home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 46 / PCGAMER46.bin / Quake / Editors / Stonless / tf.qc < prev    next >
Text File  |  1997-06-16  |  38KB  |  1,475 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light. Sound.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills matching targets when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "delay"
  61.  waits # seconds before firing
  62. "wait"
  63.  default is 1 (-1 = never return)
  64. "lip"
  65.  override the default 4 pixel lip 
  66.  remaining at end of move
  67. "health"
  68.  if set, the button must be killed 
  69.  instead of touched
  70. "message"
  71.  centerprints message to activator
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. 
  82.  
  83. Key doors are always wait -1.
  84.  
  85. Flags:
  86. "start_open"
  87.  causes the door to move to its 
  88.  destination and operate in 
  89.  reverse. used to close areas
  90.  when triggered.
  91.  the entity will be lighted in
  92.  closed postion, but spawned 
  93.  in the open position.
  94. "x"
  95.  this flag has been removed
  96. "door_dont_link"
  97.  even if doors touch they won't
  98.  be treated as a unit.
  99. "gold_key"
  100.  you need the gold key to open
  101.  this door (check worldspawn!)
  102. "silver_key"
  103.  you need the silver key to
  104.  open this door (worldspawn!)
  105. "toggle"
  106.  causes the door to wait in both
  107.  the start and end states for a 
  108.  trigger event
  109.  
  110. Keys:
  111. "message"
  112.  is printed when the door is touched
  113.  if it is a trigger door and it hasn't
  114.  been fired yet
  115. "angle"
  116.  determines the opening direction
  117. "targetname"
  118.  if set, no touch field will be
  119.  spawned and a remote button or
  120.  trigger field activates the door.
  121. "target"
  122.  all matching entities will be used
  123. "killtarget"
  124.  all matching entities will be
  125.  removed when fired
  126. "health"
  127.  if set, door must be shot open
  128. "speed"
  129.  movement speed (100 default)
  130. "wait"
  131.  wait before returning (3 is default,
  132.  -1 = never return)
  133. "delay"
  134.  waits # seconds before firing
  135.  matching targets
  136. "lip"
  137.  lip remaining at end of move 
  138.  8 is default
  139. "dmg"
  140.  damage to inflict when blocked
  141.  2 is default
  142. "sounds"
  143.  0 = no sound
  144.  1 = stone
  145.  2 = base
  146.  3 = stone chain
  147.  4 = screechy metal
  148. */
  149. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
  150. Basic secret door. Slides back,
  151. then to the side. Angle determines
  152. direction.
  153.  
  154. Flags:
  155. "open_once"
  156.  stays open when triggered
  157. "1st_left"
  158.  1st move is left of arrow
  159. "1st_down"
  160.  1st move is down from arrow
  161. "no_shoot"
  162.  only opened by trigger
  163. "always_shoot"
  164.  even if targeted, keep shootable
  165.  
  166. Keys:
  167. "target"
  168.  all matching targets will be used
  169. "killtarget"
  170.  all matching entities will be 
  171.  removed
  172. "wait"
  173.  # of seconds before coming back
  174. "delay"
  175.  waits # seconds before firing
  176.  its targets
  177. "t_width"
  178.  override Width to move back
  179.  (or height if going down)
  180. "t_length"
  181.  override Length to move sideways
  182. "dmg"
  183.  damage to inflict when blocked
  184.  (2 default)
  185. "message"
  186.  prints message when touched
  187.  
  188. If a secret door has a targetname,
  189. it will only be opened by it's button
  190. or trigger, not by damage.
  191.  
  192. "sounds"
  193.  1 = medieval
  194.  2 = metal
  195.  3 = base
  196. */
  197. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  198. This bmodel will appear if the
  199. episode has already been
  200. completed, so players can't
  201. reenter it.
  202. */
  203. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  204. A simple entity that looks solid
  205. but lets you walk through it.
  206. Does not block light.
  207. */
  208. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  209. This is just a solid wall if not
  210. inhibitted.
  211.  
  212. Changes its texture(s) to alternate
  213. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  214. */
  215. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  216. ~ 1
  217. Trains are moving platforms that
  218. players can ride. The target's origin
  219. specifies the min point of the train
  220. at each corner. The train spawns
  221. at the first target it is pointing at.
  222.  
  223. Use path_corner as targets.
  224.  
  225. To stop a train entity, make the
  226. the last path_corner Wait -1.
  227.  
  228. If the train itself is the target of a
  229. button or trigger, it will not begin
  230. moving until activated.
  231.  
  232. Keys:
  233. "speed"
  234.  moving speed, default is 100
  235. "dmg"
  236.  damage, default is 2
  237. "sounds"
  238.  1 = ratchet metal
  239. */
  240. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  241. Plats are always drawn in the
  242. extended position, so they will
  243. light correctly.
  244.  
  245. If the plat is the target of another
  246. trigger or button, it will start out
  247. disabled in the extended position
  248. until it is triggered, when it will lower
  249. and become a normal plat.
  250.  
  251. Flags:
  252.  "plat_low_trigger"
  253.  plat will only be triggered when in
  254.  lowered position
  255.  
  256. Keys:
  257. "speed"
  258.  moving speed, default is 150
  259. "height"
  260.  determines the amount the plat
  261.  moves, instead of being implicitly
  262.  determined by the model's height.
  263. "sounds"
  264.  1 = base fast
  265.  2 = chain slow
  266. */
  267. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  268. A teleporter that only appears in
  269. deathmatch.
  270. */
  271. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  272. Invisible entity. Used as a positional
  273. target for spotlights, etc.
  274. Removes itself.
  275. */
  276. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  277. Invisible entity. Used as a positional
  278. target for lightning.
  279. */
  280. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  281. This is the camera point for the
  282. intermission. Use mangle instead
  283. of angle, so you can set pitch or roll
  284. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  285. Quake does a random pick if more
  286. than one exists.
  287. If no info_intermission entity is set,
  288. Quake uses the player start.
  289.  
  290. Keys:
  291. "mangle"
  292.  set 'pitch roll yaw'
  293. */
  294. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  295. The normal starting point for a level.
  296. Only one is allowed.
  297.  
  298. Keys:
  299. "angle"
  300.  viewing angle when spawning
  301. */
  302. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  303. Potential spawning position(s) for
  304. deathmatch games.
  305.  
  306. Keys:
  307. "angle"
  308.  viewing angle when spawning
  309. */
  310. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  311. Potential spawning position(s) for
  312. coop games.
  313.  
  314. Keys:
  315. "angle"
  316.  viewing angle when spawning
  317. */
  318. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  319. Only used on start map for the
  320. return point from an episode.
  321.  
  322. Keys:
  323. "angle"
  324.  viewing angle when spawning
  325. */
  326. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  327. This is the destination marker for a
  328. teleporter.
  329.  
  330. Keys:
  331. "targetname"
  332.  value used by teleporter
  333. "angle"
  334.  new view angle after teleporting
  335. */
  336. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  337. 6 ammo points (cells) for the 
  338. Thunderbolt (Lightning).
  339.  
  340. Flags:
  341. "big"
  342.  gives 12 instead of 6
  343. */
  344. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  345. 5 ammo points (rockets) for the 
  346. Rocket/Grenade Launcher.
  347.  
  348. Flags:
  349. "big"
  350.  gives 10 instead of 5
  351. */
  352. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  353. 20 shells for both Shotgun and
  354. SuperShotgun.
  355.  
  356. Flags:
  357. "big"
  358.  gives 40 instead of 20
  359. */
  360. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  361. 25 ammo points (spikes) for 
  362. Perforator and Super Perforator.
  363.  
  364. Flags:
  365. "big"
  366.  gives 50 instead of 25
  367. */
  368. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) ROTTEN MEGAHEALTH
  369. Health box. Normally gives 25 points.
  370.  
  371. Flags:
  372. "rotten"
  373.  gives 5-10 points
  374. "megahealth"
  375.  will add 100 health, then rot you
  376.  down to your maximum health limit,
  377.  one point per second
  378. */
  379. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  380. Player takes no damage from water
  381. or slime for 30 seconds.
  382. */
  383. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0.5 0.0 0.0) (-8 -8 -8) (8 8 24)
  384. Quad Damage. Lasts 30 seconds.
  385. */
  386. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  387. Player is invulnerable for 30 seconds.
  388. */
  389. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  390. Player is invisible for 30 seconds.
  391. */
  392. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  393. The next attack from the player will
  394. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  395. */
  396. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  397. Red armor, gives 200 armor points.
  398. - TeamFortress -
  399. "armorclass"
  400.  Sets the class of armour.
  401.  Bit 1 (1)    :   Kevlar (better against bullets)
  402.  Bit 2 (2)    :   Wooden (better against nails)
  403.  Bit 3 (4)    :   Blast (better against explosions)
  404.  Bit 4 (8)    :   Shock (better against electricity)
  405.  Bit 5 (16)    :   Ceramic (better against fire)
  406.  
  407.  You can combine bits
  408. */
  409. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  410. Yellow armor, gives 150 points.
  411. - TeamFortress -
  412. "armorclass"
  413.  Sets the class of armour.
  414.  Bit 1 (1)    :   Kevlar (better against bullets)
  415.  Bit 2 (2)    :   Wooden (better against nails)
  416.  Bit 3 (4)    :   Blast (better against explosions)
  417.  Bit 4 (8)    :   Shock (better against electricity)
  418.  Bit 5 (16)    :   Ceramic (better against fire)
  419.  
  420.  You can combine bits
  421. */
  422. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  423. Green armor, gives 100 points.
  424. - TeamFortress -
  425. "armorclass"
  426.  Sets the class of armour.
  427.  Bit 1 (1)    :   Kevlar (better against bullets)
  428.  Bit 2 (2)    :   Wooden (better against nails)
  429.  Bit 3 (4)    :   Blast (better against explosions)
  430.  Bit 4 (8)    :   Shock (better against electricity)
  431.  Bit 5 (16)    :   Ceramic (better against fire)
  432.  
  433.  You can combine bits
  434. */
  435. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  436. SILVER key.
  437.  
  438. In order for keys to work you
  439. MUST set your maps worldtype
  440. (see worldspawn).
  441. */
  442. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  443. GOLD key.
  444.  
  445. In order for keys to work you
  446. MUST set your maps worldtype
  447. (see worldspawn).
  448. */
  449. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  450. End of episode sigil.
  451.  
  452. Flags:
  453.  sets episode
  454. */
  455. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  456. ~ 3
  457. Non-displayed light. If targeted, it
  458. will toggle between on or off.
  459.  
  460. Flags:
  461. "start_off"
  462.  starts off until triggered
  463.  
  464. Keys:
  465. "light"
  466.  sets brightness, 300 is default
  467. "style"
  468.  0 = normal
  469.  1 = flicker (first variety)
  470.  2 = slow strong pulse
  471.  3 = candle (first variety)
  472.  4 = fast strobe
  473.  5 = gentle pulse
  474.  6 = flicker (second variety)
  475.  7 = candle (second variety)
  476.  8 = candle (third variety)
  477.  9 = slow strobe
  478.  10 = flourescent flicker
  479.  11 = slow pulse, not fading to black
  480.  
  481.  styles 32-62 are assigned by the
  482.  light program for switchable lights
  483.  0 is default
  484. "target"
  485.  makes this light a spot light. This should
  486.  entity to be an entity for the spot line to
  487.  point at (usually a info_null)
  488. "angle"
  489.  angle of the cone of the light from the spotlight
  490. */
  491. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  492. ~ 3
  493. Short wall torch.
  494.  
  495. Keys:
  496. "light"
  497.  sets brightness, 200 is default
  498. "style"
  499.  0 = normal
  500.  1 = flicker (first variety)
  501.  2 = slow strong pulse
  502.  3 = candle (first variety)
  503.  4 = fast strobe
  504.  5 = gentle pulse
  505.  6 = flicker (second variety)
  506.  7 = candle (second variety)
  507.  8 = candle (third variety)
  508.  9 = slow strobe
  509.  10 = flourescent flicker
  510.  11 = slow pulse, not fading to black
  511.  
  512.  styles 32-62 are assigned by the
  513.  light program for switchable lights
  514.  0 is default
  515. */
  516. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  517. ~ 3
  518. Large yellow flames.
  519.  
  520. Keys:
  521. "light"
  522.  sets brightness
  523. */
  524. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  525. ~ 3
  526. Small yellow flames.
  527.  
  528. Flags:
  529. "start_off"
  530.  starts off until triggered
  531.  
  532. Keys:
  533. "light"
  534.  sets brightness
  535. */
  536. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  537. ~ 3
  538. Small white flames.
  539.  
  540. Flags:
  541. "start_off"
  542.  starts off until triggered
  543.  
  544. Keys:
  545. "light"
  546.  sets brightness
  547. */
  548. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  549. ~ 3
  550. Non-displayed light. Makes steady
  551. fluorescent humming sound.
  552.  
  553. Flags:
  554. "start_off"
  555.  starts off until triggered
  556.  
  557. Keys:
  558. "light"
  559.  sets brightness, 300 is default
  560. "style"
  561.  0 = normal
  562.  1 = flicker (first variety)
  563.  2 = slow strong pulse
  564.  3 = candle (first variety)
  565.  4 = fast strobe
  566.  5 = gentle pulse
  567.  6 = flicker (second variety)
  568.  7 = candle (second variety)
  569.  8 = candle (third variety)
  570.  9 = slow strobe
  571.  10 = flourescent flicker
  572.  11 = slow pulse, not fading to black
  573.  
  574.  styles 32-62 are assigned by the
  575.  light program for switchable lights
  576.  0 is default
  577. */
  578. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  579. ~ 3
  580. Non-displayed light. Makes
  581. sparking, broken fluorescent
  582. sound.
  583.  
  584. Keys:
  585. "light"
  586.  sets brightness, 300 is default
  587. "style"
  588.  0 = normal
  589.  1 = flicker (first variety)
  590.  2 = slow strong pulse
  591.  3 = candle (first variety)
  592.  4 = fast strobe
  593.  5 = gentle pulse
  594.  6 = flicker (second variety)
  595.  7 = candle (second variety)
  596.  8 = candle (third variety)
  597.  9 = slow strobe
  598.  10 = flourescent flicker
  599.  11 = slow pulse, not fading to black
  600.  
  601.  styles 32-62 are assigned by the
  602.  light program for switchable lights
  603.  10 is default
  604. */
  605. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  606. ~ 3
  607. Sphere globe light (sprite).
  608.  
  609. Keys:
  610. "light"
  611.  sets brightness, 300 is default
  612. "style"
  613.  0 = normal
  614.  1 = flicker (first variety)
  615.  2 = slow strong pulse
  616.  3 = candle (first variety)
  617.  4 = fast strobe
  618.  5 = gentle pulse
  619.  6 = flicker (second variety)
  620.  7 = candle (second variety)
  621.  8 = candle (third variety)
  622.  9 = slow strobe
  623.  10 = flourescent flicker
  624.  11 = slow pulse, not fading to black
  625.  
  626.  styles 32-62 are assigned by the
  627.  light program for switchable lights
  628.  0 is default
  629. */
  630. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  631. ~ 1
  632. Enforcer, 80 health points.
  633. Trigger the monster to wake it up.
  634.  
  635. Flags:
  636. "ambush"
  637.  the monster will only wake up on
  638.  really seeing the player, not another
  639.  monster getting angry
  640. */
  641. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  642. ~ 1
  643. Hell Knight, 250 health points.
  644. Trigger the monster to wake it up.
  645.  
  646. Flags:
  647. "ambush"
  648.  the monster will only wake up on
  649.  really seeing the player, not another
  650.  monster getting angry
  651. */
  652. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  653. ~ 1
  654. Grunt, 30 health points.
  655. Trigger the monster to wake it up.
  656.  
  657. Flags:
  658. "ambush"
  659.  the monster will only wake up on
  660.  really seeing the player, not another
  661.  monster getting angry
  662. */
  663. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) AMBUSH
  664. ~ 1
  665. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  666. Trigger the monster to wake it up.
  667.  
  668. Flags:
  669. "ambush"
  670.  the monster will only wake up on
  671.  really seeing the player, not another
  672.  monster getting angry
  673. */
  674. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  675. ~ 1
  676. Ogre, 200 health points.
  677. Trigger the monster to wake it up.
  678.  
  679. Flags:
  680. "ambush"
  681.  the monster will only wake up on
  682.  really seeing the player, not another
  683.  monster getting angry
  684. */
  685. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  686. ~ 1
  687. Knight, 75 health points.
  688. Trigger the monster to wake it up.
  689.  
  690. Flags:
  691. "ambush"
  692.  the monster will only wake up on
  693.  really seeing the player, not another
  694.  monster getting angry
  695. */
  696. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) CRUCIFIED AMBUSH
  697. ~ 1
  698. Zombie, 60 health points.
  699. Trigger the monster to wake it up.
  700. If crucified, stick the bounding
  701. box 12 pixels back into a wall to
  702. look right.
  703.  
  704. Flags:
  705. "crucified"
  706.  :-)
  707. "ambush"
  708.  the monster will only wake up on
  709.  really seeing the player, not another
  710.  monster getting angry
  711. */
  712. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  713. ~ 1
  714. Scrag (Wizard), 80 health points.
  715. Trigger the monster to wake it up.
  716.  
  717. Flags:
  718. "ambush"
  719.  the monster will only wake up on
  720.  really seeing the player, not another
  721.  monster getting angry
  722. */
  723. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  724. ~ 1
  725. Fiend (Demon), 300 health points.
  726. Trigger the monster to wake it up.
  727.  
  728. Flags:
  729. "ambush"
  730.  the monster will only wake up on
  731.  really seeing the player, not another
  732.  monster getting angry
  733. */
  734. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  735. ~ 1
  736. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  737. Most likely killed by teleport frag.
  738. */
  739. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  740. ~ 1
  741. Shambler, 600 health points.
  742. Trigger the monster to wake it up.
  743. Rockets only have half damage
  744. when hitting the Shambler.
  745.  
  746. Flags:
  747. "ambush"
  748.  the monster will only wake up on
  749.  really seeing the player, not another
  750.  monster getting angry
  751. */
  752. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) AMBUSH
  753. ~ 1
  754. Vore (Shalrath), 400 health points.
  755. Trigger the monster to wake it up.
  756.  
  757. Flags:
  758. "ambush"
  759.  the monster will only wake up on
  760.  really seeing the player, not another
  761.  monster getting angry
  762. */
  763. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  764. ~ 1
  765. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  766. Only event_lightning can kill him.
  767. */
  768. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  769. ~ 1
  770. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  771. Trigger the monster to wake it up.
  772.  
  773. Flags:
  774. "ambush"
  775.  the monster will only wake up on
  776.  really seeing the player, not another
  777.  monster getting angry
  778. */
  779. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  780. ~ 1
  781. Rotfish, 25 health points.
  782. Trigger the monster to wake it up.
  783.  
  784. Flags:
  785. "ambush"
  786.  the monster will only wake up on
  787.  really seeing the player, not another
  788.  monster getting angry
  789. */
  790. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  791. This is used for the final boss.
  792. Flying ball needed to teleport
  793. kill Shub-Niggurath.
  794. */
  795. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  796. Lava Ball.
  797.  
  798. Keys:
  799. "speed"
  800.  speed of ball, default is 1000
  801.         -- actually about 100
  802. */
  803. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  804. Exploding box. 
  805. */
  806. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  807. Smaller exploding box.
  808. */
  809. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  810. ~ 1
  811. Monsters will continue walking
  812. towards the next target corner.
  813. Also used by func_train.
  814. */
  815. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  816. When triggered, fires a spike in
  817. the direction determined by angle.
  818.  
  819. Flags:
  820. "superspike"
  821.  fires large spikes
  822. "laser"
  823.  fires laser
  824.  
  825. Keys:
  826. "angle"
  827.  angle to fire
  828. */
  829. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  830. Continuously fires spikes.
  831.  
  832. Flags:
  833. "superspike"
  834.  fires large spikes
  835. "laser"
  836.  fires laser
  837.  
  838. Keys:
  839. "angle"
  840.  angle to fire
  841. "wait"
  842.  time between spikes (1.0 default)
  843. "nextthink"
  844.  delay before firing first spike,
  845.  so multiple shooters can be
  846.  stagered
  847. */
  848. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  849. Any object touching this will be
  850. transported to the corresponding
  851. info_teleport_destination entity.
  852.  
  853. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  854.  
  855. Flags:
  856. "player_only"
  857.  only players will teleport
  858. "silent"
  859.  silences teleporting
  860. */
  861. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  862. When the player touches this, he
  863. gets sent to the map listed in the
  864. "map" variable. The view will go to
  865. the info_intermission spot and
  866. display stats.
  867.  
  868. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  869.  
  870. Keys:
  871. "map"
  872.  set to name of next map
  873.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  874.  the current map will be restartet
  875.  
  876. Flags:
  877. "no_intermission"
  878.  bypasses intermission screen
  879. */
  880. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  881. Sets skill level to the value of
  882. "message". Only used on start
  883. map.
  884.  
  885. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  886.  
  887. Keys:
  888. "message"
  889.  sets skill level
  890.  0 = easy
  891.  1 = normal
  892.  2 = hard
  893.  3 = nightmare
  894. */
  895. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? NOMESSAGE
  896. Acts as an intermediary for an action
  897. that takes multiple inputs. 
  898. If nomessage is not set, it will
  899. print "1 more.. " etc when triggered
  900. and "sequence complete" when
  901. finished. After the counter has been
  902. triggered "count" times, it will fire all
  903. of it's targets and remove itself.
  904.  
  905. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  906. always -1).
  907.  
  908. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  909.  
  910. Flags:
  911. "nomessage"
  912.  disables count display
  913.  
  914. Keys:
  915. "count"
  916.  number of triggers needed to fire
  917.  own target, default is 2
  918. "message"
  919.  prints message after completing
  920.  the sequence. if no delay is set, 
  921.  this message overwrites standard
  922.  'sequence completed' message.
  923. "delay"
  924.  waits # seconds before firing
  925.  targets/writing message
  926. "target"
  927.  targets to fire
  928. "killtarget"
  929.  targets to remove when fired
  930. */
  931. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  932. Variable sized trigger. Triggers
  933. once, then removes itself. 
  934.  
  935. It's the same as trigger_multiple, but
  936. Wait is always -1.
  937.  
  938. Flags:
  939. "notouch"
  940.  only triggered by other entities, not
  941.  by touching
  942.  
  943. Keys:
  944. "health"
  945.  button must be killed to activate
  946. "angle"
  947.  the trigger will only fire when
  948.  someone is facing the direction of
  949.  the angle, use "360" for angle 0.
  950. "sounds"
  951.  1 = secret
  952.  2 = beep beep
  953.  3 = large switch
  954. "message"
  955.  displayed text when fired
  956. "delay"
  957.  delay before firing (after trigger)
  958. "target"
  959.  targets to fire when fired
  960. "killtarget"
  961.  targets to remove when fired
  962.  
  963. - TeamFortress -
  964. (these apply to all triggers)
  965. "items_allowed"
  966.  If non-zero, the activating player must be carrying
  967.  this GoalItem
  968. "playerclass"
  969.  0: Any class can trigger
  970.  1: Only Scouts
  971.  2: Only Snipers
  972.  3: Only Soliders
  973.  4: Only Demolitions Men
  974.  5: Only Medics
  975.  6: Only Heavy Weapons Guys
  976. "team_no"
  977.  If non-zero, only players from this team can trigger
  978. "activate_goal_no"
  979. "inactivate_goal_no"
  980. "remove_goal_no"
  981. "restore_goal_no"
  982. "activate_group_no"
  983. "inactivate_group_no"
  984. "remove_group_no"
  985. "restore_group_no"
  986.  Activated/inactivates/removes/restores the specified
  987.  goal group or individual goal. 
  988. */
  989. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  990. Variable sized repeatable trigger.
  991. Must be targeted at one or more
  992. entities.
  993.  
  994. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  995.  
  996. Flags:
  997. "notouch"
  998.  only triggered by other entities, not
  999.  by touching
  1000.  
  1001. Keys:
  1002. "health"
  1003.  button must be killed to activate
  1004. "angle"
  1005.  the trigger will only fire when
  1006.  someone is facing the direction of
  1007.  the angle, use "360" for angle 0.
  1008. "sounds"
  1009.  1 = secret
  1010.  2 = beep beep
  1011.  3 = large switch
  1012. "message"
  1013.  displayed text when fired
  1014. "delay"
  1015.  delay before firing (after trigger)
  1016. "wait"
  1017.  delay between triggerings
  1018.  default is 0.2
  1019. "target"
  1020.  targets to fire when fired
  1021. "killtarget"
  1022.  targets to remove when fired
  1023. */
  1024. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  1025. Only fires if playing the registered
  1026. version, otherwise prints the message.
  1027.  
  1028. Keys:
  1029. "message"
  1030.  message to print when playing
  1031.  the shareware version.
  1032. */
  1033. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  1034. Secret counter trigger.
  1035.  
  1036. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  1037.  
  1038. Keys:
  1039. "message"
  1040.  message to display when
  1041.  triggered
  1042. "sounds"
  1043.  1 = secret
  1044.  2 = beep beep
  1045. "delay"
  1046.  waits # seconds before displaying
  1047.  message/firing targets
  1048. "target"
  1049.  targets to fire when fired
  1050. "killtarget"
  1051.  targets to remove when fired
  1052. */
  1053. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  1054. Walking monsters that touch this
  1055. will jump in the direction of the
  1056. trigger's angle.
  1057.  
  1058. Keys:
  1059. "angle"
  1060.  angle towards the monster jumps
  1061. "speed"
  1062.  the speed thrown forward
  1063.  default is 200
  1064. "height"
  1065.  the speed thrown upwards
  1066.  default is 200
  1067. */
  1068. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  1069. This fixed size trigger cannot be
  1070. touched, it can only be fired by
  1071. other events.
  1072.  
  1073. Keys:
  1074. "killtarget"
  1075.  removes target
  1076. "target"
  1077.  fires target when triggered
  1078. "delay"
  1079.  delay before firing (after trigger)
  1080. "message"
  1081.  displayed when fired
  1082. */
  1083. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  1084. Any object touching this will be hurt.
  1085.  
  1086. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  1087.  
  1088. Keys:
  1089. "dmg"
  1090.  sets damage, default is 5
  1091. */
  1092. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  1093. Pushes the player and Grenades.
  1094. Use this to create wind tunnels
  1095. and currents.
  1096.  
  1097. See the trigger_once entry for extra TeamFortress keys.
  1098.  
  1099. Flags:
  1100. "push_once"
  1101.  removes itself after firing
  1102.  
  1103. Keys:
  1104. "speed"
  1105.  speed of push, default is 1000
  1106. "angle"
  1107.  direction of push
  1108.  (-2 is down, -1 up)
  1109. */
  1110. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1111. SuperShotgun.
  1112. */
  1113. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1114. Perforator (Nailgun).
  1115. */
  1116. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1117. Super Perforator (Super
  1118. Nailgun).
  1119. */
  1120. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1121. Grenade Launcher.
  1122. */
  1123. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1124. Rocket Launcher.
  1125. */
  1126. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1127. Thunderbolt Cannon.
  1128. */
  1129. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1130. Only used for the world entity.
  1131. Should be only one per MAP.
  1132.  
  1133. Keys:
  1134. "wad"
  1135.  which graphics wad to use
  1136. "message"
  1137.  sets the title of the map
  1138. "worldtype"
  1139.  0 = medieval
  1140.  1 = metal
  1141.  2 = base
  1142.  MUST be set when using keys!
  1143. "sounds"
  1144.  CD track to play
  1145. "light"
  1146.  default light level
  1147. */
  1148. /*QUAKED info_tfdetect (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1149. - TeamFortress -
  1150. Tells Quake servers that this is a team fortress map.
  1151. Please note: the team fortress entity descriptions
  1152. are basically a re-write of the Team Fortress map
  1153. readme, for reference purposes.
  1154.  
  1155. Keys:
  1156. "broadcast"
  1157.  TeamFortress version string. Eg, "TeamFortress v1.31"
  1158.  This is case sensitive
  1159. "impulse"
  1160.  Flags for the map. Taken from Teamfortress Map readme -
  1161.  Bit 1 (1)   :   Off - ClasSkin              , On - Multiskin
  1162.  Bit 2 (2)   :   Off - ClassPersistence Off  , On - ClassPersistence On
  1163.  Bit 3 (4)   :   Off - CheatChecking Off     , On - CheatChecking On
  1164.  Bit 4 (8)   :   Off - FortressMap Off       , On - FortressMap On
  1165.  Bit 5 (16)  :   Off - RespawnDelay Off      , On - RespawnDelay (See below)
  1166.  Bit 6 (32)  :   Off - RespawnDelay Off      , On - RespawnDelay (See below)
  1167.  Bit 7 (64)  :   Off - AutoTeam Off          , On - AutoTeam On
  1168.  Bit 8 (128) :     Off - Individual Frags         , On - Frags = TeamScore
  1169.  
  1170.  N.B. The RespawnDelay settings takes 2 bits. The value of both of
  1171.  them determines the level of respawn delay, as follows:
  1172.  Bit 5          Bit 6        Result
  1173.  Off             Off        No Respawn delays
  1174.  On            Off        5 Second respawn delay
  1175.  Off             On        10 Second respawn delay
  1176.  On            On        20 Second respawn delay
  1177.  
  1178.  (hint: add together the number in brackets of all the flags you 
  1179.  want to be on)
  1180. "message"
  1181.  This is localcmd'ed to the server. You can set gravity, friction, etc.
  1182.  Separate commands with '\n'.
  1183.  E.g. The following changes the gravity and the friction.
  1184.  "message" "sv_gravity 200\nsv_friction .5\n"
  1185. "ammo_shells"
  1186.  Limit to the number of lives each player of team 1 has. Set to 0 for
  1187.  infinite.
  1188. "ammo_nails"
  1189.  Limit to the number of lives each player of team 2 has. Set to 0 for
  1190.  infinite.
  1191. "ammo_rockets"
  1192.  Limit to the number of lives each player of team 3 has. Set to 0 for
  1193.  infinite.
  1194. "ammo_cells"
  1195.  Limit to the number of lives each player of team 4 has. Set to 0 for
  1196.  infinite.
  1197. "playerclass"
  1198.  Ban classes from the map by setting following bits
  1199.  Bit 1 (1)    :   No Scout            
  1200.  Bit 2 (2)    :   No Sniper        
  1201.  Bit 3 (4)    :   No Soldier       
  1202.  Bit 4 (8)    :   No Demolitions Man
  1203.  Bit 5 (16)    :   No Combat Medic
  1204.  Bit 6 (32)    :   No Heavy Weapons Guy
  1205.  Bit 7 (64)    :   No Random PlayerClass
  1206. */
  1207. /*QUAKED info_player_teamspawn (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1208. - TeamFortress -
  1209. Spawn spot for a specified team
  1210.  
  1211. "team_no"
  1212.  The team number of the team that will spawn here
  1213. "items"
  1214.  id of a goal item to give to the spawning player
  1215. "message"
  1216.  Message to display to a player that spawns here
  1217. "goal_activation"
  1218.  Determines how the items key works -
  1219.  Bit 1 (1): If set, every player who spawns here will be given the
  1220.     GoalItem. Otherwise, it will only be given to only the 
  1221.     first player to spawn here.
  1222.  Bit 2 (2): Like bit 1, only it works with the message key.
  1223.     If set, every player who spawns here will see the message.
  1224.     Otherwise, only the first player to spawn here will.
  1225. */
  1226. /*QUAKED info_tfgoal (0.5 0.0 0.5) ?
  1227. - TeamFortress -
  1228. A team fortress goal. Is there any limit to what these
  1229. things can do?
  1230. They can have 3 states - active, inactive and removed.
  1231. They can affect one or more players, giving them GoalItems,
  1232. health, ammo, etc, or effect other goals or goal groups.
  1233. NOTE: most of these default to zero.
  1234.  
  1235. ------- Goal Effect -------
  1236. "broadcast"
  1237.  Message to all players when the goal is activated.
  1238.  End with '\n'.
  1239. "message"
  1240.  Message to activating player.
  1241.  End with '\n'.
  1242. "deathtype"
  1243.  Obituary message displayed if a player is killed by this goal.
  1244.  The player's name will be display immediately before, so begin with
  1245.  a space. End with '\n'.
  1246. "target"
  1247.  triggers Quake entities with the targetname pair, as usual
  1248. "killtarget"
  1249.  removes Quake entities with the targetname pair, as usual
  1250. "count"
  1251.  Amount to add to the score of the team of the player who
  1252.  activated the goal. Can be negative.
  1253. "goal_no"
  1254.  Unique number for this goal, so it can be referenced
  1255. "group_no"
  1256.  The number of this goal's group
  1257. "netname"
  1258.  Not used in Quake, but is set by the TeamFortess entity editor.
  1259.  Like Stoneless' entityname.
  1260. "noise"
  1261.  Path to a .wav to play when goal is triggered. Note: all clients
  1262.  must have this wav!
  1263. "mdl"
  1264.  Path to a .mdl file to display in Quake. Note: all clients
  1265.  must have this .mdl!
  1266. "lives"
  1267. "health"
  1268.  Lives/health to add/remove from players effected
  1269. "armortype"
  1270.  % of armour to add/remove from players effected.
  1271.  Note: "20" adds 20% to armour points. "-20" removes 20%.
  1272. "armorvalue"
  1273.  Number of armour points to add/remove from players effected.
  1274. "armorclass"
  1275.  Type of armour to give to players.
  1276.  Bit 1 (1)    :   Kevlar (better against bullets)
  1277.  Bit 2 (2)    :   Wooden (better against nails)
  1278.  Bit 3 (4)    :   Blast (better against explosions)
  1279.  Bit 4 (8)    :   Shock (better against electricity)
  1280.  Bit 5 (16)    :   Ceramic (better against fire)
  1281. "frags"
  1282.  Number of frags to add/remove from players effected.
  1283. "ammo_shells"
  1284. "ammo_nails"
  1285. "ammo_rockets"
  1286. "ammo_cells"
  1287. "ammo_medikit"
  1288. "ammo_detpack"
  1289. "no_grenades_1"
  1290. "no_grenades_2"
  1291.  Ammo/items to add/remove from effected players
  1292. "invincible_finished"
  1293. "invisible_finished"
  1294. "super_damage_finished"
  1295. "radsuit_finished"
  1296.  Number of seconds of powerup to give to effected players.
  1297.  Note super_damage==Quad damage
  1298.  
  1299. ------- Activation -------
  1300. "goal_activation"
  1301.  Bit mask of ways to activate an inactiev goal
  1302.  Bit 1 (1)    :   Activated when touched by a player.
  1303.  Bit 2 (2)    :   Activated when touched by a detpack explosion.
  1304.  
  1305. ------- Activating Player -------
  1306. "items_allowed"
  1307.  If non-zero, the goal won't activate unless activating
  1308.  player is holding a GoalItem with this ID
  1309. "playerclass"
  1310.  0: Any class can activate
  1311.  1: Only Scouts
  1312.  2: Only Snipers
  1313.  3: Only Soliders
  1314.  4: Only Demolitions Men
  1315.  5: Only Medics
  1316.  6: Only Heavy Weapons Guys
  1317. "team_no"
  1318.  If non-zero, the player must of this team to active the
  1319.  goal. If bit 4 is set, the goal will only be activated if
  1320.  the requirements of "items_allowed", "playerclass" and
  1321.  "team_no" are not met.
  1322.  
  1323. ------- Effected players -------
  1324. "goal_effects"
  1325.  Bit 1 (1)    :   The activating player is affected (default)
  1326.  Bit 2 (2)    :   Everyone on the activating player's team is effected
  1327.  Bit 3 (4)    :   Everyone not on the activating player's team is effected
  1328.  Bit 4 (8)    :   Everyone except the activating player's is effected
  1329. "maxammo_shells"
  1330.  If non-zero, the goal will effect every member of any team that has 
  1331.  at least one player effected
  1332. "maxammo_nails"
  1333.  If non-zero, the goal will effect very member of any team that previously
  1334.  had no players effected, and no other teams.
  1335. "t_length"
  1336.  Every player within this distance is effected, so long as they pass the
  1337.  goal_effects check. No-player outside this radius will be effected.
  1338.  If bit 16 is set, walls can block the radius check.
  1339.  
  1340. ------- Goal results -------
  1341. "goal_result"
  1342.  Bit 1 (1)    :   The goal is removed after being activated
  1343.  Bit 2 (2)    :   The goals being effected apply their effects first
  1344.  Bit 3 (4)  :   Display teamscores, fire intermission, and end the level
  1345. "wait"
  1346.  If this is non-zero, the goal will stay activate for this amount
  1347.  of time, then become inactivate.
  1348. "items"
  1349.  If non-zero, gives effected players this GoalItem.
  1350. "axhitme"
  1351.  If non-zero, removes the GoalItem from teh effected players.
  1352. "activate_goal_no"
  1353. "inactivate_goal_no"
  1354. "remove_goal_no"
  1355. "restore_goal_no"
  1356.  Activates/inactivates/removes/restores specified goal, if non-zero.
  1357.  
  1358. ------- Goal groups  -------
  1359. "all_active"
  1360. "last_impulse"
  1361.  If all_active is non-zero and all goals in this goal's group
  1362.  are active then activate the goal last_impulse.
  1363. "activate_group_no"
  1364. "inactivate_group_no"
  1365. "remove_group_no"
  1366. "restore_group_no" 
  1367.  if non-zero, activate/inactivate/remove/restors all goals in this group
  1368. */
  1369.  
  1370. /*QUAKED info_tfgoal_timer (0.5 0.0 0.5) ?
  1371. - TeamFortress -
  1372. A timer goal which will activate after a specified period of time.
  1373. See info_tfgoal for details on goal effects
  1374.  
  1375. "search_time"
  1376.  The goal will activate after this many seconds, again and again
  1377. "goal_effect"
  1378.  This is slightly different from info_tfgoal, since there is
  1379.  no activating player
  1380.  Bit 1 (1)    :   Illegal for Timer Goals.
  1381.  Bit 2 (2)    :   Illegal for Timer Goals.
  1382.  Bit 3 (4)  :   Illegal for Timer Goals.
  1383.  Bit 4 (8)  :   Illegal for Timer Goals.
  1384.  Bit 5 (16) :   Everyone is affected
  1385. */
  1386. /*QUAKED item_tfgoal (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1387. - TeamFortress -
  1388. A GoalItem, placed in the map
  1389.  
  1390. "netname"
  1391.  Name of the item
  1392. "broadcast"
  1393.  Message displayed to all players when item is picked up
  1394.  End with '\n'
  1395. "message"
  1396.  Message displayer to player who picks it up
  1397.  End with '\n'
  1398. "noise"
  1399.  .wav file to player when item is picked up.
  1400.  NOTE: all clients must have this file
  1401. "mdl"
  1402.  .mdl file to represent the item on the map
  1403.  NOTE: all clients must have this file
  1404. "goal_no"
  1405.  Unique number to reference this item
  1406. "goal_group"
  1407.  Number of the GoalItem group this belongs to
  1408. "goal_effects"
  1409.  Same as in info_tfgoal
  1410.  Bit 1 (1)    :   The activating player is affected (default)
  1411.  Bit 2 (2)    :   Everyone on the activating player's team is effected
  1412.  Bit 3 (4)    :   Everyone not on the activating player's team is effected
  1413.  Bit 4 (8)    :   Everyone except the activating player's is effected
  1414. "activate_goal_no"
  1415. "inactivate_goal_no" 
  1416. "remove_goal_no" 
  1417. "restore_goal_no" 
  1418.  If non-zero, goal to activate/inactivate/remove/restore when
  1419.  this is picked up
  1420. "activate_group_no"
  1421. "inactivate_group_no" 
  1422. "remove_group_no" 
  1423. "restore_group_no"
  1424.  If non-zero, activate/inactive/remove/restore all goals in the
  1425.  group specified.
  1426. "goal_result"
  1427.  If 0, goals won't apply their effects when activated by this
  1428.  item. If 2, they do.
  1429. "goal_activation"
  1430.  Effect of this item:
  1431.  Bit 1 (1)      :   Any player carrying this item will glow.
  1432.  Bit 2 (2)      :   Any player carrying this item will move at half-speed.
  1433.  Bit 3 (4)      :   When a player carrying this is killed, the item will be dropped
  1434.  Bit 4 (8)      :   Return the item if dropped by a dying player
  1435.  Bit 5 (16)      :   Return the item if removed from a player by a goal activation.
  1436.  Bit 6 (32)      :   Return the item if removed from the map by the action of the
  1437.             (128)
  1438.  Bit 7 (64)   :   Only players who don't meet the the critieria can pick up
  1439.  Bit 8 (128)  :   enable "Pausetime"
  1440.  Bit 9 (256)  :   If a player carrying this Item dies, they keep it, even after
  1441.             they respawn.
  1442.  Bit 10 (512) :   If this is set, then Items given by this Item apply
  1443.             their AP modifications. Otherwise, they don't.
  1444.  Bit 11 (1024):   If this is set, then Items given by this Item apply
  1445.             their AP modifications. Otherwise, they don't.
  1446. "impulse"
  1447.  This goal will be restored when the GoalItem is dropped.
  1448.  Set to zero for none.
  1449. "items_allowed"
  1450.  The player must be holding the GoalItem referenced by
  1451.  "items_allowed" to pick up this one.
  1452. "playerclass"
  1453.  0: Any class can pick up
  1454.  1: Only Scouts
  1455.  2: Only Snipers
  1456.  3: Only Soliders
  1457.  4: Only Demolitions Men
  1458.  5: Only Medics
  1459.  6: Only Heavy Weapons Guys
  1460. "team_no"
  1461.  Only players of this team can pick up
  1462. "pausetime"
  1463.  The player will drop the GoalItem after this amount of
  1464.  second from pick up. Defaults to 2 minutes. Only works
  1465.  if bit 8 of "goal_activation" is set.
  1466. "distance"
  1467. "pain_finished"
  1468.  if all items in the GoalItem group "distance" have been
  1469.  picked up, then the goal "pain_finished" will be activated
  1470. "speed"
  1471. "attack_finished"
  1472.  if all items in the GoalItem group "speed" have been
  1473.  picked up *by the same player*, then the goal "attack_finished"
  1474.  will be activated
  1475. */