home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / mech2mer.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  15KB  |  251 lines

  1. MechWarrior 2: Mercenaries - Complete Guide
  2.  
  3. Contracts and Campaign Preparation 
  4. Probably your first and most important decision will be deciding which particular 
  5. contract youÆll choose to accept. Be careful not to over-extend yourself. To kick 
  6. off, youÆll probably want to take a training campaign or something similarly low-
  7. risk, to build up your credit balance and purchase more advanced Mechs and 
  8. equipment. When assessing missions, you should weigh each contract carefully 
  9. and only commit if youÆre sure your Lance will be able to fulfil its obligations. 
  10. Sometimes potential employers will offer specific guidelines, such as a 
  11. recommended tonnage, so pay attention and make sure youÆre up to the job. 
  12. Remember, financial success ultimately depends on mission performance and just 
  13. how well youÆre able to honour your contract.
  14. Risk aside, the C-bills on offer are your next consideration; after all your primary 
  15. aim is to make money, right? But you should also take note of the bounties paid 
  16. and, especially, potential salvage rights. Missions where the probability of salvage 
  17. is high are extremely desirable, as your battlefield endeavours might earn you 
  18. bonus weapons or even a new Mech by the end of the campaign. YouÆll usually 
  19. find that rebel employers are more likely to offer good salvage rights, rather than 
  20. governments, clans or organisations.
  21. A word of caution about committing to long-term corporate contracts: Although 
  22. the money initially looks good, they can be full of hidden costs. Sometimes youÆll 
  23. have to sustain your Lance for up to a year in the field without access to arms or 
  24. Mech merchants, and the extra amount of spares and weapons required could well 
  25. make a big dent in your profit margin.
  26.  
  27. Buying New Mechs
  28. At the end of each campaign youÆll usually receive a substantial completion bonus 
  29. and youÆll probably rush hot-foot back to the Mech Factory, ready to make a new 
  30. purchase. The Mech market changes constantly, so if you see something youÆd 
  31. like, weigh in and buy it immediately - it might not be there next time. DonÆt 
  32. forget you can trade in your current Mech, as well as salvaged Mechs and 
  33. weapons, to offset some of the constant costs of upgrading. 
  34. Always choose your next contract before purchasing new Mechs, as then youÆll be 
  35. able to buy machines which are suited to that campaign. When youÆve 
  36. accumulated enough C-bills to run a stable of Mechs, you can probably afford to 
  37. specialise and kit out specific Mechs for specialist roles. However, the overriding 
  38. principle is to be flexible and always ensure you have the right tools to get the job 
  39. done. After all the kinds of missions offered to you can vary dramatically.
  40. Successful commanders will spend a considerable time examining Mech 
  41. configurations, armour, payloads and weapons in the factory in a bid to find the 
  42. perfect combination for their Lance. ThereÆs a fair chance youÆll meet some of 
  43. these Mechs in battle later on, so use the information you accumulate to add to 
  44. your knowledge of vulnerable points and potential weaknesses in the various 
  45. models: forewarned is forearmed, after all.    
  46.  
  47. ItÆs a buyers market but
  48. 1. Make certain that you really want the Mech youÆre purchasing. If you sell your 
  49. original model and then have to repurchase it, youÆll wind up making a 
  50. considerable loss on the whole deal.
  51.  
  52. 2. The more Mechs you own, the greater your technician and maintenance costs, 
  53. so always sell off machines and equipment which are surplus to requirements.
  54.  
  55. 3. Although youÆll probably retain one heavyweight main Mech as your first 
  56. choice machine, keep your secondary Mechs up to scratch. You never know when 
  57. you might end up piloting one yourself, and your Lance mates will suffer in 
  58. support roles if their Mech is significantly under-powered.
  59.  
  60. 4. Mech development moves fast, so always keep an eye out for new models, 
  61. chassis and equipment to keep your Lance at the forefront of current technology. 
  62.  
  63. Mech Customisation
  64. Customising your Mech is expensive, but the discerning and rich mercenary 
  65. commander will find that a few extra modifications give him a real cutting edge 
  66. on the battlefield, which may well prove decisive. ThereÆs an endless variety of 
  67. armour, equipment and payload combinations to try when personalising your 
  68. Mech, so know your own strengths and weaknesses as a pilot and try to 
  69. incorporate them when working out your own personal optimum configuration.
  70.  
  71. 1. The easiest and cheapest customisation is weapons grouping, where itÆs usual 
  72. to combine armaments of the same type. Ensure that your weapons systems are 
  73. organised and logical and use your MechÆs weaponry to maximum advantage. 
  74.  
  75. 2. Try to avoid putting all your eggs in one basket with Mechs that depend on a 
  76. certain type of weapons group. For example, a laser-heavy Mech will suffer on 
  77. hot planets and may not be able to muster more than a feeble salvo before 
  78. overheating. A Mech which combines several different packages is usually the 
  79. most effective in battle.
  80.  
  81. 3. Offset the worst effects of heat build-up by placing single or double heat sinks 
  82. in Mechs which rely heavily on laser and PPC systems as their main armament. 
  83. Otherwise youÆll end up piloting a smoking ruin which, while stylish, is 
  84. innefectual.
  85.  
  86. 4. Mechs which use large numbers of missile and projectile weapons have to carry 
  87. large amounts of ammunition and can become vulnerable to devastating internal 
  88. ammo explosions. The CASE damage limitation system should sort out any 
  89. problems in this field. Hopefully.
  90.  
  91. 5. If you can spare the room, place key armaments in the body or torso region of 
  92. your Mech. The enhanced armour value in this location will protect them from 
  93. being blown away by enemy fire. 
  94.  
  95. 6. Be ruthless and strip out systems that donÆt suit your piloting style. If you donÆt 
  96. use jump jets very often, whip them out of your chassis to save weight or make 
  97. room for extra heat sinks, armour or weapons.
  98.  
  99. 7. The handy Mech weapons table - which youÆll have noticed is printed 
  100. conveniently on the previous page - should give you some ideas on the pros and 
  101. cons of various weapons payloads and configurations. Study it carefully and 
  102. choose wisely.
  103.  
  104. Equipment and Personnel
  105. Once youÆve chosen your contract, make sure you stock up on sufficient spares, 
  106. weapons and ammo for duration of the entire mission. If your Mech loses a main 
  107. armament, such as a heavy laser or LR Missile Launcher, the chances of salvaging 
  108. a replacement are pretty remote, and, obviously, the longer the campaign, the 
  109. more spare parts youÆll need. 
  110. When youÆve got a couple of campaigns under your belt, youÆll probably need to 
  111. bring on board some extra staff to pilot your support Mechs and target extra 
  112. fighter strikes. Always employ the most skilful Mech and Fighter pilots available 
  113. and a double-A rating in piloting and gunnery is most desirable. After all, in an 
  114. intense fire fight, the last thing you want is some rookie running around like a 
  115. headless chicken. YouÆll find that investing in quality personnel will pay immense 
  116. dividends out in the field.    
  117.  
  118. Mech Combat
  119. No matter how skilful your management or cunning your preparations, the key to 
  120. success as a commander will always ultimately lie out on the battlefield. With this 
  121. in mind, weÆll be drawing on the tactical and strategic expertise of Colonel 
  122. Anthrax A. Aardvark, commander of the infamous Purple Heart Free Marauders. 
  123. Grizzled veteran of a thousand battlefields, and so hard that even his scars have 
  124. scars, Aardvark will be offering his own unique insights into sustaining a 
  125. successful mercenary command.
  126. æIÆve lost count of the number of times IÆve seen a greenhorn charge full throttle 
  127. into a battlezone, guns blazing, eager for his first kill. Fortunately, we usually 
  128. carry enough spare body bags to cope! Mech combat is a deadly business and, as 
  129. a mercenary, you should be careful to avoid all that gung-ho, glory and honour 
  130. nonsense in which clan pilots love to indulge. Remember your prime objectives 
  131. are to get the job done and then get back home in one piece. The following 
  132. Mercenary battlefield tactics are tried, tested and Tri-M approved and should aid 
  133. your struggle for survival.Æ
  134.  
  135. MechWarrior Combat Tactics
  136. æOn any mission, your brain is your deadliest weapon.Æ
  137. Always aim to complete your primary objective first - thatÆs where youÆll derive 
  138. the bulk of your pay. But you should then assess any other secondary goals 
  139. carefully. Remember that bonus objectives are exactly that. TheyÆre not necessary 
  140. to complete your brief. If you think you stand an above-even chance, then by all 
  141. means go for the bonus money but donÆt risk your entire Lance for a measly 
  142. couple of thousand extra credits. æRetreatÆ is not a dirty word in our profession, 
  143. and neither is ætactical withdrawalÆ. 
  144.  
  145. æA slow-moving pilot is just so much meat in a can.Æ
  146. Speed is essential on the battlefield, and a moving target is much more difficult to 
  147. hit. Keep your throttle high and avoid predictable patterns and manoeuvres which 
  148. will expose you to sustained enemy fire. Never stand still to admire your handy 
  149. work, or it might be the last thing you see. 
  150.  
  151. æLetÆs twist again.Æ
  152. The dance of death. This elementary but remarkably effective stratagem will 
  153. probably come to form the basis of all your standard attack postures. Once youÆve 
  154. targeted and closed with an enemy Mech at under a hundred metres, you should 
  155. lock your turret on a full 90-degree deflection and circle around them, firing at 
  156. will. Speed should
  157. also be kept high, somewhere between 60 and 70 kph. Mastering the dance of 
  158. death will help you avoid enemy missile attacks while being able to inflict 
  159. substantial damage on your opponents. 
  160.  
  161. æNo-one wins at close quarters.Æ
  162. Try to avoid pitched battles, where youÆre involved in slogging toe-to-toe against 
  163. an enemy Mech at a range of under ten metres. The inevitable pounding you take 
  164. will cripple your Mech for the rest of the battle, you wonÆt be able to use missiles 
  165. for fear of splash damage, and even if you take the enemy Mech out, the resulting 
  166. explosion will cause you additional problems. Keep your distance at all costs, and 
  167. if you do find yourself too close for comfort, hit Backspace to reverse at speed 
  168. and disengage. 
  169.  
  170. æAim for the big boy.Æ
  171. Even if youÆre engaging several opponents, single out and concentrate on one 
  172. Mech at a time, rather than just chipping away at several (although donÆt ignore 
  173. possibilities for opportunity fire). Aim to make a quick kill. ItÆs usually best to 
  174. take out the biggest and hardest opposing Mech first, as this is the unit which will 
  175. offer your Lance the most threat.
  176.  
  177. æYou donÆt have to see your enemy to know heÆs there.Æ
  178. You should always try to soften up the opposition from long range. If you pick up 
  179. an enemy signature early on your radar scope, target them and use the zoom view 
  180. to zero in on their location. Even if you canÆt see them right away, use long-range 
  181. weapons such as the ER Laser or LR Missiles to pour fire into the distance and 
  182. strike the first blow. Using this method, youÆll often damage an enemy Mech a 
  183. long time before they can retaliate. 
  184. Likewise enemy installations defended by conventional means can be vulnerable 
  185. to long-range attack. Approach slowly and use LR lasers to peel apart base 
  186. defences such as laser or missile turrets, safe in the knowledge, that their often 
  187. limited range means they wonÆt be able to return fire. 
  188.  
  189. æAim for the meat, save the metal.Æ
  190. Once youÆve closed with an opposing Mech, precision shooting and selective 
  191. targeting tactics become available. Look for locations which are already 
  192. weakened, or points where you know that particular model is vulnerable and 
  193. concentrate your fire there. The head is a prime location for taking apart enemy 
  194. Mechs outright but is by far the most difficult component to hit, while the body 
  195. region presents the easiest target but is usually protected by the heaviest armour. 
  196. Arms are a traditional favourite and might destroy an opposing MechÆs main 
  197. armament. However, if you want to take an enemy down fast, bite his kneecaps! 
  198. Leg armour is usually fairly weak and if you destroy an opponentÆs legs, youÆll 
  199. keep his Mech intact but out of the battle for the duration. Salvage opportunities 
  200. are also increased in this way, but you should beware of sneaky, downed Mechs 
  201. jump-jetting their way back to renew hostilities. Whichever location you choose 
  202. to target, youÆll find that, even close-up, a partial use of zoom view is handy for 
  203. precision fire. 
  204.  
  205. æHit them with everything youÆve got.Æ
  206. Chain fire is okay for novices, but every Mercenary worth his salt knows that 
  207. group fire is potentially lethal. Using grouped weapons calls for a cool head and 
  208. the ability to pick your shots, but allows you to strike with overwhelming force 
  209. and down enemy Mechs in a matter of seconds. 
  210.  
  211. Command Responsibilities
  212. Commanding a Lance calls for much greater strategic thought and planning than 
  213. solo missions, but brings its own rewards in terms of team work and enhanced 
  214. firepower. The two most useful orders are: æAttack my targetÆ, which will allow 
  215. you to bring your whole teamÆs weapons to bear on heavier enemy Mechs; while 
  216. ordering Lance Mates to æEngage at willÆ will cause them to spread out and may 
  217. draw enemy fire away from you. 
  218. If you assemble your Mechs into a battle formation, youÆll be able to both support 
  219. each other and concentrate firepower, which can prove deadly. On the downside, 
  220. moving in formation will also tend to attract massive enemy interest and leave 
  221. your Mechs exposed to peripheral splash damage. 
  222.  
  223. Col. AardvarkÆs top five quick combat tips 
  224. 1. Switch to manual, trust your eyes
  225. At close range, donÆt waste precious seconds waiting for missile or laser locks, 
  226. but aim and fire manually. YouÆll usually stand a more than even chance of 
  227. inflicting some hefty damage. 
  228.  
  229. 2. Softly, softly
  230. Stealth is a great asset and can be used to provoke enemy Mechs into coming to 
  231. meet you, on your own terms. Enemy Mechs guarding installations can often be 
  232. lured out, one at a time, by a couple of well-targeted shots. With luck theyÆll race 
  233. off to engage you, leaving their comrades oblivious, in the middle distance. 
  234.  
  235. 3. Know your enemy
  236. Over the course of a campaign youÆll become familiar with the terrain, battle 
  237. conditions and enemy forces in that particular theatre. DonÆt just sit on this 
  238. information, make it work for you. 
  239.  
  240. 4. The Hover
  241. Emulate primitive helicopter technologies by suddenly rising from behind a 
  242. concealed location or ridge to deliver missile-devastating missiles and laser 
  243. salvos.
  244.  
  245. 5. Death from above
  246. ThereÆs nothing those Clan glory boys like better than hitting the jump-jets and 
  247. landing slap bang on the middle of your cranium. Make no mistake, this is a high 
  248. risk manoeuvre and not recommended for mercenary forces. However, if youÆre 
  249. forced to contemplate such drastic action, switch to the down camera view on 
  250. your descent, to fine-tune your approach onto the enemyÆs head. 
  251.