home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Gamer 2000 January
/
CD-Gamer_2000-01_04_cd.bin
/
shware
/
balls
/
balls101.exe
/
makemap.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1999-08-10
|
15KB
|
360 lines
3D-engine v4.0 - I've got some BALLS v1.0
(C) Sebastian Aaltonen 1999 (SHATTERSTORM)
---------------------------------------------
TΣmΣ dokumentti kΣsittelee kentΣn tekoa.
--TAUSTAA-----------------------------------------------------------------------
I've got some BALLS:n kentΣt on muodostettu 3d-malleistΣ, jotka on
taas muodostettu polygoneista. Kenttien tekemiseen tarvitset siis
ohjelman, joka pystyy tekemΣΣn 3-ulotteisia polygonimalleja.
BALLS:n 3d-engine kΣyttΣΣ sen omaa tiedostomuodoa (.3DO).
Pelin mukana tulleella kΣΣntΣjΣllΣ (MAKEMAP.EXE) voit kΣΣntΣΣ
3D-mallinnusohjelmallasi tekemΣt kentΣt enginen ymmΣrtΣmΣΣn muotoon.
TΣllΣ hetkellΣ valmiina on ainoastaan kΣΣntΣjΣ varmaankin yleisimmΣlle
3D-mallintajalle, eli 3D Studiolle. KΣΣntΣjΣ on suunniteltu 3DSMAX
versioita 1.0/2.0/2.5/3.0 varten, mutta voi toimia muillakin. KΣΣntΣjΣ
kΣyttΣΣ 3DSMAX:n ASE-asciitallennusmuotoa.
Jos omistat jonkun muun 3D-mallintajan, joka tallentaa omaan
ascii-muotoonsa, olisitko ystΣvΣllinen ja lΣhettΣisit muutaman
mallitiedoston, ettΣ voisin tehdΣ kΣΣntΣjΣn my÷s kyseiselle ohjelmalle.
Jos 3d-mallintajasi pystyy tallentamaan yleisesti kΣytetyssΣ
3DS-muodossa, niin voit my÷s tehdΣ kenttiΣ, joudut vain lΣhettΣmΣΣn
ne minulle ensin kΣΣntΣmistΣ varten.
-- 1. TΣstΣ se kaikki alkaa ----------------------------------------------------
NΣmΣ ohjeet kentΣn teosta on suunniteltu 3D Studio MAX:ia varten. Jos tahdot
tehdΣ kenttiΣ muilla ohjelmilla, joudut odottamaan uusien kΣΣntΣjien tuloa,
tai lΣhettΣmΣΣn tuotoksesi aluksi minulle 3DS-muodossa:
HUOM!!!!!!!
3d-studio MAX ei osaa ladata RLE-pakattuja BMP-kuvia, joten sinun tΣytyy
muuntaa ne tavallisiksi BMP-kuviksi. TΣhΣn tarkoitukseen yksi parhaista
ohjelmista on Paint Shop Pro. Voit ladata kuvat yksi kerrallaan ja
tallentaa ne normaaleiksi BMP-tiedostoiksi, tai kΣyttΣΣ batch-conversion
ty÷kalua. Jos et muuta kuvia, niin 3d-studio valittaa "FILE NOT
FOUND", kun avaat kuvan, eikΣ nΣytΣ kuvaa. KΣytΣnn÷ssΣ voit kΣyttΣΣ
3d-studiota RLE-pakatuillakin kuvilla, ne eivΣt vaan sitten nΣy
kun teet kenttΣΣ. Peli osaa kΣyttΣΣ kumpiakin tiedostomuotoja.
Oletan ettΣ osaat jo perusteet 3d Studio MAX:sta, enkΣ opeta niitΣ tΣssΣ
osiossa.
KentΣnteossa kannattaa kΣyttΣΣ mahdollisimman yksinkertaisia objekteja ja
polygonimΣΣrΣ kannattaa valmiissa kentΣssΣ olla maksimissaan noin 1000-2000,
riippuen tietenkin my÷s kentΣn koosta. Jos kenttΣsi on selvΣsti suurempi,
kuin normaalit, niin voit kΣyttΣΣ my÷s enemmΣn polygoneja.
KentΣn ja yksittΣisten objektejen polygoni/vertexi -mΣΣrΣt nΣet helpoiten
menusta FILE -> SUMMARY INFO.
PolygonimΣΣrΣn nΣet "Mesh totals - Faces" kohdasta.
HUOM!
YhdessΣ objektissa ei saa olla enempΣΣ kuin 2000 polygonia tai vertexiΣ.
Helpoiten pΣΣset alkuun katsomalla "map.max" esimerkkikenttΣΣ...
-- 2. Materiaalit --------------------------------------------------------------
Kun olet tehnyt muutamia objekteja kenttΣΣsi, haluat varmaat jo nΣhdΣ miltΣ
kenttΣsi nΣyttΣisi textuureiden kanssa.
Menusta TOOLS -> MATERIAL EDITOR pΣΣset materiaali-editoriin, jossa kaikki
materiaalit tehdΣΣn.
Uuden materiaalin teko:
1. Valitse tyhja materiaali (valmiina).
2. Muuta "Ambient" tΣysin mustaksi (basic parameters kohdasta)
3. Muuta "Diffuse" tΣysin valkoiseksi
4. Clikkaa alhaalta MAPS, ja sieltΣ valitse diffuse (klikkaa siitΣ: NONE)
5. Valitse "bitmap" (sivumenussa: New/All) -> ja paina OK
6. Clikkaa "Bitmap parameters - Bitmap"
7. Mene BALLS:n hakemistoon ja valitse sieltΣ sopiva tekstuuri (BMP).
("View..." napilla voit katsoa tekstuureja) -> ja sitten paina OK.
8. Laita "show map in viewport" pΣΣlle. (se kuutionappi ylΣrivist÷ssΣ)
9. "Assign":aa materiaali kenttΣsi objektiin (kolmas nappi rivist÷ssΣ)
Erikoishommat materiaaleille
----------------------------
Hohto:
"BASIC PARAMETERS - AMBIENT"
Jos vaihdat ambient-vΣrin pois mustasta, niin pelissΣ objekti loistaa
kyseistΣ vΣriΣ, vaikka se ei olisikaan valossa.
Objektin vΣri:
"BASIC PARAMETERS - DIFFUSE"
Jos vaihdat diffuse-vΣrin pois valkoisesta, niin pelissΣ objekti vΣrjΣtΣΣn
kyseisellΣ vΣrillΣ. TΣys-mustiin objekteihin eivΣt valot vaikuta ollenkaan.
2-puoleisuus:
"BASIC PARAMETERS - 2-SIDED"
Voit tehdΣ 2-puoleisia objekteja kun valitset tΣmΣn.Kaksipuoleisen objektin
kaikki polygonit piirretΣΣn kummaltakin puolelta, mutta t÷rmΣysrutiinit
eivΣt vielΣ toimi kuin yhdeltΣ puolelta.
Alpha Blending: (eli lΣpinΣkyvyys)
"EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - TYPE"
FILTER-valinta tarkoittaa, ettΣ objekti ei ole lΣpinΣkyvΣ.
ADDITIVE-valinnalla saat lΣpinΣkyvyyden, joka lisΣΣ vΣriΣ (kirkastaa).
SUBTRACTIVE-valinnalla saat lΣpinΣkyvyyden, joka tummentaa vΣriΣ.
-- 3. Valot --------------------------------------------------------------------
Ilman valoja pelissΣ ei nΣe mitΣΣn, joten joudut kΣyttΣmΣΣn niitΣ.
Perusvalo:
1. Create - Lights - Omni
2. SΣΣdΣ vΣri kohdalleen color-napista.
3. SΣΣdΣ valon koko "shadow parameters - size" -kohdasta.
Size 10000 tarkoittaa pΣΣvaloa, joka yltΣΣ kaikkialle, eikΣ heikkene.
4. SΣΣdΣ valon glow:n koko "shadow parameters - mapbias" -kohdasta
4.0 = normaali koko, 0 = ei glowwia, 20.0 = 5Xkoko yms...
(UUTTA: tΣmΣ on muuttunut 0.9 versiosta)
5. Aseta valosi sopivaan paikkaan.
Liikkuva valo: (lue erikoisobjektit kappale)
"MOV=XXYY","SPD=?"
Valo liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon valo lΣhtee.
SPD - mΣΣrite antaa valon kulkunopeuden.
esim.
MOV=0301_SPD=5 - Valo liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
-- 4. Erikoisobjektit -----------------------------------------------------------
BALLSissa on muutama erikois-objektityyppi, jota joudut kΣyttΣmΣΣn.
Kaikki objektejen erikoistyypit kirjoitetaan objektin NIMEEN,
ja erotetaan toisistaan _ -merkillΣ
Py÷rivΣ objekti:
"ROX=?","ROY=?","ROZ=?"
Py÷rivΣn objektin eri py÷rimisakselit ja nΣiden py÷rimisnopeudet.
esim. ROX=5 - objekti py÷rii x-akselin suunnassa nopeudella 5.
ROZ=-3 - objekti py÷rii z-akselin suunnassa vastapΣivΣΣn nopeudella 3.
Vauhtia antava objekti (trampoliinit ja vauhtinuolet yms...):
"ADS=XXYYZZ" (nopea vauhti - soveltuu kimmottaviin tasoihin)
"ADs=XXYYZZ" (10 x hitaampi vauhti - soveltuu vauhtinuoliin)
Antaa pallolle vauhtia tiettyyn suuntaan.
XX on nopeus.
YY on kulma (vaakatasossa), niin ettΣ: 00= < 20= \/ 40= > 60= /\ (arvot 0-79)
ZZ on kulma (pystytasossa), niin ettΣ: 00=ALAS 40=VAAKA 80=YL╓S (arvot 0-80)
esim.
ADS=100080 - Objekti antaa pallolle suoraan yl÷spΣin vauhtia nopeudella 10.
LΣpimentΣvΣ objekti:
"NOCOL"
TΣllΣisten objektejen lΣpi pallo menee, eivΣtkΣ ne vaikuta sen kΣyttΣytymiseen
millΣΣn tavalla.
Special objekti: (ΣlΣ kΣytΣ NOCOL:n kanssa. Vain 1 per objekti)
"SP?"
Objektin joku lisΣkyky, kuten:
SP2 - Portti, joka muuttaa pallon normaaliksi.
SP3 - Portti, joka muuttaa pallon punaiseksi.
SP4 - Portti, joka muuttaa pallon keltaiseksi.
SP5 - Portti, joka muuttaa pallon siniseksi.
SP6 - Portti, joka muuttaa pallon vihreΣksi.
Liikkuva objekti:
"MOV=XXYY","SPD=?"
Objekti liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon objekti lΣhtee.
SPD - mΣΣrite antaa objekti kulkunopeuden.
esim.
MOV=0301_SPD=5 - Objekti liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
-- 4. Pisteet ------------------------------------------------------------------
Kaikki erikoistavarat, pallon aloituspaikka ja reittipisteet merkitΣΣn
POINT-objektityypillΣ. (CREATE - HELPERS - POINT)
Pisteiden tyyppi riippuu niiden nimestΣ:
START - Pallon aloituspaikka
DIA - KerΣttΣvΣt timantit
ROU=XXYY - Reittipiste: XX=reitin numero, YY=monesko reitin piste tΣmΣ on.
RWT=? - Objektejen odotusaika tΣssΣ reittipisteessΣ (60 = 1 sekunti)
RSP=? - Objektejen nopeuskerroin tΣssΣ pisteessΣ (100 = 100%, yms....)
oletuksena 100%, jollei mΣΣritetty.
RXA=? - Objektin kulmat reittipisteessΣ (? = kulma asteina)
RYA=? oletuksena 0 astetta, ellei mΣΣritetty.
RZA=? (NΣiden avulla saat objektin kΣΣntymΣΣn reitin mukaan)
Reitti pisteet: (lue erikoisobjektit kappale)
"ROU=XXYY"
TΣmΣ piste toimii reittipisteenΣ muille objekteille. XX on reitin numero,
ja YY kertoo monesko reitin piste tΣmΣ on. Objektit kulkevat reittiΣ pitkin
niin, ettΣ ne menevΣt reittipisteestΣ aina seuraavaan. Viimeisen reittipisteen
jΣlkeen ne lΣhtevΣt taas reitin ensimmΣiseen pisteeseen.
esim.
ROU=0402_RWT=120 - Reitin 4 toinen reittipiste. PisteessΣ kappale pysΣhtyy
kahdeksi sekunniksi.
ROU=0101_RYA=90 - Reitin 1 ensimmΣinen reittipiste. Kappaleen y-kulma on tΣssΣ
kohdassa reittiΣ 90 astetta.
Liikkuva piste: (lue erikoisobjektit kappale)
"MOV=XXYY","SPD=?"
Piste liikkuu tiettyΣ reittiΣ pitkin. Reitti tehdΣΣn POINTTEJEN avulla.
Kaksi ensimmΣistΣ lukua (XX) tarkoittavat reitin numeroa, ja loput
kaksi (YY) tarkoittavat ensimmΣistΣ reittipistettΣ, johon piste lΣhtee.
SPD - mΣΣrite antaa pistee kulkunopeuden.
esim.
MOV=0301_SPD=5 - Piste liikkuu reittiΣ 3 pitkin ja sen nopeus on 5.
DIA_MOV=0501_SPD=2 - Piste (joka on timantti) liikkuu reittiΣ 5 pitkin
ja sen nopeus on 2.
-- 5. Taustakuva ---------------------------------------------------------------
Pelin kenttien taustalla on taustakuva. Se on BMP-kuva, jota "vieritetΣΣn"
taustalla.
NΣin teet taustakuvan:
1. Tee aluksi perus materiaali, johon lataat halutun BMP:n diffuseksi.
2. PΣΣvalikosta clikkaa RENDERING - ENVIROINMENT
3. Clikkaa "enviroinment map" laatikkoa. (NONE)
4. Aseta BROWSE FROM "Mtrl editor"-asetukseen, ja valitse
taustakuvan BMP valikosta. (siinΣ on vihreΣ laatikko edessΣ)
5. Valitse INSTANCE seuraavasta kysymyksestΣ. (ja sitten OK)
-- 6. Optimointia --------------------------------------------------------------
Mainitsin ensimmΣisessΣ osiossa 1000-2000 polygonin maksimi suosituksesta.
Tietenkin on voinut kΣydΣ niin, ettΣ kenttΣsi on ylittΣnyt tΣmΣn rajan
roimasti. Ja vaikka ei olisikaan, on optimointi aina paikallaan.
"File - Summary info":n avulla voit tarkistaa kenttΣsi yhteis polygonimΣΣrΣn.
PolygonimΣΣrΣn nΣet "Mesh totals - Faces" kohdasta.
KΣytΣ jokaiseen objektiin "Modify - Optimize":ia.
Voit sΣΣtΣΣ optimizen tehoa lisΣΣmΣllΣ face/edge -thresh arvoa.
Aina kun suurempi optimointi sitΣ vΣhemmΣn yksityiskohtia jΣΣ jΣljelle,
joten kannattaa kokeilla useita eri vaihtoehtoja parhaan suhteen l÷ytΣmiseksi.
Optimizen jΣlkeen objektin textuurikoordinaatit menevΣt sekaisin, joten kΣytΣ
jokaiseen optimoituun objektiin optimoinnin jΣlkeen my÷s
"Modify - UVW-mapping":ia palauttaaksesi textuurikoordinaatit kohdalleen.
"Box-mapping" on paras vaihtoehto useimmissa tapauksissa.
Kannattaa kΣyttΣΣ objekteihin "EDIT MESH":iΣ, ja poistaa sen avulla facet,
jotka eivΣt tule pelissΣ nΣkyviin. Kuten peliradan pohjafacet.
HUOM! ─lΣ tee pallolle rataa litistΣmΣllΣ BOX:eja millin ohuisiksi, vaan
jos haluat ohuita tasoja, niin poista "EDIT MESH":llΣ BOX:in ala- ja sivufacet
ja jΣtΣ vain pΣΣlliface. (muista kΣyttΣΣ 2sided texturointia)
HUOM! Pallo pomppaa vain facejen toiselta puolelta ja menee toisen
puolen lΣpi, vaikka facet olisivatkin 2sided texturoituja. Jos tahdot
vaihtaa facejen "toimivaa" puolta, niin vaihto onnistuu NORMAL-ty÷kalun
avulla, kohdasta "FLIP NORMALS".
-- 7. Exportataan kenttΣ ASE:ksi -----------------------------------------------
BALLS:n kΣΣntΣjΣ(MAKEMAP.EXE) osaa toistaiseksi lukea vain ASE-tietostomuodossa
olevia 3D-malleja. Eli sinun on exportattava 3D-mallisi ASE-muotoon.
(Muista aina my÷s tallentaa normaalisti MAX-muotoon, koska 3D-Studio ei osaa
ladata takaisin ASEja...)
NΣin se kΣy:
1. File - Export
2. Valitse ASE-muoto. (Ascii Scene Export)
3. Mene BALLS:in MAPS-hakemistoon
4. Kirjoita kenttΣsi nimi ja paina OK.
5. Ascii-export valikko tulee esiin, merkkaa (vain) seuraavat:
- Mesh Definition
- Materials
- Mapping Coordinates
- Geometric
- Lights
- Helpers
- Use keys
6. Paina OK:ta kun olet valmis.
-- 8. MAKEMAP.EXE ---------------------------------------------------------------
Avaa DOS-prompti ja mene BALLS:n MAPS-hakemistoon.
Varmista, ettΣ tekemΣsi kenttΣ on hakemistossa (kenttΣ.ase).
MAKEMAP:n avulla voit nyt kΣΣntΣΣ kenttΣsi sellaiseen muotoon,
ettΣ 3d-engine osaa kΣyttΣΣ sitΣ.
Eli kirjoita (DOS):
MAKEMAP kenttΣ
esim:
MAKEMAP cybercity
Ruudulle pitΣisi tulla kaikennΣk÷istΣ roskaa jonkun aikaa.
Jos kΣΣntΣjΣ valittaa, ettΣ jossain kenttΣsi objektissa on liikaa
vertexeja, tvertexejΣ tai faceja, niin avaa kenttΣsi taas 3d-studiolla,
ja kΣytΣ objektiin optimizea.
Nyt voit kokeilla kenttΣΣsi SINGLE-MAP -vaihtoehdolla alkumenusta,
mutta lue sen jΣlkeen eteenpΣin...
(jos kenttΣΣ ei nΣy valikossa, varmista, ettΣ tallensit sen varmasti
MAPS-hakemistoon)
-- 9. SE EI TOIMI!!!!! ---------------------------------------------------------
On mahdollista, ettΣ peli kaatuu, kun yritΣt kΣynnistΣΣ kenttΣΣsi.
Vikoja voi olla useita. TΣssΣ yleisimpiΣ, joita olen huomannut
kavereitteni kentissΣ.
1. KentΣn textuurejen tiedostonimet saavat olla korkeintaan
8 kirjainta pitkiΣ.
2. Textuurit pitΣΣ olla BMP-muodossa, niiden pitΣΣ olla laatikon muotoisia
ja niiden leveys ja korkeus tΣytyy olla 2-potensseja eli
esim. 128x128, 64x64, 32x32, 16x16.... Textuurejen maksimikoko on 256x256...
(nΣmΣ rajoitukset johtuvat joidenkin 3d-korttejen rajoittuneisuudesta,
mutta koska pelin tΣytyy toimia mahdollisimman monella 3d-kortilla on
nΣitΣ rajoituksia noudatettava)
3. Jos textuurihakemistosi(=BALLS) on sellaisessa paikassa, ettΣ sen
hakemistopolussa on pitkiΣ tiedostonimiΣ, voi tulla ongelmia johtuen
DOS-kΣΣntΣjistΣ.
4. Jokin objektisi voi sisΣltΣΣ yli 2000 polygonia tai vertexiΣ -> kΣytΣ
optimizea.
5. KentΣssΣ pitΣΣ olla START-paikka ja ainakin yksi timantti (DIA).
... Jos et pΣΣse alkuun, niin katsele "map.max" esimerkkikenttΣΣ, ja
kokeile kΣΣntΣΣ se toimivaksi kentΣksi...
--------------------------------------------------------------------------------
Mailaa jos et ymmΣrtΣnyt jotain, joku asia oli virheellisesti selitetty,
tai jos et saanut kenttΣΣsi toimimaan.
Yhteystiedot:
-------------
MAIL: seppo.j.aaltonen@kolumbus.fi
SHATTERSTORM WWW-SIVUT:
www.kolumbus.fi/seppo.j.aaltonen/shatter