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Text File  |  1997-03-12  |  7KB  |  145 lines

  1. Glquake v0.92, Quake v1.07 release notes
  2.  
  3. 3dfx owners -- read the 3dfx.txt file.
  4.  
  5. On a standard OpenGL system, all you should need to do to run glquake is put 
  6. glquake.exe in your quake directory, and run it from there.  DO NOT install 
  7. the opengl32.dll unless you have a 3dfx!  Glquake should change the screen 
  8. resolution to 640*480*32k colors and run full screen by default.
  9.  
  10. If you are running win-95, your desktop must be set to 32k or 64k colors 
  11. before running glquake.  NT can switch automatically.
  12.  
  13. Theoretically, glquake will run on any compliant OpenGL that supports the 
  14. texture objects extensions, but unless it is very powerfull hardware that 
  15. accelerates everything needed, the game play will not be acceptable.  If it 
  16. has to go through any software emulation paths, the performance will likely 
  17. by well under one frame per second.
  18.  
  19. At this time (march '97), the only standard opengl hardware that can play 
  20. glquake reasonably is an intergraph realizm, which is a VERY expensive card.  
  21. 3dlabs has been improving their performance significantly, but with the 
  22. available drivers it still isn't good enough to play.  Some of the current 
  23. 3dlabs drivers for glint and permedia baords can also crash NT when exiting 
  24. from a full screen run, so I don't recommend running glquake on 3dlabs 
  25. hardware.
  26.  
  27. 3dfx has provided an opengl32.dll that implements everything glquake needs, 
  28. but it is not a full opengl implementation.  Other opengl applications are 
  29. very unlikely to work with it, so consider it basically a "glquake driver".  
  30. See the encluded 3dfx.txt for specific instalation notes.  3dfx can only run 
  31. full screen, but you must still have your desktop set to a 16 bit color mode 
  32. for glquake to start.
  33.  
  34. resolution options
  35. ------------------
  36. We had dynamic resolution changing in glquake for a while, but every single 
  37. opengl driver I tried it on messed up in one way or another, so it is now 
  38. limited to startup time only.
  39.  
  40. glquake -window
  41. This will start glquake in a window on your desktop instead of switching the 
  42. screen to lower resolution and covering everything.
  43.  
  44. glquake -width 800 -height 600
  45. Tries to run glquake at the specified resolution.  Combined with -window, it 
  46. creates a desktop window that size, otherwise it tries to set a full screen 
  47. resolution.
  48.  
  49. texture options
  50. ---------------
  51. The amount of textures used in the game can have a large impact on performance.  
  52. There are several options that let you trade off visual quality for better 
  53. performance.
  54.  
  55. There is no way to flush already loaded textures, so it is best to change 
  56. these options on the command line, or they will only take effect on some of 
  57. the textures when you change levels.
  58.  
  59. OpenGL only allows textures to repeat on power of two boundaries (32, 64, 
  60. 128, etc), but software quake had a number of textures that repeated at 24 
  61. or 96 pixel boundaries.  These need to be either stretched out to the next 
  62. higher size, or shrunk down to the next lower.  By default, they are filtered 
  63. down to the smaller size, but you can cause it to use the larger size if you 
  64. really want by using: 
  65.  
  66. glquake +gl_round_down 0
  67. This will generally run well on a normal 4 MB 3dfx card, but for other cards 
  68. that have either worse texture management or slower texture swapping speeds, 
  69. there are some additional settings that can drastically lower the amount of 
  70. textures to be managed.
  71.  
  72. glquake +gl_picmip 1
  73. This causes all textures to have one half the dimensions they otherwise would.  
  74. This makes them blurry, but very small.  You can set this to 2 to make the 
  75. textures one quarter the resolution on each axis for REALLY blurry textures.
  76.  
  77. glquake +gl_playermip 1
  78. This is similar to picmip, but is only used for other players in deathmatch.  
  79. Each player in a deathmatch requires an individual skin texture, so this can 
  80. be a serious problem for texture management.  It wouldn't be unreasonable to 
  81. set this to 2 or even 3 if you are playing competatively (and don't care if 
  82. the other guys have smudged skins).  If you change this during the game, it 
  83. will take effect as soon as a player changes their skin colors.
  84.  
  85. run time options
  86. ----------------
  87. At the console, you can set these values to effect drawing.
  88.  
  89. gl_texturemode GL_NEAREST
  90. Sets texture mapping to point sampled, which may be faster on some GL systems 
  91. (not on 3dfx).
  92.  
  93. gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP
  94. This is the default texture mode.
  95.  
  96. gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
  97. This is the highest quality texture mapping (trilinear), but only very high 
  98. end hardware (intergraph intense 3D / realizm) supports it.  Not that big of 
  99. a deal, actually.
  100.  
  101. gl_finish 0
  102. This causes the game to not issue a glFinish() call each frame, which may make 
  103. some hardware run faster.  If this is cleared, the 3dfx will back up a number 
  104. of frames and not be very playable.
  105.  
  106. gl_flashblend 0
  107. By default, glquake just draws a shaded ball around objects that are emiting 
  108. light.  Clearing this variable will cause it to properly relight the world 
  109. like normal quake, but it can be a significant speed hit on some systems.
  110.  
  111. gl_ztrick 0
  112. Glquake uses a buffering method that avoids clearing the Z buffer, but some 
  113. hardware platforms don't like it.  If the status bar and console are flashing 
  114. every other frame, clear this variable.
  115.  
  116. gl_keeptjunctions 0
  117. If you clear this, glquake will remove colinear vertexes when it reloads the 
  118. level.  This can give a few percent speedup, but it can leave a couple stray 
  119. blinking pixels on the screen.
  120.  
  121. novelty features
  122. ----------------
  123. These are some rendering tricks that were easy to do in glquake.  They aren't 
  124. very robust, but they are pretty cool to look at.
  125.  
  126. r_shadows 1
  127. This causes every object to cast a shadow.
  128.  
  129. r_wateralpha 0.7
  130. This sets the opacity of water textures, so you can see through it in properly 
  131. processed maps.  0.3 is very faint, almost like fog.  1 is completely solid 
  132. (the default).  Unfortunately, the standard quake maps don't contain any 
  133. visibility information for seeing past water surfaces, so you can't just play 
  134. quake with this turned on.  If you just want to see what it looks like, you 
  135. can set "r_novis 1", but that will make things go very slow.  When I get a 
  136. chance, I will probably release some maps that have been processed properly 
  137. for this.
  138.  
  139. r_mirroralpha 0.3
  140. This changes one particular texture (the stained glass texture in the EASY 
  141. start hall) into a mirror.  The value is the opacity of the mirror surface.
  142.  
  143.  
  144.  
  145.