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Text File  |  1997-01-27  |  10KB  |  158 lines

  1. DreamWeb - Complete Solution
  2.  
  3. Starter For Ten...
  4. If you have a dark monitor and you want the graphics to look a bit brighter, at the 
  5. DOS prompt in the DreamWeb directory type DREAMWEB /B for a lighter 
  6. palette.
  7. Read the diary! It's a damn good read and you'll find some useful information:
  8. 1) Your password for the Network - BLACKDRAGON
  9. 2) The door number for your flat - 5106
  10. 3) Name of church needed for a code - SEPTIMUS
  11. 4) A symbol (see below) needed to open a door
  12. NOTE! - When we say 'go left' or 'go right', we mean always go to YOUR left or 
  13. right and not your character's left and right.
  14.  
  15. Dream One
  16. Starting in Eden's flat, pick up your wallet from the desk and put it in your 
  17. inventory. Exit the room and examine the microwave in the kitchenette and take 
  18. the key from inside. Walk to the door and USE the control panel to the right, use 
  19. the lift to get to the garage below. Walk to the car and pick up the screwdriver, 
  20. then exit. Out in the open, walk to your left.
  21. Head to your flat and enter the code 5106 on the keypad. Walk to the bedroom, 
  22. pick up the knife from the bed and the mug from the dresser. Get the red cartridge 
  23. marked 'Important' from the bed and use it with the network interface on the left-
  24. hand wall. Go to the network screen and wait for the prompt. Type 'LOGON 
  25. RYAN', then enter the password 'BLACKDRAGON'. Type 'LIST' then type 
  26. 'READ' followed by any of the file names you want to have a look at. 'LIST 
  27. CARTRIDGE' and then 'READ PRIVATE' to find Louis and Eden's flat numbers:
  28. Louis - 5238, Eden - 2865.
  29. Exit your flat and pay Louis a visit - your trainers get nicked and you won't be 
  30. able to leave here until you find some more! Use his keypad number (5238) to 
  31. enter his room, then talk to Louis. After he tells you were to get a gun take his 
  32. trainers and then examine the cupboard with the unit on top where you will find a 
  33. pool club card. Examine the card to find the address on the back. Before you 
  34. leave put the trainers on by using them, and twang the guitar just for something to 
  35. do!
  36. Exit and head to Sparky's Bar. Talk to the bartender (Sparky) and after the 
  37. conversation open your inventory and take your cash card from the wallet, now 
  38. USE the cash machine with your cash card. Next talk to the guy on the right to 
  39. gain information about the Regency Hotel and David Crane. Leave and head to 
  40. the Pool Hall.
  41. Talk to the assistant in the booth, and then USE the keypad to the right of the door 
  42. with your pool club card. Enter and go down into the basement, then talk to the 
  43. guy behind the bar ╨ he tells you where to find Mr Silverman and gives you his 
  44. door code (5222). Walk as far as you can to the left and enter the code to 
  45. Silverman's office. Talk to Silverman then USE the cash machine with your cash 
  46. card to get the gun. Exit and head to the hotel. 
  47. Enter the hotel and talk to the receptionist. To get a keycard for your room USE 
  48. the cash machine with your cashcard and take the small orange key that 
  49. materialises on the machine itself. Go to the lift and once inside USE the panel 
  50. with your hotel keycard. On the next floor head left and open the firepoint to find 
  51. an axe, now head back to the lift (there's nothing of interest in your room, which is 
  52. to the right by the way). 
  53. In the lift examine the control panel and USE the knife - this prises open the 
  54. panel. Examine the bare wires and again USE the knife - this stops the lift from 
  55. moving. Examine the small handle to the right of the lift and USE - you now find 
  56. yourself on top of the lift. Open your inventory and examine the axe then USE it - 
  57. Ryan consequently prises the lift door open. 
  58. Now, being very quick, enter your inventory and USE the axe whereby Ryan 
  59. swings the axe leaving it embedded in the fat guy's chest. This gives you time to 
  60. open your inventory and USE the gun, causing Ryan to shoot the guard before he 
  61. can reload. Go left into the next room and then down, where you find a rather 
  62. naughty shagging scene. Don't stare for too long, again open your inventory and 
  63. USE the gun - close your eyes at this point if you're offended by a bit of blood and 
  64. guts!
  65. You now get transported into the DreamWeb. Talk to the mad monk, exit and 
  66. then enter the right-hand corridor. Examine the left-hand door and enter the room 
  67. beyond, now use the key you got from Eden's microwave in the plinth.
  68.  
  69. Dream Two
  70. You wake up to find yourself in an alleyway, exit and head back to your flat. Log 
  71. on to the Network and 'LIST NEWSNET' then 'READ TVSPECIAL', you'll find 
  72. out information regarding Sterling and the TV studio address. Now head to the 
  73. TV Studio and continue to walk off to the right until you
  74. find a painted sign on the floor, turn left here and talk to the guard. He won't let 
  75. you into the studio, so shoot him - obvious really! Now USE the control panel in 
  76. the guard room and then exit off to the left, where you'll find the studio's back 
  77. door open. 
  78. Enter the studio and take the brochure off the receptionist's desk, underneath 
  79. you'll find a pass card. Go left and walk to the small door at the bottom of the 
  80. screen, where you can use your newly acquired passcard on the keypad to the left 
  81. of the door. Enter the storeroom and find the fusebox, USE the fusebox with the 
  82. screwdriver and then take the very small orange fuse which appears on top of the 
  83. box. Exit the room and go as far as you can to the right and then enter the small 
  84. door located at the top of the screen. USE the ladder to climb up.
  85. Directly in front of you is a winch control, examine and then open it. Exchange 
  86. the blown fuse for the new one you've just found, then USE the winch control. 
  87. Now sit back and watch your handy work! Once in the DreamWeb, talk to the 
  88. monk and find the purple crystal located at the bottom of the vertical corridor. 
  89. Then exit through the right-hand door in the left corridor - use the key in the 
  90. plinth.
  91.  
  92. Dream Three
  93. You materialise outside Sparky's. Go to Eden's flat and use the number you found 
  94. on the Network (2865) to enter - Eden is now in the bath. Find Eden's diary on the 
  95. bed and examine it to find the address of Sartain Industries (use 'N' to skip 
  96. through the addresses), then take the blue network cartridge from her coffee table 
  97. in the lounge. Exit and head back to your flat and use the blue cartridge in the 
  98. network - you will get the door number 7833.
  99. Go to Sartain Industries and enter 7833 on the keypad. Enter and approach the 
  100. computer screen - you will be denied help so USE the gun. Go left, enter the lift 
  101. and when you exit on to the next floor examine and then USE the purple crystal to 
  102. get you past the guards. Walk down and open the briefcase, take the papers and 
  103. then examine them to obtain two important addresses. Enter the door to the right, 
  104. climb the stairs and exit out on to the roof. Go left and USE your gun. 
  105. In the DreamWeb, talk to the monk and exit via the right-hand corridor.
  106.  
  107. Dream Four
  108. You awake in a car-park. Head left and take the wire-cutters from the van, exit to 
  109. the top of the screen and then go to Chapel's house. Examine the wall and then 
  110. USE to climb over, take a look around and find the blue cartridge situated next to 
  111. the painting. Go back to your flat.
  112. Use the cartridge in the network and type 'LOGON BECKETT'. You now need a 
  113. password and this is where reading the diary comes in useful - through the diary 
  114. there is continuous reference to a church, St Septimus, and seeing as you're trying 
  115. to glean information about the church it's worth typing 'SEPTIMUS' in as the 
  116. password. Hey, you never know!
  117. Ignore the church for now, instead head off to the Boathouse. While still standing 
  118. on the steps take the railing directly in front of you, then go down to the pipe and 
  119. USE the outlet with the mug you picked up from your flat. Walk right and 
  120. examine the metal plate at the top of the screen then USE the plate with the railing 
  121. to open it. Now you need to disable the security device, so USE the exposed 
  122. circuitry with the full mug. Climb through the hole on the right and then through 
  123. the window to enter the boathouse. Underwood is lying dismembered on the floor 
  124. but she can still hold a coherent conversation! Talk to her first and then USE the 
  125. gun.
  126. In the DreamWeb, talk to the monk and exit through the left-hand corridor.
  127.  
  128. Dream Five
  129. You wake up on the beach. Exit and go to the church, you will find the gates 
  130. locked but the church door open. USE the chained gate with the wire-cutters and 
  131. then enter the church. Walk down and pick up the skeletal hand found half-way 
  132. down the isle, then examine the altar. Take all the items off the altar and then 
  133. examine the hole found in the centre of the stone slab, USE the hole with the 
  134. skeleton and then examine and USE the altar to push it out of the way. Climb 
  135. down the hole.
  136. Examine the jar and take the crystal and then open the tomb where you'll find a 
  137. rock, a dagger and two gems - take all of these. USE the stone tablet in the centre 
  138. of the room with all three gems and exit the room to the right. The next section of 
  139. passageways are blocked by a gate so go to the top of the corridor and examine 
  140. the statue - again the manual comes in handy here, on the middle pages you'll find 
  141. a diagram which can be used as the code to this puzzle. When you have the right 
  142. configuration, push the purple crystal above the diagram.
  143. Wander through the passageways and collect the rocks that are scattered on the 
  144. floor, you need to find eight - one is hidden rather sneakily in the Priest's 
  145. bedroom. Find the cart and USE it with all the rocks, then USE the cart again to 
  146. push it down the corridor. Exit into the Entropy room, you can do nothing here so 
  147. exit through the hole to the right.
  148.  
  149. Dream Six
  150. You are now in a subway. Exit to the top of the screen and wander up the rail 
  151. track until you find a hole in the left-hand wall - here you find the Dealer. Listen 
  152. to his sycophantic waffle and then when he says something about dying you will 
  153. be given back cursor control, simply turn and exit the room as quickly as possible. 
  154. You run back out over the rail track where the Dealer follows you and 
  155. consequently gets hit by a very fast train and... well you can imagine the rest.
  156. Congrats, that's it. But don't expect any great rewards...
  157.  
  158.