home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / dmaster2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  15KB  |  247 lines

  1. Dungeon Master II: The Legend Of Skullkeep - Complete Solution
  2.  
  3. The Hall Of Heroes and Champion Selection
  4. As usual in multi-character adventures, it's a case of that old chestnut about opting 
  5. for balanced parties, with at least one of each of the four character classes being 
  6. represented. Magic is very important in Dungeon Master II and it's useful to have 
  7. specialist Priests and Wizards, but don't neglect the beefy Conan-style bruisers 
  8. because you'll need some raw muscle power too. If you can get away with having 
  9. two main spellcasters supported by a third back-up magic user, then you're quids 
  10. in. Of course part of the attraction of RPGs is choosing your own unique party, 
  11. but just for reference (and this is by no means the definitive group) we chose 
  12. Graen Ozbor (a serious Wizard mana-wise and useful multi-classer), Seri 
  13. Flamehair (groovy Priest and Wizard combo) and Bane Blade Cleaver (crazy 
  14. name, crazy guy) to accompany the all-round skills of Torham.
  15.  
  16. Outside Skullkeep
  17. Your first task is to gather the scattered clan keys which will allow you access to 
  18. Skullkeep itself.
  19. The village and the Sun Key: Although the manual covers this first section pretty 
  20. comprehensively, there are a couple of tips worth noting. Use the shops to outfit 
  21. your party with the best equipment you can afford and remember you can trade 
  22. items for cash, to buy superior weapons and armour. Plan in advance for later 
  23. hostilities and go well tooled-up. Also stock up on waterskins (bota) so that 
  24. everyone can replenish their own supply.
  25. The Lightning Key: Go north as far as you can, passing the Lightning door until 
  26. you come to the abode of the Thorn Demons. Take the path west by a large tree, 
  27. then go north and you'll find an arch leading into a mist-enshrouded area. In the 
  28. middle of a mysterious stone circle, you'll find the Lightning Key nestling upon 
  29. the altar of Lightning, but be careful of the whirlwinds.
  30. The Moon Key: After you've opened the Lightning door, head east and pick up a 
  31. path by a small tree which goes first north and then east, to enter the wolves' 
  32. swampy lair. Try not to provoke them, otherwise you'll end up as a dog's 
  33. breakfast! Head east and travel north via the left-hand path and either jump or use 
  34. a rope to lower yourself into the pit. Push aside the boulder and climb the ladder, 
  35. then grab the bone and hurl it at the wolves to keep them occupied (no tins of 
  36. Pedigree Chum here, then!). The Moon altar can be found to the south-west, 
  37. whereon rests the Moon Key and some other useful items. Grab them quickly and 
  38. leg it back to the Moon door as fast as your little legs will carry you.
  39. The Energy Key: Saunter intrepidly through the Moon door and chug south until 
  40. you come to a teleport pad. Nearby you'll find the Energy door, but head east into 
  41. the axemen's domain and you'll discover the Energy altar sitting in the centre of 
  42. this area. Use your magic map and dodge and weave to evade the axemen's 
  43. murderous attentions and take all of the items from the altar. To the north you'll 
  44. find three new shops and a whole new feast of consumer opportunities.
  45. The Fire Key: Through the Energy door and you should 'go west young man'     
  46. until you find an arch, and a vorpral blade residing in a nearby niche. If ghosts 
  47. aren't your thing, avoid the statue and the tomb in the eerie cemetery then go 
  48. south, slipping past the haunted trees, to ultimately head east towards the ancient 
  49. temple 
  50. Once inside the temple, you'll discover a button on the right-hand side of a pit 
  51. room that opens an alcove, to reveal the Fire Key. Close at hand is another room 
  52. with moving pits; so cast 'Accelerate' and dash east and then south to get to the 
  53. Fire door. If you take a tumble, pick yourself up and try again, but look for a 
  54. secret button in a large subterranean room - this will yield a bucketful of gems.
  55. The Air Key and the last clan piece: Run down the hall of Mummies, open the 
  56. door and get inside, then rip the tapestry from the wall and collect the Air Key, as 
  57. well as a fury. As the Mummies begin their assault, use the fury to lob a few 
  58. fireballs and watch as they 'Burn baby burn!'. Use the Air Key to open the other 
  59. door in the moving pit room and, casting 'Accelerate', make a charge for the Air 
  60. door. Once inside, a simple coin can be exchanged over the bartering table for the 
  61. last clan piece. You're now ready to enter the grim bastion that is Skullkeep itself.
  62.  
  63. Skullkeep
  64. Stage 1: Mucking about with minions
  65. A fiendish puzzle awaits, as Skullkeep's doors close behind you. First look at the 
  66. tech eye but retreat sharpish to avoid the hail of fireballs. Enter the small alcove, 
  67. face north and press the buttons on your left and right, then rush the gates as they 
  68. open. You won't quite make it the first time, so return to the now deactivated tech 
  69. eye, point south and cast 'Accelerate'. The best method here is to use the mouse on 
  70. the button and the cursor keys to retreat backwards as rapidly as possible. Once 
  71. you've cleared the third gate, they all remain open, but you can set guard minions 
  72. to block the others and buy some extra time. 
  73. Next, obtain the minion map and stand right on the Tempest square. Use the map, 
  74. choose X and go back to the stairs. If you select the icon with the minion moving 
  75. away, it will now bring the sword to you. You're now ready to tackle the fearsome 
  76. Dark Vexirks, so use the bell rope to call them, then retreat east, using minions to 
  77. slow the Vexirks down. Take the Numen staff, which you can then use to defeat 
  78. the Vexirk king. The Numen staff is the hardest weapon in the entire game, and it 
  79. can be recharged via the cauldron. It also opens both the outer gate and inner 
  80. door.
  81. To reach the tech eye hall, you've got to use the minion map again. Mark the floor 
  82. switch, stand next to the door and send a minion to drop a coin on the trigger. 
  83. Then, as it opens, dive through and press the button to keep it open. Select the 
  84. Ros button on the map to reveal some false walls and use one to get behind the 
  85. first tech eye and open the plate to neutralise it. Concealed buttons will open the 
  86. rest, but remember to dodge the fireballs by scampering behind false walls. 
  87. Repeat the process until you've secured the area.
  88. You can find your way into the boiler room by getting the large gear and placing 
  89. it on the device next to the door. You can stock up on extra gears at the magic 
  90. shop, or, if you're quick, you can snatch the original gear and go on to each 
  91. subsequent door.
  92.  
  93. Stage 2: Hoist by his own petard!
  94. The next phase of your quest begins in the boiler room, but first you should 
  95. slaughter the minions and get the Earth Key. Place it in the lock and pull the lever 
  96. and a door will open, but the key will disappear into a pit and plummet two levels 
  97. down. To retrieve it, pull the lever on the central ladder and go down, heading 
  98. south. You'll come to an area full of boulders, so push one into a pit and take 
  99. another ladder down. Head west and then north to enter the home turf of the 
  100. dreaded Dru-Tan.
  101. Dru-Tan himself is quite hard and a bit tasty, so a spot of guile is required. Run 
  102. west past the first door and open the next with the lever. Ducking inside, face the 
  103. spiked wall and wait for big Dru to arrive, then run to the other end, springing the 
  104. trap. A concealed button will open the second door, so jump through and close it 
  105. behind you. Dru-Tan will be a goner! Open the door from the outside and use the 
  106. lever to reset the mechanism. If the trap fails, you'll have to slug it out with 
  107. sorcery.
  108. You can now get both the Earth and Blood Keys, so go through the Blood door 
  109. and use the button. Follow the Rockies through the teleport, then head east and 
  110. kill the enemy minion, allowing the Rockies to stoke the furnace. Then use your 
  111. own minion to prevent it from being blocked again. A ladder will take you back to 
  112. the boiler room and you should use the boiler switch, although you'll need to 
  113. complete some other tasks before the boiler lights properly. 
  114. Open the other Earth door and stand on the floor trigger. Now use your scout map 
  115. to send a minion onto the other side of the pit to block the Zo balls, while leaving 
  116. the pit open. Your way should now be clear and a ladder will allow you to 
  117. proceed up and onto the next phase of your mission. 
  118.  
  119. Stage 3: Puzzles, pits and perdition
  120. The easiest way to get the Master Key is to buy a vacuum fuse from the magic 
  121. shop. However, failing this, you're in for a bit of fun with a levitating chest, which 
  122. you can blow away with fireballs. Once you've got the fuse, place it in the device 
  123. next to the west door to open it and then check for illusionary walls once inside.
  124. A large gear and the Master Key will open up the lever puzzle room. Retrieve the 
  125. key and fiddle about with the levers, leaving them in the up position before 
  126. returning to the pump room. On the way, hack through the barrels and use the 
  127. Master Key to open the final door. The pump room itself will yield the Iron and 
  128. Cross Keys but you should then restart the pump, using another vacuum fuse 
  129. before lowering the ladder. Return to where you found the Master Key and 
  130. prepare to enter the next level. 
  131. Loosen up your sword arm, smite your way through the table room and you'll end 
  132. up facing the ram puzzle. Cast our old friend the Accelerate spell and, starting at 
  133. the eastern-most ram, use your niftiest footwork to slide past as it retracts into the 
  134. wall. The next double-ram requires an even defter touch. Wait until the first ram 
  135. goes into the wall, then step forward, pausing for just the slightest moment before 
  136. dashing past the second. You've made it, phew!
  137. The reflector room's problems can be approached in a couple of ways, but the 
  138. simplest is to angle the centre and side reflectors and shoot a fireball north at the 
  139. target ╨ this will get rid of the pits. Go east and you'll find a ladder going up. 
  140. However, you've also got to deal with the mobile teleport fields, so move all of 
  141. the reflectors into that room, aligning them south to north and use the reflectors to 
  142. force the fields east, blocking them in. Be careful not to cut off your exits. 
  143. The reflector room's locked door can be atomised by the judicious use of fireballs, 
  144. but the next door, beyond the teleport fields, requires a bit more cunning. Send a 
  145. scout minion to the middle of the pits and chuck a coin at it. It should deflect onto 
  146. the floor trigger, which will then remove the pits and open the door, hey presto! 
  147. The Master Key will then open the valve room's door. 
  148.     
  149. Stage 4: Toe to toe with Dragoth
  150. Your first problem is to get through the hall of lightning, so time things carefully, 
  151. charge to the far end and a button will remove the threat. Take the Onyx Key but 
  152. leave the Skull Key where it is for the moment (one key must remain in the niche 
  153. at all times) and open the Onyx door. You're now ready to activate the Zo-link 
  154. device and if you don't fancy messing around and want to opt for the brute-force- 
  155. and-ignorance approach, simply go through the Onyx door, pull all four switches 
  156. in the Zo-link chamber and fire the Numen staff straight at the central crystal to 
  157. open the portal.
  158. However, if you prefer the more delicate, problem solving method, do the 
  159. following... Open the Onyx door and you'll end up by the Zo-link chamber. Lower 
  160. the ladder, return to the control room and retrieve the Onyx Key. Now swap the 
  161. Onyx for the Skull Key and go back down to the teleport field room. Climb back 
  162. up to the Zo-link chamber and you'll trigger a teleport field which you should then 
  163. enter. Fireball the nearest deflector to blow apart a table then, pushing the brazier 
  164. aside, destroy the other table and go through the door. 
  165. Once you're in the storage room, shift the deflectors into the Zo-link chamber and 
  166. put them onto the drain gates. Go to the short hall and push the switch to the 
  167. portal, then use the switch on the south wall to send a stream of fireballs at the 
  168. crystal. Repeat with the other fireball switch, then go to the north wall and release 
  169. lightning bolts with the last switch to open the Zo-link (this won't work unless 
  170. you've refuelled the burner).
  171. Whichever method you chose, you've now got to face Dragoth himself, so beef 
  172. your party up to its full fighting fettle. Accelerate again past the moving platforms 
  173. and when you reach Dragoth's lair, set guard minions straightaway, keeping them 
  174. close to him. Dodge his spell attacks and ignore the attack minions, but don't be 
  175. afraid to get in at close quarters; either sizzling him your heftiest fireballs or 
  176. frying him with the Numen staff. Once Dragoth is no more, the realm is saved 
  177. and, presumably, everyone lives happily ever after (until Dungeon Master III 
  178. anyway).
  179.  
  180. General Hints
  181. To raise your characters' experience levels, practice as they say, makes perfect. 
  182. Keep extending the powers of your spellcasters by experimenting with unfamiliar 
  183. spells and higher power levels while you're not engaged in combat. If you need 
  184. fighting experience, find a large but lowly group of monsters and give them a 
  185. good pasting with your warriors. Ninja skills can be improved similarly and you 
  186. can even gain some extra experience by throwing things at inanimate objects. 
  187. To drum up some extra money, sell any fairy cushions you find and the dead 
  188. axemen's weapons can be turned in for a tidy profit at the first village. The magic 
  189. shop offers handsome remuneration for any magic items and you can also buy the 
  190. Kalan gauntlet here and sell it at the weapons shop to earn some extra lucre.
  191. Certain armours can enhance natural abilities; for example, the fire poleyn adds 
  192. strength, the tech helm increases wisdom and the cloak of night aids dexterity. 
  193. Shields are also useful because some of them cast spells and increase resistance to 
  194. magic and fire-based attacks. The rule is to check out your stats before and after 
  195. wearing a piece of armour or clothing, to see how it affects you. 
  196. Weapons-wise, the Numen staff is probably the most potent piece of kit in the 
  197. entire game but the NETA staff and emerald orb are valuable for both mana 
  198. bonuses and healing. Vorpral weapons are pretty meaty but as far as swords go, 
  199. the Excsymyr is your top melee cleaver, with both lightning fast attacks and 
  200. chunky damage on offer. Happy hacking.
  201.  
  202.  
  203. Priest Spells
  204.  
  205. Party Shield: YA IR
  206. Spell Shield: YA IR DAIN
  207. Aura of Strength: OH EW KU
  208. Aura of Dexterity: OH EW ROS
  209. Aura of Vitality: OH EW NETA
  210. Fire Shield: FUL BRO NETA
  211. Darkness: DES IR SAR
  212. Porter Minion: ZO EW ROS
  213. Reflector: ZO BRO ROS
  214. Guard Minion: ZO EW NETA
  215.  
  216.  
  217. Potions
  218.  
  219. Stamina: YA
  220. Shield: YA BRO
  221. Wisdom: YA BRO DAIN
  222. Vitality: YA BRO NETA
  223. Health: VI
  224. Cure Poison: YA BRO
  225. Dexterity: OH BRO ROS
  226. Strength: FUL BRO KU
  227. Mana: ZOBRO RA
  228.  
  229.  
  230. Wizard Spells
  231.  
  232. Magic Marker: YA EW
  233. Poison Cloud: OH VEN
  234. Invisibility: OH EW SAR
  235. Push: OH KATH KU
  236. Pull: OH KATH ROS
  237. Lightning Bolt: Oh KATH RA 
  238. Accelerate Party: OH IR ROS
  239. Daylight: OH IR RA
  240. Firelight: FUL
  241. Fireball: FUL IR
  242. Poison Foe: DES VEN
  243. Harm Non-Material Being: DES EW
  244. Open Door: Zo
  245. Attack Minion: ZO EW KU
  246.  
  247.