home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / syndicw.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  12KB  |  196 lines

  1. Syndicate Wars
  2.  
  3. TACTICS UPDATE 
  4. Although this guide primarily focuses on Eurocorp operatives, the strategies and 
  5. tips can be equally applied to Church of the New Epoch initiates.
  6.  
  7. Mission Preparation
  8. Briefings are an absolutely vital component of any mission, and executives would 
  9. do well to pay close attention to the intelligence data gathered. Always check the 
  10. mission;s status to see what priority rating it has: youÆll usually discover that 
  11. missions rated priority one will prove the most beneficial to your syndicateÆs 
  12. endeavours.
  13. Occasionally, youÆll receive a choice of several missions at the same time and you 
  14. should assess your current situation and decide where your immediate priorities 
  15. lie. If youÆre short of cash, then a bullion or bank job might be in order, but if 
  16. your research effort is lagging, then a mission to capture additional science 
  17. personnel might prove fruitful. Missions which involve the persuasion and capture 
  18. of enemy agents will provide you with tailor-made manpower to replace any 
  19. casualties and further both your own and EurocorpÆs objectives.
  20. Once youÆve accepted a particular mission, study the map in detail and take note 
  21. of your appropriate drop and evac zones, relevant targets, local landmarks and 
  22. any other additional information supplied. This breakdown should also help you 
  23. judge the strength of the opposition and allow you to fine tune your equipment 
  24. and weaponry payloads. 
  25.  
  26. Interface
  27. The Netscan ability is an extremely useful tool and if funds permit, executives 
  28. should always take advantage of this facility. Up to the minute intelligence can 
  29. prove critical in terms of discovering bonus objectives, enemy concentrations and, 
  30. most significantly, hidden financial reserves. Netscanned information can 
  31. sometimes prove disappointing, but when you consider that risking a mere five or 
  32. ten thousand credits could buy you the location of a bank vault thatÆs worth 
  33. several million, itÆs a gamble well worth taking.
  34.  
  35. Connection
  36. When arming your agents, try to prepare a balanced group which mixes a decent 
  37. variety of weapons and equipment. If youÆre playing a mortal game, you never 
  38. know quite what you might encounter, so itÆs as well to cover all eventualities. 
  39. YouÆll probably find youÆll need a full compliment of low energy, medium-range 
  40. weapons, such as miniguns, as general-purpose ordinance, while a couple of 
  41. heavy weapons are compulsory for laying down support fire. Explosives and 
  42. nuclear grenades are a necessity for most missions.
  43.  
  44. Data
  45. A handy tip is to designate agents to specialise in a particular area, which will 
  46. depend on the state of their body mods. For example, the agent who has the 
  47. highest rated arm mod, will probably make your best marksman, while an agent 
  48. with advanced leg mods will make a good explosives expert, because he can lay 
  49. charges and then move quickly to escape the blast radius.
  50.  
  51. Update
  52. Even though youÆll probably concentrate on developing four rock hard super 
  53. agents, with advanced body mods, donÆt neglect your reserve agents. If one of 
  54. your main men gets killed (especially in a mortal game) youÆll need to promote 
  55. someone for the next mission and if theyÆre significantly æunder poweredÆ, your 
  56. whole groupÆs performance will suffer
  57.  
  58. ON THE MEAN STREETS
  59. So executive, youÆve hit the drop zone, the zealots are out in force, the citizens 
  60. are twitchy and your agents are awaiting their first instructions: where do you go 
  61. from here? Well, in spite of the large and terrifying amounts of weaponry 
  62. available, the mini map is probably the most useful piece of equipment in the 
  63. entire game. Consult it often to recce possible targets, assess incoming threats and 
  64. monitor the movement of enemy personnel and the police. 
  65. You should also practice swivelling the main view, until youÆre in perfect control 
  66. of your surroundings. During the early missions, take time after youÆve achieved 
  67. your main objective to become familiar with manipulating the view; in my case a 
  68. combination of mouse and keyboard proves the most effective. 
  69.  
  70. Connection
  71. When you beam into a new city, itÆs worth using a combination of mini and main 
  72. views to scroll around and get a feel for the place. With this overall strategic plan 
  73. committed to memory, you stand a much better chance of achieving your 
  74. objectives. And, if things should go wrong, of having some idea of where you can 
  75. run to. The better you know a place, the safer youÆll be.
  76.  
  77. Combat and Mission Tips
  78. Here, combat is the name of the game and Syndicate Wars presents many varied 
  79. and interesting opportunities for mass mayhem. Therefore, Bath AI has issued the 
  80. following directives for manipulating agents in the field via your remote 
  81. marionette system: 
  82.  
  83. 1. Stick together! In the early missions, youÆll only have access to limited 
  84. weaponry and equipment. If your agents are all in one group, they can bring more 
  85. direct firepower to bear.
  86.  
  87. 2. The Persuadatron will allow you to recruit a citizensÆ army. Affected citizens 
  88. will begin arming themselves and bring additional firepower to your team. The 
  89. Persuadertron Mark II is even better, allowing you to influence rival agents and 
  90. new church zealots.
  91.  
  92. 3. Roadside furniture and vehicles can be used to your advantage. If enemy troops 
  93. are massed near a streetlight or van, aim to shoot it and the resulting explosion 
  94. will cause them additional damage. Beware of loitering near potentially explosive 
  95. objects yourself, as the enemy wonÆt hesitate to use the same tactic on you.
  96.  
  97. 4. Loot the dead! Always search bodies thoroughly as they sometimes conceal 
  98. advanced ordinance. At the very least, youÆll be able to resell their equipment for 
  99. a bit of much-needed cash. 
  100.  
  101. 5. Learn to switch from high power, long range weapons to low power mediums 
  102. as the enemy closes in. For example, the LR rifle will pick off your first couple of 
  103. adversaries at range, but you should then switch to a minigun to renew hostilities 
  104. during close quarters combat, as itÆs a far more effective close-range weapon.
  105.  
  106. 6. If you need to be somewhere in a hurry, hijack an empty car, itÆs much quicker 
  107. than moving your agents around on foot. Receive extra bonus points and a 
  108. considerable cool factor rating by joyriding in police cars. For the discerning 
  109. sinister agent, itÆs the only way to travel! 
  110.  
  111. 7. If you want to stay out of trouble with the local law, make sure your weapons 
  112. are concealed. A nifty double click on the left mouse button, will result in all your 
  113. agents drawing simultaneously, so you wonÆt lose too much time when engaging 
  114. the enemy.
  115.  
  116. 8. Every agent should be equipped with a medikit. With appropriate body mods, 
  117. you might not use it often, but it could mean the difference between life and death 
  118. for your guys when theyÆre under heavy fire.
  119.  
  120. 9. Churcher flying vehicles are an extreme pain and will try to hunt you down 
  121. relentlessly. Shelter beneath buildings and retaliate with launcher and projectile 
  122. based attacks.
  123.  
  124. THE SCIENTIFIC PATH TO POWER
  125. Research is a critical element of Syndicate strategy and fuels discovery of new 
  126. weapons, devices and body mods which will weld your agents into an irresistible 
  127. force. Your ability to research and manufacture new technologies is dependant on 
  128. the amount of cash and scientists you can allocate to an individual project. If you 
  129. feel youÆre falling behind in the research race, you should choose missions which 
  130. involve persuading and capturing science personnel to redress your shortfall. 
  131. Moving onto the wider question of what to research and in which order, well apart 
  132. from high explosives as a first choice, thereÆs no definitive route through the 
  133. weapons and body mods on offer. However, itÆs fairly safe to say that some of the 
  134. minor weapons such as the flamer, arenÆt really worth concentrating on and you 
  135. should perhaps shovel funds into the bigger, meatier projectile weapons. The 
  136. weapon chart on the previous two pages should help you decide which are the 
  137. most useful investment.
  138. Remember, when youÆre setting a projectÆs budget, the cash you invest is a per 
  139. day allowance. Committing substantial resources to a project can rapidly deplete 
  140. your financial reserves and you should bear in mind that the recommended figure 
  141. (on the right), indicates the amount of cash needed per day, to finish that project 
  142. in ten days with your current science team. Sometimes it can be worthwhile 
  143. suspending projects between missions, until youÆve actually captured extra 
  144. scientists. This additional, augmented brain power on the research team will mean 
  145. that the money you eventually invest will be spent more cost effectively. 
  146. Intelligence reports indicate science personnel can be found in the following 
  147. cities: Adelaide, Santiago, Cape Town and Reykjavik. 
  148.  
  149. Modification
  150. In the race to develop new and terrifying weaponry, itÆs easy to forget body 
  151. modifications as a way of improving the performance of your agents. But you 
  152. shouldnÆt neglect them, as they can play a vital role in helping your agents survive 
  153. the rigours of the battlefield. The body mod is the basic building block, and offers 
  154. improved overall survival and performance, but the brain mod is equally 
  155. important, boosting intelligence and making your agents much easier to control. 
  156. Bionic arms will definitely improve your agentÆs targeting and weapons functions, 
  157. while the leg mod will substantially increase speed and manoeuvrability, an 
  158. invaluable asset in the urban warfare environment
  159. When your technology permits you to move up to a new cybernetic level always 
  160. research the body implant first, as this mod is required before any other can be 
  161. fitted.
  162.  
  163. Finance
  164. For the erstwhile executive, cold, hard cash is one of the most difficult, yet most 
  165. desirable commodities to acquire and considerable guile is required to keep a 
  166. healthy credit balance. YouÆll need dollars to fuel extra research, discover new 
  167. body mods and develop all that fascinating and destructive weaponry. 
  168. Nevertheless, with a little ingenuity, financial solvency is possible and can be 
  169. broken down into two distinct strategies. 
  170. Early on, youÆll find difficulty raising money and the quickest solution is to 
  171. collect and recycle weapons from enemy casualties, then sell them once the 
  172. missionÆs complete. Unfortunately, you can only carry one of each weapon type, 
  173. which is a pain, but the somewhat radical solution is to under-arm your group in 
  174. ops and then scavenge weapons from the opposition in the field. Before the 
  175. missionÆs complete, make sure each agent is crammed to capacity with surplus 
  176. weapons, then unload everything except your hardest armaments or new 
  177. technologies to make a workable profit. Remember, youÆll only receive half of 
  178. what youÆd pay for the same weapon new, but it should allow you to survive the 
  179. early financial hardships and keep your research lines ticking over. 
  180. If youÆre looking for a more immediate and satisfying way to make quick, easy 
  181. money then a life in armed robbery is for you. YouÆll need to research high 
  182. explosives, but once that breakthroughÆs been made, the worldÆs financial centres 
  183. are ripe for the plucking. The location of bank facilities and vaults are often 
  184. revealed by a netscan (see above) and once their presence has been established, 
  185. no matter what your primary mission is, you should make a bank job a high 
  186. priority. Local police forces donÆt take these things lightly, so expect a swift, 
  187. armed response. However with a cool half a million as a minimum payout the 
  188. rewards are worth the risk. 
  189. The presence of bank vaults and cash opportunities will usually be signalled by a 
  190. $ sign on the map. When these are detected, make credit transfer a high priority. 
  191. ItÆll prove worthwhile to search the map and particularly enemy casualties for 
  192. hidden briefcases. These bonus discoveries will often yield substantial cash 
  193. rewards.
  194. Bank and vault facilities have been detected in the following cities world-wide: 
  195. Singapore, Rome, New York, Christchurch, Tokyo and Bahrain.
  196.