home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / normalit.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  16KB  |  228 lines

  1. Normality - Complete Solution
  2.  
  3. The apartment
  4. In your mess of an apartment, examine the sofa to find the money and the gadget. 
  5. Then pick up the cushion to reveal a remote control. Now you need to look at the 
  6. floor and pick up a flyer by the door. If you examine the note that you are 
  7. carrying and use it in conjunction with the flyer and the TV, youÆll be able to 
  8. figure out how to get into the factory. If you canÆt figure it out, donÆt worry, 
  9. because weÆre here to help you.
  10. Go into the kitchen and pick up the can of cat food. While youÆre at it, pick up the 
  11. nodding bird and the jar of white paint as well. Then go into the bathroom and 
  12. pick up the sharkpoon from the bath, and on your way out pick up the T-shirt 
  13. from the cabinet made from fruit rinds. Go back to the main room and use the 
  14. nodding bird with the remote control. An object will appear on the floor that will 
  15. keep the TV turned on while youÆre away. Move to the window and use it. When 
  16. it opens, use it again to climb out.
  17.  
  18. DaiÆs window-cleaner cradle
  19. Talk to Dai. He needs a cup of coffee, but youÆll have to use the æCan you take me 
  20. down?Æ option to get it. Use the window to climb back into your apartment. Use 
  21. the kettle to make the drink. Then use it on the cup and examine it. Use the white 
  22. paint you collected earlier to make the coffee milky. Examine the cup again and 
  23. pick it up. Use the window to climb out again.
  24. Talk to Dai and give him the coffee. HeÆll
  25. then take you down to the ground level.
  26.  
  27. Plush factory reception
  28. Use the doors and they will open for you. Put the T-shirt on by using it with the 
  29. picture of Kent. This will get you past Pru. Now walk to the woman in the middle 
  30. of the hall and talk to her. SheÆll allow you to go through the door at the end of 
  31. the hall. Turn right and go to the hospitality suite - use the doors again to enter the 
  32. suite. Get a cup from the machine by using it. Then use the bizarre sculpture to 
  33. get a small cup of coffee.
  34. Pick up the cup. After you trash the room, the boss will walk in and talk to you. 
  35. After the short cut scene, you have to talk to Tiddler about everything possible, as 
  36. this is the only way of finding out all you need to know. Now go to the toilet 
  37. cubicle and stand on the armitage, then use the grille in the ceiling. In this maze 
  38. youÆll fine the debris and the belt. Pick them up and retrace your route to the 
  39. toilet.
  40. Once back in the factory put the debris in the bed next to the striking tester. A 
  41. waste engineer will appear and take it to the grinder room. Go to TiddlerÆs office 
  42. to get the current sender and the receiver. Use the sender with the battery and the 
  43. receiver with the bare wire. This will make the bed work.
  44. Now you have to use the debris with the bed again. When the engineer comes out 
  45. again, you will be able to get into the grinder room. Use the power box to turn off 
  46. the grinders. Then use one of the grinders to go up the conveyer belt to the 
  47. dumpster.
  48.  
  49. Heather
  50. After a short cut scene, you will meet Heather. SheÆll give you a couple of tasks to 
  51. complete before you can join her gang. The first is to get the tape of BrianÆs 
  52. broadcast. Go to the TV station and talk to the security guard to discover his 
  53. aversion to rats. Go to the mall and pick up the toy rat from the Thrifty Fifty shop.
  54. Use this on the security guard and talk to him again. Make sure you have the 
  55. towel from the bathroom and go to the mall. Get the block of frozen food and 
  56. wrap it up in the towel. Make your way back to the apartment and use the food on 
  57. the washing machine door to break it.
  58. Pick up the box thatÆs on top of the microwave and put the rat in it. Now head 
  59. back to the security guard and use the rat on him. You can now enter the building. 
  60. Cross to the office door and enter. Talk to the receptionist on the left, who will 
  61. then let you talk to Mr Johnson. Talk to him and you will get an access card.
  62. Now walk down to the security doors. Use the card on the door to get to the 
  63. control room. Use the video on tape machine B to put the tape in. Listen to the 
  64. presenters and watch the codes to figure out which runs which VCR. Go out to the 
  65. other offices to talk to an electronic engineer who is trying to fix a computer. To 
  66. get the password from this guy you have to first go back to your apartment.
  67. Use the access card on the bean splat to get a scraping. Now return and use the 
  68. gunky card on the engineer. HeÆll throw a fit and give you his shirt. Examine it 
  69. and youÆll see his middle name on it - this is the password for the control 
  70. computer (Holen). Go to the machine and enter the RUN VT B control line. The 
  71. tape plays and your task is done.
  72.  
  73. Painting the sculpture
  74. Go to the Mint Mall and talk to Norm to find out what emergencies will make him 
  75. leave his post. Talk to the blind man and youÆll get a few clues. Now go to the 
  76. factory and pick up the paperback books from the unlocked locker. Go to the 
  77. grinder room and use the belt on the weird extinguisher. Pick up the half-filled 
  78. extinguisher.
  79. Go to the rear of the factory near the river and find the barrel of paint. Use the 
  80. extinguisher with the paint to fill it. Now go back to the Mint Mall and use the 
  81. books on the blind man. HeÆll give you a box of matches and another book. Now 
  82. go to the Thrifty Fifty shop and use the fruit croppers on the bargain bin and the 
  83. large glider sign.
  84. Now use the yappy puppies twice with the small gliders and then, after a cut 
  85. scene, pick up the fruit croppers. Go to the cave of comestibles. Look at the food 
  86. and talk to Ray Twill until he breaks down and begins thumping the desk. Do it 
  87. until the lights go off. Use the fruit croppers on the plum-shaped speakers. Pick 
  88. them up and go to the Disco LA LA store.
  89. Get the Clap CD and use it on the stereo. Use the speakers on the stereo. All of 
  90. the dogs will start to go mad. Deepha the dog will appear barking like a hurricane. 
  91. Norm 2782 will run from his post near the sculpture, allowing you to go there.
  92. Go to the sculpture and use the matches with the book. Then look at the fire. 
  93. Norm will appear and use the extinguisher that he took from you in an attempt to 
  94. put out the fire. Not a bright idea. After the events have unfolded use the matches 
  95. with the photograph of Kent to light the dark room. When youÆre ready, go and 
  96. talk to the group.
  97.  
  98. The Ordinary Outpost
  99. You now have to go to the Ordinary Outpost dressed in NormÆs uniform to free 
  100. Saul. Easy when you know how. Talk to the receptionist and then go to the 
  101. research floor. The code is 1572, so use this on the lift. Talk to the scientist and 
  102. then release the prisoner by cutting his straps with the pair of scissors.
  103. Get the snotty glass fragment and the spanner. Use the broken window to gain 
  104. access to the lab. There are some fingerprints on the extinguisher. Use the glass to 
  105. lift them off the surface. The only place to get rid of the evidence is in the grinder 
  106. (you donÆt have to do this, but the plot will branch out if you donÆt).
  107. Use the broken window to get to the scaffold and pick up the ladder. Then use the 
  108. pulley to get out of the Ordinary Outpost. Now go to the haulage container in the 
  109. factory compound. Pick up the large cog lying in the puddle next to it. Use your 
  110. recently acquired ladder with the container to climb on top of it. Then pick up the 
  111. small cog from the broken machine. Time to travel. Go back to the Ordinary 
  112. Outpost and use both the cogs with the side panel of the grinder. The grinder can 
  113. dispose of just about anything, especially all the evidence against Kent.
  114.  
  115. Back at the Ordinary Outpost
  116. Get rid of the prisoner by getting to grips with the zoomtoob. Put the prisoner in a 
  117. capsule. æDownÆ calls the capsule; æredÆ opens the door; æputÆ prisoner in capsule; 
  118. æupÆ sends capsule away. The scientist will now ask you to go up to the processing 
  119. floor to get a new object for him, so go back to the lobby via the lift. Talk to your 
  120. friend the receptionist and then turn on the fountain by treading on the suspect 
  121. slab behind the pillar. Talk to the receptionist again from the slab and the 
  122. receptionist will suddenly have to go to the loo. Examine the code on the desk 
  123. (itÆll be 1312) and use it on the other lift.
  124. You are now on the processing floor. Talk to Norm and persuade him to leave. 
  125. Press the red button and a secret door will open. Look around in this mood filter 
  126. chamber and examine a few things. The door should now seal behind you. 
  127. Examine Saul and heÆll disappear. Examine the screen and they reappear. Weird. 
  128. Now examine Saul to get the door open. Paul and some of his henchmen should 
  129. appear and give you a lecture. This is where the plot branches depending on what 
  130. you did before.
  131.  
  132. If the evidence is destroyed
  133. If you destroyed the evidence against you, Paul will be gobsmacked by your 
  134. incompetence. He will sentence you to a stint in the cells. Use the bench in the 
  135. first cell to get hold of a transmitter. While youÆre there pick up the splint. You 
  136. should now be sucked into the mood filter. Examine the sign that Saul is holding 
  137. and wait until you are sucked into the next cell. Break the bench here and get the 
  138. piece of 2x4. Now pick up the scrap of cloth from the gap in the floor.
  139. Use the eating utensils in the food mat to prise the transmitter from the bench. 
  140. Now wait until you are sucked into the mood filter again. Examine the sign and 
  141. you will be sucked into a final cell. Break this bench as well, using the 2x4, and 
  142. the transmitter will get broken. YouÆll need to find another one later. Use the 
  143. gravy for ink and write a note to Saul on the cloth. Now you can either use the 
  144. splint with the note to pass it to Saul or show it to him in the mood filter. Go into 
  145. the mood filter again and Saul will show you that the transmitter is in the toilet 
  146. (where else?).
  147. Go to the third cell and sabotage the faulty food mat in the third cell with the 
  148. broken wall bracket (found in a previous cell). The room will now flood and the 
  149. guard will come to your rescue. He will clean you up and allow you to go to the 
  150. toilet cubicle. When you are here open the lid of the cistern and get the third 
  151. transmitter. Go back to your cell and go into the mood filter. YouÆll now be 
  152. shown a cut scene and then youÆll end up back at the group HQ.
  153.  
  154. If the evidence is not destroyed
  155. Paul will sentence you to a long stint in the corridors of the blue pens. There is a 
  156. man here who is making a documentary about Norm 2782 and his stint in 
  157. captivity at the mercy of the æRevolutionariesÆ. He has bugged some of the key 
  158. parts of this location in order to observe Norm as he goes about his duties. You 
  159. must get rid of these bugs if you are to progress. Get everything from the 
  160. noticeboard in the staff room and make sure you get the paper from the bureau 
  161. and the one in the bin. These hold the codes which are used in the next room.
  162. The letters refer to the positions of the pedals set into the floor. The number refers 
  163. to the position of the lever at the bottom of the console. The large red button 
  164. should be pressed to activate each code. Before each code can be entered you 
  165. must find one of the bugs hidden around the room. The bugs can be found on the 
  166. sign, behind one of the lights in the corner and in the shadow under the control 
  167. console. Use all of the codes on the console. The one that you found in the bin 
  168. will zap you and you can find the last part of the code beneath the console. Enter 
  169. this code to begin the emergency evacuation. Now just go to the lift.
  170.  
  171. Destroying the sub-station
  172. Go into the TV shop and try to get the Micro TV. Talk to the assistant and ask 
  173. him for the remote. When he leaves rush around the counter and get his keys. Use 
  174. them on the back door to lock him in and then use the box to get into the loft. 
  175. Behind the loft crate is a mallet, so make sure you pick it up. Use it on the slats 
  176. and go through them and walk along until you fall down the hole into the power 
  177. station.
  178. Pick up the hanging teddy and it will fall to the floor. DonÆt worry about that, 
  179. because it was the hanging wire that you were really after anyway. Pick up the 
  180. teddy again and you will get his eyes. Now go down the steps and pick up the 
  181. little pink wire. Put the coins or the teddy eyes into the slot, then go back up the 
  182. stairs. Press the button marked æstartÆon the wall. Now go back down the stairs 
  183. and get the glowing light bulb. Use the long wire on the bulb pins exposed in the 
  184. light bulb socket. Time to go back upstairs again and this time open the control 
  185. box. Use the circuit board and use the pink puzzle to solve the wiring puzzle. 
  186. Type æ123Æ and enter into the keypad screen. Open the box again and use the long 
  187. wire on the circuit board to complete the power connection.
  188.  
  189. Freeing Dai
  190. Go to the mall. Pick up the two rubber pipes there. Now go back to the street. 
  191. Attach one of the pipes to the smelly grille and the other end to the grille on the 
  192. truck. Take the other tube to the bathroom. Attach one end to the hole in the bath 
  193. and the other to the extractor fan above the bath. The Norms will now activate the 
  194. emergency door opener, and you can now rescue Dai from the rear of the van.
  195.  
  196. Pollutotron
  197. Saul and Heather have decided that the sub-station mission was not acceptable 
  198. enough. The Pollutotron must be blown up if the group have any hope of 
  199. succeeding in making a difference to the future of the city. Talk to Heather, who 
  200. will tell you that she wants a few components in order to make a missile. Go to 
  201. the mall and pick up the broken wood. Then get the single fire cracker and the 
  202. rope from around the waffle. Go to the container in the factory compound. Open 
  203. this by either lighting the fumes at the top or attempting to get the acetylene 
  204. canister. Use the canister with some matches (there are some spare ones at the 
  205. mall if you have none left).
  206. The doors should now blow off. Use the wood with the barrels and then the rope 
  207. with the wood and barrels. Use this new raft with the river. Use the toxic canisters 
  208. on the raft. Climb onto the raft and use it. You will now turn up at the docks. 
  209. Watch the launch of the rocket.
  210.  
  211. The stadium
  212. Go to the stadium. Talk to Saul and Heather so that you know what you have to 
  213. do. Then get the goggles from the packing crates in the main area. Turn off the 
  214. light near the sewer head to enable you to get past the Norm troopers. Use the gap 
  215. in the wall to get up to the grating, and get the batteries lying there. Use them with 
  216. the goggles and then smash down the grating with the guitar. Break down any 
  217. suspect walls (there should be three). Take the roof brace down from behind one 
  218. of the walls. This will cause a collapse and reveal a crate. 
  219. Now use the brace on the sign near a wall that wonÆt break or on the loose tile 
  220. around the corner. A false wall will open and either of these objects will keep it 
  221. open. Go down into the labs and get the poster on the wall. Use the hole to go 
  222. through it and pick up the fire-axe lying in the rubble. Go back outside to the 
  223. fallen crate and smash it into bits with the axe. Get the suit that was inside. Go 
  224. back to the room where you got the axe and open the microwave. Use the new suit 
  225. with the brain and then go to the sewers again. Pick up the roof brace from where 
  226. you left it and then use the brace on the elevator door to open it. Use the elevator 
  227. and youÆve completed the game. 
  228.