home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 43 / PCGAMER43.bin / walkthru / sc2000.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  9KB  |  144 lines

  1. SimCity 2000 - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. City building isnÆt as simple as it used to be in MaxisÆ enormously enhanced 
  4. version of SimCity 2000 - so here are a few choice hints and tips to help you 
  5. create a thriving metropolis with a happy populous... 
  6. Because of the open nature of SimCity 2000Æs gameplay, itÆs very hard to say 
  7. definitely whether something is ærightÆ or æwrongÆ - your own urban ambitions will 
  8. decide that. If you set out to create a huge, sprawling mass of pollution and crime 
  9. (inspired by the likes of Judge DreddÆs MegaCity One or the Gotham City of 
  10. Batman), for example, then your design will differ radically from a small 
  11. environmentally-friendly utopian set-up created by another player. With this in 
  12. mind, the following sections are an attempt to explain how the game works and to 
  13. help you achieve your goals, whatever they may be, and not someone elseÆs (who 
  14. wants to build anotherÆs urban nightmare?).
  15.  
  16.  
  17. Zones
  18. Not only is the placement of new zones the major part of city design in SimCity 
  19. 2000, it also has the single biggest effect on the success (or failure) of your 
  20. community. Correct zoning takes a great deal of thought and foresight, so bear 
  21. these points in mind...
  22.  
  23. Getting Around - Sims (the inhabitants of your city) will only walk three tiles to 
  24. reach another form of transportation. Thus, the maximum width of any zone is six 
  25. tiles. You can build long strips six tiles wide, but they must have roads on either 
  26. side.
  27.  
  28. Density - Low-density zones have higher land values than high-density zones, but 
  29. contain less people. As tax income is based on both population and value, the tax 
  30. gained is largely the same, whatever zone type you opt for. ItÆs largely a matter of 
  31. taste.
  32. The exception is industry. Certain industries prefer one density or another - 
  33. generally the preference is obvious, with heavy industries preferring high-density 
  34. zones and vice versa. Remember that dense industrial zones create more pollution 
  35. than light ones, though.
  36.  
  37. The NIMBY Syndrome - Be careful when placing residential zones, because they 
  38. suffer strongly from the Not In My Back Yard syndrome. While sims want and 
  39. need lots of different things from a city, rarely do they want to live right next door 
  40. to them. Then again, they donÆt like travelling very far to get what they want 
  41. either. You should always separate industrial zones from residential areas by at 
  42. least a couple of tiles, and preferably a bit more. Creating æbuffer zonesÆ of parks, 
  43. water or trees is a good way of doing this.
  44.  
  45. Ratios - As a rule of thumb, the number of tiles zoned for residential use should 
  46. equal the total number of tiles zoned for industrial and commercial use. Once you 
  47. have gained the City Hall reward, getting info on it will tell you exactly what 
  48. percentage of your city is given over to each type of zone, and keeping track of 
  49. the situation is made much simpler.
  50. In addition, the ideal ratio of industrial to commercial zones varies with your 
  51. cityÆs population:
  52.  
  53. Population       Ratio
  54. 20,000 or less         3:1
  55. 60,000                       2:1
  56. 100,000                       1:1
  57. 150,000                       1:2
  58. 200,000 and above   1:3
  59.  
  60. Thus, when starting your city you need more industrial than commercial zones, 
  61. but as the city grows commerce becomes more important.
  62.  
  63.  
  64. Transport
  65. Along with zoning, providing adequate transport ranks as one of your most 
  66. important tasks. SimCity 2000Æs transport model is based on the idea that sims in 
  67. a given zone must be able to travel to each of the other two types of zone. People 
  68. in an industrial zone, for instance, must be able to reach a commercial zone and a 
  69. residential zone. If they canÆt, the zone simply wonÆt develop. As explained 
  70. earlier (See Zones - Getting Around), sims only walk three tiles to look for 
  71. transport, so any zoned tile more than three tiles away from a road (or other 
  72. means of transport) will not grow. And another thing, sims wonÆt walk from zone 
  73. to zone - even if the two zones are right next to each other. They have to use some 
  74. other mode of transportation.
  75.  
  76. Trips - To find out if a zone is near enough to other zones, SimCity 2000 uses a 
  77. routine called the trip generator. The computer simulates a simÆs journey from his 
  78. zone of origin, giving him a limited amount of æstepsÆ to find another type of 
  79. zone. If the sim can reach both other types of zone without running out of steps, 
  80. then his zone of origin will develop. For travel by road (either in a car or a bus), 
  81. the maximum distance you can count on a sim travelling in search of another type 
  82. of zone is about 24 tiles.
  83.  
  84. Roads Or Rail (Or Subways)? - Roads are the cheapest form of transport to build 
  85. and maintain.ThereÆs also a built-in weighting factor towards using them - sims 
  86. like to drive. Whenever a sim on a trip comes across another form of transport, 
  87. thereÆs only a 50/50 chance heÆll take it. Otherwise heÆll continue to drive. On top 
  88. of all this, any sim within three tiles of a road can use it, whereas he can only use 
  89. rail and subway transport by using stations or depots.
  90. Of course, roads create their own problems - traffic and pollution. Too many sims 
  91. trying to use the same road leads to heavy traffic and eventually a gridlock. 
  92. Likewise, too many cars chuck out a lot of pollution.
  93.  
  94. Buses A Go-Go - The solution is the bus. Bus stations are cheap to build, use the 
  95. existing road network and sims can get off buses wherever they want. Even better, 
  96. traffic is reduced around them for about a ten tile radius, with the effect 
  97. decreasing the further away you get from the station. Although the other methods 
  98. of public transport may be more appealing aesthetically (at least in the short run), 
  99. buses are by far the most effective means of getting from A to B for your cityÆs 
  100. populous.
  101.  
  102. Off Map Links - Transportation links to the cities surrounding yours have a neat 
  103. side-effect - the trip generator assumes that all types of zone exist just off of the 
  104. map, which means that any zone near to an off-map link almost develops 
  105. automatically. You can use this to your advantage by placing all your heavy (and 
  106. therefore horribly dirty and environmentally unfriendly) industry at the edges of 
  107. the city, near to off-map links, and then creating a few light zones near the centre 
  108. so that your commercial and residential zones can still reach some industry (and 
  109. no-one has to go about town wearing a face mask and rubber gloves).
  110.  
  111.  
  112. City Services
  113. The third part of your job as a mayor is to provide your sims with city services, of 
  114. which there are a considerable number to choose from. Although some are 
  115. relatively simple, a few are often neglected, and many are more complex than first 
  116. meet the eye. This month, weÆre just going to deal with one of the least 
  117. understood areas: education.
  118.  
  119. Making The Grade - Education in SimCity 2000 is measured as an EQ rating, 
  120. with 90 being high school equivalency, 140 being a college graduate and 100 
  121. being the SimNation average. Providing your sims with a good quality education 
  122. is often the most underestimated area of the game, but has many important 
  123. benefits. Not only do sims like to move to a city that offers good education for 
  124. their children, but sims already living there take great pride in their æintelligence,Æ 
  125. and are less likely to emigrate. In addition to this, the more advanced industries 
  126. (i.e: the ones that become important in the later years of the game - such as the 
  127. media, finance, automotive, petrochemical, electronics and aerospace 
  128. industries...) all prosper in a city with a high average EQ.
  129. A simÆs EQ is determined at birth, and is 20% of the parentsÆ average EQ. Going 
  130. to school adds 70 to this figure, and attending college multiplies this total by 1.5 
  131. to reach that simÆs maximum EQ. To increase your average EQ is therefore a long 
  132. and slow job, best initiated early on in the game, so that you can reap the benefits 
  133. later. DonÆt forget, though, that a simÆs EQ gradually falls as he or she grows 
  134. older. Libraries and museums serve to offset this loss, so itÆs a good idea to build 
  135. a few of these. You can check the efficiency of your education system by using 
  136. the inquiry tool on schools, colleges and libraries. 
  137. The grade given in the info box is a function of the number of teachers (or 
  138. whatever) compared to the number of students. As such, itÆs not actually the 
  139. average grade of the students, but it might as well be. The simple way to improve 
  140. your grades is to build more of a specific type of building, thus providing more 
  141. facilities. By the way, SimCity 2000 doesnÆt check where your education facilities 
  142. are, just that they exist, so youÆre free to place them virtually where you like.
  143.  
  144.