home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / warcrft2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  11KB  |  184 lines

  1. Warcraft II - Tips and Tactics
  2.  
  3. Warcraft II is very much a unit-based game. ItÆs in the training and use of units 
  4. that success or failure lies, and in sometimes coming up with an unusual 
  5. combination thatÆll leave your opponent floored. So hereÆs the complete run-down 
  6. on how to get the most from your fantastic army. ItÆs organised unit by unit. 
  7. Where both sides have pretty much identical units, theyÆre covered together, and 
  8. where individual cases need explaining they are. Explained. Individually.
  9.  
  10. Peons/Peasants
  11. Yer bog-standard Serfs, their primary use is in collecting gold and lumber and 
  12. building things. If a fight occurs near them, move them all away to safety 
  13. immediately. Always try to keep your Peons behind other units. One of the more 
  14. useful things that Peons do is repair. If one of your buildings is under attack, 
  15. instruct a Peon to repair it while the attack is going on. As long as you keep it on 
  16. the other side of the building from the attacker, youÆll find that itÆs perfectly safe 
  17. and will seriously slow down the rate at which the attacker causes damage. 
  18. Indeed, get two Peons repairing a building and youÆll have made it practically 
  19. indestructible. ItÆs also possible to use this facility to speed up your building by 
  20. sending Peons to repair a building under construction. Be warned, though: this 
  21. will substantially add to the cost in both gold and lumber.
  22.  
  23. Orc Grunts/Footmen
  24. These characters are your basic foot soldiers, and youÆll need a few of these at the 
  25. start of each level. As soon as you can though, you should stop producing them 
  26. and concentrate on some of the
  27. other more useful units.
  28.  
  29. Trolls/Elven Archers
  30. These are the missile units. In hand-to-hand combat they are quickly 
  31. overwhelmed. Always keep them behind Grunts or Ogres (Footmen and Knights 
  32. for the Elves) in battle. If you group them with these other units, keep a fairly 
  33. even mix. When you move to engage the enemy, the Trolls or Archers will stop at 
  34. a distance while the hand-to-hand specialists move in. In the case of the Trolls, 
  35. itÆs worth producing lots of these early on, as later youÆll be able to buy 
  36. regeneration for them.
  37. Both Trolls and Elves should be upgraded vigorously. On later levels they 
  38. become the best defence against the heavy aerial threat posed by Dragons or 
  39. Gryphons. A couple of well-trained units can be very effective, especially if you 
  40. distract the aerial invader with some cannon fodder. Get a Footman or Grunt and 
  41. run him around underneath the flying nasties. HeÆll probably survive for quite a 
  42. while and your missile chuckers will benefit from the easy target practice 
  43. provided.
  44.  
  45. Catapult/Ballista
  46. More destructive than the Trolls or Archers, these are also missile-only units. 
  47. TheyÆre very slow, however, and in defence you should always keep them back 
  48. from any front-line areas, only bringing them forward when an enemy appears. 
  49. Their greatest use comes when attacking, because of their exceptional range. With 
  50. reasonably careful positioning, youÆll be able to take out enemy towers without 
  51. any danger to the catapult. When attacking with these units, always keep some 
  52. foot soldiers nearby. If the catapults come under attack, move this squad in to deal 
  53. with the attackers. Then pull them out again and let the catapults do the major 
  54. damage.
  55.  
  56. Goblin Sappers/Dwarven Demo Squad
  57. Surprisingly effective, these units self-destruct when instructed. YouÆll find that 
  58. two of these will take out most enemy buildings. Like the Peons, though, they 
  59. should be kept away from all combat. Keep them in some safe corner until you 
  60. need them. They can also be used to carve routes through to gold mines or forests 
  61. by blowing up mountains. It can be well worth using a couple of these to make a 
  62. journey for your Peons shorter, giving you quite a significant long-term time 
  63. advantage.
  64.  
  65. Ogres
  66. Ogres are very tough hand-to-hand fighters. As soon as you can, stop producing 
  67. Grunts and switch to these. Later on youÆll be able to turn them into Ogre Mages 
  68. and research spells for them. However, if money is tight this is one thing that can 
  69. quite easily be dropped from your schedule. The Death Knights get much more 
  70. effective magic and the Ogres donÆt really get all that much tougher when you 
  71. make them into Mages. Keep a careful eye on your Ogre units, which tend to be 
  72. rather head strong and are likely to charge off after retreating enemy units when 
  73. you donÆt really want them too.
  74.  
  75. Knights
  76. Knights are great shock troops and, as with Ogres, as soon as they become 
  77. available you should concentrate on producing them instead of Footmen. Unlike 
  78. the Ogres, though, they get great magic when upgraded to Paladin status, and itÆs 
  79. well worth spending the money on research. Two spells in particular are hugely 
  80. useful. First Healing: it can make sense to keep your Knights with healing safely 
  81. out of the way and just bring units to them to have them healed. This is especially 
  82. useful when combined with Gryphons. The other invaluable power that Knights 
  83. get is exorcism. Use that to pick off any Death Knights you come up against.
  84.  
  85. Mage
  86. Like the Death Knight, the Mage should be kept out of close fighting. The Mage 
  87. has great destructive capability with its Fireball spell - just be careful there are no 
  88. friendly units in the line of fire. The other great spell in the MageÆs armoury is 
  89. Invisibility. Cast it on a Peasant and get him to walk calmly into your enemyÆs lair 
  90. and build a Guard Tower. Or cast it in on a Peasant in combination with Flame 
  91. Shield and get him to wander unnoticed among your enemyÆs army, wreaking 
  92. havoc as he goes. Or cast it on some Dwarves and get them to blow something up. 
  93. YouÆll have great fun with Invisibility, the only drawback being that it doesnÆt 
  94. fool death Knights, so make sure that your paladins have exorcised them first.
  95.  
  96. Goblin Zeppelin/Gnomish Flying Machine
  97. With no combat ability whatsoever, these units are just spotters. TheyÆre very 
  98. handy for sussing out enemy strengths and weaknesses, but their major use comes 
  99. when the enemy produces submarines. Add one of these to any naval group you 
  100. create and theyÆll be able to spot the otherwise invisible subs, allowing you to 
  101. attack them without being spotted.
  102.  
  103. Death Knight
  104. The Death Knight is an awesome creature, but not really suited to hand-to-hand 
  105. combat. Try to keep them slightly away from the fighting and particularly any 
  106. Paladins. Probably their greatest power is to animate the dead. With the judicious 
  107. use of a couple of Death Knights attached to any raiding party you can turn all the 
  108. enemies you defeat into skeleton soldiers at no financial cost. As the enemy gets 
  109. weaker, you get stronger.
  110. Also very effective is the Whirlwind, but only when cast on very dense areas of 
  111. the enemyÆs defences. Unholy Armour is great if you give it to a Sapper unit and 
  112. then send it, now invulnerable, to blow up an enemy building or army. It certainly 
  113. gets rid of pesky Mages quickly.
  114.  
  115. Dragon/Gryphon Riders
  116. These great aerial beasts are the finest weapons available. No longer do you need 
  117. to build ships to transport your men around. Now you can just fly somewhere and 
  118. attack it. Their only real disadvantage is that if grouped they tend to destroy 
  119. friendly units with over enthusiastic fireballs, and even each other, but keep them 
  120. as loners and they wonÆt go far wrong.
  121.  
  122. Naval Tactics
  123. The Troll Destroyer and Elven Destroyer are fast, manoeuvrable ships and still 
  124. useful when theyÆve been superseded by the bigger and more powerful Ogre 
  125. Juggernauts or Battleships. The larger ships are much slower and take longer to 
  126. respond, so always keep a blend of different ships in a naval group. That way 
  127. youÆll be able to react more quickly to any threat. The Destroyers are also capable 
  128. of hitting flying opponents, which makes them indispensable at sea.
  129. The Submarines make a great addition to any naval group as well, but can also be 
  130. used very effectively as raiders in groups of two or three, especially if combined 
  131. with an aerial spotter to watch out for any Towers or flying creatures that are 
  132. capable of noticing them. Sending Subs out in advance of a large navy is a great 
  133. tactic, as you can pick off enemy ships before theyÆve seen you.
  134. One final piece of advice. Towers are very effective against naval units, and 
  135. youÆll nearly always lose ships when attacking them. But you can use a Transport 
  136. instead. Put three Footmen into the Transport and rush the enemy Tower. Land 
  137. the Transport as close as possible to the Tower, then release your Footmen, who 
  138. will attack it and remain safe because the Towers can only attack units at a 
  139. distance. Move the Transport out of harmÆs way until the jobÆs done, and then 
  140. send it back in to pick up your heroes.
  141.  
  142.  
  143. Sim Citadel
  144. The layout of your buildings can have a crucial effect on the outcome of any 
  145. attack, so take some time to think about where you place them. Always make sure 
  146. that your Peasants have as short a route as is possible to the Town Hall or Lumber 
  147. Mill, for instance, and build Barracks as near to the front as possible so that your 
  148. troops have less distance to travel into battle.
  149. Towers are an extremely effective form of defence, particularly as they can be 
  150. easily repaired when damaged. WhatÆs not so obvious is that they can also be very 
  151. handy in an attack. Building a string of Towers behind enemy lines will certainly 
  152. give them something to think about.
  153. Although you canÆt build walls yourself, you do have an option to create very 
  154. effective barriers by using Farms. Farms are not crucial buildings and are pretty 
  155. cheap to produce. If you want to block off an area against repeated attacks, build 
  156. a wall out of Farms and then place Towers just behind it. The enemy will come 
  157. along and attack the Farms, leaving you in peace to pick them off. Then when the 
  158. attackÆs over, repair your Farms. Using this tactic itÆs possible to just sit back and 
  159. absorb all that the enemy can throw at you until heÆs exhausted all his resources. 
  160. Keep an eye on how much gold is left in his mine by using your aerial spotter.
  161.  
  162.  
  163. Filthy cheat
  164. There is a quite splendid array of cheats for Warcraft II. These are just some of 
  165. the more useful. To use any of them, press the æenterÆ key. Then, when the 
  166. æMessage:Æ prompt comes up, type in any of the following. A word of caution 
  167. though: some of these cheats (particularly the production ones) give the enemy the 
  168. same benefits. This is thankfully not true of the invincibility. Typing in the same 
  169. cheat code a second time will turn the cheat off.
  170.  
  171. IT IS A GOOD DAY TO DIE: Makes all your units and buildings invincible, 
  172. except for a few magical attacks.
  173. GLITTERING PRIZES: Gives you 10,000 gold, 5,000 lumber, 5,000 oil.
  174. VALDEZ: Gives you 5,000 oil.
  175. HATCHET: Speeds up the production of wood so your Peasants or Peons get a 
  176. unit in only two chops.
  177. MAKE IT SO: Dramatically speeds up all building.
  178. TITLE: Increases the speed of your units.
  179. NOGLUES: Disables magical traps.
  180. SHOWPATH: Displays entire map.
  181. THERE CAN BE ONLY ONE: Shows the end sequence and
  182. finishes the game.
  183. UCLA: Shows æGo Bruins!Æ message. For no obvious reason at all.
  184.