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Text File  |  1997-01-28  |  8KB  |  119 lines

  1. The 11th Hour - Complete Solution
  2.  
  3. As Carl Denning, investigative TV journo and all round good egg, itÆs your 
  4. unenviable task to take on the deranged toymaker and rescue your girlfriend, 
  5. Robin, before the clock strikes the sinister tones of the 11th hour. So join us now, 
  6. as a dark tale unfolds of ghosts and ghouls and long leggedy beasties.
  7. First some general advice to help you counter StaufÆs devious wiles. Progressing 
  8. through the house is a two-stage process. Stauf will initially bait you with clues 
  9. for treasure hunt objects, which are scattered throughout the unholy mansion. 
  10. However, itÆs very important to remember that these objects only become 
  11. available for selection after youÆve solved one of the many and nefarious puzzles 
  12. that litter the rooms. When searching for treasure hunt objects remember Stauf 
  13. (the big show-off) is a great lover of anagrams and almost every clue contains an 
  14. anagram of one sort or another.
  15. Unfortunately, the puzzles themselves can be quite fiendish and it would be 
  16. impossible to describe exact, detailed solutions to every single one. However, 
  17. donÆt despair, and use your Techno-Psychic ally liberally, possibly even seeking 
  18. her advice and then retreating to the comparative safety of a saved game before 
  19. using it. If youÆre really stuck, keep asking her for help and eventually sheÆll offer 
  20. to solve the puzzle for you. But donÆt overtax her early doors, otherwise youÆll 
  21. exhaust her energies and sheÆll be no use later on when the going really does get 
  22. tough.
  23.  
  24. 7 pm
  25. Open your game book and seek out the first treasure hunt object - a bottle of tonic 
  26. - which can be found on the mantelpiece in the library. After youÆve seen the 
  27. video clip and received your next clue, climb the stairs to DuttonÆs room. Solve 
  28. the cash register puzzle by balancing the till (81cents on each side - keys in a 
  29. symmetrical pattern), which will open up this room for treasure hunting and allow 
  30. you to pop the champagne cork. The æartsy excited lecherÆ is a painting of a satyr 
  31. in the secret picture gallery. However, youÆll need to out-manoeuvre the knightÆs 
  32. puzzle in the foyer and go through the pendulum of the grandfather clock to find 
  33. the secret passageway that leads there.
  34. Return to the library, solve the sliding book puzzle, then give the globe a quick 
  35. spin (æheartÆ being an anagram of earth) to discover the
  36. next clue, which is a BattleGround. The figurine next to the bookcase tilts to 
  37. reveal yet another secret passage - this will transport you by furtive means through 
  38. the very walls of the house to the laboratory. Slide the pieces to move the 
  39. clockwork mouse around the maze and into the right-hand exit, then find the quest 
  40. object, which is a tablet. æBars deter the cuckoo birdÆ should lead you dashing 
  41. back to the foyer and the picture of the Redbreast. Slink back to the picture 
  42. gallery through the clock and the æart that flourishes under the sunÆ, which is the 
  43. Mondarian painting puzzle. Match wits with Stauf (ensuring that you lay the last 
  44. piece) and the clock will chime the first hour. YouÆll then be treated to an end-of-
  45. level sequence which reveals some rather rum goings-on in the small town of 
  46. Hurley.
  47.  
  48. 8 pm 
  49. First up, seek out the æaddled skedÆ, which is a desk in the library. The next 
  50. treasure hunt object, æthe body in the docÆs officeÆ, is a fallen, headless statue, 
  51. which can be found in the picture gallery. Make a detour to DuttonÆs room, where 
  52. youÆll find some liquor, then wander along the corridor to the games room and 
  53. spot the hidden lines of influence to solve the pool table puzzle. The æsullied 
  54. streetÆ is the red setter in the dog painting on the wall. The next two clues are 
  55. given in code, so transpose all the keyboard letters one to the right and make for 
  56. the foyer and a dubious encounter with the sinister mechanism of the Grandfather 
  57. clock.
  58. Solving the second coded message will take you up the stairs and to the macabre 
  59. contents of the bathroom, where youÆve got to solve the spider puzzle to find the 
  60. cut throat razor. The æfruit loopÆ is an orange in the painting back down in the 
  61. dining room. Once youÆve found it, the ænocturnal horses schedulesÆ should point 
  62. you to a puzzle in KnoxÆs bedroom. The best way to solve it is by matching the 
  63. tarnished edges of the mirror. Select the painting of the nightmare to get your next 
  64. clue. The famous prince is Hamlet, a punning reference to a ægreat daneÆ, so dash 
  65. back to the library and select the painting there with said dog, to receive the final 
  66. clue of the hour.
  67. This wounded bullÆs-eye is a centaur (groan) which resides in the chapel and 
  68. youÆll have to lock horns with Stauf again in the end-of-level puzzle to see a 
  69. movie clip which unravels further insights into the sinister Twin Peaks-esque life 
  70. of the town. ItÆs 9 pm already and do not ask for whom the bell tolls, æcos itÆs 
  71. tolling for thee, mate. 
  72.  
  73. 9 pm
  74. This hour is a bit of a nightmare, with six unpleasant puzzles to solve before the 
  75. clock strikes ten, so weÆd better dash off to the first one without delay. æOlive 
  76. SteinÆ is a crude anagram of television, and the dilapidated set can be found in 
  77. DuttonÆs bedroom. The next object is an organ, so take the secret passage back to 
  78. the chapel and have a quick tinkle on the ivories of this wretched instrument. The 
  79. number clue points to an ivory tower, which can be found on the chessboard once 
  80. youÆve climbed the creaking steps to the attic. However, the railway puzzle needs 
  81. to be completed before you can get the white rook.
  82. A quick jaunt back to the chapel will uncover the ælight pieceÆ, a brazier sitting in 
  83. the middle of the altar. Once youÆve lit up, it will open up the kitchen downstairs 
  84. and there youÆll discover the æcheesy gadgetÆ, a grater with detachable fingers. 
  85. The ten plates puzzle shouldnÆt be too much of a problem and the 500 =100 = 0 
  86. clue refers to a disc of The 7th Guest, which can be found in the lab. Stagger 
  87. down to the bathroom and find the toothpaste (no ring of confidence here though) 
  88. which should lead you into TempleÆs room and the guillotine. The dice cube 
  89. puzzle is rather nasty, but as a quick pointer, interpret the pips as direction 
  90. indicators, rather than simply numbers, and you wonÆt go far wrong.
  91. Next, saunter back to the hallway and select the Gardenia in the painting, then, 
  92. continuing the flower theme, find the rose in BurdenÆs room after solving the 
  93. word puzzle. The æangrier jewelleryÆ is an earring on a chest of draws in HeineÆs 
  94. room, but the necklace puzzle stands between you and success. Now itÆs back up 
  95. the rickety stairs and into the room at the top and your third meeting with Stauf. 
  96. Fill the beehive, making sure thereÆs more honey than blood, and eventually heÆll 
  97. concede defeat, allowing you to identity both the killer and the mansionÆs sinister 
  98. offspring.
  99.  
  100. 10 pm
  101. After taxing your grey matter to the limit in the last section, itÆs fortunate that 
  102. thereÆs only a couple of brain-teasers in this episode. ItÆs just as well, as the 
  103. remainder of your time is occupied with a frantic treasure hunt through the rest of 
  104. the house, before the clock can strike the ominous chimes of the 11th hour.
  105. Proceed to the music room and after solving the moving house puzzle, pluck the 
  106. harp to make sweet music and provide your next clue. The ætruck with craneÆ is a 
  107. nutcracker which is located in the dollÆs room and after youÆve found it walk back 
  108. down the hallway and comb the games room for an eyeball. After this ocular 
  109. encounter, itÆs back to TempleÆs room and a clue which should lead you to the 
  110. blade. Chug upstairs to the attic and select the locomotive from the earlier puzzle. 
  111. It will take you back down to BurdenÆs room, where you need to perform a spot of 
  112. housekeeping and turn the sheets to progress.
  113. The kitchenÆs your next destination as the chase hots up, and after the cleaverÆs 
  114. buried itself in the wall, run across to the library and find an ink stand. The pen 
  115. will spell out a message that points to the last treasure quest object, a miniature 
  116. kitchen, which can be found in the nursery. Defeat Stauf at his final game and 
  117. youÆll be faced with the ultimate choice, which triggers The 11th HourÆs spine 
  118. chilling denouement. 
  119.