home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2000 January / CD-Gamer_2000-01_04_cd.bin / shware / balls / balls101.exe / makemap.txt < prev    next >
Text File  |  1999-08-10  |  15KB  |  360 lines

  1. 3D-engine v4.0   -   I've got some BALLS v1.0
  2. (C) Sebastian Aaltonen 1999    (SHATTERSTORM)
  3. ---------------------------------------------
  4.  
  5. TΣmΣ dokumentti kΣsittelee kentΣn tekoa.
  6.  
  7.  
  8. --TAUSTAA-----------------------------------------------------------------------
  9.  
  10. I've got some BALLS:n kentΣt on muodostettu 3d-malleistΣ, jotka on
  11. taas muodostettu polygoneista. Kenttien tekemiseen tarvitset siis
  12. ohjelman, joka pystyy tekemΣΣn 3-ulotteisia polygonimalleja.
  13.  
  14. BALLS:n 3d-engine kΣyttΣΣ sen omaa tiedostomuodoa (.3DO).
  15. Pelin mukana tulleella kΣΣntΣjΣllΣ (MAKEMAP.EXE) voit kΣΣntΣΣ
  16. 3D-mallinnusohjelmallasi tekemΣt kentΣt enginen ymmΣrtΣmΣΣn muotoon.
  17.  
  18. TΣllΣ hetkellΣ valmiina on ainoastaan kΣΣntΣjΣ varmaankin yleisimmΣlle
  19. 3D-mallintajalle, eli 3D Studiolle. KΣΣntΣjΣ on suunniteltu 3DSMAX
  20. versioita 1.0/2.0/2.5/3.0 varten, mutta voi toimia muillakin. KΣΣntΣjΣ
  21. kΣyttΣΣ 3DSMAX:n ASE-asciitallennusmuotoa.
  22.  
  23. Jos omistat jonkun muun 3D-mallintajan, joka tallentaa omaan
  24. ascii-muotoonsa, olisitko ystΣvΣllinen ja lΣhettΣisit muutaman
  25. mallitiedoston, ettΣ voisin tehdΣ kΣΣntΣjΣn my÷s kyseiselle ohjelmalle.
  26.  
  27. Jos 3d-mallintajasi pystyy tallentamaan yleisesti kΣytetyssΣ 
  28. 3DS-muodossa, niin voit my÷s tehdΣ kenttiΣ, joudut vain lΣhettΣmΣΣn
  29. ne minulle ensin kΣΣntΣmistΣ varten.
  30.  
  31.  
  32. -- 1. TΣstΣ se kaikki alkaa ----------------------------------------------------
  33.  
  34. NΣmΣ ohjeet kentΣn teosta on suunniteltu 3D Studio MAX:ia varten. Jos tahdot
  35. tehdΣ kenttiΣ muilla ohjelmilla, joudut odottamaan uusien kΣΣntΣjien tuloa,
  36. tai lΣhettΣmΣΣn tuotoksesi aluksi minulle 3DS-muodossa:
  37.  
  38. HUOM!!!!!!!
  39. 3d-studio MAX ei osaa ladata RLE-pakattuja BMP-kuvia, joten sinun tΣytyy
  40. muuntaa ne tavallisiksi BMP-kuviksi. TΣhΣn tarkoitukseen yksi parhaista
  41. ohjelmista on Paint Shop Pro. Voit ladata kuvat yksi kerrallaan ja
  42. tallentaa ne normaaleiksi BMP-tiedostoiksi, tai kΣyttΣΣ batch-conversion
  43. ty÷kalua. Jos et muuta kuvia, niin 3d-studio valittaa "FILE NOT
  44. FOUND", kun avaat kuvan, eikΣ nΣytΣ kuvaa. KΣytΣnn÷ssΣ voit kΣyttΣΣ
  45. 3d-studiota RLE-pakatuillakin kuvilla, ne eivΣt vaan sitten nΣy
  46. kun teet kenttΣΣ. Peli osaa kΣyttΣΣ kumpiakin tiedostomuotoja.
  47.  
  48. Oletan ettΣ osaat jo perusteet 3d Studio MAX:sta, enkΣ opeta niitΣ tΣssΣ
  49. osiossa.
  50.  
  51. KentΣnteossa kannattaa kΣyttΣΣ mahdollisimman yksinkertaisia objekteja ja
  52. polygonimΣΣrΣ kannattaa valmiissa kentΣssΣ olla maksimissaan noin 1000-2000,
  53. riippuen tietenkin my÷s kentΣn koosta. Jos kenttΣsi on selvΣsti suurempi,
  54. kuin normaalit, niin voit kΣyttΣΣ my÷s enemmΣn polygoneja.
  55.  
  56. KentΣn ja yksittΣisten objektejen polygoni/vertexi -mΣΣrΣt nΣet helpoiten
  57. menusta FILE -> SUMMARY INFO.
  58. PolygonimΣΣrΣn nΣet "Mesh totals - Faces" kohdasta.
  59.  
  60. HUOM!
  61. YhdessΣ objektissa ei saa olla enempΣΣ kuin 2000 polygonia tai vertexiΣ.
  62.  
  63. Helpoiten pΣΣset alkuun katsomalla "map.max" esimerkkikenttΣΣ...
  64.  
  65.  
  66. -- 2. Materiaalit --------------------------------------------------------------
  67.  
  68. Kun olet tehnyt muutamia objekteja kenttΣΣsi, haluat varmaat jo nΣhdΣ miltΣ
  69. kenttΣsi nΣyttΣisi textuureiden kanssa.
  70.  
  71. Menusta TOOLS -> MATERIAL EDITOR pΣΣset materiaali-editoriin, jossa kaikki
  72. materiaalit tehdΣΣn.
  73.  
  74. Uuden materiaalin teko:
  75. 1. Valitse tyhja materiaali (valmiina).
  76. 2. Muuta "Ambient" tΣysin mustaksi  (basic parameters kohdasta)
  77. 3. Muuta "Diffuse" tΣysin valkoiseksi
  78. 4. Clikkaa alhaalta MAPS, ja sieltΣ valitse diffuse (klikkaa siitΣ: NONE)
  79. 5. Valitse "bitmap" (sivumenussa: New/All) -> ja paina OK
  80. 6. Clikkaa "Bitmap parameters - Bitmap"
  81. 7. Mene BALLS:n hakemistoon ja valitse sieltΣ sopiva tekstuuri (BMP).
  82.    ("View..." napilla voit katsoa tekstuureja) -> ja sitten paina OK.
  83. 8. Laita "show map in viewport" pΣΣlle. (se kuutionappi ylΣrivist÷ssΣ)
  84. 9. "Assign":aa materiaali kenttΣsi objektiin (kolmas nappi rivist÷ssΣ)
  85.  
  86. Erikoishommat materiaaleille
  87. ----------------------------
  88. Hohto:          
  89. "BASIC PARAMETERS - AMBIENT"
  90. Jos vaihdat ambient-vΣrin pois mustasta, niin pelissΣ objekti loistaa
  91. kyseistΣ vΣriΣ, vaikka se ei olisikaan valossa.
  92.  
  93. Objektin vΣri:          
  94. "BASIC PARAMETERS - DIFFUSE"
  95. Jos vaihdat diffuse-vΣrin pois valkoisesta, niin pelissΣ objekti vΣrjΣtΣΣn
  96. kyseisellΣ vΣrillΣ. TΣys-mustiin objekteihin eivΣt valot vaikuta ollenkaan.
  97.  
  98. 2-puoleisuus:    
  99. "BASIC PARAMETERS - 2-SIDED"
  100. Voit tehdΣ 2-puoleisia objekteja kun valitset tΣmΣn.Kaksipuoleisen objektin
  101. kaikki polygonit piirretΣΣn kummaltakin puolelta, mutta t÷rmΣysrutiinit
  102. eivΣt vielΣ toimi kuin yhdeltΣ puolelta. 
  103.  
  104. Alpha Blending: (eli lΣpinΣkyvyys)
  105. "EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - TYPE"
  106. FILTER-valinta tarkoittaa, ettΣ objekti ei ole lΣpinΣkyvΣ.
  107. ADDITIVE-valinnalla saat lΣpinΣkyvyyden, joka lisΣΣ vΣriΣ (kirkastaa).
  108. SUBTRACTIVE-valinnalla saat lΣpinΣkyvyyden, joka tummentaa vΣriΣ.
  109.  
  110.  
  111. -- 3. Valot --------------------------------------------------------------------
  112.  
  113. Ilman valoja pelissΣ ei nΣe mitΣΣn, joten joudut kΣyttΣmΣΣn niitΣ.
  114.  
  115. Perusvalo:
  116. 1. Create - Lights - Omni
  117. 2. SΣΣdΣ vΣri kohdalleen color-napista.
  118. 3. SΣΣdΣ valon koko "shadow parameters - size" -kohdasta.
  119.    Size 10000 tarkoittaa pΣΣvaloa, joka yltΣΣ kaikkialle, eikΣ heikkene.     
  120. 4. SΣΣdΣ valon glow:n koko "shadow parameters - mapbias" -kohdasta
  121.    4.0 = normaali koko, 0 = ei glowwia, 20.0 = 5Xkoko yms... 
  122.   (UUTTA: tΣmΣ on muuttunut 0.9 versiosta)    
  123. 5. Aseta valosi sopivaan paikkaan.
  124.  
  125.  
  126. Liikkuva valo:  (lue erikoisobjektit kappale)
  127. "MOV=XXYY","SPD=?"
  128. Valo liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
  129. Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
  130. kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon valo lΣhtee.
  131. SPD - mΣΣrite antaa valon kulkunopeuden.
  132. esim. 
  133. MOV=0301_SPD=5   - Valo liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
  134.  
  135.  
  136. -- 4. Erikoisobjektit -----------------------------------------------------------
  137.  
  138. BALLSissa on muutama erikois-objektityyppi, jota joudut kΣyttΣmΣΣn.
  139. Kaikki objektejen erikoistyypit kirjoitetaan objektin NIMEEN,
  140. ja erotetaan toisistaan _ -merkillΣ
  141.  
  142. Py÷rivΣ objekti:
  143. "ROX=?","ROY=?","ROZ=?"
  144. Py÷rivΣn objektin eri py÷rimisakselit ja nΣiden py÷rimisnopeudet.
  145. esim. ROX=5   - objekti py÷rii x-akselin suunnassa nopeudella 5.
  146.       ROZ=-3  - objekti py÷rii z-akselin suunnassa vastapΣivΣΣn nopeudella 3.
  147.  
  148. Vauhtia antava objekti (trampoliinit ja vauhtinuolet yms...):
  149. "ADS=XXYYZZ"   (nopea vauhti - soveltuu kimmottaviin tasoihin)
  150. "ADs=XXYYZZ"   (10 x hitaampi vauhti - soveltuu vauhtinuoliin)
  151. Antaa pallolle vauhtia tiettyyn suuntaan. 
  152. XX on nopeus.
  153. YY on kulma (vaakatasossa), niin ettΣ: 00= < 20= \/ 40= > 60= /\  (arvot 0-79)  
  154. ZZ on kulma (pystytasossa), niin ettΣ: 00=ALAS 40=VAAKA 80=YL╓S   (arvot 0-80)  
  155. esim.
  156. ADS=100080 - Objekti antaa pallolle suoraan yl÷spΣin vauhtia nopeudella 10.        
  157.  
  158. LΣpimentΣvΣ objekti:
  159. "NOCOL"
  160. TΣllΣisten objektejen lΣpi pallo menee, eivΣtkΣ ne vaikuta sen kΣyttΣytymiseen
  161. millΣΣn tavalla.
  162.  
  163. Special objekti: (ΣlΣ kΣytΣ NOCOL:n kanssa. Vain 1 per objekti)
  164. "SP?"
  165. Objektin joku lisΣkyky, kuten:
  166. SP2  -  Portti, joka muuttaa pallon normaaliksi.
  167. SP3  -  Portti, joka muuttaa pallon punaiseksi.
  168. SP4  -  Portti, joka muuttaa pallon keltaiseksi.
  169. SP5  -  Portti, joka muuttaa pallon siniseksi.
  170. SP6  -  Portti, joka muuttaa pallon vihreΣksi.
  171.  
  172. Liikkuva objekti:
  173. "MOV=XXYY","SPD=?"
  174. Objekti liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
  175. Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
  176. kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon objekti lΣhtee.
  177. SPD - mΣΣrite antaa objekti kulkunopeuden.
  178. esim. 
  179. MOV=0301_SPD=5   - Objekti liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
  180.  
  181.  
  182. -- 4. Pisteet ------------------------------------------------------------------
  183.  
  184. Kaikki erikoistavarat, pallon aloituspaikka ja reittipisteet merkitΣΣn
  185. POINT-objektityypillΣ. (CREATE - HELPERS - POINT)
  186.  
  187. Pisteiden tyyppi riippuu niiden nimestΣ:
  188. START     - Pallon aloituspaikka
  189. DIA       - KerΣttΣvΣt timantit
  190. ROU=XXYY  - Reittipiste:  XX=reitin numero, YY=monesko reitin piste tΣmΣ on.
  191. RWT=?     - Objektejen odotusaika tΣssΣ reittipisteessΣ (60 = 1 sekunti)
  192. RSP=?     - Objektejen nopeuskerroin tΣssΣ pisteessΣ (100 = 100%, yms....)
  193.             oletuksena 100%, jollei mΣΣritetty.
  194. RXA=?     - Objektin kulmat reittipisteessΣ (? = kulma asteina)
  195. RYA=?       oletuksena 0 astetta, ellei mΣΣritetty.
  196. RZA=?       (NΣiden avulla saat objektin kΣΣntymΣΣn reitin mukaan)
  197.  
  198. Reitti pisteet:  (lue erikoisobjektit kappale)
  199. "ROU=XXYY"
  200. TΣmΣ piste toimii reittipisteenΣ muille objekteille. XX on reitin numero,
  201. ja YY kertoo monesko reitin piste tΣmΣ on. Objektit kulkevat reittiΣ pitkin
  202. niin, ettΣ ne menevΣt reittipisteestΣ aina seuraavaan. Viimeisen reittipisteen
  203. jΣlkeen ne lΣhtevΣt taas reitin ensimmΣiseen pisteeseen.
  204. esim.
  205. ROU=0402_RWT=120   - Reitin 4 toinen reittipiste. PisteessΣ kappale pysΣhtyy
  206.                      kahdeksi sekunniksi.
  207. ROU=0101_RYA=90    - Reitin 1 ensimmΣinen reittipiste. Kappaleen y-kulma on tΣssΣ
  208.                  kohdassa reittiΣ 90 astetta. 
  209.  
  210. Liikkuva piste:  (lue erikoisobjektit kappale)
  211. "MOV=XXYY","SPD=?"
  212. Piste liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
  213. Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
  214. kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon piste lΣhtee.
  215. SPD - mΣΣrite antaa pistee kulkunopeuden.
  216. esim. 
  217. MOV=0301_SPD=5       - Piste liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
  218. DIA_MOV=0501_SPD=2   - Piste (joka on timantti) liikkuu reittiΣ 5 pitkin
  219.                        ja sen nopeus on 2.
  220.  
  221.  
  222. -- 5. Taustakuva ---------------------------------------------------------------
  223.  
  224. Pelin kenttien taustalla on taustakuva. Se on BMP-kuva, jota "vieritetΣΣn"
  225. taustalla. 
  226.  
  227. NΣin teet taustakuvan:
  228. 1. Tee aluksi perus materiaali, johon lataat halutun BMP:n diffuseksi.
  229. 2. PΣΣvalikosta clikkaa RENDERING - ENVIROINMENT
  230. 3. Clikkaa "enviroinment map" laatikkoa. (NONE)
  231. 4. Aseta BROWSE FROM "Mtrl editor"-asetukseen, ja valitse
  232.    taustakuvan BMP valikosta. (siinΣ on vihreΣ laatikko edessΣ)
  233. 5. Valitse INSTANCE seuraavasta kysymyksestΣ. (ja sitten OK)
  234.  
  235.  
  236. -- 6. Optimointia --------------------------------------------------------------
  237.  
  238. Mainitsin ensimmΣisessΣ osiossa 1000-2000 polygonin maksimi suosituksesta.
  239. Tietenkin on voinut kΣydΣ niin, ettΣ kenttΣsi on ylittΣnyt tΣmΣn rajan
  240. roimasti. Ja vaikka ei olisikaan, on optimointi aina paikallaan.
  241.  
  242. "File - Summary info":n avulla voit tarkistaa kenttΣsi yhteis polygonimΣΣrΣn.
  243. PolygonimΣΣrΣn nΣet "Mesh totals - Faces" kohdasta.
  244.  
  245. KΣytΣ jokaiseen objektiin "Modify - Optimize":ia.
  246. Voit sΣΣtΣΣ optimizen tehoa lisΣΣmΣllΣ face/edge -thresh arvoa.
  247. Aina kun suurempi optimointi sitΣ vΣhemmΣn yksityiskohtia jΣΣ jΣljelle,
  248. joten kannattaa kokeilla useita eri vaihtoehtoja parhaan suhteen l÷ytΣmiseksi.
  249.  
  250. Optimizen jΣlkeen objektin textuurikoordinaatit menevΣt sekaisin, joten kΣytΣ
  251. jokaiseen optimoituun objektiin optimoinnin jΣlkeen my÷s
  252. "Modify - UVW-mapping":ia palauttaaksesi textuurikoordinaatit kohdalleen.
  253. "Box-mapping" on paras vaihtoehto useimmissa tapauksissa.
  254.  
  255. Kannattaa kΣyttΣΣ objekteihin "EDIT MESH":iΣ, ja poistaa sen avulla facet,
  256. jotka eivΣt tule pelissΣ nΣkyviin. Kuten peliradan pohjafacet.
  257.  
  258. HUOM! ─lΣ tee pallolle rataa litistΣmΣllΣ BOX:eja millin ohuisiksi, vaan
  259. jos haluat ohuita tasoja, niin poista "EDIT MESH":llΣ BOX:in ala- ja sivufacet
  260. ja jΣtΣ vain pΣΣlliface.  (muista kΣyttΣΣ 2sided texturointia)
  261.  
  262. HUOM! Pallo pomppaa vain facejen toiselta puolelta ja menee toisen
  263. puolen lΣpi, vaikka facet olisivatkin 2sided texturoituja. Jos tahdot
  264. vaihtaa facejen "toimivaa" puolta, niin vaihto onnistuu NORMAL-ty÷kalun
  265. avulla, kohdasta "FLIP NORMALS".
  266.  
  267.  
  268. -- 7. Exportataan kenttΣ ASE:ksi -----------------------------------------------
  269.  
  270. BALLS:n kΣΣntΣjΣ(MAKEMAP.EXE) osaa toistaiseksi lukea vain ASE-tietostomuodossa
  271. olevia 3D-malleja. Eli sinun on exportattava 3D-mallisi ASE-muotoon.
  272.  
  273. (Muista aina my÷s tallentaa normaalisti MAX-muotoon, koska 3D-Studio ei osaa
  274. ladata takaisin ASEja...)
  275.  
  276.  
  277. NΣin se kΣy:
  278. 1. File - Export
  279. 2. Valitse ASE-muoto. (Ascii Scene Export)
  280. 3. Mene BALLS:in MAPS-hakemistoon
  281. 4. Kirjoita kenttΣsi nimi ja paina OK.
  282. 5. Ascii-export valikko tulee esiin, merkkaa (vain) seuraavat:
  283.   - Mesh Definition
  284.   - Materials
  285.   - Mapping Coordinates
  286.   - Geometric
  287.   - Lights 
  288.   - Helpers
  289.   - Use keys
  290. 6. Paina OK:ta kun olet valmis.
  291.  
  292.  
  293. -- 8. MAKEMAP.EXE ---------------------------------------------------------------
  294.  
  295. Avaa DOS-prompti ja mene BALLS:n MAPS-hakemistoon.
  296. Varmista, ettΣ tekemΣsi kenttΣ on hakemistossa (kenttΣ.ase).
  297. MAKEMAP:n avulla voit nyt kΣΣntΣΣ kenttΣsi sellaiseen muotoon,
  298. ettΣ 3d-engine osaa kΣyttΣΣ sitΣ.
  299.  
  300. Eli kirjoita (DOS):
  301. MAKEMAP kenttΣ
  302.  
  303. esim:
  304. MAKEMAP cybercity
  305.  
  306. Ruudulle pitΣisi tulla kaikennΣk÷istΣ roskaa jonkun aikaa. 
  307. Jos kΣΣntΣjΣ valittaa, ettΣ jossain kenttΣsi objektissa on liikaa
  308. vertexeja, tvertexejΣ tai faceja, niin avaa kenttΣsi taas 3d-studiolla,
  309. ja kΣytΣ objektiin optimizea.
  310.  
  311. Nyt voit kokeilla kenttΣΣsi SINGLE-MAP -vaihtoehdolla alkumenusta, 
  312. mutta lue sen jΣlkeen eteenpΣin...
  313. (jos kenttΣΣ ei nΣy valikossa, varmista, ettΣ tallensit sen varmasti
  314. MAPS-hakemistoon)
  315.  
  316.  
  317. -- 9. SE EI TOIMI!!!!! ---------------------------------------------------------
  318.  
  319. On mahdollista, ettΣ peli kaatuu, kun yritΣt kΣynnistΣΣ kenttΣΣsi.
  320. Vikoja voi olla useita. TΣssΣ yleisimpiΣ, joita olen huomannut
  321. kavereitteni kentissΣ.
  322.  
  323. 1. KentΣn textuurejen tiedostonimet saavat olla korkeintaan
  324.    8 kirjainta pitkiΣ.
  325.  
  326. 2. Textuurit pitΣΣ olla BMP-muodossa, niiden pitΣΣ olla laatikon muotoisia
  327.    ja niiden leveys ja korkeus tΣytyy olla 2-potensseja eli 
  328.    esim. 128x128, 64x64, 32x32, 16x16.... Textuurejen maksimikoko on 256x256...
  329.    (nΣmΣ rajoitukset johtuvat joidenkin 3d-korttejen rajoittuneisuudesta,
  330.     mutta koska pelin tΣytyy toimia mahdollisimman monella 3d-kortilla on
  331.     nΣitΣ rajoituksia noudatettava)
  332.  
  333. 3. Jos textuurihakemistosi(=BALLS) on sellaisessa paikassa, ettΣ sen
  334.    hakemistopolussa on pitkiΣ tiedostonimiΣ, voi tulla ongelmia johtuen
  335.    DOS-kΣΣntΣjistΣ.
  336.  
  337. 4. Jokin objektisi voi sisΣltΣΣ yli 2000 polygonia tai vertexiΣ -> kΣytΣ
  338.    optimizea.
  339.  
  340. 5. KentΣssΣ pitΣΣ olla START-paikka ja ainakin yksi timantti (DIA).
  341.  
  342.  
  343. ... Jos et pΣΣse alkuun, niin katsele "map.max" esimerkkikenttΣΣ, ja
  344. kokeile kΣΣntΣΣ se toimivaksi kentΣksi...
  345.  
  346.  
  347. --------------------------------------------------------------------------------
  348. Mailaa jos et ymmΣrtΣnyt jotain, joku asia oli virheellisesti selitetty,
  349. tai jos et saanut kenttΣΣsi toimimaan.
  350.  
  351.  
  352. Yhteystiedot:
  353. -------------
  354. MAIL: seppo.j.aaltonen@kolumbus.fi        
  355.  
  356. SHATTERSTORM WWW-SIVUT: 
  357. www.kolumbus.fi/seppo.j.aaltonen/shatter
  358.  
  359.  
  360.