home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / dspace9.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  10KB  |  159 lines

  1. Deep Space 9: Harbinger - Complete Solution
  2.  
  3. The broken computer puzzle
  4. To shut down the main propulsion unit on the Orinoco first vent the plasma, lest 
  5. you be consumed in an almighty conflagration. Then replace all the charred chips 
  6. on the circuit board. Do this by clicking on a replacement chip which will then 
  7. appear, as if by magic, on the puzzle board. Manoeuvre the replacement chip 
  8. around the board until it matches with its shattered counterpart. By keeping your 
  9. hand one space behind the chip you can nudge it into place. Replace all three 
  10. broken chips and then return to charming Odo, the security chief, so that you may 
  11. be whisked to the DS9 ops room. 
  12.  
  13. How to find Karrig
  14. Once you've got through Sisko's debriefing take a jaunt to Ambassador Karrig's 
  15. room. Take a turbolift to the lower promenade deck. Stepping out from the lift, 
  16. turn left and hurry to the end of the passage. On your left will be a bar (of the 
  17. good time variety) and on your right an airlock. Skip merrily through the series of 
  18. airlocks and you'll find yourself in the habitat ring. Karrig's gaff is on the left of 
  19. the habitat corridor just after a turbolift. If you become lost you can check your 
  20. location via the 'you are here' wall computers. Once outside Karrig's quarters ring 
  21. his bell by clicking the door icon. Then, nip back to the lower promenade and find 
  22. the security office just after the airlock on the left-hand side of the corridor. 
  23. Wring the door over-ride code from the ever-jocular Odo, dash back to Karrigs 
  24. and use the code to open the door. On entering be careful not to slip in the green 
  25. goo on the floor, or else Karrig's autopsy will have to be conducted from the sole 
  26. of your boot.
  27.  
  28. Investigation
  29. After some light banter with the waggish Odo it's back to ops for a conflab with 
  30. Sisko and Dax. Once here you'll find yourself at a bit of a loose end waiting for 
  31. Karrig's logs to be reconstructed, so, to usher the plot along, dash back to the 
  32. habitat ring as soon as possible. Go to the end of the habitat corridor and on the 
  33. right will be a red door. Enter the cargo bay through this door and wind your way 
  34. to the left, where you'll find another door which accesses the docking ring. Mosey 
  35. on through some more airlocks and eventually you'll happen upon Ensign Farrow, 
  36. who'll introduce you to the Scythians. After this illuminating conversation Dax 
  37. will recall you to ops, where you may now analyse Karrig's logs. 
  38.  
  39. Karrig's log puzzle
  40. You'll find the monitor on the console to the left of Dax. Each colour bar 
  41. represents a word. You must arrange the bars so that they form a specific 
  42. sentence. The sentence is: 'Peace is many voices arguing.' Click on each colour 
  43. bar's icon and then click on the lower panel to hear the translation. The correct 
  44. colour sequence is: purple, green, yellow, red and blue. Now you may probe 
  45. Karrig's logs for their darkest secrets.    
  46. Delving into Karrig's logs Karrig was a bit of an old gas-bag and thus his library 
  47. is chock full of logs. Fortunately, only 'Clarity' is relevant to game progress. So, to 
  48. minimise mucking about, proceed straight to the standard logs and access 'Clarity'. 
  49. If you don't listen to this log you won't be able to talk to the Scythians again. 
  50. Inform Dax of your findings and then it's off to see the taciturn aliens again.
  51.  
  52. Shoot-out
  53. Just before entering the cargo bay save the game; a spot of unseemly violence is 
  54. about to occur and it's always wise to take out some insurance for these situations. 
  55. Resist the temptation to let Odo be fried and target the blue Lykotians with the 
  56. cursor immediately. The moment the cursor turns into a sight let them have it. 
  57. You only have a limited time to zap foes; if you freeze they'll nail you. The 
  58. second Lykotian is round the corner to the right a bit.
  59.  
  60. The hunt for the red Lykotians 
  61. Although the doomed Yarrow greases one Lykotian, five are still at large in the 
  62. station. First, save the game. Next click on the prostrate Lykotian's wrist and whip 
  63. off his 'refraction mantle' device. The Lykotians are invisible until you blast them, 
  64. so this device acts as a detector. Listen for the clicking sound which speeds up as 
  65. you close in on your quarry.
  66. Whack out the Lykotians in the following order. First the one in Karrig's quarters, 
  67. then the one in front of the Bajoran temple on the lower promenade, across from 
  68. Quark's bar. Next the one in the upper bar, then the one back in the habitat ring 
  69. and finally, the last of the fugitives is in the second airlock section between the 
  70. cargo bay and the docking ring. Again you have limited time before you are 
  71. killed, so don't hang about. Stay alert as the detector clicks rapidly, then, as soon 
  72. as the cursor becomes the phaser icon blast everything at about chest height. 
  73.  
  74. Oh no! We're all gonna crash
  75. Now that you've quite finished swatting drones, crash landing and generally 
  76. wallowing in melodrama, it's time to find a way out of this mess. The situation is 
  77. obviously desperate as you want to talk to that crazy funster Constable Odo. He'll 
  78. work out the game plan that will save Kira. To communicate with Odo you'll need 
  79. to enter the drone factory via a rupture in the runabout's hull underneath a control 
  80. panel. Save the game at this point and then at frequent intervals in the drone-
  81. infested factory maze. Once in the factory you need to restore the power.
  82.  
  83. Tooling up 
  84. If you find yourself in the maze unarmed, then it's time to hotfoot it back to the 
  85. crashed runabout. Look carefully around the interior of the shuttle and you'll find 
  86. a wall panel containing a phaser. Grab this, and then swagger back to the maze to 
  87. show those drones what you're made of.
  88.  
  89. How to restore power
  90. In the maze you must find the two reactors and bring them on-line. One is situated 
  91. just to the right of the maze entrance, while the other is located opposite the first 
  92. on the far side. Once both reactors are on you should go to the power room at the 
  93. top of the maze accessed by the lift on the third tier. This room contains a large 
  94. square console with lots of icons on each side.
  95.     
  96. The power room puzzle
  97. Proceed by matching the four colour pairs blue, yellow, green and pink. Achieve 
  98. this by clicking on a colour's icon, and then finding its partner and clicking on it. 
  99. If all goes according to plan, electricity will flow upward in the corresponding 
  100. colour. Once all the combinations are activated there should be four electric 
  101. colour beams flowing upward. Don't activate the red beam as this only causes 
  102. more drones to attack you in the maze.
  103.  
  104. How to communicate with Odo
  105. With the power on you must find your way to the communications room. This is 
  106. located on the far side of the maze opposite the entrance. Here you'll find a static-
  107. ridden screen with Odo's voice coming through. Odo will direct you back to the 
  108. runabout, where you must solve the power conduit puzzle. This may be accessed 
  109. via a black panel on your left.
  110.  
  111. The tube puzzle 
  112. You have to route the colours from the top to the bottom. Turn the arrows to set 
  113. the directions you want the flow to follow. All three colours you are routing must 
  114. go through the centre point. Use only the good tubes for routing the colours and 
  115. be careful not to route colours to an occupied space. Click the colour node on top 
  116. to start the flow. Now Odo will be able to beam Kira out and you can continue 
  117. with the mission.
  118.  
  119. Save the day
  120. To destroy the drone factory you must exit the runabout and approach the gate 
  121. you're facing. Lift the gate by solving the control puzzle and enter the large room 
  122. beyond. Quark will be waiting to talk to you in the room to your right, but he'll 
  123. keep silent until you have gone through the door opposite the entrance and seen 
  124. the unextended bridge and the bridge controls. Once you have witnessed this the 
  125. eccentric Quark will spur you on.
  126.  
  127. The gate puzzle
  128. The gate puzzle is divided into four quadrants. You must light up the right 
  129. combination to lift the gate. Click the upper left quadrant until the shard second 
  130. from the left is lit. Click the lower left quadrant so the middle shard is lit. Click 
  131. the lower right quadrant so the shard second from the left is lit.
  132.  
  133. After the invisible bridge
  134. If you aren't accosted by passing drones, you will arrive in a large room 
  135. containing a central console. Hidden from view behind this console is a flight of 
  136. stairs. Dashing up the stairs you will come to a landing and more stairs. Taking 
  137. these in your stride will bring you into contact with the Scythian Holoprogram, 
  138. Keel, for the first time. Chat to Keel and glean as much information as you can. 
  139. You must figure out the words of access to interact with the other two 
  140. holoprograms. Then pull on your clever clogs and work out a plan to deal with 
  141. one of the holoprograms that has been wreaking havoc in the factory.
  142.  
  143. A link between Syr and the Scythians 
  144. It's time to head to the communications room and find the link up. After you've 
  145. talked to Syr, and he's demanded proof of the Scythian existence, go to the 
  146. communications room for a head to head with Odo. Beneath the view screen there 
  147. will be a puzzle. To complete the link up, click on the bottom middle shard so it is 
  148. the only one lit.
  149.  
  150. Havik's comeuppance 
  151. To destroy Havik you must first purge him from the system. Invoke the tactical 
  152. holoprogram with the refraction mantle set on reflect. Befuddled old Havik will 
  153. now think you are Havik and will quite happily stand by as you purge him. Once 
  154. this is done you must find his home bank and wreck it. It's located in the room 
  155. where Quark has been hiding. Steam into the room and turn left. Your phaser icon 
  156. will register. Train it onto the home bank and fire. Then, with the villain 
  157. vanquished, you'll just have to suffer as accolades and advances for your 
  158. autobiography are heaped upon you.
  159.