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Text File  |  1997-01-28  |  9KB  |  141 lines

  1. Outpost - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. Construction In The Early Stages
  4. There is a fine balance between getting your initial construction æjust rightÆ and 
  5. watching it fail miserably. Therefore to get the most out of the chosen terrain and 
  6. your colonists you should build your structures in the following order: 
  7. Agricultural Dome, CHAP, Power Facility, Storage Tanks, Residential Units. 
  8. Remember to keep an eye on your morale factor; if it is falling dramatically, build 
  9. one or two residential units before you construct the power facility, as the Seed 
  10. Factory will sustain power for a short time. This should hold the situation. 
  11. Once you have your basic units up and running it is best to invest in a SPEW 
  12. facility, as this generates useful resources from residential waste. The SPEW also 
  13. generates MPG, which will maintain flailing resources until you can compensate. 
  14. It is also beneficial to construct a Warehouse and a Robot Command facility so 
  15. that you can put the robots created by the Seed Factory to good use. Next 
  16. excavate a couple more mines to keep your resources steady.
  17. The best thing to remember, however, is not to rush things - build slowly but 
  18. steadily. If you build too quickly, you will deplete your resources and as a result 
  19. construction will cease altogether. Also, the Seed Factories collapse after 150 
  20. turns, so you must try and compensate for the resources they generate before this 
  21. happens.
  22.  
  23. Seed Factory
  24. The Seed Factory plays a vital part of the initial construction and well being of 
  25. your colony. From here you can begin to explore the possibilities of developing 
  26. underground facilities by placing a Robodigger at the end of a tube emerging 
  27. from the Seed Factory construction site - the Robodigger will proceed to tunnel an 
  28. air shaft. During your later turns you can begin construction on an underground 
  29. site by placing a Robodigger at the end of any service tube as long as it connects 
  30. to the main colony.
  31. The Seed Factory is a vital facility because it generates power, smelter and the 
  32. Robot Factory. When the Seed Factory collapses after 150 turns you must be 
  33. prepared to take this loss in your stride by compensating with other units. Make 
  34. sure, therefore, that you have these facilities constructed before this time, and at 
  35. this point all tubes carrying power and air should now bypass the dying factory. 
  36. Get your Seed Factory producing numerous types of robots early on, enabling you 
  37. to get on with numerous different tasks. Access the text entry area on the robot 
  38. report and pull down the production menu by clicking on the small arrow to the 
  39. right of the report. Select a robot type and close the report. This then 
  40. automatically selects which robots will be constructed - one is built after every 
  41. five turns. Try to build at least one of each, then look into building more of a 
  42. specific type when needed. 
  43. Once your Seed Factory dies you will have to build another robot manufacturer, 
  44. and this is where a surface factory comes into the equation. You must also store 
  45. your robots in a warehouse; one will usually suffice due to the continual turnover 
  46. of the goods. Once you start gaining a surplice robot supply build a Robot 
  47. Command Centre to activate those stored in the warehouse - one Centre can 
  48. control up to ten robots in the field.
  49.  
  50. Structures And Tubes
  51. You may not be getting the most out of your buildings, and your facilities are 
  52. becoming idle. If this is the case, check your resources, power or people.
  53. The CHAP facilities are a priority and cannot be left to rot. If resources are scarce 
  54. and you have a SPEW structure, try bulldozing redundant buildings so that you 
  55. can recycle the materials. If you take this approach, make sure you also have 
  56. operating Mines, Smelter and vacant Storage Tanks to handle the recycled 
  57. materials (only build a new tank when the others are almost full). 
  58. An idle Lab, on the other hand, can be caused by one of three things:
  59. 1) You donÆt have sufficient resources - check what you need from the lab report.
  60. 2) You donÆt have sufficient scientists - train more.
  61. 3) You donÆt have a research topic allocated - call up a topic from the lab report.
  62. If your problems are simply due to a lacking workforce, for quick results bulldoze 
  63. redundant structures and then re-allocate the unemployed workforce.
  64. Also, remember to build DIRT facilities within a few spaces of your Tokamaks, 
  65. Nanotechnology Facilities and Hot Labs as these have an unnerving tendency to
  66. explode from time to time. The DIRT facility can aid against other disasters 
  67. within the immediate vicinity.
  68. As soon as your scientists have discovered Nanotechnology build at least one 
  69. facility on each of your colonies. This will reduce the emphasis placed on 
  70. resources and in turn will no longer limit the expansion of your colony. 
  71.  
  72. Transport And Infrastructure
  73. To move resources quicker and more efficiently you will need to employ the use 
  74. of trucks, which can be built in your surface factories. Each mine has one truck 
  75. automatically assigned to the carriage of resources, however, any extras that you 
  76. have created will make absolutely sure that there is no lapse in the transportation 
  77. of your resource
  78. should a truck break down. You do not need to build roads or any other kind of 
  79. infrastructure for transportation.
  80.  
  81. Man Management
  82. Initially, leave your colonists in orbit during the first 20 turns to enable your Seed 
  83. Factory to get established. After this, your colonists may well die due to accidents 
  84. on the surface or through old age - donÆt panic, thatÆs life! However, when you get 
  85. a death message it may be due to starvation or lack of air, so keep a continual 
  86. check of your Agricultural Domes (one unit feeds ten people) and that each 
  87. structure has air tubes going to it.
  88. If you find that you are not getting enough skilled workers, such as scientists, 
  89. construct a University to increase the general educational level of your student 
  90. populace and general workers. 
  91. Morale is all important and is obviously remedied by constructing more 
  92. Residential Units - morale is best when there are no more than 25 colonists per 
  93. unit. Other aspects which can alter morale is the construction of recreational 
  94. centres, parks, police stations, agricultural domes and luxury goods (created in 
  95. underground facilities). Also, research laboratories studying humanities or 
  96. psychology can help. Be careful with Red Light districts, as this can have a 
  97. beneficial and negative effect depending where itÆs built.
  98.  
  99. Rebel Alliance
  100. A Rebel Colony can rejoin yours, at which point it will come under your 
  101. command. Simply click on the Command Centre of that colony to gain access to 
  102. all their structures and resources - you can now manage it as your own. If the 
  103. Rebel Colony has not rejoined you and you wish to locate it, you will have needed 
  104. to pack an Orbital Observer Satellite before you left Earth. If you did, it needs to 
  105. be launched as soon as you arrive at the outpost - this will let you view all surface 
  106. activity in the colony. If you didnÆt pack the Satellite, then itÆs down to a manual 
  107. search of the planet, inch by inch.
  108.  
  109. Anything We CanÆt Categorise...
  110. If youÆre wondering where youÆre going with all of this, try setting yourself this 
  111. aim: Lead up to the creation of a space research project which could lead to the 
  112. generation of another colonisation starship. This is going to require success in a 
  113. number of different areas, which is a mammoth task in itself. You will need a 
  114. good morale, a healthy and well-sustained colony, and research facilities into a 
  115. wide range of diverse topics. As soon as you launch your new starship you 
  116. effectively æwinÆ.
  117. DonÆt rush things. The most effective route to growth is being cautious about 
  118. construction and resources, your so-called money spinner. It will take time to 
  119. achieve a healthy and efficient colony, Rome wasnÆt built in a day you know! 
  120. Also, remember thereÆs a moral injected into Outpost and itÆs one that should be 
  121. imprinted on your brain for both every day life as well as this escape - recycle, 
  122. recycle, recycle...
  123.  
  124. Cheat!
  125. Yep, there are cheat keys in Outpost and if youÆre really stuck (or just downright 
  126. impatient), here they are:
  127. CONTROL and F8 together - Activate cheering and applause mode.
  128. CONTROL and F9 together - Inflict a Mass Driver disaster on the Rebel Colony. 
  129. CONTROL and F10 together (will work on CD version only) - Inflict a choice of 
  130. disasters on your colony.
  131. CONTROL and F11 together - Gives infinite supply of resources.
  132. CONTROL and F12 together - Increases the morale, educational level or crime 
  133. level to the maximum or minimum.
  134.  
  135. Further Reading...
  136. Outpost programmer Bruce Balfour has written a comprehensive strategy guide to 
  137. accompany the game and can be found in all good book shops. Its ISBN number 
  138. is 1-55958-508-0 and itÆs published through Prima Publishing, retailing for 
  139. ú18.49.
  140.  
  141.