home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 51 / PCGAMER51.bin / Quake / GLQuake / PowerVR / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-10-02  |  16KB  |  329 lines

  1.  ---------------------------------------------------------------------------
  2.             Readme for the PowerVR(TM) GLQuake/GLHexen II Driver
  3.  
  4.                             Public Release 1
  5.  
  6.                    Copyright (C) 1997 NEC Electronics
  7.  
  8.               Email comments and reports of bugs to john_smith@el.nec.com
  9.  ---------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11.  TABLE OF CONTENTS
  12.  
  13.  1.  Introduction
  14.  2.  Included Files
  15.  3.  Requirements
  16.  4.  Installation
  17.  5.  A Note for PCX1 Users
  18.  6.  Using Different Screen Resolutions
  19.  7.  Adjusting the Screen Brightness or Gamma
  20.  8.  Performance Tuning
  21.  9.  Compensating for Sound Stuttering
  22.  10. Known Issues and Problems With This Driver
  23.  11. General Issues with GLQuake/GLHexen II
  24.  12. Legal Stuff
  25.  
  26.  
  27.  1. INTRODUCTION
  28.  
  29.  This is the first public release of the GLQuake/GLHexen II driver for 
  30.  PowerVR. With this driver you can now enjoy the improved graphics 
  31.  quality of the OpenGL versions of Quake and Hexen II on your PowerVR card.
  32.  This driver, or an updated version of it, should also work with most, if 
  33.  not all, coming games based on the Quake engine.
  34.  
  35.  This driver is unsupported. However we welcome any comments or reports of 
  36.  bugs that you may have. These should be sent to the email address above.
  37.  
  38.  NOTE: This driver is not an OpenGL driver. It is only an implementation of
  39.  a subset of the OpenGL API, sufficient to run GLQuake and its derivatives.
  40.  It is not certified by Silicon Graphics Inc. and has not passed any OpenGL
  41.  conformance tests. Do not attempt to use this driver with OpenGL
  42.  applications other than those based on the Quake engine, or those which
  43.  claim to work with a "GLQuake driver".
  44.  
  45.  
  46.  2. INCLUDED FILES
  47.  
  48.  OPENGL32.DLL - The GLQuake/GLHexen II driver
  49.  SBARFIX.EXE  - A small application to patch older versions of GLQUAKE.EXE
  50.                 so the status bar displays correctly.
  51.  README.TXT   - This file.
  52.  
  53.  
  54.  3. REQUIREMENTS
  55.  
  56.  This driver requires the following to be installed and running
  57.  on the system:
  58.  
  59.  * Any version of Windows 95
  60.  * DirectX 3.0a or later
  61.  * PowerVR Windows 95 drivers version 4.0.0a or later.
  62.  
  63.  The following is also required for GLQuake:
  64.  
  65.  * A full registered version of Quake. GLQuake does not work with the
  66.    shareware version of Quake.
  67.  * A GLQuake distribution archive. These are available from
  68.    ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/unsup in the archives starting
  69.    with "GLQ". e.g. GLQuake 0.95 is available in the archive GLQ8_27.ZIP.
  70.    This driver does not work correctly with the very first release of GLQuake
  71.    (GLQUAKE1.ZIP).
  72.  * If you wish to run GLQuakeWorld, you will need the latest QuakeWorld
  73.    distribution archive.
  74.  
  75.  GLHexen II doesn't require anything extra other than the game or the demo
  76.  of the game.
  77.  
  78.  The following is the recommended minimum system requirements:
  79.  
  80.  * A Pentium 133 or better CPU.
  81.  * 32 Megabytes of RAM.
  82.  * A PowerVR PCX2 card such as the Apocalypse 3Dx or the Matrox m3D.
  83.  
  84.  NOTE: Because this driver uses the FPU (floating point unit) of the CPU
  85.        extensively, current non-Intel x86 compatible processors require a
  86.        significantly higher clock rate than 133 MHz to match the performance
  87.        of a Pentium 133.
  88.  
  89.  
  90.  4. INSTALLATION
  91.  
  92.  WARNING: Do not copy the driver into your WINDOWS\SYSTEM directory as this
  93.  will prevent other OpenGL applications running on your system, including the
  94.  Windows OpenGL screen savers.
  95.  
  96.  For GLQuake:
  97.  
  98.  * Install the full version of Quake.
  99.  * Put the GLQUAKE.EXE file from the GLQuake distribution archive into
  100.    your Quake directory.
  101.  * Put the OPENGL32.DLL file from THIS archive into your Quake directory.
  102.    Do not use the OPENGL32.DLL file included in the GLQuake archive as
  103.    this is not for PowerVR.
  104.  * If you are using version 0.92 (GLQ3_11.ZIP) or 0.93 (GLQ3_28.ZIP) of
  105.    GLQuake, you must also put the SBARFIX file included in this archive
  106.    into your Quake directory. Once you have done so, run it from the
  107.    Quake directory (you can do this by double clicking on SBARFIX in
  108.    Windows Explorer) and follow the on screen prompts.
  109.  * You may wish to create a shortcut on your desktop to GLQUAKE.EXE to
  110.    make it easier to launch in the future.
  111.  * You can now start GLQuake by running GLQUAKE.EXE.
  112.  
  113.  For GLQuakeWorld:
  114.  
  115.  * Follow the instructions for GLQuake, except put GLQWCL.EXE from the
  116.    QuakeWorld distribution archive into your Quake directory as opposed
  117.    to GLQUAKE.EXE.
  118.  
  119.  For GLHexen II:
  120.  
  121.  * Install Hexen II or the Hexen II demo. Do not start the game just yet.
  122.  * Put OPENGL32.DLL from this archive into your Hexen II directory. You will
  123.    need to overwrite the existing driver which is not for PowerVR.
  124.  * You're ready to go.
  125.  
  126.  
  127.  5. A NOTE FOR PCX1 USERS
  128.  
  129.  GLQuake and its derivatives require bilinear filtering for implementing
  130.  lighting. Unfortunately PCX1 does not support bilinear filtering and
  131.  as such, the lighting in Quake does not look as good. In addition, 
  132.  performance on PCX1 is significantly slower than on PCX2. Apocalypse 
  133.  3D users may wish to take advantage of Videologic's limited time upgrade
  134.  offer to the Apocalypse 3Dx. The competitively priced Matrox m3D also 
  135.  provides a possible upgrade path.
  136.  
  137.  
  138.  6. USING DIFFERENT SCREEN MODES
  139.  
  140.  WARNING: The latest versions of GLQuake do not work with resolutions
  141.           above 640x480. Until this issue is resolved you will need to
  142.           go back to version 0.93 (GLQ3_28.ZIP) to use the high resolution
  143.           modes.
  144.  
  145.  This driver will support 16, 24 and 32 bit color modes with resolutions
  146.  up to 1024x768, including running in a window. To use these modes, you 
  147.  must start the game with the -width, -height and -window command line
  148.  options. For example, to run GLQuake at 800x600 in a window, you should
  149.  start the game with the following command line:
  150.  
  151.  glquake -width 800 -height 600 -window
  152.  
  153.  We strongly recommend trying the game at 800x600, especially if you are
  154.  running a lower end system. The reason for this is that the playability
  155.  of the game can actually be increased due to a more consistent frame rate.
  156.  The slower parts of the game run at about the same frame rate as the lower
  157.  resolutions, while the peak frame rates are not as high.
  158.  
  159.  To switch between 16, 24 and 32 bit color depths, you need to change the
  160.  color depth of your desktop. GLQuake/GLHexen II automatically run at the
  161.  color depth of your desktop. 
  162.  
  163.  Do not be afraid of 24 bit mode if you are running at lower resolutions.
  164.  Providing your 2D video card is reasonably fast and has enough memory to
  165.  support the specified mode with triple buffering, 24 bit mode incurrs 
  166.  little or no performance hit.
  167.  
  168.  The following modes are some of the modes available on common 2D card 
  169.  memory configurations:
  170.  
  171.         2 Megabyte 2D card                    4 Megabyte 2D card
  172.   320x200, 16 bit, triple buffered      320x200, 16 bit, triple buffered
  173.   320x200, 24 bit, triple buffered      320x200, 24 bit, triple buffered
  174.   320x200, 32 bit, triple buffered      320x200, 32 bit, triple buffered
  175.   512x384, 16 bit, triple buffered      512x384, 16 bit, triple buffered
  176.   512x384, 24 bit, triple buffered      512x384, 24 bit, triple buffered
  177.   512x384, 32 bit, double buffered      512x384, 32 bit, triple buffered
  178.   640x480, 16 bit, triple buffered      640x480, 16 bit, triple buffered
  179.   640x480, 24 bit, double buffered      640x480, 24 bit, triple buffered
  180.   800x600, 16 bit, double buffered      640x480, 32 bit, triple buffered
  181.   1024x768, 16 bit, single buffered     800x600, 16 bit, triple buffered
  182.                                         800x600, 24 bit, double buffered
  183.                                         800x600, 32 bit, double buffered
  184.                                         1024x768, 16 bit, double buffered
  185.  
  186.  
  187.  7. ADJUSTING THE SCREEN BRIGHTNESS OR GAMMA
  188.  
  189.  On many systems, the default brightness of Quake is too dark. Unfortunately
  190.  GLQuake does not support adjusting the brightness of the game. This is
  191.  mainly due to a common limitation in the drivers of most 2D cards,
  192.  preventing an application from changing the cards gamma settings. A couple
  193.  of potential workarounds are:
  194.  
  195.  * Increasing the contrast and brightness settings on your monitor.
  196.  
  197.  * Some 2D cards allow boosting the gamma via the Windows 95 Display
  198.    Properties page. Sometimes these setting won't "stick" between changes in
  199.    resolution, so you might have to switch to the resolution you want to play
  200.    at (e.g. 640x480), adjust the gamma, then start the game.
  201.  
  202.  
  203.  8. PERFORMANCE TUNING
  204.  
  205.  While the performance is generally very good, for serious deathmatch play
  206.  every little bit of extra performance counts. The following tips can be
  207.  very helpful:
  208.  
  209.  * If you have a system with good FPU performance such as an Intel CPU with
  210.    a high clock speed, try running at 512x384.
  211.  * Because of the large amount of memory that the game uses (especially
  212.    GLHexen II), there can quite often be considerable paging to disk causing
  213.    annoying pauses in the game. These can be minimized by making sure no
  214.    other applications are running in the background. Modifying your virtual
  215.    memory settings to use a large permanent swap file can also increase
  216.    performance. Virtual memory settings are adjusted in the System applet
  217.    in the Windows 95 Control Panel. You should also run Disk Defragmenter 
  218.    on your hard drive before creating a permanent swap file.
  219.  * +gl_keeptjunctions 0 will reduce the polygon count in the level and can
  220.    give as much as a 20% performance increase. The negative side is that
  221.    small cracks appear along the edges of some polygons. This option will
  222.    not take effect until you restart the level.
  223.  
  224.  The following only applies to GLQuake:
  225.  
  226.  * On lower end systems the default lighting method is the fastest
  227.    (+gl_flashblend 1), however on faster systems the full dynamic lighting
  228.    (+gl_flashblend 0) usually performs better. This is because the PowerVR
  229.    architecture allows the CPU to update the light maps while the hardware
  230.    is rendering.
  231.  * Disabling the "palette" effects (+gl_polyblend 0) can make the frame rate
  232.    more consistent. These effects are used to indicate getting shot (the
  233.    red flash), underwater etc. However in serious death match game play they
  234.    offer limited useful feedback.
  235.  
  236.  
  237.  9. COMPENSATING FOR SOUND STUTTERING
  238.  
  239.  When running on slower systems, the frame rate can drop considerably in some
  240.  places causing the sound to start stuttering. Some Quake TC's (total 
  241.  conversions) with very high polygon counts are very prone to this problem. 
  242.  To compensate for this, try using the console command _snd_mixahead 0.15. 
  243.  If there is still some stuttering, use the command _snd_mixahead 0.2. You 
  244.  should choose the lowest _snd_mixahead setting which works for you as larger
  245.  numbers cause noticeable delays in the sound effects.
  246.  
  247.  
  248.  10. KNOWN ISSUES AND PROBLEMS WITH THIS DRIVER
  249.  
  250.  * On some systems, switching between GLQuake/GLHexen II and other Windows
  251.    applications via Alt-Tab causes problems. You may not be able to switch
  252.    back to GLQuake/GLHexen II. To prevent frustration, once you start the
  253.    game, do not switch to another application. Also take care that other
  254.    applications running in the background are not going to put up a message
  255.    box and steal the "focus" away from the game. If you do find yourself
  256.    switched away from the game and at a Windows desktop, you should press
  257.    Ctrl-Alt-Del and end the game this way as attempting to switch back to
  258.    the game can sometimes cause the system to crash.
  259.  
  260.  * In parts of VERY complicated levels, some things may not be drawn on the
  261.    screen. This has only been observed on some Quake TC's, or when the
  262.    r_novis 1 option is used in GLQuake. It is caused by the internal buffers
  263.    of the driver being exceeded. We have intentionally not fixed this 
  264.    problem, as when this happens, performance is unacceptable and a fix would
  265.    waste valuable memory, reducing the performance of playable levels.
  266.  
  267.  * Occasionally small square regions may become darker or lighter than the 
  268.    surrounding areas of the screen. It often gives the appearance of black 
  269.    squares flashing on and off. This has been corrected in the Windows 95
  270.    drivers and will be available in the 4.0.1 Windows 95 driver release.
  271.    
  272.  
  273.  11. GENERAL ISSUES WITH GLQUAKE/GLHEXEN II
  274.  
  275.  These issues are not specific to this driver:
  276.  
  277.  * You must have the Windows desktop set to a High Color (16 bit) mode to
  278.    start the game. Also, you should not try and start the game from
  279.    full screen DOS box. If you get the message "No RGB full screen modes
  280.    available" this is most likely your problem.
  281.  
  282.  
  283.  12. LEGAL STUFF
  284.  
  285.  1) SINGLE COPY LICENSE: You may download one copy of the information or
  286.  software ("Materials") found on the PowerVR site on a single computer for
  287.  your personal, non-commercial internal use only.
  288.  
  289.  This is a license, not a transfer of title, and is subject to the following
  290.  restrictions: you may not:
  291.  
  292.  (a) modify the Materials or use them for any commercial purpose, or any
  293.  public display, performance, sale or rental; (b) decompile, reverse engineer,
  294.  or disassemble software Materials; (c) remove any copyright or other
  295.  proprietary notices from the Materials; (d) transfer the Materials to 
  296.  another person. You agree to prevent any unauthorized copying of the 
  297.  Materials.
  298.  
  299.  2)   DISCLAIMER: THE MATERIALS ARE PROVIDED "AS IS" WITHOUT ANY EXPRESS OR
  300.  IMPLIED WARRANTY OF ANY KIND INCLUDING WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  301.  NONINFRINGEMENT OF INTELLECTUAL PROPERTY, OR FITNESS FOR ANY PARTICULAR
  302.  PURPOSE. IN NO EVENT SHALL NEC ELECTRONICS INC. OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE
  303.  FOR ANY DAMAGES WHATSOEVER (INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, DAMAGES FOR LOSS
  304.  OF PROFITS, BUSINESS INTERRUPTION, LOSS OF INFORMATION) ARISING OUT OF THE
  305.  USE OF OR INABILITY TO USE THE MATERIALS, EVEN IF NEC ELECTRONICS INC. HAS
  306.  BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. BECAUSE SOME JURISDICTIONS
  307.  PROHIBIT THE EXCLUSION OR LIMITATION OF LIABILITY FOR CONSEQUENTIAL OR
  308.  INCIDENTAL DAMAGES, THE ABOVE LIMITATION MAY NOT APPLY TO YOU. NEC
  309.  Electronics Inc. further does not warrant the accuracy or completeness of 
  310.  the information, text, graphics, links or other items contained within these
  311.  materials. NEC Electronics Inc. may make changes to these materials, or to
  312.  the products described therein, at any time without notice. NEC Electronics
  313.  Inc. makes no commitment to update the Materials.
  314.  
  315.  3)   COPYRIGHT AND TRADEMARK INFORMATION: The glquake drivers and this text
  316.  is Copyright 1997 by NEC Electronics Inc.  All rights reserved.
  317.  
  318.  PowerVR, PowerVR Ready, Apocalypse 3D and Videologic are trademarks or 
  319.  registered trademarks of VideoLogic Ltd. (United Kingdom).  All rights
  320.  reserved.  Used by NECEL with permission. PCX1, PCX2 and NEC is a trademark
  321.  of NEC Corporation (Japan).  All rights reserved.  Microsoft, Windows and 
  322.  Direct3D are either registered trademarks or trademarks of Microsoft 
  323.  Corporation in the United States and/or other countries. Hexen II is a 
  324.  trademark of Raven Software Corporation. Intel and Pentium are registered 
  325.  trademarks of Intel Corporation. Silicon Graphics and OpenGL are registered
  326.  trademarks of Silicon Graphics, Inc. Matrox m3D is a trademark of Matrox
  327.  Graphics Inc. All other trademarks used herein are the property of their 
  328.  respective owners.
  329.