home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 43 / PCGAMER43.bin / walkthru / frontier.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  8KB  |  130 lines

  1. Frontier: Elite II - A BeginnerÆs Guide
  2.  
  3. Getting Started
  4. There are three different systems to choose from when you start out in Frontier, 
  5. each having a significant and unique effect on the difficulties you face.
  6.  
  7. Mars This is the toughest option. You start
  8. off without a hyperdrive, so getting out of the Sol system is a no-no. To get 
  9. anywhere, you have to trade between the planets within the system, which is risky 
  10. and normally gives very small margins for profit. In addition, you have no 
  11. autopilot, and so must navigate manually. The only thing in your favour is the 
  12. stability of the Sol system - youÆll never get attacked by pirates. Unless youÆre a 
  13. very experienced player who fancies the challenge, though, itÆs best to avoid 
  14. starting here.
  15.  
  16. Lave In many ways this is the easiest choice, because you start with a Cobra 
  17. Mk III instead of an Eagle, which puts you at just under 100,000 credits better off. 
  18. The best move is to sell the Cobra as soon as possible, buy a Viper or an Adder, 
  19. then spend some of the remaining money on fitting the ship out (See Optional 
  20. Extras on the facing page). Make sure you leave yourself enough to fill your cargo 
  21. hold. However, there are drawbacks. Starting on Lave automatically gives you a 
  22. Fugitive legal status in both the Federation and Imperium, and pirates are far more 
  23. common in independent space. Nevertheless, this is still the easiest place to start 
  24. off from, especially for people who donÆt want to spend a lot of time getting a 
  25. decent ship.
  26.  
  27. Ross 154 This is the gameÆs recommended starting position - and the one
  28. the manualÆs introduction is tailored to. ItÆs moderately difficult - although you 
  29. start off with only an Eagle Fighter, it does have a hyperdrive - and plumps you 
  30. right in the middle of Federation space, so straight off there are a lot of safe 
  31. planets to trade with. You can even start on a military career, if you want.
  32. When starting from here your primary goal should always be to save enough 
  33. money to buy a bigger ship - the Eagle has virtually no potential, and to get 
  34. anywhere youÆll need to upgrade.
  35.  
  36. Trading Places
  37. Trading is the easiest, safest and most profitable way to make money at the start 
  38. of the game. WhatÆs more, Frontier has made the whole process much easier than 
  39. in the original Elite, by providing economic data on systems and suggested trade 
  40. routes. Buying a trade item on a planet that exports it and selling it on one that 
  41. imports it virtually guarantees a profit, so even the complete novice shouldnÆt find 
  42. things too difficult. However, here are a few pointers...
  43.  
  44. Always check the bulletin board before selling a trade item. Often there will be 
  45. people wanting to buy a specific type, and they normally offer twice the current 
  46. market price. By selling to these people you can make huge profits.
  47. Always check the legality of the items youÆre carrying with respect to your 
  48. destination system. The police in Frontier are amazingly efficient, and will whack 
  49. a big fine on you just for possessing a restricted good.
  50. Robots are the best things to buy at industrial worlds and sell well on agricultural 
  51. planets, giving the highest profit in nearly all cases.
  52. Look out for systems that are undergoing a civil war, or are disputed by the 
  53. Federation and the Empire, such as Zeaex (3,-2) or Enioar (-3,-4). These systems 
  54. are very dangerous, but prices are incredibly high. You can make a huge profit if 
  55. youÆre prepared to fight your way through them.
  56.  
  57. Optional Extras
  58. Frontier has a huge array of equipment for the new pilot to choose from, some of 
  59. which is more useful than the rest...
  60.  
  61. Shooty Things Arming your ship adequately is a very important part of
  62. Frontier - even if you donÆt intend to pick any fights, you still have to defend 
  63. yourself. Try to upgrade to a beam laser as soon as possible - even the 1MW 
  64. version is more deadly than a pulse laser, for example. You wonÆt need anything 
  65. bigger than the 4MW model for some time, however. Likewise, the plasma 
  66. accelerators are massive overkill until much further into the game, so donÆt worry 
  67. about them early on. Missiles are more a matter of taste, but itÆs worth paying the 
  68. extra for the Navy Grade models that are immune to ECM, and saving them for 
  69. emergencies. DonÆt bother with mines - missiles are far more effective for a 
  70. minimal increase in price - or Energy Bombs, unless you have a very large ship 
  71. (they take up 4 tonnes of cargo space, you can only use them once and theyÆre 
  72. only effective against the smallest of enemies).
  73.  
  74. Defensive Measures The simplest way to defend yourself in Frontier
  75. is to get a bigger ship - the greater the Hull Mass, the more damage a ship can 
  76. soak up before exploding, you see. Not many ships use missiles early on in the 
  77. game, but once youÆve got a decent ship it is worth getting an ECM system. 
  78. Shield Generators are all but pointless unless you have the space for at least five, 
  79. and ten is a better number. If you have ship big enough to do this then itÆs also 
  80. worth getting an Energy Booster. Steer clear of Escape Capsules - itÆs very easy to 
  81. launch them accidentally. Again, the Hull Auto Repair System is very useful, but 
  82. you needa big ship.
  83.  
  84. Getting There To buy Military Drives, or not? ItÆs a tough decision, and
  85. one that depends greatly on your current circumstances. If you have a very large 
  86. ship, are travelling on the edges of settled space or even exploring new systems, 
  87. then theyÆre not a good idea. However, for medium-sized ships in developed areas 
  88. they free up a great deal of space, and can easily pay for themselves. Be aware, 
  89. though, of the hassles of the radioactive waste products - dumping them is legally 
  90. risky, and even carrying them is illegal in some systems (notably Sol).
  91. Other Stuff A lot of this will depend on your current situation and personal taste, 
  92. but there are a few things that apply in all cases. The Radar Mapper enables you 
  93. to collect bounties on wanted pirates, and is very useful besides for judging the 
  94. level of your opposition. An Auto Pilot is all but vital, especially when getting 
  95. started. Atmospheric Shielding is well worth the minimal space it takes up, just 
  96. for the flexibility it provides when choosing where to land. Fuel scoops are handy 
  97. for users of normal hyperdrives, but the Cargo Scoop Conversion is pointless 
  98. unless youÆre into asteroid mining - most combats occur at such high speed that 
  99. correcting your course and intercepting any wreckage is all but impossible. And 
  100. the Autorefueller is not worth bothering with - just keep an eye on your fuel, and 
  101. always carry a few tonnes spare.
  102.  
  103. Surviving Combat
  104. The key thing to remember about combat is that 90% of the time it occurs when 
  105. youÆre travelling to a planet at several hundred kilometres per second - which 
  106. makes it very hard to manoeuvre. HereÆs a smattering of useful combat tactics to 
  107. give you the upper hand.
  108.  
  109. As soon as the alert sounds, and you drop out of accelerated time, switch to 
  110. manual thrust and turn about 90í away from your current heading. Wait for about 
  111. ten seconds, and then turn off your engines. This will shift your course enough to 
  112. prevent incoming enemies lining you up in their sights - remember, they are going 
  113. as fast as you and find it just as difficult to manoeuvre.
  114. Once your engines are off, spin around until the enemy is in front of you. Pause 
  115. the game. Use the mouse to target the ship by clicking on it, then unpause and 
  116. start firing at the enemy. With any luck it will fly straight by, and turn around for 
  117. another pass. Keep strafing your opponent in this way, and you should be able to 
  118. destroy him quite easily.
  119. If another ship lines up on you and starts firing while this is going on, be ready to 
  120. quickly turn on your engines and thrust away at an angle from him. Once more, 
  121. hold the thrust for about ten seconds and then turn off your engines before 
  122. swinging around and continuing to fire.
  123.  
  124. Onwards And Outwards
  125. These hints and tips only scratch the surface of Frontier, but they should get you 
  126. started, and cover most of the questions and queries weÆve had about the game. 
  127. The key thing to remember is that there are few ærightÆ things to do in the game - 
  128. itÆs very much up to you to do what you want, so have fun.
  129.  
  130.