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Text File  |  1997-01-28  |  12KB  |  191 lines

  1. Star Trek The Next Generation: A Final Unity - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. Intercept
  4. The opening sequence has you staring down a WarbirdÆs disruptors, but talk to 
  5. Data and youÆll find a calculated risk will break their hold. Also, remember 
  6. RikerÆs advice about the GaridiansÆ respect of strength if you feel like avoiding a 
  7. fight. Talk to all the dissidents and especially TÆBak, who knows a Vulcan who 
  8. might provide enlightenment on the fifth scroll. Set course for Horst III but 
  9. remember Federation regulations regarding distress calls.
  10.  
  11. MertenÆs Station
  12. Away team tip: A medical and engineering emergency means these Enterprise 
  13. specialists are at a premium.
  14. The transporter room is a key location for solving the first part of your mission. 
  15. An injured woman lies trapped under a cable, but after youÆve relieved some of 
  16. the pressure, youÆll need to obtain exact co-ordinates to get her out. Discretion is 
  17. required, and remember itÆs safer to beam inanimate matter than living tissue. 
  18. Once youÆve revived Dr Bennett, she should be able to help you restore life 
  19. support.
  20. Your next task lies in engineering, where an alien device is siphoning power from 
  21. the station. You canÆt affect it directly from there, but examine it thoroughly 
  22. anyway. From a nearby lab you can fool the device into thinking its æfree milkÆ 
  23. has dried up, but donÆt be tempted to follow, because the stationÆs still in danger! 
  24. Although you can play it safe in the Core Control room, youÆve got one of the 
  25. finest engineers in Starfleet, so use him! Dr Griems may be a cantankerous old 
  26. sod, but heÆs impressed by the right techno-jargon, so humour him and a solution 
  27. should be forthcoming. That done, and MertenÆs station is saved! Hearty slaps on 
  28. the back and drinkies in ten forward all around.
  29.  
  30. Horst III
  31. Dash back to Horst III, where a Vulcan with a humour bypass can tell you more 
  32. about the fifth scroll. Remember, Starfleet Admirals rarely call in for just a quick 
  33. chat, so earn yourself some brownie points by seeking out a lost lamb.
  34.  
  35. Morrasia
  36. Away team tip: The Morrasians are a matriarchy and respond best to a 
  37. predominantly female team.
  38. Morrasia may be a veritable paradise, but thereÆs dirty work afoot here Watson! 
  39. And this is the mission which most exercises your detective prowess. ItÆs 
  40. especially important to take careful note of your conversations with MorrasiaÆs 
  41. residents, as they will help you deduce the solution to Dr Hyunh FoertschÆs 
  42. disappearance.
  43. After youÆve talked with the Constable, begin at the DoctorÆs lab. Investigate the 
  44. specimens and youÆll soon discover all is not as it seems in this garden paradise. 
  45. Get in touch with Tracker Melas and question her thoroughly - she should provide 
  46. you with some useful background information. Visiting Constable Lliksze will 
  47. yield further insights, and your initial round of investigation should finish with a 
  48. quiet word with Consultant Lydia.
  49. However, no-one ever solved everything in the lab, so further field work is 
  50. required. The three Field Units and the Bioprobe can provide you with additional 
  51. information from the Biotopes, but youÆll have to return to the lab to interpret the 
  52. results. Before you can even begin, you must find a source of power and 
  53. eventually, somewhere to recharge it.
  54. Armed with your newly acquired evidence, you can contact Healer Zzolis and 
  55. discover a link which should lead you to Watcher Tzudan at the quarantine 
  56. shelter. His information will confirm the identity of the culprit and you should 
  57. then have enough evidence to present a credible case to the Constable. However, 
  58. even when youÆve rescued the good Doctor, your task is not complete, as a 
  59. dangerously mistagged species of Reptile is on the rampage. YouÆll need to 
  60. reconfigure the habitatÆs power fields and enlist the DoctorÆs assistance to spring 
  61. a trap which will bring about its capture. After this, consider promoting Butler to 
  62. the position of Lt Commander, just for a laugh.
  63.  
  64. A Short Interlude
  65. TÆBak has an intriguing suggestion which links the situation on Morrasia with the 
  66. home of the fifth scroll. Fly off in hot pursuit of the scheming Ferengi Arumat, but 
  67. once heÆs in your sights act quickly to restrain his flight and heÆll hand over the 
  68. location of the fifth scroll and some extra info. Celebrate by having Wesley 
  69. Crusher: a) thrown into the brig, b) marooned on the nearest asteroid, c) beamed 
  70. down onto the Planet of Perpetual Pain, or d) simply hurled out of the nearest 
  71. airlock.
  72.  
  73. Frigis
  74. Away team tip: A balanced away team, especially one with musical and technical 
  75. leanings, could prove useful.
  76. Chancellor Laraq will be able to fill you in on the current situation on Frigis and 
  77. the rivalries between the various cults. Your first port of call is the temple of the 
  78. Chanters. Be polite and youÆll be rewarded with a rendition and a memento of 
  79. your visit, but pay attention to which parts of the decor are missing. 
  80. Your next stop is the farthest temple, where youÆll encounter Madia and an 
  81. impenetrable forcefield. Rude as she is, Madia has also lost something, so perhaps 
  82. you might butter her up by eventually getting it back? Your final destination is the 
  83. temple of the Seekers, a Gatekeeper and a sort of Riddles of the Sphinx session. 
  84. Be clever if you must, but your memento from the Chanters will provide 
  85. enlightenment. Inside, Aelont is trapped in a stasis field, but a quick crash course 
  86. in Chodak will allow you to free him. HeÆs very grateful and will give you two 
  87. talismans and access to three objects the Seekers have won in the Declarion. 
  88. Work out whoÆs missing what, return the objects and you should receive further 
  89. musical gifts and a new path to explore.
  90. If music be the food of love, play on... and one of your orchestrions should 
  91. provide a novel mode of transport. Once in the floor puzzle room, youÆll need all 
  92. four orchestrions to progress. This is quite tricky, so make your tests from a safe 
  93. position, but if you really get stuck, map out which floor panels correspond to 
  94. each tune to    * get through. A talisman will open the final barrier and then 
  95. youÆve got a clear run to the fabled, fabulous fifth scroll. YouÆre happy, the 
  96. Garidians are happy, but events are about to take an entirely new and sinister turn. 
  97.  
  98. The Romulan Invasion
  99. Holy hootinÆ heck, the Romulans are a cominÆ. Go to the aid of the beleaguered 
  100. outpost, follow Commander ChanÆs orders and youÆll soon be mixing it with what 
  101. seems like the entire Romulan fleet. But youÆre big, youÆre tough and youÆve got a 
  102. Galaxy class starship, so donÆt be afraid to give them some stick. An old Klingon 
  103. mate of WorfÆs has a few things to say, as well as some novel ideas on POW 
  104. treatment, but you should end up back on course for Horst III, via a slight 
  105. diversion to Frigis. This will yield yet more information on the Chodak and, more 
  106. importantly, some technology to help you with your quest. 
  107.  
  108. Horst III
  109. Away team tip: An away team with archaeological and technical expertise is your 
  110. safest bet here.
  111. Shanok and his team have fled, so you can actually beam down onto the planet. 
  112. Blast your way into the installation, examine everything and use your newly 
  113. acquired technology to discover the location of Allanor, the administrative capital 
  114. of the Chodak empire. Lwaxana Troi arrives out of the blue. Book leave on a two-
  115. week archaeological expedition to the remotest planet in the sector.
  116.  
  117. Allanor
  118. Away team tip: A previously underused member of the away team squad is 
  119. invaluable here.
  120. Investigate your beam down site thoroughly, but let sleeping dogs lie for the 
  121. moment. You can manufacture an exit but donÆt leave yet, as youÆll need a 
  122. æforeign objectÆ. Once youÆve got it, run like crazy to avoid the droneÆs attentions 
  123. and in the next room, youÆll find further info and a reactivation switch for the 
  124. station; while a repair unit will yield a way to deactivate the drones. To get past 
  125. the next door, consider a question of timing and use your inhibitions. 
  126. The far side needs an on-off approach which will drain resources and allow you to 
  127. take a pot shot. YouÆll now meet the Chodak for the first time, but insist that 
  128. youÆve got to go it alone in your search and donÆt let them know what youÆre 
  129. carrying. YouÆll find an alien transporter, so experiment with the settings to find a 
  130. way through and a way back, but buy enough time to return to your team for the 
  131. beam out.
  132. YouÆll then come to a problem with an automated disruptor. DonÆt make any 
  133. sudden moves, but investigation will yield a way of re-tuning your phasers. Move 
  134. quickly and once youÆre in the large hall, tap into the main computer and this is 
  135. most important! Record the information immediately - if you donÆt, you wonÆt be 
  136. able to finish the game. Once the fiendish Chodak have departed, beam out of 
  137. there as fast as possible. Oh the burden of command! Mr Worf singing Klingon 
  138. OperaÆs greatest hits, combined with the tense situation, keeps you awake all 
  139. night.
  140.  
  141. The Unity Device
  142. Away team tip: Command decisions call for command personnel.
  143. Once youÆre on the surface, make for the transporter but donÆt be surprised if 
  144. youÆre left feeling all alone. From here on, itÆs a race between the three 
  145. commanders for the Unity Device and after youÆve taken a shuttle, prepare to play 
  146. an ancient and rather sadistic Chodak game. Remember, as far as Admiral 
  147. Brodnack is concerned, itÆs definitely a case of æno pain, no gainÆ at this point. 
  148. After youÆve worn him down, youÆll need to deal with the field generator. 
  149. Examine all of the components carefully and a combination should help you get 
  150. the initial idea, but youÆll need everyoneÆs help to completely deactivate it. 
  151. Moving on, and an artefact from your future self will bridge a chasm, but donÆt 
  152. leave anyone behind and youÆll obtain a symbol giving access to the Unity 
  153. Device. A frozen servant of the Chodak will test you, but will prove to be 
  154. PentaraÆs undoing if you pick the right responses.
  155. In the company of Brodnack, your final destination is the Guardian of the Unity 
  156. Device itself, but remember the prime directive and donÆt give way to past 
  157. prejudices. Brodnack makes the ultimate sacrifice and then youÆre left to view the 
  158. spectacular aftermath and conclusion to what, weÆre sure you will agree, has been 
  159. a truly epic adventure.    
  160.  
  161.  
  162. Combat Tips
  163. When you have a spare moment, practise manoeuvres with the Enterprise. The 
  164. best control method seems to be on manual using the key pad. Remember, if 
  165. youÆre not too confident, hand control back to Worf, whoÆs a very competent 
  166. tactician.
  167. Prepare yourself before a battle. Take over engineering and distribute power to 
  168. the relevant systems. Remember, if you are really cruisinÆ for a bruisinÆ, you donÆt 
  169. want to give power to the namby pamby sensor array. Instead you want full power 
  170. to the shields and phasers.
  171. Experiment with the degree settings to find your optimum attacking Photon 
  172. spread. The Enterprise has 360-degree firepower from its phaser banks, so donÆt 
  173. be afraid to rake passing ships from all angles.
  174. If all seems lost, donÆt be afraid to run away. Sometimes, if you quickly nip back 
  175. to the Bridge during a fight, the opposition simply fades away.
  176.  
  177.  
  178. Away Team Mission Tips
  179. Think about the type of mission youÆre going on and pick your away team 
  180. accordingly. ItÆs really a case of horses for courses, but there are some unusual 
  181. optimum away teams. Data is probably the best all round character.
  182. A Final Unity is a very conversational game, so pay attention to what your learn 
  183. as it will often provide clues to help you progress.
  184. Use your equipment. The trusty tricorder is brilliant and can often detect more 
  185. than the naked eye alone. It also records the last ten conversations, so if you think 
  186. youÆve missed anything, check it again.
  187. Should you have your phasers on stun? Well sometimes... Remember they have 
  188. several settings, so donÆt be afraid to crank them up when you need more power.
  189. Above all, you just have to try to think and act like a Federation officer.
  190.  
  191.