home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 46 / PCGAMER46.bin / Quake / Editors / Stonless / hip.qc < prev    next >
Text File  |  1997-06-16  |  49KB  |  1,880 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light. Sound.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills matching targets when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "delay"
  61.  waits # seconds before firing
  62. "wait"
  63.  default is 1 (-1 = never return)
  64. "lip"
  65.  override the default 4 pixel lip 
  66.  remaining at end of move
  67. "health"
  68.  if set, the button must be killed 
  69.  instead of touched
  70. "message"
  71.  centerprints message to activator
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. 
  82.  
  83. Key doors are always wait -1.
  84.  
  85. Flags:
  86. "start_open"
  87.  causes the door to move to its 
  88.  destination and operate in 
  89.  reverse. used to close areas
  90.  when triggered.
  91.  the entity will be lighted in
  92.  closed postion, but spawned 
  93.  in the open position.
  94. "x"
  95.  this flag has been removed
  96. "door_dont_link"
  97.  even if doors touch they won't
  98.  be treated as a unit.
  99. "gold_key"
  100.  you need the gold key to open
  101.  this door (check worldspawn!)
  102. "silver_key"
  103.  you need the silver key to
  104.  open this door (worldspawn!)
  105. "toggle"
  106.  causes the door to wait in both
  107.  the start and end states for a 
  108.  trigger event
  109.  
  110. Keys:
  111. "message"
  112.  is printed when the door is touched
  113.  if it is a trigger door and it hasn't
  114.  been fired yet
  115. "angle"
  116.  determines the opening direction
  117. "targetname"
  118.  if set, no touch field will be
  119.  spawned and a remote button or
  120.  trigger field activates the door.
  121. "target"
  122.  all matching entities will be used
  123. "killtarget"
  124.  all matching entities will be
  125.  removed when fired
  126. "health"
  127.  if set, door must be shot open
  128. "speed"
  129.  movement speed (100 default)
  130. "wait"
  131.  wait before returning (3 is default,
  132.  -1 = never return)
  133. "delay"
  134.  waits # seconds before firing
  135.  matching targets
  136. "lip"
  137.  lip remaining at end of move 
  138.  8 is default
  139. "dmg"
  140.  damage to inflict when blocked
  141.  2 is default
  142. "sounds"
  143.  0 = no sound
  144.  1 = stone
  145.  2 = base
  146.  3 = stone chain
  147.  4 = screechy metal
  148. */
  149. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
  150. Basic secret door. Slides back,
  151. then to the side. Angle determines
  152. direction.
  153.  
  154. Flags:
  155. "open_once"
  156.  stays open when triggered
  157. "1st_left"
  158.  1st move is left of arrow
  159. "1st_down"
  160.  1st move is down from arrow
  161. "no_shoot"
  162.  only opened by trigger
  163. "always_shoot"
  164.  even if targeted, keep shootable
  165.  
  166. Keys:
  167. "target"
  168.  all matching targets will be used
  169. "killtarget"
  170.  all matching entities will be 
  171.  removed
  172. "wait"
  173.  # of seconds before coming back
  174. "delay"
  175.  waits # seconds before firing
  176.  its targets
  177. "t_width"
  178.  override Width to move back
  179.  (or height if going down)
  180. "t_length"
  181.  override Length to move sideways
  182. "dmg"
  183.  damage to inflict when blocked
  184.  (2 default)
  185. "message"
  186.  prints message when touched
  187.  
  188. If a secret door has a targetname,
  189. it will only be opened by it's button
  190. or trigger, not by damage.
  191.  
  192. "sounds"
  193.  1 = medieval
  194.  2 = metal
  195.  3 = base
  196. */
  197. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  198. This bmodel will appear if the
  199. episode has already been
  200. completed, so players can't
  201. reenter it.
  202. */
  203. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  204. A simple entity that looks solid
  205. but lets you walk through it.
  206. Does not block light.
  207. */
  208. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  209. This is just a solid wall if not
  210. inhibitted.
  211.  
  212. Changes its texture(s) to alternate
  213. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  214. */
  215. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  216. ~ 1
  217. Trains are moving platforms that
  218. players can ride. The target's origin
  219. specifies the min point of the train
  220. at each corner. The train spawns
  221. at the first target it is pointing at.
  222.  
  223. Use path_corner as targets.
  224.  
  225. To stop a train entity, make the
  226. the last path_corner Wait -1.
  227.  
  228. If the train itself is the target of a
  229. button or trigger, it will not begin
  230. moving until activated.
  231.  
  232. Keys:
  233. "speed"
  234.  moving speed, default is 100
  235. "dmg"
  236.  damage, default is 2
  237. "sounds"
  238.  1 = ratchet metal
  239. */
  240. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  241. Plats are always drawn in the
  242. extended position, so they will
  243. light correctly.
  244.  
  245. If the plat is the target of another
  246. trigger or button, it will start out
  247. disabled in the extended position
  248. until it is triggered, when it will lower
  249. and become a normal plat.
  250.  
  251. Flags:
  252.  "plat_low_trigger"
  253.  plat will only be triggered when in
  254.  lowered position
  255.  
  256. Keys:
  257. "speed"
  258.  moving speed, default is 150
  259. "height"
  260.  determines the amount the plat
  261.  moves, instead of being implicitly
  262.  determined by the model's height.
  263. "sounds"
  264.  1 = base fast
  265.  2 = chain slow
  266. */
  267. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  268. A teleporter that only appears in
  269. deathmatch.
  270. */
  271. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  272. Invisible entity. Used as a positional
  273. target for spotlights, etc.
  274. Removes itself.
  275. */
  276. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  277. Invisible entity. Used as a positional
  278. target for lightning.
  279. */
  280. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  281. This is the camera point for the
  282. intermission. Use mangle instead
  283. of angle, so you can set pitch or roll
  284. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  285. Quake does a random pick if more
  286. than one exists.
  287. If no info_intermission entity is set,
  288. Quake uses the player start.
  289.  
  290. Keys:
  291. "mangle"
  292.  set 'pitch roll yaw'
  293. */
  294. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  295. The normal starting point for a level.
  296. Only one is allowed.
  297.  
  298. Keys:
  299. "angle"
  300.  viewing angle when spawning
  301. */
  302. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  303. Potential spawning position(s) for
  304. deathmatch games.
  305.  
  306. Keys:
  307. "angle"
  308.  viewing angle when spawning
  309. */
  310. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  311. Potential spawning position(s) for
  312. coop games.
  313.  
  314. Keys:
  315. "angle"
  316.  viewing angle when spawning
  317. */
  318. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  319. Only used on start map for the
  320. return point from an episode.
  321.  
  322. Keys:
  323. "angle"
  324.  viewing angle when spawning
  325. */
  326. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  327. This is the destination marker for a
  328. teleporter.
  329.  
  330. Keys:
  331. "targetname"
  332.  value used by teleporter
  333. "angle"
  334.  new view angle after teleporting
  335. */
  336. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  337. 6 ammo points (cells) for the 
  338. Thunderbolt (Lightning).
  339.  
  340. Flags:
  341. "big"
  342.  gives 12 instead of 6
  343. */
  344. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  345. 5 ammo points (rockets) for the 
  346. Rocket/Grenade Launcher.
  347.  
  348. Flags:
  349. "big"
  350.  gives 10 instead of 5
  351. */
  352. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  353. 20 shells for both Shotgun and
  354. SuperShotgun.
  355.  
  356. Flags:
  357. "big"
  358.  gives 40 instead of 20
  359. */
  360. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  361. 25 ammo points (spikes) for 
  362. Perforator and Super Perforator.
  363.  
  364. Flags:
  365. "big"
  366.  gives 50 instead of 25
  367. */
  368. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) ROTTEN MEGAHEALTH
  369. Health box. Normally gives 25 points.
  370.  
  371. Flags:
  372. "rotten"
  373.  gives 5-10 points
  374. "megahealth"
  375.  will add 100 health, then rot you
  376.  down to your maximum health limit,
  377.  one point per second
  378. */
  379. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  380. Player takes no damage from water
  381. or slime for 30 seconds.
  382. */
  383. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0.5 0.0 0.0) (-8 -8 -8) (8 8 24)
  384. Quad Damage. Lasts 30 seconds.
  385. */
  386. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  387. Player is invulnerable for 30 seconds.
  388. */
  389. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  390. Player is invisible for 30 seconds.
  391. */
  392. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  393. The next attack from the player will
  394. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  395. */
  396. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  397. Red armor, gives 200 armor points.
  398. */
  399. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  400. Yellow armor, gives 150 points.
  401. */
  402. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  403. Green armor, gives 100 points.
  404. */
  405. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  406. SILVER key.
  407.  
  408. In order for keys to work you
  409. MUST set your maps worldtype
  410. (see worldspawn).
  411. */
  412. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  413. GOLD key.
  414.  
  415. In order for keys to work you
  416. MUST set your maps worldtype
  417. (see worldspawn).
  418. */
  419. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  420. End of episode sigil.
  421.  
  422. Flags:
  423.  sets episode
  424. */
  425. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  426. ~ 3
  427. Non-displayed light. If targeted, it
  428. will toggle between on or off.
  429.  
  430. Flags:
  431. "start_off"
  432.  starts off until triggered
  433.  
  434. Keys:
  435. "light"
  436.  sets brightness, 300 is default
  437. "style"
  438.  0 = normal
  439.  1 = flicker (first variety)
  440.  2 = slow strong pulse
  441.  3 = candle (first variety)
  442.  4 = fast strobe
  443.  5 = gentle pulse
  444.  6 = flicker (second variety)
  445.  7 = candle (second variety)
  446.  8 = candle (third variety)
  447.  9 = slow strobe
  448.  10 = flourescent flicker
  449.  11 = slow pulse, not fading to black
  450.  
  451.  styles 32-62 are assigned by the
  452.  light program for switchable lights
  453.  0 is default
  454. "target"
  455.  makes this light a spot light. This should
  456.  entity to be an entity for the spot line to
  457.  point at (usually a info_null)
  458. "angle"
  459.  angle of the cone of the light from the spotlight
  460. */
  461. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  462. ~ 3
  463. Short wall torch.
  464.  
  465. Keys:
  466. "light"
  467.  sets brightness, 200 is default
  468. "style"
  469.  0 = normal
  470.  1 = flicker (first variety)
  471.  2 = slow strong pulse
  472.  3 = candle (first variety)
  473.  4 = fast strobe
  474.  5 = gentle pulse
  475.  6 = flicker (second variety)
  476.  7 = candle (second variety)
  477.  8 = candle (third variety)
  478.  9 = slow strobe
  479.  10 = flourescent flicker
  480.  11 = slow pulse, not fading to black
  481.  
  482.  styles 32-62 are assigned by the
  483.  light program for switchable lights
  484.  0 is default
  485. */
  486. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  487. ~ 3
  488. Large yellow flames.
  489.  
  490. Keys:
  491. "light"
  492.  sets brightness
  493. */
  494. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  495. ~ 3
  496. Small yellow flames.
  497.  
  498. Flags:
  499. "start_off"
  500.  starts off until triggered
  501.  
  502. Keys:
  503. "light"
  504.  sets brightness
  505. */
  506. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  507. ~ 3
  508. Small white flames.
  509.  
  510. Flags:
  511. "start_off"
  512.  starts off until triggered
  513.  
  514. Keys:
  515. "light"
  516.  sets brightness
  517. */
  518. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  519. ~ 3
  520. Non-displayed light. Makes steady
  521. fluorescent humming sound.
  522.  
  523. Flags:
  524. "start_off"
  525.  starts off until triggered
  526.  
  527. Keys:
  528. "light"
  529.  sets brightness, 300 is default
  530. "style"
  531.  0 = normal
  532.  1 = flicker (first variety)
  533.  2 = slow strong pulse
  534.  3 = candle (first variety)
  535.  4 = fast strobe
  536.  5 = gentle pulse
  537.  6 = flicker (second variety)
  538.  7 = candle (second variety)
  539.  8 = candle (third variety)
  540.  9 = slow strobe
  541.  10 = flourescent flicker
  542.  11 = slow pulse, not fading to black
  543.  
  544.  styles 32-62 are assigned by the
  545.  light program for switchable lights
  546.  0 is default
  547. */
  548. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  549. ~ 3
  550. Non-displayed light. Makes
  551. sparking, broken fluorescent
  552. sound.
  553.  
  554. Keys:
  555. "light"
  556.  sets brightness, 300 is default
  557. "style"
  558.  0 = normal
  559.  1 = flicker (first variety)
  560.  2 = slow strong pulse
  561.  3 = candle (first variety)
  562.  4 = fast strobe
  563.  5 = gentle pulse
  564.  6 = flicker (second variety)
  565.  7 = candle (second variety)
  566.  8 = candle (third variety)
  567.  9 = slow strobe
  568.  10 = flourescent flicker
  569.  11 = slow pulse, not fading to black
  570.  
  571.  styles 32-62 are assigned by the
  572.  light program for switchable lights
  573.  10 is default
  574. */
  575. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  576. ~ 3
  577. Sphere globe light (sprite).
  578.  
  579. Keys:
  580. "light"
  581.  sets brightness, 300 is default
  582. "style"
  583.  0 = normal
  584.  1 = flicker (first variety)
  585.  2 = slow strong pulse
  586.  3 = candle (first variety)
  587.  4 = fast strobe
  588.  5 = gentle pulse
  589.  6 = flicker (second variety)
  590.  7 = candle (second variety)
  591.  8 = candle (third variety)
  592.  9 = slow strobe
  593.  10 = flourescent flicker
  594.  11 = slow pulse, not fading to black
  595.  
  596.  styles 32-62 are assigned by the
  597.  light program for switchable lights
  598.  0 is default
  599. */
  600. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  601. ~ 1
  602. Enforcer, 80 health points.
  603.  
  604. Flags:
  605. "ambush"
  606.  the monster will only wake up on
  607.  really seeing the player, not another
  608.  monster getting angry
  609. */
  610. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  611. ~ 1
  612. Hell Knight, 250 health points.
  613.  
  614. Flags:
  615. "ambush"
  616.  the monster will only wake up on
  617.  really seeing the player, not another
  618.  monster getting angry
  619. */
  620. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  621. ~ 1
  622. Grunt, 30 health points.
  623.  
  624. Flags:
  625. "ambush"
  626.  the monster will only wake up on
  627.  really seeing the player, not another
  628.  monster getting angry
  629. */
  630. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) AMBUSH
  631. ~ 1
  632. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  633.  
  634. Flags:
  635. "ambush"
  636.  the monster will only wake up on
  637.  really seeing the player, not another
  638.  monster getting angry
  639. */
  640. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  641. ~ 1
  642. Ogre, 200 health points.
  643.  
  644. Flags:
  645. "ambush"
  646.  the monster will only wake up on
  647.  really seeing the player, not another
  648.  monster getting angry
  649. */
  650. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  651. ~ 1
  652. Knight, 75 health points.
  653.  
  654. Flags:
  655. "ambush"
  656.  the monster will only wake up on
  657.  really seeing the player, not another
  658.  monster getting angry
  659. */
  660. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) CRUCIFIED AMBUSH
  661. ~ 1
  662. Zombie, 60 health points.
  663. If crucified, stick the bounding
  664. box 12 pixels back into a wall to
  665. look right.
  666.  
  667. Flags:
  668. "crucified"
  669.  :-)
  670. "ambush"
  671.  the monster will only wake up on
  672.  really seeing the player, not another
  673.  monster getting angry
  674. */
  675. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  676. ~ 1
  677. Scrag (Wizard), 80 health points.
  678.  
  679. Flags:
  680. "ambush"
  681.  the monster will only wake up on
  682.  really seeing the player, not another
  683.  monster getting angry
  684. */
  685. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  686. ~ 1
  687. Fiend (Demon), 300 health points.
  688.  
  689. Flags:
  690. "ambush"
  691.  the monster will only wake up on
  692.  really seeing the player, not another
  693.  monster getting angry
  694. */
  695. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  696. ~ 1
  697. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  698. Most likely killed by teleport frag.
  699. */
  700. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  701. ~ 1
  702. Shambler, 600 health points.
  703. Rockets only have half damage
  704. when hitting the Shambler.
  705.  
  706. Flags:
  707. "ambush"
  708.  the monster will only wake up on
  709.  really seeing the player, not another
  710.  monster getting angry
  711. */
  712. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) AMBUSH
  713. ~ 1
  714. Vore (Shalrath), 400 health points.
  715.  
  716. Flags:
  717. "ambush"
  718.  the monster will only wake up on
  719.  really seeing the player, not another
  720.  monster getting angry
  721. */
  722. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  723. ~ 1
  724. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  725. Only event_lightning can kill him.
  726. */
  727. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  728. ~ 1
  729. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  730.  
  731. Flags:
  732. "ambush"
  733.  the monster will only wake up on
  734.  really seeing the player, not another
  735.  monster getting angry
  736. */
  737. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  738. ~ 1
  739. Rotfish, 25 health points.
  740.  
  741. Flags:
  742. "ambush"
  743.  the monster will only wake up on
  744.  really seeing the player, not another
  745.  monster getting angry
  746. */
  747. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  748. This is used for the final boss.
  749. Flying ball needed to teleport
  750. kill Shub-Niggurath.
  751. */
  752. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  753. Lava Ball.
  754.  
  755. Keys:
  756. "speed"
  757.  speed of ball, default is 1000
  758.         -- actually about 100
  759. */
  760. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  761. Exploding box. 
  762. */
  763. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  764. Smaller exploding box.
  765. */
  766. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  767. ~ 1
  768. Monsters will continue walking
  769. towards the next target corner.
  770. Also used by func_train.
  771. */
  772. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  773. When triggered, fires a spike in
  774. the direction determined by angle.
  775.  
  776. Flags:
  777. "superspike"
  778.  fires large spikes
  779. "laser"
  780.  fires laser
  781.  
  782. Keys:
  783. "angle"
  784.  angle to fire
  785. */
  786. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  787. Continuously fires spikes.
  788.  
  789. Flags:
  790. "superspike"
  791.  fires large spikes
  792. "laser"
  793.  fires laser
  794.  
  795. Keys:
  796. "angle"
  797.  angle to fire
  798. "wait"
  799.  time between spikes (1.0 default)
  800. "nextthink"
  801.  delay before firing first spike,
  802.  so multiple shooters can be
  803.  stagered
  804. */
  805. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  806. Any object touching this will be
  807. transported to the corresponding
  808. info_teleport_destination entity.
  809.  
  810. Flags:
  811. "player_only"
  812.  only players will teleport
  813. "silent"
  814.  silences teleporting
  815. */
  816. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  817. When the player touches this, he
  818. gets sent to the map listed in the
  819. "map" variable. The view will go to
  820. the info_intermission spot and
  821. display stats.
  822.  
  823. Keys:
  824. "map"
  825.  set to name of next map
  826.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  827.  the current map will be restartet
  828.  
  829. Flags:
  830. "no_intermission"
  831.  bypasses intermission screen
  832. */
  833. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  834. Sets skill level to the value of
  835. "message". Only used on start
  836. map.
  837.  
  838. Keys:
  839. "message"
  840.  sets skill level
  841.  0 = easy
  842.  1 = normal
  843.  2 = hard
  844.  3 = nightmare
  845. */
  846. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? NOMESSAGE
  847. Acts as an intermediary for an action
  848. that takes multiple inputs. 
  849. If nomessage is not set, it will
  850. print "1 more.. " etc when triggered
  851. and "sequence complete" when
  852. finished. After the counter has been
  853. triggered "count" times, it will fire all
  854. of it's targets and remove itself.
  855.  
  856. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  857. always -1).
  858.  
  859. Flags:
  860. "nomessage"
  861.  disables count display
  862.  
  863. Keys:
  864. "count"
  865.  number of triggers needed to fire
  866.  own target, default is 2
  867. "message"
  868.  prints message after completing
  869.  the sequence. if no delay is set, 
  870.  this message overwrites standard
  871.  'sequence completed' message.
  872. "delay"
  873.  waits # seconds before firing
  874.  targets/writing message
  875. "target"
  876.  targets to fire
  877. "killtarget"
  878.  targets to remove when fired
  879. */
  880. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  881. Variable sized trigger. Triggers
  882. once, then removes itself. 
  883.  
  884. It's the same as trigger_multiple, but
  885. Wait is always -1.
  886.  
  887. Flags:
  888. "notouch"
  889.  only triggered by other entities, not
  890.  by touching
  891.  
  892. Keys:
  893. "health"
  894.  button must be killed to activate
  895. "angle"
  896.  the trigger will only fire when
  897.  someone is facing the direction of
  898.  the angle, use "360" for angle 0.
  899. "sounds"
  900.  1 = secret
  901.  2 = beep beep
  902.  3 = large switch
  903. "message"
  904.  displayed text when fired
  905. "delay"
  906.  delay before firing (after trigger)
  907. "target"
  908.  targets to fire when fired
  909. "killtarget"
  910.  targets to remove when fired
  911. */
  912. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  913. Variable sized repeatable trigger.
  914. Must be targeted at one or more
  915. entities.
  916.  
  917. Flags:
  918. "notouch"
  919.  only triggered by other entities, not
  920.  by touching
  921.  
  922. Keys:
  923. "health"
  924.  button must be killed to activate
  925. "angle"
  926.  the trigger will only fire when
  927.  someone is facing the direction of
  928.  the angle, use "360" for angle 0.
  929. "sounds"
  930.  1 = secret
  931.  2 = beep beep
  932.  3 = large switch
  933. "message"
  934.  displayed text when fired
  935. "delay"
  936.  delay before firing (after trigger)
  937. "wait"
  938.  delay between triggerings
  939.  default is 0.2
  940. "target"
  941.  targets to fire when fired
  942. "killtarget"
  943.  targets to remove when fired
  944. */
  945. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  946. Only fires if playing the registered
  947. version, otherwise prints the message.
  948.  
  949. Keys:
  950. "message"
  951.  message to print when playing
  952.  the shareware version.
  953. */
  954. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  955. Secret counter trigger.
  956.  
  957. Keys:
  958. "message"
  959.  message to display when
  960.  triggered
  961. "sounds"
  962.  1 = secret
  963.  2 = beep beep
  964. "delay"
  965.  waits # seconds before displaying
  966.  message/firing targets
  967. "target"
  968.  targets to fire when fired
  969. "killtarget"
  970.  targets to remove when fired
  971. */
  972. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  973. Walking monsters that touch this
  974. will jump in the direction of the
  975. trigger's angle.
  976.  
  977. Keys:
  978. "angle"
  979.  angle towards the monster jumps
  980. "speed"
  981.  the speed thrown forward
  982.  default is 200
  983. "height"
  984.  the speed thrown upwards
  985.  default is 200
  986. */
  987. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  988. This fixed size trigger cannot be
  989. touched, it can only be fired by
  990. other events.
  991.  
  992. Keys:
  993. "killtarget"
  994.  removes target
  995. "target"
  996.  fires target when triggered
  997. "delay"
  998.  delay before firing (after trigger)
  999. "message"
  1000.  displayed when fired
  1001. */
  1002. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  1003. Any object touching this will be hurt.
  1004.  
  1005. Keys:
  1006. "dmg"
  1007.  sets damage, default is 5
  1008. */
  1009. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  1010. Pushes the player and Grenades.
  1011. Use this to create wind tunnels
  1012. and currents.
  1013.  
  1014. Flags:
  1015. "push_once"
  1016.  removes itself after firing
  1017.  
  1018. Keys:
  1019. "speed"
  1020.  speed of push, default is 1000
  1021. "angle"
  1022.  direction of push
  1023.  (-2 is down, -1 up)
  1024. */
  1025. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1026. SuperShotgun.
  1027. */
  1028. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1029. Perforator (Nailgun).
  1030. */
  1031. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1032. Super Perforator (Super
  1033. Nailgun).
  1034. */
  1035. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1036. Grenade Launcher.
  1037. */
  1038. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1039. Rocket Launcher.
  1040. */
  1041. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1042. Thunderbolt Cannon.
  1043. */
  1044. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1045. Only used for the world entity.
  1046. Should be only one per MAP.
  1047.  
  1048. Keys:
  1049. "wad"
  1050.  which graphics wad to use
  1051. "message"
  1052.  sets the title of the map
  1053. "worldtype"
  1054.  0 = medieval
  1055.  1 = metal
  1056.  2 = base
  1057.  MUST be set when using keys!
  1058. "sounds"
  1059.  CD track to play
  1060. "light"
  1061.  default light level
  1062. */
  1063. /*QUAKED info_rotate (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1064. - Hipnotic pack -
  1065.    Used as the point of rotation for rotatable objects.
  1066. */
  1067. /*QUAKED func_rotate_entity (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) TOGGLE START_ON
  1068. - Hipnotic pack -
  1069.    Creates an entity that continually rotates.  Can be toggled on
  1070.    and off if targeted.
  1071.  
  1072.    TOGGLE = allows the rotation to be toggled on/off
  1073.  
  1074.    START_ON = wether the entity is spinning when spawned.  If TOGGLE is
  1075.    0, entity can be turned on, but not off.
  1076.  
  1077.    If "deathtype" is set with a string, this is the message that will
  1078.    appear when a player is killed by the train.
  1079.  
  1080.    "rotate" is the rate to rotate.
  1081.  
  1082.    "target" is the center of rotation.
  1083.  
  1084.    "speed"  is how long the entity takes to go from standing still to
  1085.    full speed and vice-versa.
  1086. */
  1087. /*QUAKED path_rotate (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ROTATION ANGLES STOP NO_ROTATE DAMAGE MOVETIME SET_DAMAGE
  1088. - Hipnotic pack -
  1089.    Path for rotate_train.
  1090.  
  1091.    ROTATION tells train to rotate at rate specified by "rotate".  Use
  1092.    '0 0 0' to stop rotation.
  1093.  
  1094.    ANGLES tells train to rotate to the angles specified by "angles"
  1095.    while traveling to this path_rotate.  Use values < 0 or > 360 to
  1096.    guarantee that it turns in a certain direction.  Having this flag
  1097.    set automatically clears any rotation.
  1098.  
  1099.  
  1100.    STOP tells the train to stop and wait to be retriggered.
  1101.  
  1102.    NO_ROTATE tells the train to stop rotating when waiting to be
  1103.    triggered.
  1104.  
  1105.    DAMAGE tells the train to cause damage based on "dmg".
  1106.  
  1107.    MOVETIME tells the train to interpret "speed" as the length of time
  1108.    to take moving from one corner to another.
  1109.  
  1110.    SET_DAMAGE tells the train to set all targets damage to "dmg"
  1111.  
  1112.    "noise" contains the name of the sound to play when train stops.
  1113.  
  1114.    "noise1" contains the name of the sound to play when train moves.
  1115.  
  1116.    "event" is a target to trigger when train arrives at path_rotate.
  1117. */
  1118. /*QUAKED func_rotate_train (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1119. - Hipnotic pack -
  1120.    In path_rotate, set speed to be the new speed of the train after it
  1121.    reaches the path change.  If speed is -1, the train will warp
  1122.    directly to the next path change after the specified wait time.  If
  1123.    MOVETIME is set on the path_rotate, the train to interprets "speed"
  1124.    as the length of time to take moving from one corner to another.
  1125.  
  1126.    "noise" contains the name of the sound to play when train stops.
  1127.  
  1128.    "noise1" contains the name of the sound to play when train moves.
  1129.  
  1130.    Both "noise" and "noise1" defaults depend upon "sounds" variable and
  1131.    can be overridden by the "noise" and "noise1" variable in path_rotate.
  1132.  
  1133.    Also in path_rotate, if STOP is set, the train will wait until it is
  1134.    retriggered before moving on to the next goal.
  1135.  
  1136.    Trains are moving platforms that players can ride.
  1137.  
  1138.    "path" specifies the first path_rotate and is the starting position.
  1139.    If the train is the target of a button or trigger, it will not begin
  1140.    moving until activated.  The func_rotate_train entity is the center
  1141.    of rotation of all objects targeted by it.
  1142.  
  1143.    If "deathtype" is set with a string, this is the message that will
  1144.    appear when a player is killed by the train.
  1145.  
  1146.    speed   default 100
  1147.  
  1148.    dmg      default  0
  1149.  
  1150.    sounds
  1151.    1) ratchet metal
  1152. */
  1153. /*QUAKED rotate_object (0 .5 .8) ?
  1154. - Hipnotic pack -
  1155.    This defines an object to be rotated.  Used as the target of
  1156.    func_rotate_door.
  1157. */
  1158. /*QUAKED func_rotate_door (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) STAYOPEN
  1159. - Hipnotic pack -
  1160.    Creates a door that rotates between two positions around a point of
  1161.    rotation each time it's triggered.
  1162.  
  1163.    STAYOPEN tells the door to reopen after closing.  This prevents a
  1164.    trigger-once door from closing again when it's blocked.
  1165.  
  1166.    "dmg" specifies the damage to cause when blocked.  Defaults to 2.
  1167.    Negative numbers indicate no damage.
  1168.  
  1169.    "speed" specifies how the time it takes to rotate
  1170.  
  1171.    "sounds"
  1172.    1) medieval (default)
  1173.    2) metal
  1174.    3) base
  1175.  
  1176.    "angles"
  1177.    x, y, and z angles to rotate to and from when activated
  1178. */
  1179. /*QUAKED func_clock (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1180. - Hipnotic pack -
  1181.    Creates one hand of a "clock".
  1182.  
  1183.    Set the angle to be the direction the clock is facing.
  1184.  
  1185.    "event" is the targetname of the entities to trigger when hand
  1186.    strikes 12.
  1187.    "cnt" is the time to start at.
  1188.    "count" is the # of seconds it takes to make a full revolution
  1189.    (seconds is 60, minutes 3600, hours 43200).  default is 60.
  1190. */
  1191.  
  1192. /*QUAKED func_movewall (0 .5 .8) ? VISIBLE TOUCH
  1193. - Hipnotic pack -
  1194.    Used to emulate collision on rotating objects.
  1195.  
  1196.    VISIBLE causes brush to be displayed.
  1197.  
  1198.    TOUCH specifies whether to cause damage when touched by player.
  1199.  
  1200.    NONBLOCKING makes the brush non-solid.  This is useless if VISIBLE is
  1201.    not set.
  1202.  
  1203.    "dmg" specifies the damage to cause when touched or blocked.
  1204. */
  1205. /*QUAKED func_train2 (0 .5 .8) ?
  1206. - Hipnotic pack -
  1207.    This is a modification of the standard func_train entity.
  1208.    It is functionally equivalent, except that it removes a slight delay
  1209.    that would occur after each path entry, and it adds a speed variable to
  1210.    the path_corner entity.
  1211.  
  1212.    "noise" contains the name of the sound to play when train stops.
  1213.  
  1214.    "noise1" contains the name of the sound to play when train moves.
  1215.  
  1216.    Both "noise" and "noise1" defaults depend upon "sounds" variable.
  1217.  
  1218.    In path_corner, set speed to be the new speed of the train after it
  1219.    reaches the path change.  If speed is -1, the train will warp directly
  1220.    to the next path change after the specified wait time.
  1221.  
  1222.    Also in path_corner, if wait is set to -1, the train will wait until it
  1223.    is retriggered before moving on to the next goal.
  1224.  
  1225.    Here is a reiteration of the func_train docs:
  1226.  
  1227.    Trains are moving platforms that players can ride.
  1228.    The targets origin specifies the min point of the train at each corner.
  1229.    The train spawns at the first target it is pointing at.
  1230.    If the train is the target of a button or trigger, it will not begin
  1231.    moving until activated.
  1232.  
  1233.    speed  default 100
  1234.  
  1235.    dmg    default 2
  1236.  
  1237.    sounds 1) ratchet metal
  1238. */
  1239. /*QUAKED func_pushable (0 .5 .8) ?
  1240. - Hipnotic pack -
  1241.    Pushable walls. Not quite working, but fun to play around with.
  1242. */
  1243. /*QUAKED path_follow (0.5 0.3 0) ?
  1244. - Hipnotic pack -
  1245.    Monsters will stop what they are doing and follow to the target.
  1246.    This forces monsters to change direction, unless there enemy is
  1247.    in sight.
  1248.  
  1249.    Variable Sized
  1250. */
  1251. /*QUAKED path_follow2 (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1252. - Hipnotic pack -
  1253.    Monsters will stop what they are doing and follow to the target.
  1254.    This forces monsters to change direction, unless there enemy is
  1255.    in sight.
  1256.  
  1257.    Fixed Size
  1258. */
  1259. /*QUAKED item_artifact_wetsuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  1260. - Hipnotic pack -
  1261.    Player takes no damage from electrical attacks and swims faster for
  1262.    30 seconds.
  1263. */
  1264. /*QUAKED item_hornofconjuring (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1265. - Hipnotic pack -
  1266.    Horn of Conjuring.  You must make func_spawn entities connected to
  1267.    this entity to spawn the charmed creature.
  1268. */
  1269. /*QUAKED item_artifact_empathy_shields (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1270. - Hipnotic pack -
  1271. */
  1272.  
  1273. /*QUAKED weapon_mjolnir (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1274. - Hipnotic pack -
  1275. */
  1276.  
  1277. /*QUAKED weapon_laser_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1278. - Hipnotic pack -
  1279. */
  1280.  
  1281. /*QUAKED weapon_proximity_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1282. - Hipnotic pack -
  1283. */
  1284.  
  1285.  
  1286. /*QUAKED trap_spike_mine (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1287. - Hipnotic pack -
  1288. */
  1289.  
  1290. /*QUAKED trap_lightning_triggered (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1291. - Hipnotic pack -
  1292.    When triggered, fires lightning in the direction set in QuakeEd.
  1293.  
  1294.    "wait" how long to wait between blasts (1.0 default)
  1295.    if in random mode wait is multiplied by random
  1296.  
  1297.    "nextthink" delay before firing first lightning, so multiple traps
  1298.     can be stagered.
  1299.  
  1300.    "dmg" how much damage lightning should inflict (30 default)
  1301.  
  1302.    "duration" how long each lightning attack should last (0.1 default)
  1303.  
  1304. */
  1305. /*QUAKED trap_lightning (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1306. - Hipnotic pack -
  1307.    Continuously fire lightning.
  1308.  
  1309.    "wait" how long to wait between blasts (1.0 default)
  1310.    if in random mode wait is multiplied by random
  1311.  
  1312.    "nextthink" delay before firing first lightning, so multiple
  1313.    traps can be stagered.
  1314.  
  1315.    "dmg" how much damage lightning should inflict (30 default)
  1316.  
  1317.    "duration" how long each lightning attack should last (0.1 default)
  1318. */
  1319. /*QUAKED trap_lightning_switched (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1320. - Hipnotic pack -
  1321.    Continuously fires lightning.
  1322.  
  1323.    "wait" how long to wait between blasts (1.0 default)
  1324.    if in random mode wait is multiplied by random
  1325.  
  1326.    "nextthink" delay before firing first lightning, so multiple traps can
  1327.    be stagered.
  1328.  
  1329.    "dmg" how much damage lightning should inflict (30 default)
  1330.  
  1331.    "duration" how long each lightning attack should last (0.1 default)
  1332.  
  1333.    "state" 0 (default) initially off, 1 initially on.
  1334. */
  1335. /*QUAKED trap_tesla_coil (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1336. - Hipnotic pack -
  1337.    targets enemies in vicinity and fires at them
  1338.  
  1339.    "wait" how long build up should be (0.5 * (4-skill) default)
  1340.  
  1341.    "dmg" how much damage lightning should inflict (5 default)
  1342.  
  1343.    "duration" how long each lightning attack should last (continuous
  1344.    default)
  1345.  
  1346.    "distance" how far the tesla coil should reach (600 default)
  1347.  
  1348.    "state" on/off for the coil (0 default is off)
  1349.  
  1350.    "count" number of people to target (2 default)
  1351. */
  1352. /*QUAKED trap_gods_wrath (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1353. - Hipnotic pack -
  1354.    targets enemies in vicinity and fires at them
  1355.  
  1356.    "dmg" how much damage lightning should inflict (5 default)
  1357.  
  1358.    "duration" how long each lightning attack should last (continuous
  1359.    default)
  1360.  
  1361.    "distance" how far god's wrath should reach (600 default)
  1362.  
  1363.    "delay" how long to wait until god calms down
  1364.    this is only needed if no one is targetted (5 seconds default)
  1365.  
  1366.    "count" number of people to target (2 default)
  1367. */
  1368.  
  1369. /*QUAKED trap_gravity_well (.8 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies UNDERWATER
  1370. - Hipnotic pack -
  1371.    targets enemies in vicinity and draws them near, gibbing them on
  1372.    contact.
  1373.  
  1374.    UNDERWATER cuts the pull in half for players wearing the wetsuit
  1375.  
  1376.    "distance" how far the gravity well should reach (600 default)
  1377.  
  1378.    "count" number of people to target (2 default)
  1379.  
  1380.    "speed" is how strong the pull is. (210 default)
  1381.  
  1382.    "dmg" is how much damage to do each touch. (10000 default)
  1383. */
  1384.  
  1385. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1386. - Hipnotic pack -
  1387.    shoots spikes, lasers, lavaballs or rockets.
  1388.    silent flag determines if lasers are silent or not.
  1389.    Fires the projectile in the direction set in QUAKED.
  1390.    LAVABALL ROCKET &SILENT HIPNOTIC ONLY
  1391. */
  1392. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1393. - Hipnotic pack -
  1394.    shoots spikes, lasers, lavaballs or rockets.
  1395.    silent flag determines if lasers are silent or not.
  1396.    Continuous fire.
  1397.  
  1398.    "wait" time between spike (1.0 default)
  1399.  
  1400.    "nextthink" delay before firing first spike, so multiple shooters can
  1401.    be stagered.
  1402.    Fires the projectile in the direction set in QUAKED.
  1403.  
  1404. */
  1405. /*QUAKED trap_switched_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1406. - Hipnotic pack -
  1407.    shoots spikes, lasers, lavaballs or rockets.
  1408.    silent flag determines if lasers are silent or not.
  1409.    Continuous fire.
  1410.  
  1411.    "wait" time between spike (1.0 default)
  1412.  
  1413.    "nextthink" delay before firing first spike, so multiple shooters can
  1414.    be stagered.
  1415.  
  1416.    "state" 0 initially off, 1 initially on. (0 default)
  1417.  
  1418. */
  1419. /*QUAKED play_sound_triggered (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) toggle
  1420. - Hipnotic pack -
  1421.    play a sound when it is used
  1422.  
  1423.    toggle determines whether sound should be stopped when triggered again
  1424.  
  1425.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1426.  
  1427.    "noise" sound to play
  1428.  
  1429.    "impulse" channel on which to play sound (0-7) (0 automatic is default)
  1430.  
  1431.    "speed" attenuation factor
  1432.       -1 - no attenuation
  1433.        1 - normal
  1434.        2 - idle
  1435.        3 - static
  1436. */
  1437.  
  1438. /*QUAKED play_sound (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1439. - Hipnotic pack -
  1440.    play a sound on a periodic basis
  1441.  
  1442.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1443.  
  1444.    "noise" sound to play
  1445.  
  1446.    "wait" random time between sounds (default 20)
  1447.  
  1448.    "delay" minimum delay between sounds (default 2)
  1449.  
  1450.    "impulse" channel on which to play sound (0-7) (0 automatic is default)
  1451.  
  1452.    "speed" attenuation factor
  1453.       -1 - no attenuation
  1454.        1 - normal
  1455.        2 - idle
  1456.        3 - static
  1457. */
  1458.  
  1459. /*QUAKED random_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1460. - Hipnotic pack -
  1461.    "wait" random time between strikes (default 20)
  1462.  
  1463.    "delay" minimum delay between strikes (default 2)
  1464.  
  1465.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1466.  
  1467.    "speed" attenuation factor
  1468.       -1 - no attenuation
  1469.        1 - normal
  1470.        2 - idle
  1471.        3 - static
  1472. */
  1473.  
  1474. /*QUAKED random_thunder_triggered (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8) toggle
  1475. - Hipnotic pack -
  1476.    toggle determines whether sound should be stopped when triggered again
  1477.  
  1478.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1479.  
  1480.    "speed" attenuation factor
  1481.       -1 - no attenuation
  1482.        1 - normal
  1483.        2 - idle
  1484.        3 - static
  1485.  
  1486. */
  1487. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1488. - Hipnotic pack -
  1489.    humming ambient sound
  1490.  
  1491.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1492. */
  1493. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1494. - Hipnotic pack -
  1495.    rushing ambient sound
  1496.  
  1497.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1498. */
  1499.  
  1500. /*QUAKED ambient_running_water (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1501. - Hipnotic pack -
  1502.    running water ambient sound
  1503.  
  1504.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1505. */
  1506.  
  1507. /*QUAKED ambient_fan_blowing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1508. - Hipnotic pack -
  1509.    fan blowing ambient sound
  1510.  
  1511.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1512. */
  1513.  
  1514. /*QUAKED ambient_waterfall (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1515. - Hipnotic pack -
  1516.    waterfall ambient sound
  1517.  
  1518.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1519. */
  1520.  
  1521. /*QUAKED ambient_riftpower (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1522. - Hipnotic pack -
  1523.    riftpower ambient sound
  1524.  
  1525.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1526.  
  1527. */
  1528. /*QUAKED func_particlefield (0 .5 .8) ? USE_COUNT
  1529. - Hipnotic pack -
  1530.    Creates a brief particle flash roughly the size of the defining
  1531.    brush each time it is triggered.
  1532.  
  1533.    USE_COUNT when the activator is a func_counter, the field will only
  1534.    activate when count is equal to "cnt".  Same as using a func_oncount
  1535.    to trigger.
  1536.  
  1537.    "cnt" is the count to activate on when USE_COUNT is set.
  1538.  
  1539.    "color" is the color of the particles.  Default is 192 (yellow).
  1540.  
  1541.    "count" is the density of the particles.  Default is 2.
  1542.  
  1543.    "noise" is the sound to play when triggered.  Do not use a looping
  1544.    sound here.
  1545.  
  1546.    "dmg" is the amount of damage to cause when touched.
  1547. */
  1548.  
  1549. /*QUAKED func_togglewall (0 .5 .8) ? START_OFF
  1550. - Hipnotic pack -
  1551.    Creates a invisible wall that can be toggled on and off.
  1552.  
  1553.    START_OFF wall doesn't block until triggered.
  1554.  
  1555.    "noise" is the sound to play when wall is turned off.
  1556.    "noise1" is the sound to play when wall is blocking.
  1557.    "dmg" is the amount of damage to cause when touched.
  1558.  
  1559. */
  1560. /*QUAKED func_earthquake (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1561. - Hipnotic pack -
  1562.    Causes an earthquake.  Triggers targets.
  1563.  
  1564.    "dmg" is the duration of the earthquake.  Default is 0.8 seconds.
  1565. */
  1566.  
  1567. /*QUAKED func_rubble (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  1568. - Hipnotic pack -
  1569.    Spawns random sized rubble when triggered.
  1570.  
  1571.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1572.  
  1573. */
  1574. /*QUAKED func_rubble1 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (8 8 8)
  1575. - Hipnotic pack -
  1576.    Spawns small rubble when triggered.
  1577.  
  1578.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1579.  
  1580. */
  1581. /*QUAKED func_rubble2 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (16 16 16)
  1582. - Hipnotic pack -
  1583.    Spawns medium rubble when triggered.
  1584.  
  1585.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1586.  
  1587. */
  1588. /*QUAKED func_rubble3 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  1589. - Hipnotic pack -
  1590.    Spawns large rubble when triggered.
  1591.  
  1592.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1593. */
  1594.  
  1595. /*QUAKED func_breakawaywall (0 .5 .8) ?
  1596. - Hipnotic pack -
  1597.    Special walltype that removes itself when triggered.
  1598.  
  1599. */
  1600. /*QUAKED func_exploder (0.4 0 0) (0 0 0) (8 8 8) particles
  1601. - Hipnotic pack -
  1602.    Spawns an explosion when triggered.  Triggers any targets.
  1603.  
  1604.    particles - whether to spawn particles or not
  1605.  
  1606.    "dmg" specifies how much damage to cause.  Negative values
  1607.          indicate no damage.  Default or 0 indicates 120.
  1608.    "volume" volume at which to play explosions (default 1.0)
  1609.    "speed" attenuation for explosions (default normal)
  1610.  
  1611. */
  1612. /*QUAKED func_multi_exploder (0.4 0 0) ?
  1613. - Hipnotic pack -
  1614.    Spawns an explosion when triggered.  Triggers any targets.
  1615.    size of brush determines where explosions will occur.
  1616.  
  1617.    "dmg" specifies how much damage to cause from each explosion
  1618.    Negative values indicate no damage.  Default or 0 indicates 120.
  1619.  
  1620.    "delay" delay before exploding (Default 0 seconds)
  1621.  
  1622.    "duration" how long to explode for (Default 1 second)
  1623.  
  1624.    "wait" time between each explosion (default 0.25 seconds)
  1625.  
  1626.    "volume" volume to play explosion sound at (default 0.5)
  1627.  
  1628.    "speed" attenuation for explosions (default normal)
  1629.  
  1630. */
  1631. /*QUAKED wallsprite (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1632. - Hipnotic pack -
  1633.    Places a sprite on a wall.  Angles should be opposite of face.
  1634.  
  1635.    "model" sprite to place on wall.  Default is "progs/s_blood1.spr".
  1636. */
  1637. /*QUAKED effect_teleport (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1638. - Hipnotic pack -
  1639.    Create a teleport effect when triggered
  1640.    The effect is only eye-candy it does nothing
  1641. */
  1642.  
  1643. /*QUAKED effect_finale (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) useplayer nodecoy
  1644. - Hipnotic pack -
  1645.    start the finale sequence
  1646.  
  1647.    useplayer - use the current player as
  1648.                decoy location.
  1649.    nodecoy - no decoy, only the camera
  1650.  
  1651.    "target" the camera to go to.
  1652.  
  1653.    "mdl" if useplayer is specified, this is a path corner with target
  1654.    of the next path_corner to run to.
  1655.  
  1656.    if use player isn't specified this becomes
  1657.    the spawn point as well.
  1658.  
  1659.    "spawnfunction" next routine to run
  1660.  
  1661.    "delay" time to wait until running routine
  1662. */
  1663.  
  1664. /*QUAKED info_startendtext (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1665. - Hipnotic pack -
  1666.    Start the end text if this level has any.  It puts the player into
  1667.    intermission mode.
  1668.  
  1669. */
  1670. /*QUAKED monster_armagon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  1671. - Hipnotic pack -
  1672. */
  1673.  
  1674. /*QUAKED monster_gremlin (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  1675. - Hipnotic pack -
  1676. */
  1677.  
  1678. /*QUAKED monster_scourge (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  1679. - Hipnotic pack -
  1680.    Now known as Centroids
  1681.  
  1682. */
  1683. /*QUAKED monster_decoy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40)
  1684. - Hipnotic pack -
  1685.    Decoy player monster. Will run to path_corners.
  1686.  
  1687. */
  1688. /*QUAKED func_spawn (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 40) big/ambush megahealth
  1689. - Hipnotic pack -
  1690.    This will spawn a thing upon being used. The thing that
  1691.    is spawned depends upon the value of "spawnfunction".
  1692.  
  1693.    "spawnclassname" should contain the same value as "spawnfunction".
  1694.  
  1695.    If "spawnfunction" is unspecified a random monster is chosen as
  1696.    follows:
  1697.  
  1698.    50% - dog
  1699.    30% - ogre
  1700.    12% - fiend
  1701.    5% - zombie
  1702.    3% - shambler
  1703.  
  1704.    The angles, target and all flags are passed on
  1705.    Think of it like setting up a normal entity.
  1706.  
  1707.    "spawnsilent" set this to none 0 if you want a silent spawn.
  1708.  
  1709.    "spawnmulti" set this to 1 if you want this spawn to be reoccuring.
  1710.  
  1711. */
  1712. /*QUAKED func_spawn_small (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 40) big/ambush megahealth
  1713. - Hipnotic pack -
  1714.    same as above except smaller.
  1715. */
  1716.  
  1717. /*QUAKED func_counter (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32) TOGGLE LOOP STEP RESET RANDOM FINISHCOUNT START_ON
  1718. - Hipnotic pack -
  1719.    TOGGLE causes the counter to switch between an on and off state
  1720.    each time the counter is triggered.
  1721.  
  1722.    LOOP causes the counter to repeat infinitly.  The count resets to zero
  1723.    after reaching the value in "count".
  1724.  
  1725.    STEP causes the counter to only increment when triggered.  Effectively,
  1726.    this turns the counter into a relay with counting abilities.
  1727.  
  1728.    RESET causes the counter to reset to 0 when restarted.
  1729.  
  1730.    RANDOM causes the counter to generate random values in the range 1 to
  1731.    "count" at the specified interval.
  1732.  
  1733.    FINISHCOUNT causes the counter to continue counting until it reaches
  1734.    "count" before shutting down even after being set to an off state.
  1735.  
  1736.    START_ON causes the counter to be on when the level starts.
  1737.  
  1738.    "count" specifies how many times to repeat the event.  If LOOP is set,
  1739.    it specifies how high to count before reseting to zero.  Default is 10.
  1740.  
  1741.    "wait"  the length of time between each trigger event.
  1742.    Default is 1 second.
  1743.  
  1744.    "delay" how much time to wait before firing after being switched on.
  1745.  
  1746. */
  1747. /*QUAKED func_oncount (0 0 0.5) (0 0 0) (16 16 16)
  1748. - Hipnotic pack -
  1749.    Must be used as the target for func_counter.  When the counter
  1750.    reaches the value set by count, func_oncount triggers its targets.
  1751.  
  1752.    "count" specifies the value to trigger on.  Default is 1.
  1753.  
  1754.    "delay" how much time to wait before firing after being triggered.
  1755. */
  1756.  
  1757. /*QUAKED trigger_damagethreshold (0 .5 .8) ? MULTI_USE INVISIBLE
  1758. - Hipnotic pack -
  1759.    Triggers only when a threshold of damage is exceeded.
  1760.    When used in conjunction with func_breakawaywall, allows
  1761.    walls that may be destroyed with a rocket blast.
  1762.  
  1763.    MULTI_USE tells the trigger to not to remove itself after
  1764.    being fired.  Allows the trigger to be used multiple times.
  1765.  
  1766.    INVISIBLE tells the trigger to not be visible.
  1767.  
  1768.    "health" specifies how much damage must occur before trigger fires.
  1769.    Default is 60.
  1770. */
  1771.  
  1772. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
  1773. - Hipnotic pack -
  1774.     Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more
  1775.     entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate
  1776.     each time.  If "delay" is set, the trigger waits some time after
  1777.     activating before firing.
  1778.     "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
  1779.     "cnt" how many times it can be triggered (infinite default)
  1780.     If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by
  1781.     touching.
  1782.     NOTOUCH has been obsoleted by trigger_relay!
  1783.  
  1784.     sounds
  1785.     1) secret
  1786.     2) beep beep
  1787.     3) large switch
  1788.     4)
  1789.     set "message" to text string
  1790. */
  1791.  
  1792. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  1793. - Hipnotic pack -
  1794.    Any object touching this will be hurt
  1795.    set dmg to damage amount
  1796.    defalt dmg = 5
  1797.    "cnt" default infinite, how many times to trigger
  1798. */
  1799.  
  1800. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  1801. - Hipnotic pack -
  1802.    Walking monsters that touch this will jump in the direction of the
  1803.    trigger's angle
  1804.    "speed" default to 200, the speed thrown forward
  1805.    "height" default to 200, the speed thrown upwards
  1806.    "cnt" default infinite, how many times to trigger
  1807. */
  1808.  
  1809. /*QUAKED trigger_usekey (0 .5 0) ? USE_GOLD_KEY
  1810. - Hipnotic pack -
  1811.    USE_GOLD_KEY if set use gold key, otherwise the silver key
  1812.  
  1813.    Variable sized single use trigger that requires a key to trigger
  1814.    targets.  Must be targeted at one or more entities.
  1815.  
  1816.    "message" is printed when the trigger is touched without having the
  1817.    right key.
  1818.  
  1819. */
  1820. /*QUAKED trigger_remove (.5 .5 .5) ? ignoremonsters ignoreplayers
  1821. - Hipnotic pack -
  1822.    IGNOREMONSTERS - ignores monsters if set
  1823.    IGNOREPLAYERS - ignores players if set
  1824.  
  1825.    Variable sized trigger that removes the thing that touches it.  Does
  1826.    not affect monsters or players.
  1827.  
  1828. */
  1829. /*QUAKED trigger_setgravity (.5 .5 .5) ?
  1830. - Hipnotic pack -
  1831.    set the gravity of a player
  1832.    "gravity" what to set the players gravity to
  1833.     - 0 (default) normal gravity
  1834.     - 1 no gravity
  1835.     - 2 almost no gravity
  1836.     - ...
  1837.     - 101 normal gravity
  1838.     - 102 slightly higher than normal gravity
  1839.     - ...
  1840.     - 1000 very high gravity
  1841. */
  1842.  
  1843. /*QUAKED trigger_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1844. - Hipnotic pack -
  1845.    When triggered, stuffs a command into the console to allow map
  1846.    designers to set server variables.
  1847.  
  1848.    "message" is the command to send to the console.
  1849.  
  1850. */
  1851. /*QUAKED info_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1852. - Hipnotic pack -
  1853.    Stuffs a command into the console to allow map designers
  1854.    to set server variables.
  1855.  
  1856.    "message" is the command to send to the console.
  1857. */
  1858. /*QUAKED trigger_decoy_use (.5 .5 .5) ?
  1859. - Hipnotic pack -
  1860.    only the decoy player can trigger this once triggers, all targets are
  1861.    used
  1862.  
  1863. */
  1864. /*QUAKED trigger_waterfall (.2 .5 .2) ?
  1865. - Hipnotic pack -
  1866.    Pushes the player in the direction specified by angles.
  1867.  
  1868.    "speed" is the strength of the push (default 50).
  1869.    "count" amount of random xy movement to add to velocity (default 100).
  1870. */
  1871.  
  1872. /*QUAKED func_bobbingwater (0 .5 .8) ?
  1873. - Hipnotic pack -
  1874.    Used to emulate water.  To use, create a thin water brush and center it
  1875.    on the water line of the body of water to bob.  The amount of the bob
  1876.    is the depth of the brush.
  1877.  
  1878.    "speed" is how long in seconds it takes the brush to do one full bob.
  1879. */
  1880.