home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 46 / PCGAMER46.bin / Quake / Editors / Stonless / full.qc < prev    next >
Text File  |  1997-06-16  |  24KB  |  1,077 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light. Sound.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills matching targets when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "delay"
  61.  waits # seconds before firing
  62. "wait"
  63.  default is 1 (-1 = never return)
  64. "lip"
  65.  override the default 4 pixel lip 
  66.  remaining at end of move
  67. "health"
  68.  if set, the button must be killed 
  69.  instead of touched
  70. "message"
  71.  centerprints message to activator
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. 
  82.  
  83. Key doors are always wait -1.
  84.  
  85. Flags:
  86. "start_open"
  87.  causes the door to move to its 
  88.  destination and operate in 
  89.  reverse. used to close areas
  90.  when triggered.
  91.  the entity will be lighted in
  92.  closed postion, but spawned 
  93.  in the open position.
  94. "x"
  95.  this flag has been removed
  96. "door_dont_link"
  97.  even if doors touch they won't
  98.  be treated as a unit.
  99. "gold_key"
  100.  you need the gold key to open
  101.  this door (check worldspawn!)
  102. "silver_key"
  103.  you need the silver key to
  104.  open this door (worldspawn!)
  105. "toggle"
  106.  causes the door to wait in both
  107.  the start and end states for a 
  108.  trigger event
  109.  
  110. Keys:
  111. "message"
  112.  is printed when the door is touched
  113.  if it is a trigger door and it hasn't
  114.  been fired yet
  115. "angle"
  116.  determines the opening direction
  117. "targetname"
  118.  if set, no touch field will be
  119.  spawned and a remote button or
  120.  trigger field activates the door.
  121. "target"
  122.  all matching entities will be used
  123. "killtarget"
  124.  all matching entities will be
  125.  removed when fired
  126. "health"
  127.  if set, door must be shot open
  128. "speed"
  129.  movement speed (100 default)
  130. "wait"
  131.  wait before returning (3 is default,
  132.  -1 = never return)
  133. "delay"
  134.  waits # seconds before firing
  135.  matching targets
  136. "lip"
  137.  lip remaining at end of move 
  138.  8 is default
  139. "dmg"
  140.  damage to inflict when blocked
  141.  2 is default
  142. "sounds"
  143.  0 = no sound
  144.  1 = stone
  145.  2 = base
  146.  3 = stone chain
  147.  4 = screechy metal
  148. */
  149. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
  150. Basic secret door. Slides back,
  151. then to the side. Angle determines
  152. direction.
  153.  
  154. Flags:
  155. "open_once"
  156.  stays open when triggered
  157. "1st_left"
  158.  1st move is left of arrow
  159. "1st_down"
  160.  1st move is down from arrow
  161. "no_shoot"
  162.  only opened by trigger
  163. "always_shoot"
  164.  even if targeted, keep shootable
  165.  
  166. Keys:
  167. "target"
  168.  all matching targets will be used
  169. "killtarget"
  170.  all matching entities will be 
  171.  removed
  172. "wait"
  173.  # of seconds before coming back
  174. "delay"
  175.  waits # seconds before firing
  176.  its targets
  177. "t_width"
  178.  override Width to move back
  179.  (or height if going down)
  180. "t_length"
  181.  override Length to move sideways
  182. "dmg"
  183.  damage to inflict when blocked
  184.  (2 default)
  185. "message"
  186.  prints message when touched
  187.  
  188. If a secret door has a targetname,
  189. it will only be opened by it's button
  190. or trigger, not by damage.
  191.  
  192. "sounds"
  193.  1 = medieval
  194.  2 = metal
  195.  3 = base
  196. */
  197. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  198. This bmodel will appear if the
  199. episode has already been
  200. completed, so players can't
  201. reenter it.
  202. */
  203. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  204. A simple entity that looks solid
  205. but lets you walk through it.
  206. Does not block light.
  207. */
  208. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  209. This is just a solid wall if not
  210. inhibitted.
  211.  
  212. Changes its texture(s) to alternate
  213. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  214. */
  215. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  216. Trains are moving platforms that
  217. players can ride. The target's origin
  218. specifies the min point of the train
  219. at each corner. The train spawns
  220. at the first target it is pointing at.
  221.  
  222. Use path_corner as targets.
  223.  
  224. To stop a train entity, make the
  225. the last path_corner Wait -1.
  226.  
  227. If the train itself is the target of a
  228. button or trigger, it will not begin
  229. moving until activated.
  230.  
  231. Keys:
  232. "speed"
  233.  moving speed, default is 100
  234. "dmg"
  235.  damage, default is 2
  236. "sounds"
  237.  1 = ratchet metal
  238. */
  239. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  240. Plats are always drawn in the
  241. extended position, so they will
  242. light correctly.
  243.  
  244. If the plat is the target of another
  245. trigger or button, it will start out
  246. disabled in the extended position
  247. until it is triggered, when it will lower
  248. and become a normal plat.
  249.  
  250. Flags:
  251.  "plat_low_trigger"
  252.  plat will only be triggered when in
  253.  lowered position
  254.  
  255. Keys:
  256. "speed"
  257.  moving speed, default is 150
  258. "height"
  259.  determines the amount the plat
  260.  moves, instead of being implicitly
  261.  determined by the model's height.
  262. "sounds"
  263.  1 = base fast
  264.  2 = chain slow
  265. */
  266. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  267. A teleporter that only appears in
  268. deathmatch.
  269. */
  270. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  271. Invisible entity. Used as a positional
  272. target for spotlights, etc.
  273. Removes itself.
  274. */
  275. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  276. Invisible entity. Used as a positional
  277. target for lightning.
  278. */
  279. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  280. This is the camera point for the
  281. intermission. Use mangle instead
  282. of angle, so you can set pitch or roll
  283. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  284. Quake does a random pick if more
  285. than one exists.
  286. If no info_intermission entity is set,
  287. Quake uses the player start.
  288.  
  289. Keys:
  290. "mangle"
  291.  set 'pitch roll yaw'
  292. */
  293. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  294. The normal starting point for a level.
  295. Only one is allowed.
  296.  
  297. Keys:
  298. "angle"
  299.  viewing angle when spawning
  300. */
  301. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  302. Potential spawning position(s) for
  303. deathmatch games.
  304.  
  305. Keys:
  306. "angle"
  307.  viewing angle when spawning
  308. */
  309. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  310. Potential spawning position(s) for
  311. coop games.
  312.  
  313. Keys:
  314. "angle"
  315.  viewing angle when spawning
  316. */
  317. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  318. Only used on start map for the
  319. return point from an episode.
  320.  
  321. Keys:
  322. "angle"
  323.  viewing angle when spawning
  324. */
  325. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  326. This is the destination marker for a
  327. teleporter.
  328.  
  329. Keys:
  330. "targetname"
  331.  value used by teleporter
  332. "angle"
  333.  new view angle after teleporting
  334. */
  335. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  336. 6 ammo points (cells) for the 
  337. Thunderbolt (Lightning).
  338.  
  339. Flags:
  340. "big"
  341.  gives 12 instead of 6
  342. */
  343. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  344. 5 ammo points (rockets) for the 
  345. Rocket/Grenade Launcher.
  346.  
  347. Flags:
  348. "big"
  349.  gives 10 instead of 5
  350. */
  351. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  352. 20 shells for both Shotgun and
  353. SuperShotgun.
  354.  
  355. Flags:
  356. "big"
  357.  gives 40 instead of 20
  358. */
  359. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  360. 25 ammo points (spikes) for 
  361. Perforator and Super Perforator.
  362.  
  363. Flags:
  364. "big"
  365.  gives 50 instead of 25
  366. */
  367. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) ROTTEN MEGAHEALTH
  368. Health box. Normally gives 25 points.
  369.  
  370. Flags:
  371. "rotten"
  372.  gives 5-10 points
  373. "megahealth"
  374.  will add 100 health, then rot you
  375.  down to your maximum health limit,
  376.  one point per second
  377. */
  378. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  379. Player takes no damage from water
  380. or slime for 30 seconds.
  381. */
  382. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0.5 0.0 0.0) (-8 -8 -8) (8 8 24)
  383. Quad Damage. Lasts 30 seconds.
  384. */
  385. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  386. Player is invulnerable for 30 seconds.
  387. */
  388. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  389. Player is invisible for 30 seconds.
  390. */
  391. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  392. The next attack from the player will
  393. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  394. */
  395. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  396. Red armor, gives 200 armor points.
  397. */
  398. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  399. Yellow armor, gives 150 points.
  400. */
  401. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  402. Green armor, gives 100 points.
  403. */
  404. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  405. SILVER key.
  406.  
  407. In order for keys to work you
  408. MUST set your maps worldtype
  409. (see worldspawn).
  410. */
  411. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  412. GOLD key.
  413.  
  414. In order for keys to work you
  415. MUST set your maps worldtype
  416. (see worldspawn).
  417. */
  418. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  419. End of episode sigil.
  420.  
  421. Flags:
  422.  sets episode
  423. */
  424. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  425. ~ 3
  426. Non-displayed light. If targeted, it
  427. will toggle between on or off.
  428.  
  429. Flags:
  430. "start_off"
  431.  starts off until triggered
  432.  
  433. Keys:
  434. "light"
  435.  sets brightness, 300 is default
  436. "style"
  437.  0 = normal
  438.  1 = flicker (first variety)
  439.  2 = slow strong pulse
  440.  3 = candle (first variety)
  441.  4 = fast strobe
  442.  5 = gentle pulse
  443.  6 = flicker (second variety)
  444.  7 = candle (second variety)
  445.  8 = candle (third variety)
  446.  9 = slow strobe
  447.  10 = flourescent flicker
  448.  11 = slow pulse, not fading to black
  449.  
  450.  styles 32-62 are assigned by the
  451.  light program for switchable lights
  452.  0 is default
  453. "target"
  454.  makes this light a spot light. This should
  455.  entity to be an entity for the spot line to
  456.  point at (usually a info_null)
  457. "angle"
  458.  angle of the cone of the light from the spotlight
  459. */
  460. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  461. ~ 3
  462. Short wall torch.
  463.  
  464. Keys:
  465. "light"
  466.  sets brightness, 200 is default
  467. "style"
  468.  0 = normal
  469.  1 = flicker (first variety)
  470.  2 = slow strong pulse
  471.  3 = candle (first variety)
  472.  4 = fast strobe
  473.  5 = gentle pulse
  474.  6 = flicker (second variety)
  475.  7 = candle (second variety)
  476.  8 = candle (third variety)
  477.  9 = slow strobe
  478.  10 = flourescent flicker
  479.  11 = slow pulse, not fading to black
  480.  
  481.  styles 32-62 are assigned by the
  482.  light program for switchable lights
  483.  0 is default
  484. */
  485. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  486. ~ 3
  487. Large yellow flames.
  488.  
  489. Keys:
  490. "light"
  491.  sets brightness
  492. */
  493. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  494. ~ 3
  495. Small yellow flames.
  496.  
  497. Flags:
  498. "start_off"
  499.  starts off until triggered
  500.  
  501. Keys:
  502. "light"
  503.  sets brightness
  504. */
  505. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  506. ~ 3
  507. Small white flames.
  508.  
  509. Flags:
  510. "start_off"
  511.  starts off until triggered
  512.  
  513. Keys:
  514. "light"
  515.  sets brightness
  516. */
  517. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  518. ~ 3
  519. Non-displayed light. Makes steady
  520. fluorescent humming sound.
  521.  
  522. Flags:
  523. "start_off"
  524.  starts off until triggered
  525.  
  526. Keys:
  527. "light"
  528.  sets brightness, 300 is default
  529. "style"
  530.  0 = normal
  531.  1 = flicker (first variety)
  532.  2 = slow strong pulse
  533.  3 = candle (first variety)
  534.  4 = fast strobe
  535.  5 = gentle pulse
  536.  6 = flicker (second variety)
  537.  7 = candle (second variety)
  538.  8 = candle (third variety)
  539.  9 = slow strobe
  540.  10 = flourescent flicker
  541.  11 = slow pulse, not fading to black
  542.  
  543.  styles 32-62 are assigned by the
  544.  light program for switchable lights
  545.  0 is default
  546. */
  547. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  548. ~ 3
  549. Non-displayed light. Makes
  550. sparking, broken fluorescent
  551. sound.
  552.  
  553. Keys:
  554. "light"
  555.  sets brightness, 300 is default
  556. "style"
  557.  0 = normal
  558.  1 = flicker (first variety)
  559.  2 = slow strong pulse
  560.  3 = candle (first variety)
  561.  4 = fast strobe
  562.  5 = gentle pulse
  563.  6 = flicker (second variety)
  564.  7 = candle (second variety)
  565.  8 = candle (third variety)
  566.  9 = slow strobe
  567.  10 = flourescent flicker
  568.  11 = slow pulse, not fading to black
  569.  
  570.  styles 32-62 are assigned by the
  571.  light program for switchable lights
  572.  10 is default
  573. */
  574. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  575. ~ 3
  576. Sphere globe light (sprite).
  577.  
  578. Keys:
  579. "light"
  580.  sets brightness, 300 is default
  581. "style"
  582.  0 = normal
  583.  1 = flicker (first variety)
  584.  2 = slow strong pulse
  585.  3 = candle (first variety)
  586.  4 = fast strobe
  587.  5 = gentle pulse
  588.  6 = flicker (second variety)
  589.  7 = candle (second variety)
  590.  8 = candle (third variety)
  591.  9 = slow strobe
  592.  10 = flourescent flicker
  593.  11 = slow pulse, not fading to black
  594.  
  595.  styles 32-62 are assigned by the
  596.  light program for switchable lights
  597.  0 is default
  598. */
  599. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  600. For optimization testing, starts
  601. a lot of sounds. Not very useful.
  602. */
  603. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  604. Enforcer, 80 health points.
  605.  
  606. Flags:
  607. "ambush"
  608.  the monster will only wake up on
  609.  really seeing the player, not another
  610.  monster getting angry
  611. */
  612. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  613. Hell Knight, 250 health points.
  614.  
  615. Flags:
  616. "ambush"
  617.  the monster will only wake up on
  618.  really seeing the player, not another
  619.  monster getting angry
  620. */
  621. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  622. Grunt, 30 health points.
  623.  
  624. Flags:
  625. "ambush"
  626.  the monster will only wake up on
  627.  really seeing the player, not another
  628.  monster getting angry
  629. */
  630. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) AMBUSH
  631. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  632.  
  633. Flags:
  634. "ambush"
  635.  the monster will only wake up on
  636.  really seeing the player, not another
  637.  monster getting angry
  638. */
  639. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  640. Ogre, 200 health points.
  641.  
  642. Flags:
  643. "ambush"
  644.  the monster will only wake up on
  645.  really seeing the player, not another
  646.  monster getting angry
  647. */
  648. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  649. Knight, 75 health points.
  650.  
  651. Flags:
  652. "ambush"
  653.  the monster will only wake up on
  654.  really seeing the player, not another
  655.  monster getting angry
  656. */
  657. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) CRUCIFIED AMBUSH
  658. Zombie, 60 health points.
  659. If crucified, stick the bounding
  660. box 12 pixels back into a wall to
  661. look right.
  662.  
  663. Flags:
  664. "crucified"
  665.  :-)
  666. "ambush"
  667.  the monster will only wake up on
  668.  really seeing the player, not another
  669.  monster getting angry
  670. */
  671. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  672. Scrag (Wizard), 80 health points.
  673.  
  674. Flags:
  675. "ambush"
  676.  the monster will only wake up on
  677.  really seeing the player, not another
  678.  monster getting angry
  679. */
  680. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  681. Fiend (Demon), 300 health points.
  682.  
  683. Flags:
  684. "ambush"
  685.  the monster will only wake up on
  686.  really seeing the player, not another
  687.  monster getting angry
  688. */
  689. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  690. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  691. Most likely killed by teleport frag.
  692. */
  693. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  694. Shambler, 600 health points.
  695. Rockets only have half damage
  696. when hitting the Shambler.
  697.  
  698. Flags:
  699. "ambush"
  700.  the monster will only wake up on
  701.  really seeing the player, not another
  702.  monster getting angry
  703. */
  704. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) AMBUSH
  705. Vore (Shalrath), 400 health points.
  706.  
  707. Flags:
  708. "ambush"
  709.  the monster will only wake up on
  710.  really seeing the player, not another
  711.  monster getting angry
  712. */
  713. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  714. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  715. Only event_lightning can kill him.
  716. */
  717. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  718. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  719.  
  720. Flags:
  721. "ambush"
  722.  the monster will only wake up on
  723.  really seeing the player, not another
  724.  monster getting angry
  725. */
  726. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  727. Rotfish, 25 health points.
  728.  
  729. Flags:
  730. "ambush"
  731.  the monster will only wake up on
  732.  really seeing the player, not another
  733.  monster getting angry
  734. */
  735. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  736. This is used for the final boss.
  737. Flying ball needed to teleport
  738. kill Shub-Niggurath.
  739. */
  740. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  741. Lava Ball.
  742.  
  743. Keys:
  744. "speed"
  745.  speed of ball, default is 1000
  746.         -- actually about 100
  747. */
  748. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  749. Exploding box. 
  750. */
  751. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  752. Smaller exploding box.
  753. */
  754. /*QUAKED noclass (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  755. Prints a warning message and its
  756. position (to console) when spawned.
  757. Removes itself after doing this.
  758. */
  759. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  760. Monsters will continue walking
  761. towards the next target corner.
  762. Also used by func_train.
  763. */
  764. /*QUAKED test_teleport (0 .5 .8) ?
  765. Teleporter testing. For
  766. testing only. Don't use it.
  767. */
  768. /*QUAKED test_fodder (0 .5 .8) ?
  769. Beating guy? For testing
  770. only. Never used in Quake.
  771. Don't use it.
  772. */
  773. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  774. When triggered, fires a spike in
  775. the direction determined by angle.
  776.  
  777. Flags:
  778. "superspike"
  779.  fires large spikes
  780. "laser"
  781.  fires laser
  782.  
  783. Keys:
  784. "angle"
  785.  angle to fire
  786. */
  787. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  788. Continuously fires spikes.
  789.  
  790. Flags:
  791. "superspike"
  792.  fires large spikes
  793. "laser"
  794.  fires laser
  795.  
  796. Keys:
  797. "angle"
  798.  angle to fire
  799. "wait"
  800.  time between spikes (1.0 default)
  801. "nextthink"
  802.  delay before firing first spike,
  803.  so multiple shooters can be
  804.  stagered
  805. */
  806. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  807. Any object touching this will be
  808. transported to the corresponding
  809. info_teleport_destination entity.
  810.  
  811. Flags:
  812. "player_only"
  813.  only players will teleport
  814. "silent"
  815.  silences teleporting
  816. */
  817. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  818. When the player touches this, he
  819. gets sent to the map listed in the
  820. "map" variable. The view will go to
  821. the info_intermission spot and
  822. display stats.
  823.  
  824. Keys:
  825. "map"
  826.  set to name of next map
  827.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  828.  the current map will be restartet
  829.  
  830. Flags:
  831. "no_intermission"
  832.  bypasses intermission screen
  833. */
  834. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  835. Sets skill level to the value of
  836. "message". Only used on start
  837. map.
  838.  
  839. Keys:
  840. "message"
  841.  sets skill level
  842.  0 = easy
  843.  1 = normal
  844.  2 = hard
  845.  3 = nightmare
  846. */
  847. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? NOMESSAGE
  848. Acts as an intermediary for an action
  849. that takes multiple inputs. 
  850. If nomessage is not set, it will
  851. print "1 more.. " etc when triggered
  852. and "sequence complete" when
  853. finished. After the counter has been
  854. triggered "count" times, it will fire all
  855. of it's targets and remove itself.
  856.  
  857. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  858. always -1).
  859.  
  860. Flags:
  861. "nomessage"
  862.  disables count display
  863.  
  864. Keys:
  865. "count"
  866.  number of triggers needed to fire
  867.  own target, default is 2
  868. "message"
  869.  prints message after completing
  870.  the sequence. if no delay is set, 
  871.  this message overwrites standard
  872.  'sequence completed' message.
  873. "delay"
  874.  waits # seconds before firing
  875.  targets/writing message
  876. "target"
  877.  targets to fire
  878. "killtarget"
  879.  targets to remove when fired
  880. */
  881. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  882. Variable sized trigger. Triggers
  883. once, then removes itself. 
  884.  
  885. It's the same as trigger_multiple, but
  886. Wait is always -1.
  887.  
  888. Flags:
  889. "notouch"
  890.  only triggered by other entities, not
  891.  by touching
  892.  
  893. Keys:
  894. "health"
  895.  button must be killed to activate
  896. "angle"
  897.  the trigger will only fire when
  898.  someone is facing the direction of
  899.  the angle, use "360" for angle 0.
  900. "sounds"
  901.  1 = secret
  902.  2 = beep beep
  903.  3 = large switch
  904. "message"
  905.  displayed text when fired
  906. "delay"
  907.  delay before firing (after trigger)
  908. "target"
  909.  targets to fire when fired
  910. "killtarget"
  911.  targets to remove when fired
  912. */
  913. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  914. Variable sized repeatable trigger.
  915. Must be targeted at one or more
  916. entities.
  917.  
  918. Flags:
  919. "notouch"
  920.  only triggered by other entities, not
  921.  by touching
  922.  
  923. Keys:
  924. "health"
  925.  button must be killed to activate
  926. "angle"
  927.  the trigger will only fire when
  928.  someone is facing the direction of
  929.  the angle, use "360" for angle 0.
  930. "sounds"
  931.  1 = secret
  932.  2 = beep beep
  933.  3 = large switch
  934. "message"
  935.  displayed text when fired
  936. "delay"
  937.  delay before firing (after trigger)
  938. "wait"
  939.  delay between triggerings
  940.  default is 0.2
  941. "target"
  942.  targets to fire when fired
  943. "killtarget"
  944.  targets to remove when fired
  945. */
  946. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  947. Only fires if playing the registered
  948. version, otherwise prints the message.
  949.  
  950. Keys:
  951. "message"
  952.  message to print when playing
  953.  the shareware version.
  954. */
  955. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  956. Secret counter trigger.
  957.  
  958. Keys:
  959. "message"
  960.  message to display when
  961.  triggered
  962. "sounds"
  963.  1 = secret
  964.  2 = beep beep
  965. "delay"
  966.  waits # seconds before displaying
  967.  message/firing targets
  968. "target"
  969.  targets to fire when fired
  970. "killtarget"
  971.  targets to remove when fired
  972. */
  973. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  974. Walking monsters that touch this
  975. will jump in the direction of the
  976. trigger's angle.
  977.  
  978. Keys:
  979. "angle"
  980.  angle towards the monster jumps
  981. "speed"
  982.  the speed thrown forward
  983.  default is 200
  984. "height"
  985.  the speed thrown upwards
  986.  default is 200
  987. */
  988. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  989. This fixed size trigger cannot be
  990. touched, it can only be fired by
  991. other events.
  992.  
  993. Keys:
  994. "killtarget"
  995.  removes target
  996. "target"
  997.  fires target when triggered
  998. "delay"
  999.  delay before firing (after trigger)
  1000. "message"
  1001.  displayed when fired
  1002. */
  1003. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  1004. Any object touching this will be hurt.
  1005.  
  1006. Keys:
  1007. "dmg"
  1008.  sets damage, default is 5
  1009. */
  1010. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  1011. Pushes the player and Grenades.
  1012. Use this to create wind tunnels
  1013. and currents.
  1014.  
  1015. Flags:
  1016. "push_once"
  1017.  removes itself after firing
  1018.  
  1019. Keys:
  1020. "speed"
  1021.  speed of push, default is 1000
  1022. "angle"
  1023.  direction of push
  1024.  (-2 is down, -1 up)
  1025. */
  1026. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1027. A model will be spawned at
  1028. the position of this entity.
  1029. (default = player)
  1030.  
  1031. Just for debugging.
  1032. Don't use.
  1033.  
  1034. Use the console commands
  1035. 'viewmodel', 'viewframe',
  1036. 'viewnext', 'viewprev' to
  1037. view frames of model.
  1038. */
  1039. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1040. SuperShotgun.
  1041. */
  1042. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1043. Perforator (Nailgun).
  1044. */
  1045. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1046. Super Perforator (Super
  1047. Nailgun).
  1048. */
  1049. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1050. Grenade Launcher.
  1051. */
  1052. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1053. Rocket Launcher.
  1054. */
  1055. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1056. Thunderbolt Cannon.
  1057. */
  1058. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1059. Only used for the world entity.
  1060. Should be only one per MAP.
  1061.  
  1062. Keys:
  1063. "wad"
  1064.  which graphics wad to use
  1065. "message"
  1066.  sets the title of the map
  1067. "worldtype"
  1068.  0 = medieval
  1069.  1 = metal
  1070.  2 = base
  1071.  MUST be set when using keys!
  1072. "sounds"
  1073.  CD track to play
  1074. "light"
  1075.  default light level
  1076. */
  1077.