home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / covertop.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-21  |  14KB  |  214 lines

  1. C&C: Covert Ops - Tactical Manual
  2.  
  3. Compared with the original Command & Conquer, Covert Operations is a 
  4. nightmare. After playing many of  the C&C levels available on the Internet, I 
  5. expected WestwoodÆs add-on to take no longer than a couple days to finish. 
  6. Seven days on, and with the words ôMission Failedö burned into my retina, I have 
  7. to admit I was wrong.  These missions are hard, people. To give us a fighting 
  8. chance, our agents have gathered crucial military intel. Use it well. Many of them 
  9. sacrificed their lives to bring you this information. Let them not have died in vain.
  10.  
  11. GDI Missions
  12.  
  13. Blackout
  14. Get the money crate in front of the church. Follow the path to your south and 
  15. youÆll come to a fortress guarded by a flame tank. Destroy the flame tank with an 
  16. airstrike. Sabotage all the power stations. Move your commandos to the west and 
  17. along the ridge. Destroy the turrets on either side of the valley, but leave the 
  18. obelisks standing. Your MCV will arrive. Deploy it just north of the western 
  19. tiberium field. To prevent Nod engineer incursions, sandbag the mouth of the 
  20. pass. Launch an airstrike blindly at the middle of the northeast corner of the map 
  21. to take out the construction yard. If you miss, re-load your mission and try again.
  22.  
  23. HellÆs Fury
  24. Move all units east. Destroy the turrets and the Hand of Nod (HON). Build your 
  25. construction yard, a power station, a barracks, a refinery and put a guard tower 
  26. near the entrance. Build engineers to take over the remaining buildings. Nod is 
  27. building up its own base to the north. If you waste any time at this stage, your 
  28. efforts will be doomed. Build a helipad and a transport chopper will arrive. Stick 
  29. bazookamen into the helicopter and send it north to the yellow flare before Nod 
  30. has a chance to set up SAM sites. Send the bazookas east to destroy the turrets. At 
  31. the same time, transport an engineer into the drop zone, and take over one of the 
  32. power stations. Build a barracks next to it and destroy everyything there. Use 
  33. sandbags to prevent Nod from rebuilding. Without power, the obelisks will stay 
  34. silent. Remember not to destroy the obelisks until the very end.
  35.  
  36. Infiltrated!
  37. Sell the barracks immediately. Shoot the engineers with the minigunners that 
  38. come out of the sale. Build a concrete wall and slap it down between your guard 
  39. tower and the tank that is firing at your own. Build a new barracks and make an 
  40. engineer to recapture the refinery. A turret may pop out in the corner of the 
  41. refinery. Destroy it and build a sandbag in its place.  Place a couple of advanced 
  42. guard towers (AGT) by the entrance. Explore the map with a humm-vee to 
  43. reveal the tiberium deposits. The enemy base is in the northeast. When your 
  44. humm-vee nears the Nod base, Apache helicopters will scramble to engage. Lead 
  45. them to your AGTs and the Apaches will be destroyed.  Build another refinery, 
  46. and manufacture several medium tanks, placing them next to your north wall. 
  47. During battle, repair your guard towers. Your main targets should be the rocket 
  48. launchers first, and the flame tanks second. Watch out for the stealth tanks hiding 
  49. in the tiberium fields. Destroy the enemy harvesters with three or four Orcas. Nod 
  50. will soon run out of money, letting you assault their base with little or no fuss.
  51.  
  52. Elemental Imperative
  53. Move all of your units north and then northwest. Destroy the few defending units 
  54. and liberate the village.  When the transport helicopter arrives, place your 
  55. commando inside of it and bunny hop across the riverbank, then up on the 
  56. plateau, then below the ridge behind enemy lines. Make a beeline to the village 
  57. due east. Retrieve the two crates.
  58.  
  59. Ground Zero
  60. Head south and kill all the infantry and flame-throwers in this area. You will 
  61. receive a medium tank. Go back up the pass and follow the northeast passage. 
  62. You will receive some grenade and infantry units.  Destroy the flametank with 
  63. your troops to receive a humm-vee. Stick to the northeast passage. Heading west 
  64. from the tiberium fields, you will reach the conference center. Blow a hole in the 
  65. wall. Move everyone, including the scientists, south. Kill any Nod troops you 
  66. come across. Destroy any Nod vehicles using standard loss leader procedure. Get 
  67. the scientists to the signal flare.
  68.  
  69. Twist of Fate
  70. Order the tank in front of your base inside. Immediately move your two mammoth 
  71. tanks to the northeast.  Aim at the bazookamen as your tanks roll perpendicular to 
  72. them to fire anti-infantry missiles. Move them south on the plateau, and wait for 
  73. them to recuperate. Your MCV should arrive. Order it to stop in its tracks. Inch 
  74. your mammoth tanks towards the west side of the plateau and destroy the stealth 
  75. tank and Apache. Kill the remaining Nod troops in the pass with the remainder of 
  76. your forces. Set up your construction yard by the yellow flare. Build a 
  77. powerplant, refinery, comms center, and set up AGTs by the tiberium field north 
  78. of your base. Sandbag all the entrances to the north/south mountain pass to force 
  79. Nod to attack through your kill zone. Take over the middle base with engineers 
  80. and a well placed shot of ion cannon. Build another refinery to take advantage of 
  81. the northern tiberium fields. You will need to starve Nod of income if you are to 
  82. win this one; go out of your way to kill the harvesters. 
  83.  
  84. Blindsided
  85. Sabotage the turrets and the SAM sites to the west. Take the airstrip, HON, 
  86. comms center, and a power station with four of your five engineers. Sell 
  87. everything except the HON. Create 15 minigunners. Kill the 
  88. obelisk and then the turrets with your infantry, and snipe the Nod infantry with 
  89. your commando. With your remaining engineer, capture the refinery while the 
  90. harvester is inside. Destroy the SAM sites to receive airstrike capability. Capture 
  91. the remaining structures with more engineers. Put your gamespeed on full. 
  92. Airstrike the northwest and northeast corners of the map to destroy the 
  93. construction yards. Micromanage your harvester; you need to let the tiberium 
  94. grow back. Airstrike anything else you see - each airstrike will reveal a little more 
  95. of the map. When you have about 12,000 credits, cross the river with a bunch of 
  96. engineers, take over the HON, plop down an airstrip, and churn out an 
  97. unstoppable army of tanks and minigunners.
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Nod Missions
  102.  
  103. Bad Neighborhood
  104. Lead the north and the east mammoth tanks to your base and destroy it with a 
  105. turret and two bazookas.  Sandbag the whole northeast section of your base to set 
  106. up a kill zone. Build a gang of five bikes, and place them in a group by your base 
  107. entrance. Send one of the bikes up the right side of the map. Head back to the 
  108. bike gang when you see the mammoth. Any Orcas that chase will be destroyed. 
  109. Kill the GDI harvesters with your bike gang. Kill GDI snipers with flame tanks. 
  110. The final assault on the GDI base should be by light tank and recon bike.  
  111.  
  112. Deceit
  113. Move west to the crate. Capture the helicopter with an engineer. Go west past the 
  114. double river crossing to find the flare. Transport your men there. Build your base. 
  115. Use the Apache helicopter to destroy guard towers, men and vehicles. Take over 
  116. the comms center to your east. Airlift your commandos to get the crate in the 
  117. southeast quad - support them with the Apache. Build turrets at your comms 
  118. center and at the southern entrance to your base. Build a stealth tank and explore 
  119. the map. Stay one square away from the infantry and guard towers at all time. 
  120. Build a temple of Nod. Start rolling your armour. Airlift engineers into his base 
  121. while the AGTs are down. Build an obelisk of light in advance, and get ready to 
  122. plop it down once your engineers have taken over any of the standing structures.
  123.  
  124. Eviction Notice
  125. You must now go north immediately. Destroy the mammoth with three flame 
  126. tanks. Move everyone east.  Destroy the village and get the three crates under the 
  127. church, oil pumps and another building. Build a powerplant, refinery, barracks, 
  128. airstrip, comms center and temple. Leave a flame tank in the southeast corner to 
  129. handle GDI engineers. Build an obelisk in the northwest corner of your base. 
  130. Most GDI attacks will be routed through the tiberium field. Scout the enemy base 
  131. with a stealth tank and launch the nuke at the Nod construction yard. 
  132.  
  133. Tiberium Strain
  134. Use the wall-of-fire (WOF) technique to reduce damage to your vehicles when 
  135. fighting the enemy. Head south and kill all the villagers. Do not destroy any 
  136. buildings! Go back up to the river crossing, but head east this time, following the 
  137. road. Go north through the tiberium field until you come to the base. WOF the 
  138. entrance, and inch your way up. Identify and destroy the three bio-centers. 
  139.  
  140. Cloak and Dagger
  141. DonÆt play GDIÆs game; do not fight the enemy. Stay one square away from any 
  142. infantry or guard towers.  Follow the base wall and enter from the northern 
  143. entrance. Destroy all of the fencing surrounding the MCV and deploy it right 
  144. under GDIÆs leftmost power station. Wall up the whole eastern portion with a line 
  145. of sandbags reaching from the guard towers to a point past the mammoth tanks 
  146. and beyond. Build the rest of your base (power, HON, refinery) down there. Place 
  147. turrets inside the sandbag wall and destroy all the power stations. With the AGT 
  148. net down due to loss of power, build another HON next to your construction 
  149. yard. Build engineers to take over the GDI construction yard and any remaining 
  150. power stations.
  151.  
  152. Hostile Takeover
  153. Destroy the church across the river with some long-range bazooka shots to reveal 
  154. a money crate. Get your units past the tank and across the bridge to the abandoned 
  155. Nod base. Sell the comms center and build an engineer. Take the turrets to the 
  156. southeast out with bazookas, make a hole in the fence, and steal one of the 
  157. choppers. Put someone in the chopper and retrieve the crate. Build five bazooka 
  158. units. Assault the tanks using loss leader tactics. Sell the HON. Find the other 
  159. abandoned Nod encampment to the west. Repair the construction yard. Build 
  160. powerplant, HON, refinery, airstrip and other buildings. Keep your harvester 
  161. away from the northern AGTs. Seal off your vulnerable southern opening with 
  162. sandbags.
  163.  
  164. Under Siege: C&C
  165. Scout the map with a stealth tank. Stay one square away from all enemy units. Sell 
  166. the southernmost SAM sites and all of your tiberium silos. Retrieve the money 
  167. crate under the southern church. Move a technician west and a little north as an 
  168. airstrike decoy. Build five recon bikes and move all of your forces behind your 
  169. turrets. Concentrated bike fire will eliminate GDI probing forces. Nuke the enemy 
  170. construction yard and power stations in the north corner, then sell the temple. 
  171. Attack the harvester in the north with the stealth tank to ôdislodgeö units. Cloak 
  172. before it arrives to frustrate it into suiciding your base. Repeat until the northern 
  173. forces have all died.  When the north forces are destroyed, GDI will mobilise 
  174. ALL their forces. They will attack your SAM sites.  You should be able to destroy 
  175. all the GDI units with concentrated turret and bike fire.
  176.  
  177. Death Squad
  178. Timing is important. Move your two stealth tanks east of the GDI base and make 
  179. a hole in the wall. Move them north, past the mammoth tank. Move your Nod 
  180. buggy and your commando to the hole. Hit and run the grenadiers with the buggy, 
  181. and snipe them with the commando. Distract the mammoth tank and any other 
  182. GDI vehicle by running your buggy all around the inside of his base. At the same 
  183. time, order your commando to sabotage the advanced comms center. Once the 
  184. commando reaches the sandbags, open fire on the AGT with your stealth tanks. 
  185. The AGT will concentrate on the tanks and leave your commando a clear path to 
  186. the comms center. The rest, as they say, is history. 
  187.  
  188. Survival Kit
  189. Sandbags are a cheap way of winning any game. The computer canÆt recognise 
  190. sandbags or fencing as valid targets, and will happily let you sandbag their bases 
  191. shut as you pound away at them from the outside. Placing a sandbag where an 
  192. enemy building formerly stood will prevent it from being rebuilt.The computer 
  193. will always scan from the top down when selecting targets. To prevent airstrikes 
  194. against your base, put a minigunner as far north as you can as A-10 bait. To 
  195. prevent against engineer incursions, place a SAM site, immune to engineer 
  196. takeover, in the most northeastern corner of your base.  Use loss leader tactics. 
  197. This is a way of fighting that reduces damage to your units. When attacking tanks 
  198. or bikes, for example, attack with an infantry unit first. They do little damage to 
  199. the infantry while you blow them away with your own vehicles. Likewise, when 
  200. attacking vehicles, attack with your tank first, letting it, instead of your more 
  201. vulnerable men, soak up the machine gun fire.  Concentrate your fire on a single 
  202. enemy.  The quicker you reduce the number of attackers, the less damage 
  203. you will take.  Use CTRL-click to force attack on an empty square. 
  204. Bazookas can take out standard GDI guard towers from a distance. Approach in a 
  205. direct vertical or horizontal line. Advance units one square at a time until they 
  206. open fire of their own accord.  Enemy ion cannon blasts will almost always strike 
  207. obelisks or turrets. Enemy nukes will almost always be launched at your advanced 
  208. guard tower.  The key to defeating obelisks and Advanced Guard Towers is to 
  209. destroy the enemy power stations. They wonÆt function without juice.  Finally, 
  210. you can cheat if you are caught in a jam. Select one of your obelisks, turrets or 
  211. guard towers.  Sell it.  As the men pour out, quickly select it again, and press 
  212. ôSöto stop the sale. You keep both the men and the structure, and you can repeat 
  213. this many times.
  214.