to 20ms. Some cards
  365. under NT just can't keep up, but almost all can in windowed non-stretched
  366. mode. Try that first, if it is fast and full screen is not, it's your driver.
  367.  
  368. There is a test to help you determine your graphics performance - simply 
  369. select the graphics mode you want to test, and use the Info/Graphics speed
  370. option. You should be getting values less than 10ms.
  371.  
  372. The sound system is also stressed by Atari800Win because of the very high mix
  373. rate required for real-time reproduction of the Atari polynomial sound chip
  374. (without interrupts, mind you!). Some drivers have no problem, some can't 
  375. keep up regardless of hardware. Again this various widely by card. 
  376.  
  377. --------------------------------------------------------------------------------
  378.  
  379. COMPRESSED IMAGES. There are three types of compressed images that Atari800Win
  380. can read - DCM files, and gzip compressed ATR or XFD files. All of these formats
  381. are handled in the same way: the original file is opened in read-only format,
  382. and a temporary file is created that has its decompressed contents, which is
  383. then opened in place of the original file. Note that this means what where ever
  384. your TMP directory in Windows points, there will be a file the size of the
  385. original disk image in it (which will be deleted as the disk is unmounted, or 
  386. Atari800Win is closed). This is significant if you are reading in very large
  387. "mega-disk" ATR images, which can sometimes be 1MB+ in size. These images can
  388. take several seconds to decompress, and keep in mind they will end up chewing
  389. up that much drive space on your disk, albeit temporarily.
  390.  
  391. DCM is a fairly primitive compression format that originated on the Atari 
  392. itself and will reduce entire disks to various degrees. It is recommended you
  393. convert any DCM files you have to ATR (Atari800Win can do this for you, using
  394. the File/DCM->ATR command), and if you want to keep them compressed, use gzip
  395. on the resulting ATR file, which will be much more efficient.
  396.  
  397. XFD is disk image as used originally by XFormer (another 8-bit emulator). It
  398. contains an entire disk, but is missing a header that ATR uses to avoid some
  399. potential read confusion. ATR is the more recent format and is generally used
  400. nowadays. Either XFD or ATR disks can be compressed with gzip and then read in
  401. to Atar800Win in the their compressed forms. The only easy way Atari800Win has
  402. to differentiate the various formats is file extensions, and it is therefore a
  403. strict rule that gzip compressed images MUST be named .atr.gz or .xfd.gz, or 
  404. alternately .ATZ or .XFZ. For instance "mule.atr.gz" without the quotes would
  405. be right (Windows has no problem with a file that has 'two extensions' as it
  406. appears here). The ATZ and XFZ extensions are mainly in case the DOS versions
  407. of Atari800 start supporting compression - it is NOT recommended you use them,
  408. but the more descriptive .atr.gz instead.
  409.  
  410. You can get the current version of GZIP built specifically for Win32 at
  411. http://www.winimage.com/zLibDll/gzip124xN.zip as of this writing. It is also
  412. available a variety of other places; try www.winfiles.com or just search for 
  413. "gzip" and "Windows". To compress a file with gzip you just type "gzip foo.atr"
  414. from the command prompt and "foo.atr" will be replaced with "foo.atr.gz"
  415.  
  416. Note that DCM files cannot ALSO be compressed with gzip; there is not support for
  417. ".dcm.gz" files. If you want to do this, convert the DCM to ATR with Atari800Win
  418. and then compress the resulting ATR with gzip.
  419.  
  420. --------------------------------------------------------------------------------
  421.  
  422. LOADING ATARI EXECUTABLES. If you have files that are individual Atari programs
  423. (often ending in "EXE" or "COM" but not always - there was no enforced naming
  424. convention with Ataris), there is an option in Atari800Win to try to load them
  425. directly. Simply use the Atari/Load EXE menu option. A Windows file selector
  426. will pop up allowing you to locate the file - double click it or click ok to 
  427. continue attempting to load it.
  428.  
  429. What happens next is actually quite a complicated process, but it all happens
  430. behind your back and usually is of no concern at all. Atari800win creates a 
  431. temporary disk image on the fly that is specially designed to load the file you
  432. just specified. It copies this into your Windows TEMP directory, inserts it
  433. automatically as the boot disk in your system, and reboots the Atari. You will
  434. see a blue screen as the Atari boots with a little "k" in the upper left hand
  435. corner (part of Ken Siders loader program, which he gave permission to be used
  436. in Atari800Win). 
  437.  
  438. Usually the next thing you will see is the game itself. However, some games
  439. can't be loaded in this manner. They may have seperate data files they need to
  440. read, or they may use a custom loading process that doesn't work like regular
  441. Atari programs. If you run into one of these, you will simply have to create an
  442. Atari DOS disk and copy everything over to that.
  443.  
  444. It's also possible that Atari800Win will refuse to try to create a boot disk as
  445. described above if it thinks it isn't an Atari executable. There are a few 
  446. reasons it might do this: the file is too large to be an Atari executable, the
  447. file does not start with the Atari executable header signature (FF FF), or the
  448. load address is nonsense (00 00). 
  449.  
  450. --------------------------------------------------------------------------------
  451.  
  452. SCANLINE MODE (and why I think it's silly): There is an option in the graphics
  453. dialog of Atari800Win listed as "show scanlines". This will cause the display
  454. to be interlaced with half-bright lines, approximating (poorly) the behavior of 
  455. some TV sets. It only works in display resolutions that are at least 2 times 
  456. the vertical height of an actual Atari display (for the obvious reason that
  457. there needs to be a place to draw the darker lines). 
  458.  
  459. Now, this is an oft-request feature that I declined to include until quite
  460. late in the development of Atari800Win. There are several reasons I dislike
  461. it: 1) It incurs a substantial overhead to display. It's not worth going into
  462. here, but due to the nature of Windows/DirectX I have to do considerably
  463. *more* work to display this mode. 2) The methods of creating it do not
  464. accurately portray the real world effect. Digital monitors are quite precise
  465. in general and will show an exactly identical aspect half-bright line after a 
  466. full color one on the display. The vast majority of TVs, due to the blooming
  467. of a displayed scanline, will actually show something along the lines of a
  468. 2:1 aspect. The half-bright approach attempts to correct for this but it will
  469. never be really representative. 3) It is not part of the NTSC system or
  470. inherent in a rasterized display. I've had people tell me this is the "right"
  471. way to show an Atari because "that's the way it was". No. An Atari does not
  472. store the graphics information with black lines interlaced. Nor is it required
  473. in the display of an Atari signal from a real live Atari machine to see
  474. scanlines (anybody with a digital TV can tell you that). This is as opposed to
  475. an effect such as artifacting, which is a real interaction of the Atari with
  476. low resolution composite system (and not on a monitor or separated chroma/lumen
  477. system).
  478.  
  479. Anyway, enough ranting. There is no sanctity to this mode. Use it if you want,
  480. but I think it's crazy to throw away CPU time to induce error on a digital
  481. display. If you MUST use it, use 1024 mode, which shows 2 doubled original
  482. lines with 1 half-bright line in a triple, and looks more like the actual 
  483. aspect most displays would show with a real Atari.