home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / rayman.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  20KB  |  361 lines

  1. Rayman - Playing Guide
  2.  
  3.  
  4. Dream Forest World
  5. Jungle Level 1 Just after the red flower that bends, climb the vines and go left to 
  6. find a free life.
  7.  
  8. Jungle Level 2
  9. Jump on the flower at the very left of the screen and then leap to the vine hanging 
  10. above it. Grab all the blue tings around the vine, and then go for the platform on 
  11. the right. If youÆve collected ten tings, the magician will take you to the first 
  12. bonus level. 
  13. Defeat the hunter by hitting him when he lowers his pistol.
  14.  
  15. Jungle Level 3
  16. Betilla the fairy will now grant you the power to throw your fist. Scamper to the 
  17. far-right side of the screen, jump and knock down the purple grape. Leap on top 
  18. of it, and then vault onto the platform to exit the level.
  19.  
  20. Jungle Level 4
  21. To get the special powers that are suspended above the water, find the nearest 
  22. purple grape, knock it down and shove it with your fist into the water. Once the 
  23. grapes are in the water, you can jump on them and move (carefully!) left and 
  24. right. Using this technique, you can find another magician at the bottom-right side 
  25. of this level.
  26.  
  27. Jungle Level 5
  28. Beyond the second floating platform, youÆll see a bunch of blue tings. Spring off 
  29. the platform and grab them; theyÆll lead to a cage of Electoons. Be ready to duck, 
  30. though, because thereÆs a hunter waiting.
  31.  
  32. Jungle Level 6
  33. Try to stay in the middle of the screen so you can see which direction the 
  34. mosquito is coming from.
  35.  
  36. Jungle Level 9
  37. Jump up and knock TarayzanÆs clothes down, which are stuck on the vine. He will 
  38. give you a magic seed. You can plant the seed repeatedly and then jump on the 
  39. plants that grow to advance through this level. You cannot, however, plant one 
  40. seed on top of another. When you reach the exit on this level, a free life will 
  41. appear on the left side of the screen. 
  42.  
  43. Jungle Level 10
  44. Knock the purple grapes down onto the heads of the nasties below. You can then 
  45. use the grapes as stepping stones. On the second island, you will see one of the 
  46. scavengers and a bunch of Antitoons. DonÆt use the grape against them or youÆll 
  47. miss a cage of Electoons. Instead, approach the island from the left by water using 
  48. another grape. Punch all of the Antitoons while still on top of the grape. Then 
  49. dislodge the grape that floats above the island. Push it to the right and into the 
  50. water. (One way to move grapes is to jump on top of them, punch in the opposite 
  51. direction you want to move, and then duck. When your fist comes back, it will 
  52. bump into the grape first and push you along.) When you arrive at the next island, 
  53. a cage will fall from the sky.
  54.  
  55. Jungle Level 11
  56. Climb up the first vine thatÆs holding the purple grape. Go to the top and then 
  57. down and a cage will appear. Knock the grape down, jump on top of it, and ride it 
  58. down the hill. Before you get to the end, jump off the grape and onto a floating 
  59. platform. Jump over to the right again and youÆll find a magician. On the right 
  60. side of the magicianÆs platform youÆll see a blue ting. Jump off after it and 
  61. platforms will appear leading you to another cage.
  62.  
  63. Jungle Level 12
  64. Get the tings on top of the mushroom tree. A cage will appear on the ground. 
  65. When you see the photographer, while floating on the grape, donÆt get off. Stay on 
  66. it to reach another cage. The tentacle can only be stopped by punching it in the 
  67. mouth.
  68. Jungle Level 13 Climb the tree to grab the tings and a cage will appear below. 
  69. Before exiting the level, knock down a grape and push it left into the water. Float 
  70. right on it for more cage discoveries.
  71.  
  72. Going back
  73. Once you acquire the power to hang and to punch, you can go back and pick up a 
  74. few more cages. DonÆt worry about the bosses - once beaten they wonÆt mess with 
  75. you again. In Jungle Level 2, three more cages will become accessible. In Jungle 
  76. Level 5, get on the falling platform at the very top of the screen. As you are 
  77. falling, wind up quickly and punch to the left to dislodge the grape. You will fall 
  78. on a platform with the grape. Jump on top of the grape and swing over to the left 
  79. with the grapple until you see the cage. Then jump down to the mushroom tree 
  80. and another cage will appear. In Jungle Level 12, climb the vine just after the 
  81. photographer and get rid of the bad guys. YouÆll find a magician and then some 
  82. flying hooks that will lead to a hidden cage. 
  83.  
  84.  
  85. Band Land
  86. Music Level 2
  87. Advance to the end of the bongo, then retrace your steps, bounding over the 
  88. cloud, and you will find a free life. Jump above the exit panel at the end of the 
  89. level. When you land on the left side of the panel, a cloud will appear off to the 
  90. right side of the screen. Mount the cloud and it will take you to a cage.
  91.  
  92. Music Level 3
  93. At the second flying maracas, just after the photographer, donÆt get on it right 
  94. away. Instead, fall beneath it. Continue going down until you find a cage. Retrace 
  95. your steps. 
  96.  
  97. Music Level 4
  98. Go after the lone power-up hanging over the edge and you will find a hidden 
  99. reserve of power-ups, tings and a golden fist.
  100.  
  101. Music Level 5
  102. When you arrive at the first photographer, instead of continuing forward, jump 
  103. over to the platform on the left. Shrink by touching the fairy, and follow the tings. 
  104. Fall down onto the brown spinner and descend until you see the notes and then 
  105. jump off to the left. Take the second ascending cloud and you will see a cage. 
  106. After freeing the Electoons, get back on the cloud and retrace your steps. At the 
  107. exit, jump over to the other side of the panel and fall down to the button. Go left 
  108. and you will find another cage. Retrace your steps and at the far-right side make a 
  109. leap of faith and a cloud will appear to take you to the exit.
  110.  
  111. Music Level 7
  112. At the second arrow-shaped group of tings, just after the false notes (which you 
  113. must get past by ducking), instead of continuing down, jump onto the ledge at the 
  114. far-left side of the screen, then jump over to the right and you will find a cage. A 
  115. little lower down, just after you see an arrow-shaped group of tings pointing 
  116. upwards, pick up a lot of speed and with a big leap you will reach another 
  117. platform where there is a hidden cage.
  118.  
  119. Music Level 8
  120. Timing is everything when the trumpets blow you back and forth. Try to jump 
  121. early enough to reach the higher platforms. After the photographer, instead of 
  122. descending, climb up the platforms to find the free life.
  123.  
  124. Music Level 9
  125. Move toward the right, jump on the first bongo, and then retrace your steps and 
  126. you will find a cage. After the photographer, jump on the two small platforms and 
  127. then retrace your steps. A brown spinner will appear. Hitch a lift and be taken to a 
  128. cage. Once youÆve reached the walking drum, jump off onto one of the sliding 
  129. platforms. YouÆll hear a noise which means that something has appeared. Jump 
  130. back left to find the bonus level. At the end of the level you will seem stuck 
  131. because the exit panel is not in sight. Tee hee. Jump on the upper slippery 
  132. platform and a cloud will appear. Take the cloud, and the exit panel will appear.
  133.  
  134. Music Level 12
  135. Jump on the clouds above the first Tibetan and a cage will appear near the 
  136. entrance level. When you see a series of four clouds underneath a group of tings, 
  137. drop down beneath the clouds to find another cage.
  138.  
  139. Music Level 14
  140. At the far-right side of the level, you will see a cage beneath you thatÆs 
  141. inaccessible for the moment. Take the steps going up, which will lead you to 
  142. another cage. After your picture is taken by the photographer, you will begin a 
  143. long downward slide. Pick up a lot of speed (be careful to duck underneath the 
  144. notes) and run all the way into the wall on the far-right side of the level (you will 
  145. see some sparkling stars). If you picked up enough speed, brown spinning wheels 
  146. will appear upon impact with the wall. Ride them up to another cage. You can 
  147. move from left to right on the cymbals, but when they start to vibrate move to the 
  148. middle. ItÆs the only spot to avoid getting squashed.The flying hooks will lead you 
  149. to another cage. Continue going up and you will find a free life.
  150.  
  151. Music Levels 15 & 16
  152. Mr Sax cannot feel your punches. To overcome him, punch his false notes back 
  153. into the hole in his horn.
  154.  
  155. Going Back
  156. Once you get the helicopter power at the end of Level 9, go back to Level 2. In 
  157. the fourth level (the one with the lightning) the helicopter will allow you to grab a 
  158. flying hook which leads to a cage.
  159.  
  160.  
  161. Blue Mountains
  162. Mountain Level 1
  163. Before grabbing the first flying hook that you see, advance forward a little more 
  164. and get the fist that allows you to punch further. You will need this fist to grab the 
  165. hook. Jump to the left of the exit panel at the beginning of this level and fall 
  166. down. Crawl right, past the rock monster, and a cage will appear behind it. Go up 
  167. and youÆll find another cage as well. You will see a blue ting hanging above 
  168. empty space. Jump into the gulf and it will lead you to more tings and a cage.
  169.  
  170. Mountain Level 2
  171. You can vault or break the large rocks that block your way. Sometimes they have 
  172. bonus surprises hidden within them. When you find yourself stuck in a narrow 
  173. cavern with bouncing lava rocks and Mr Stone walking above, break the rocks 
  174. and advance to the right. A cloud will appear above. Break the rocks again and go 
  175. back to the left side of the cavern and climb up. Jump on the cloud to make good 
  176. your escape.
  177.  
  178. Mountain Level 5
  179. To avoid falling rocks, hang on the edge of platforms and let them bounce over 
  180. you. At the end of the level (on the bottom right-hand side), fall in a hole 
  181. following the ting path. You will end up at the foot of two rock monsters. Chin 
  182. them with a couple of hits to the head. Get the power-up on the bottom left and 
  183. clouds will appear leading to another cage.
  184.  
  185. Mountain Level 6
  186. Smash the rock to free the musicianÆs guitar and he will give you a special vial 
  187. that allows you to fly. Oh yeah. After the first photographer, fall down in the hole 
  188. to the right where a cage is hidden. After the second photographer, fly a little 
  189. longer and you will see a power-up. In the hole beneath the power-up is another 
  190. hidden cage. ThereÆs a free life hidden underneath the platform with the exit sign.
  191.  
  192. Mountain Level 7
  193. Cut the frayed section of the cords with your helicopter hair. This is the only place 
  194. you can cut the cords and prevent the huge slab of stone from forcing you into the 
  195. water. Once youÆve reached the grass, fly up into the first opening, where there is 
  196. another hidden cage.
  197.  
  198. Mountain Level 9
  199. After a long trek, fall down before you reach the grass and youÆll find a magician. 
  200. Jump into the next cavern, or the one after, and youÆll find a group of tings. After 
  201. the photographer, jump down to the left in the second cavern and youÆll find a 
  202. cage. Throw your fist at the lava balls while jumping into the air. This will help 
  203. keep you from sliding. When you see the series of blue steel balls jump into either 
  204. the second or third cavern and youÆll find another cage. 
  205.  
  206.  
  207. Picture City
  208.  
  209. Image Level 1
  210. Before jumping on the pencils, knock down the yin yang and jump on it. Spring to 
  211. the next platform and go right to find more tings and a cage. Retrace your steps. 
  212. While on the first pencil after the photographer, jump up between the two pencils 
  213. for a power-up. A platform will appear to the right which will give you access to a 
  214. cage later on. At the end of this level are eight yin yangs. Climb to the left to get 
  215. the golden fist. A platform will appear. Jump on it and jump left to get the ting. A 
  216. cage will appear on the other side of the eraser. Go back to the platform that will 
  217. take you up to the level with the cage. Knock loose one of the eight yin yangs, 
  218. push it behind the exit panel, jump on top, get the super helicopter liquid, fly up 
  219. and get a free life.
  220.  
  221. Image Level 2
  222. At the end of the level, knock the yin yangs and you can get access to a free life.
  223.  
  224. Image Level 3
  225. Do not touch the first fairy you see. Go up to the yin yangs and punch away the 
  226. pointed ones. Jump on the normal one and platforms will appear to take you to 
  227. bonus power-ups. You will see another fairy, who will shrink you so you can get 
  228. more bonuses below. Retrace your steps to the first fairy. Let her enlarge you to 
  229. reach the next cage. There is a square bouncing eraser just past the jumping 
  230. Antitoon. Jump onto it and then leap to the moving platform to the right. From 
  231. this platform you can wind up and punch the yin yang to the left. Go back to the 
  232. bouncing eraser, jump on top of the yin yang, and then punch the cage.
  233. Do the second half of this level twice: once large to find the last high-up cage, and 
  234. once lilliputian so you can leave. At the end of the level Rayman will be large. 
  235. Grab the flying hook and touch the fairy to become small to exit.
  236.  
  237. Image Level 4
  238. You cannot hit Space Mama when she protects herself with her rolling pin. Hit 
  239. her while she is in the air.
  240.  
  241. Image Level 5
  242. Once youÆve reached the second series of red pens, drop down between them and 
  243. grab one of the hooks. Swing over to a rising platform, past the hunter (who you 
  244. canÆt kill) and jump on to the bouncing erasers with the yin yang. You must knock 
  245. the yin yang loose, push it over to the right slightly, jump on top, and with a slight 
  246. running start, jump across to the next platform. You can also push the yin yang 
  247. into the gulf and use it to climb out on the other side. Once youÆve reached the 
  248. flying hooks, swing across them to find the power-up. Once you grab it a cloud of 
  249. flying hooks will appear to the right. Swing carefully on them to reach the exit.
  250.  
  251. Image Level 6
  252. To get past the spikes pointing down, use the helicopter power to slow your 
  253. bounce. Jump over the exit sign at the end of this level, but donÆt touch it. A cage 
  254. will appear beneath you.
  255.  
  256. Image Level 7
  257. The tings indicate the route to follow to the cage at the bottom of the bouncing 
  258. erasers. After the photographer, in order to get past the two rows of pencils, let 
  259. yourself fall down the oily hill and you should be able to evade everything 
  260. without having to jump or fly. There is a cage in this section though. Once you get 
  261. the power-up at the end, platforms will appear to take you to the end.
  262.  
  263. Image Level 8
  264. To get the cage trapped between the yin yangs with spikes, you have to swing off 
  265. the flying hook, punch the yin yang while in the air, turn around quickly, and grab 
  266. the hook once more. At the end of the level, jump over the exit panel and youÆll 
  267. see a cage. There are two exits to this level; if you end up in the lower level exit, 
  268. you will not be able to return and reach the upper level to find the cages. To find 
  269. these cages, you will have to re-enter Space MamaÆs crater from the beginning.
  270.  
  271. Image Level 9
  272. By choosing the descending path, youÆll eventually discover a magician. After the 
  273. magician, hang right until you reach a dead end. A free life will appear on the 
  274. other side that you can reach later via a long slide. Once youÆve got the life, go 
  275. back up and then jump down into the next hole. YouÆll see a cage guarded by two 
  276. hunters. After the photographer, you will see a cage high up. To reach it, keep 
  277. going and slide down a V-shaped hill. From the extreme right side, slide back to 
  278. gain speed and then jump from the left edge to reach a higher level. Keep going 
  279. left and youÆll reach the cage. To find the exit, follow the tings down the middle 
  280. of the V-shaped hill.
  281.  
  282. Image Level 10
  283. Try to move around on the platform and punch to avoid objects in your path. At 
  284. the exit, jump over the sign and onto the can of paint. A platform will appear 
  285. taking you up to a cage. 
  286.  
  287. Image Level 11
  288. Space Mama can be hit, except when sheÆs pointing to shoot with her rolling pin 
  289. laser and when sheÆs protected by the washing machine. When sheÆs behind the 
  290. washing machine, try to avoid the lasers and punch the machine. The vibrations 
  291. from your punches will break the machine (you can see how many hits it takes by 
  292. looking at the dial on the machine).
  293.  
  294.  
  295. The Caves of Skops 
  296.  
  297. Make sure that you investigate the caverns beneath you on the first part of the 
  298. level. They may be hiding a cage or two. Once you pass the blue steel ball, and 
  299. then go up and start going left, try doing a running jump into the void. There will 
  300. be a cage at the end. Once you free this cage, a cloud will appear taking you to the 
  301. right side of the screen the way you came. Ride it but donÆt get off. Let it bring 
  302. you back to the cage you just liberated. Another cloud will appear taking you to 
  303. yet another cage (remember to duck, though). To beat the Scorpion, keep jumping 
  304. on the falling platforms while avoiding the ScorpionÆs claw until all of the 
  305. platforms are gone.
  306. As the last platform falls, jump and hang on the ledge on which the Scorpion is 
  307. sitting. He will then move backwards. Jump up on the ground. HeÆll then advance 
  308. a couple of times while throwing his claw. Each time he does so, jump and hang 
  309. over the edge until the Scorpion retreats. After about three times, heÆll retreat all 
  310. the way to the right. You must move quickly to avoid the lava.
  311.  
  312. Cave Level 9
  313. If you hang on the first platform (where the board is located) a cage will 
  314. automatically appear. Follow the moving clouds and you will discover a second 
  315. cage. Now you can use your grabbing fist. After the photographer, if you use the 
  316. big power, you will see a new series of hooks low on the left of the platform 
  317. where the photographer is located. If you go there, and come back, you will find a 
  318. cage. After the photographer, let yourself fall down after the first pink stalactite; it 
  319. will bring you to a cage. Near the water, jump as precisely as you can to get the 
  320. small platform you can see out of the water. If you succeed you will see a cage 
  321. appear on the border of the water on the left.
  322.  
  323. Cave Level 10
  324. When Mr Skops is attacking, walk to the end of the platform and hang on the 
  325. border of the platform to avoid being killed. When the lava rises for the second 
  326. time run to catch the hooks.
  327.  
  328. Cave Level 11
  329. You can hurt Skops only when he shoots at you with fireballs.
  330.  
  331.  
  332. Candy Chateau
  333. Chateau Level 1
  334. If youÆve lost your run-up, send your fist in the opposite direction to the way you 
  335. wanted to go. Your run-up will miraculously return.
  336.  
  337. Chateau Level 2
  338. You are being pursued by an evil Rayman. Follow the tings road and you will 
  339. arrive in a pit. Run to the left, jump on the cloud on the right and keep going until 
  340. you reach a cliff of nougat. Move on via the chocolate way and jump down the 
  341. cliff on the right. The exit door will appear.
  342.  
  343. Chateau Level 3
  344. The first curse from Mr Dark reverses your left/right directions. This will last 
  345. until halfway through the level. You will see the first photographer at the top of 
  346. the cherries mountain. Let yourself fall down to her and on the right you will find 
  347. an extra life. Mr Dark is lurking in wait after the second photographer. Your arch-
  348. nemesis will hex you with a curse that forces you to run unless you avoid it by 
  349. running back.
  350.  
  351. Chateau Level 4
  352. Mr Dark has confiscated your grabbing fist! Hang around and your friends the 
  353. Electoons will bring it back. 
  354. The first hybrid: half Skops, half stone is only vulnerable when he chucks his claw 
  355. at you. The second hybrid: two Space Mamas - easy meat. The third hybrid: 
  356. MoskitoÆs head, MamÆs body and SaxÆs feet will try to crush you when youÆre in 
  357. midget mode. When he falls, jump down and hit his head.
  358. With the three hybrids dead, the dastardly Mr Dark is vanquished and all the little 
  359. Electoons can live happily ever after... or can they...?  
  360.  
  361.