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Text File  |  1997-01-28  |  23KB  |  503 lines

  1. Star Trek: Judgment Rights - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. Federation
  4. The Elasi Pirates  Depending on the difficulty level you
  5. selected at the beginning, you will have to fight one or two Elasi pirates. But even 
  6. if you are fighting two, only one will be dangerous. ItÆs always the one that keeps 
  7. launching three photon torpedoes, so concentrate your fire on this particular craft. 
  8. The best tactic is to fire phasers continuously and launch photons only at close 
  9. range or with enough lead. Keep firing until the target flees. If all else fails, adjust 
  10. the difficulty level.
  11.  
  12. Escaping From Jail
  13. It is possible to convince the guard
  14. to let you out. Remind him of his father. Otherwise, find the weak part of the wall 
  15. and use Spock on it.
  16.  
  17. Regaining Your Equipment
  18. If the guard is
  19. unconscious, search him to find a passcard and use it on the locker controls. Your 
  20. phasers, communicators and tricorders areall tucked away inside the lockers.
  21.  
  22. Where Next?
  23. After escaping from the cell, travel to the left-hand side
  24. of the station. This is the side with the computer room, which should be 
  25. your first destination.
  26.  
  27. The Security Forces 
  28. To avoid being stunned, you have to be a quick shot. Set phasers to stun, and fire 
  29. back as soon as you see a security guard - you should have enough time... If one 
  30. of your party is hit, donÆt worry. They will recover.
  31.  
  32. The Chess Program
  33. Use Spock on the chess board, but donÆt be too extreme with your moves. You 
  34. will always get a choice of three. One is too aggressive, the other too defensive. 
  35. Always pick the remaining move.
  36.  
  37. The Gas In The Transporter Room
  38. To deal with the gas you need an air filter. YouÆll find one of these in the 
  39. executive quarters. Use the filter on the grating in the floor next to the transporter 
  40. controls.
  41.  
  42. The Command Centre
  43. Stun the two guards, then use Spock on all three computers - the two at the back, 
  44. and the one facing the station commander. Afterwards, use faithful old Bones on 
  45. the technician.
  46.  
  47. Getting Into The Security Room
  48. You need to transport yourself directly into it. Use the practice dummies from the 
  49. crew quarters to protect yourself from the security forces. Use the dummies on the 
  50. transporter grid, then use Spock on the transporter controls.
  51.  
  52. The Special Projects Forcefield
  53. YouÆll find the controls for the forcefield in the security room. Beam directly into 
  54. the security room with the practice dummies from the crew quarters. Afterwards, 
  55. use Spock on the computers.
  56.  
  57. The Special Projects Monster
  58. You must set your phaser to kill in order to stop this beast. Nothing else will 
  59. work. Shoot at the thing as soon as you enter the room (and before it jumps on 
  60. Kirk).
  61.  
  62. The Computer Files And BreddelÆs Door Code
  63. Use both tricorders on the computer in the computer room. They will then store 
  64. the required information, and youÆll have all the proof you need, as well as the 
  65. passcode to enter BreddelÆs quarters.
  66.  
  67. The Shuttle Guards
  68. When these guys say æSurrender or die!Æ, they mean it, so donÆt mess them 
  69. around. You should surrender to the guards, then have Spock sabotage as many of 
  70. the controls as possible.
  71.  
  72. Breddel
  73. As soon as youÆve finished talking to Breddel, stun him with your 
  74. phaser. If you wait too long, heÆll shoot you.
  75.  
  76. Stopping The æBig BangÆ Experiment
  77. The controls are hidden in BreddelÆs quarters. Take the book lying on the table, 
  78. the bookmark that falls out of it and the dartboard with KirkÆs face on it. Use the 
  79. tricorder on the bookmark to get the correct code, then use Spock on the control 
  80. panel to disarm the æBig BangÆ experiment.
  81.  
  82. If Breddel Escapes
  83. If Breddel gets away at the end of the episode, then you didnÆt sabotage his 
  84. escape shuttle in the shuttle bay before stunning him in his room. 
  85.  
  86. Maximum Score
  87. To score the maximum number of points possible,  you must succeed in the 
  88. mission without failing once, not insult the Elasi, stun (not kill) the guards, 
  89. destroy the communications in central command, treat the technicianÆs allergy, 
  90. talk to Munroe, sabotage all the shuttleÆs controls, convert security over to your 
  91. side and deliver the promised evidence, destroy the communications tracking, 
  92. defeat Breddel without killing him, not trigger the false code, talk Sheme into 
  93. cooperating, solve the chess problem and not wake the sleeping crewman, or 
  94. wake him and put him back to sleep.
  95.  
  96. Sentinel
  97. Getting Out Of The Scanning Room  You need to open the door. Use the science 
  98. tricorder on the control panel next to it, then use Spock on the control panel. To 
  99. get around better, you need badges.
  100.  
  101. Making The Badges
  102. In the room with the large piece of green machinery, take the cards and batteries 
  103. from the bins on the machine. Use each of these items on the hopper to the left. 
  104. Afterwards, use Spock on the hopper.
  105.  
  106. Powering The Badges
  107. Exit the room where you made the badges via the door in the lower-left. Use the 
  108. badge on the recharging station in the upper-right corner of this new room.
  109.  
  110. Shutting Down The Force Fields
  111. In the room with the large computer and display screen, use the computer monitor 
  112. and the box on the computer. Now use Spock on the computer.
  113.  
  114. The Shape Puzzle
  115. All you have to do is add up the number of sides of each object in each row 
  116. (circles count as one side), and then pick the object that gives the third row the 
  117. same total number of sides as the first and second row. You get three chances to 
  118. guess correctly.
  119.  
  120. Getting A Balkosian
  121. In the room with the food processing machine, use Spock on the Balkosian when 
  122. it comes to eat. Take the Balkosian, and then use McCoy on it when in the 
  123. medical room.
  124.  
  125. Shutting Down The Gas
  126. Use the switch on the gas tank. Go to the room with the power generator, then use 
  127. the wires and control card on the generator. Finally, use Spock on the generator 
  128. and have him shut it down.
  129.  
  130. Maximum Score
  131. To score the maximum number of points possible, you need to solve the shape 
  132. puzzle on the first try, install the switch, use the medical tricorder on the 
  133. Balkosian when it is conscious and unconscious in the medical room, tricorder the 
  134. food dispensary, use the medical tricorder on the vat, get each computer object, 
  135. nab the pass, grab the battery, assemble and recharge the badge, view the 
  136. information sample, and save the Balkosi. You lose points if you poison the 
  137. Balkosi.
  138.  
  139.  
  140. No ManÆs Land
  141.  
  142. Fighting TreleneÆs Triplane
  143. Concentrate your firepower upon it, and if Trelene starts to head straight at you, 
  144. quickly move the Enterprise out of his field of fire.
  145.  
  146. Leaving The Storeroom
  147. Start a fire by doing the following: collect some sticks and then use Kirk on the 
  148. case in the upper-right corner of the room. Take some schnapps, use it on the hay 
  149. and then use the sticks on the hay. Now use Spock on the guard or talk the guard 
  150. into letting you out.
  151.  
  152. Helping The Old Man
  153. Use Kirk on the guard, then use the medkit on the old man. You can only ask him 
  154. one question.
  155.  
  156. Getting To Trelene
  157. You must destroy TreleneÆs power items. You can collect three of these - the 
  158. clock in the store, the chalkboard from the school and the soldierÆs locket in the 
  159. trench to the left of town - easily, but the fourth (the Triplane) is located to the 
  160. right of the town. You also need some TNT.
  161.  
  162. The Dog And The Armoury
  163. Get some food from the store and give it to the dog. Now use McCoy on the 
  164. doberman while itÆs distracted.
  165.  
  166. The Armoury Guards
  167. You need to drug the beer in the tavern by using the medical kit on it.
  168.  
  169. The Clock Power Item
  170. Help the one-armed man in the apartment (Sounds like something out of Fire 
  171. Walk With Me... - Ed) by sweeping his floor  with the broom from the store. Take 
  172. the money he gives you to the poker game in the back of the tavern and use it on 
  173. the table to play. Take the winnings (if only real life were that easy) to the store 
  174. and buy the clock.
  175.  
  176. The Chalkboard Power Item
  177. You have to trick the teacher into giving the chalkboard to you. To do this you 
  178. must get Sundergard to spread a rumour in his paper by getting transfer papers for 
  179. his son. After drugging the guards in the armoury, tie up the guard commander 
  180. and get a rifle from the wall. Use McCoy to wake the commander and then 
  181. threaten him with the rifle. He now signs the transfer papers for you. Take the 
  182. papers back to Sundergard in the poker room, and then talk to Schiller in the 
  183. tavern about the chalkboard rumours. HeÆll give you a letter to take to the teacher.
  184.  
  185. The Locket Power Item
  186. Use the medical tricorder and then the science tricorder on the wounded soldier. 
  187. Talk to him about the locket and heÆll give you a letter to his girlfriend. Take this 
  188. letter to Gretel in the tavern and then return to the soldier and talk to him about 
  189. the locket.
  190.  
  191. Getting The TNT
  192. Use the rope to tie up the armoury commander. Use McCoy to wake him up, then 
  193. use Spock on the commander to get the combination to the safe. Afterwards, use 
  194. Spock on the safe.
  195.  
  196. TreleneÆs Triplane
  197. After youÆve collected the other three power items (see above), take them to the 
  198. plane. Use each item on the aircraft - then activate the TNT to blow the thing up.
  199.  
  200. If Trelene Freezes Ellis
  201. Tell Trelene to release Ellis immediately and take you instead.
  202.  
  203. Releasing The Enterprise
  204. By talking to Trelene you can makehim realise that war is not a game. Try and 
  205. talk him into showing you a historical trench scene, then lecture him on the evils 
  206. of war. Eventually, he will repent.
  207.  
  208. Maximum Score
  209. To get the maximum score you must talk to Ellis to determine his problem, defeat 
  210. TreleneÆs Triplane in the beginning, persuade the guard to leave in the storeroom, 
  211. save the old man from the guard and heal his wounds, defend Gretel without 
  212. provoking the guard, obtain the broom, rope and food by talking to the boy, not 
  213. use the rifle on the fallen guard in the armoury, offer to heal the retired gentleman, 
  214. use Spock to fix his phonograph, not use the rifle (or the TNT) on the cat, attempt 
  215. to heal the wounded soldier, not fight with Ellis, get the kids to vote, not threaten 
  216. the kids, tricorder the castle, resolve the conflict between Ellis and Kirk, attempt 
  217. to destroy TreleneÆs painting, not use the rifle on Trelene, look at the Enterprise in 
  218. a bottle, trick Trelene into looking for the babysitter, persuade Trelene to take you 
  219. to the real trench - and then force him to lose his composure.
  220.  
  221.  
  222. Light And Darkness
  223.  
  224. WhatÆs Going On
  225. Your goal is to successfully combine two lifeforms - one of light, one of darkness 
  226. - into their destined single form. To do this you need genetic samples from each.
  227.  
  228. Getting Help From The Beings
  229. Talk to each representative being and convince them that they are of a very 
  230. similar race. Once you do this, they will want to be joined together, and will give 
  231. you the samples you need.
  232.  
  233. If You Waste A Sample
  234. Simply go back and talk to the beings. They will give you another sample. If you 
  235. need to summon an image of the being, use Spock on the keyboard of their 
  236. genetic storage computer.
  237.  
  238. Combining The Samples
  239. You need to sequence and replicate the samples, then use the replicated samples 
  240. on the large computer in the room to the north of the entrance. The sequencer is 
  241. on the left (in the entrance-way), the replicator on the right. Use the samples on 
  242. the sequencer door, then use Jons, the genetic specialist, on the sequencer 
  243. computer.
  244.  
  245. If Jons Cannot Sequence The Dark Sample
  246. Jons is deliberately failing to sequence the sample. You need to talk to him and 
  247. convince him that he has no right hindering the wishes of the two races.
  248.  
  249. If The Replicated Sample Is Bad
  250. You need to remove the organic material on the replicator by shooting your 
  251. phaser (set on stun) at it.
  252.  
  253. Using The Replicated Samples
  254. Take both replicated samples to the computer in the northern room and use them 
  255. on the access port.
  256.  
  257. Fixing The Transmission
  258. The transmission is breaking up because the antennae on the outside are failing. 
  259. Exit the complex and go right to find them.
  260.  
  261. Powering The Antennae
  262. The antennae are powered by a geo-thermal device. Use the science tricorder on 
  263. the control panel of the first antenna, then attempt to use your phaser (set on 
  264. maximum power) on the rocks. Use the science tricorder on the rocks just above 
  265. the antenna, then contact the Enterprise with your communicator.
  266.  
  267. Aligning The Antennae
  268. Go straight to the second antenna and use the science tricorder on the control box. 
  269. Contact the Enterprise with your communicator, then use Spock on the control 
  270. box. Afterwards, return to the transmission room.
  271.  
  272. Maximum Score
  273. To score the maximum number of points you must successfully contact the 
  274. Brassica, clean the replicator before making a sample, tricorder the building from 
  275. the outside, get Jons to do his job without direct accusation, not annoy Azrah or 
  276. Vizznr, not use the faux-delta sample and scan all three sensor dishes.
  277.  
  278.  
  279. Voids
  280.  
  281. Exiting The Bridge
  282. Talk to everyone on the shipÆs bridge - and, lastly, Spock. Use him on the science 
  283. station twice, talk to him and then use him on the science station one more time. 
  284. Afterwards, use the science station. You can now exit through the turbolift.
  285.  
  286. Helping Spock
  287. Spock has been captured by an alien - and you must rescue him. Head for 
  288. auxiliary control.
  289.  
  290. Getting A Medical Scan Of The Alien
  291. You have to make a hole in the door before you can do anything else. Fire your 
  292. phaser (maximum power) at it, then use the medical tricorder.
  293.  
  294. Gassing The Vurian
  295. Take the scan to McCoy in sickbay. Talk tohim, then take the gas canister to 
  296. engineering. Use the gas canister on the life-support mixer to the right. Now use 
  297. the life-support controls on the left.
  298.  
  299. Finding Out Where The Vurian Went
  300. Use the sensor controls in auxiliary control - theyÆre on the far right.
  301.  
  302. Strengthening The Ship
  303. Use your communicator and talk to Scotty. Have him divert energy to the shields. 
  304. This will buy you more time to track down the Vurian.
  305.  
  306. Following The Vurian
  307. Once you have the coordinates of the Vurian, go to the transporter room.
  308.  
  309. Talking To Spock
  310. Spock is delirious, so use the medkit to calm him down. Remember, you still have 
  311. to free him from the grasp of the Savant.
  312.  
  313. Talking To The Vurian
  314. Talk to the Vurian and get as much information as possible. He then summons the 
  315. Savant, the alien behind your problems. This fellow will subsequently appear in 
  316. the large hole to your right.
  317.  
  318. Talking To The Savant
  319. The Savant wonÆt let you and Spock return to the Enterprise together, so donÆt 
  320. bother hassling him for this. You must be careful not to return without Spock, or 
  321. talk the Savant into destroying itself. You must force the Savant to return with you 
  322. instead.
  323.  
  324. Returning To The Enterprise
  325. Use the pouch on the blue gems. Now summon the Savant - by talking to the 
  326. Vurian - and throw the pouch at it. DonÆt be nasty when you talk.
  327.  
  328. Maximum Score
  329. To score the maximum number of points, you have to keep hull damage above 
  330. 84%, give orders to fully boost sensors or shields, talk to Scotty, Sulu and Chekov 
  331. on the bridge, choose Spock to be transported first, phaser the auxiliary control 
  332. room door only once, not use maximum power phasers on the Vurian, get the 
  333. Vurian to aid the party, not use Walker on the blue gems without the pouch, 
  334. examine the stones with both tricorders, not threaten the Savant (the Savant 
  335. cannot be angry when you first summon him), and not use the pouch of stones on 
  336. Spock.
  337.  
  338.  
  339. Museum Piece
  340.  
  341. Meeting The Curator Again
  342. You can either wait around for a couple of minutes - or try and enter the door in 
  343. room ten that leads directly to room 11.
  344.  
  345. The CuratorÆs Office
  346. Use one of your crew on the curator - and then use Scotty three times on the 
  347. security console. Take the bottle and the note hidden underneath it. Now take the 
  348. decanter and the serving tray on the table, and snatch the lance from the knight. 
  349. Either use the curatorÆs desk twice and then push the knight underneath the door, 
  350. or enter the code from the note.
  351.  
  352. The Room With The Docking Ring
  353. When you attempt to enter room six, the security door will stop you from going 
  354. any further. You therefore need to enter the code on the note you picked up 
  355. earlier. The code is V V S O P 2 1 2 3.
  356.  
  357. The Transporter Room
  358. The security code wonÆt work for this door, so you need to break it down. Talk to 
  359. Scotty after you try, then exit through the door.
  360.  
  361. The Robot
  362. Use a charged capacitor on the robot, then pick the thing up. (To charge a 
  363. capacitor, simply place it on the table in room five.)
  364.  
  365. Making The Mass Driver
  366. You will need the following items - the lance, the capacitors from the phaser 
  367. cannon, the interface cable from the NIVEN machine, the clamps from the 
  368. docking ring in room six and the superconducting wire from the robot in room six. 
  369. Use all of these items on the table in room five in the following order - capacitors, 
  370. clamp, red wires, lance and the interface cable. Afterwards, use Scotty on the 
  371. special Klingon control machine.
  372.  
  373. Recharging The Capacitor
  374. Before you fire the mass driver, charge a capacitor by placing it on the table in 
  375. room five. Afterwards, use the pod in room nine. Activate the robot with a used 
  376. capacitor and then use Scotty on the robot to open the pod bay door. Now use the 
  377. following - Scotty, the decanter and the tray - on the door (in that order). Now 
  378. place the capacitor on the door. Pick up the capacitor when itÆs fully charged.
  379.  
  380. Defeating The Terrorists
  381. You cannot just barge into room ten. You must either transport the gas canister 
  382. into the room, or communicate with the terrorists and negotiate them out.
  383.  
  384. The Transporter
  385. First, activate the robot and charge the capacitor in room nine. Now use Scotty on 
  386. the transporter. Afterwards, use the wires, the charged capacitor and the panel on 
  387. the transporter. Again, use Scotty on the transporter. You can now enter room ten 
  388. safely.
  389.  
  390. The Communicator
  391. Activate the robot, charge the capacitor and get the tray from the pod in room 
  392. nine. DonÆt forget to get a crystal from the display. Enter room seven and use the 
  393. crystal, tray and capacitor on the communicator. Afterwards, use Kirk on the 
  394. communicator and negotiate straightaway with the terrorists.
  395.  
  396. Negotiating With The Terrorists
  397. To deal effectively with the terrorists, you must be firm yet responsive to their 
  398. demands. Deal with them fairly, point out that they have the same goals as their 
  399. enemies, and offer them your cast iron guarantee.
  400.  
  401. Maximum Score
  402. To score the maximum number of points you must negotiate successfully with the 
  403. terrorists.
  404.  
  405.  
  406. Though This Be Madness
  407.  
  408. The Goal
  409. Your mission is to find the computer that controls the ship and repair it. Along the 
  410. way you should help the vesselÆs inhabitants and try not to anger the Klingons.
  411.  
  412. Getting The Blocks From Jakesey
  413. Jakesey needs another toy to play with. Bring him the teddy bear from the play 
  414. room. Use Spock on the chess board to get the bear. 
  415.  
  416. Talking To The King
  417. Use Uhura on the king. Convince the king that Uhura is descended from royalty.
  418.  
  419. Talking To The Sad Woman
  420. Ask what is troubling her and try to solve her problem. She is very important to 
  421. your mission. Ask about her son.
  422.  
  423. Talking To the Child In The Sleeping Hall  You need to talk to this kidÆs mother 
  424. to get permission to talk to him. His mother is the sad woman in the eating hall. If 
  425. you bring her some fresh food, she will give you permission to chat with the boy.
  426.  
  427. Growing Fresh Food
  428. You need to fix the round metal keg withthe dead plants at the far end of the 
  429. hall. Take the keg and place it on the workbench. Use the red phaser on the keg, 
  430. use the table, use the blocks on the keg and then use the red phaser again. Get the 
  431. keg and return it to the niche you got it from originally. Leave the room and return 
  432. later to find the fruit. Now simply take the fresh fruit from the keg.
  433.  
  434. Getting Some Tranquillizer
  435. When you talk to the kid in the sleeping hall, he will tell you about the bad food. 
  436. He then asks you if you want some for yourself. Say yes and take the bad food 
  437. back to the eating hall for analysis. Now use it on the computer terminal. Answer 
  438. yes to the drug question. Use the food machine. Afterwards, use the food on the 
  439. computer terminal again. Answer yes to the computerÆs question. Now re-use the 
  440. food machine and take more food.
  441.  
  442. The Hurt Old Woman In The Oratory
  443. Use the medical tricorder and then Spock on the hurt woman.
  444.  
  445. Getting Past TuskinÆs Guards
  446. First, you need to drug Tuskin. If you use the drugged food on the woman in the 
  447. eating hall, she will offer to do this for you. Take some food and offer it to 
  448. Tuskin. After youÆve drugged him, fire the phaser (on stun) at the large guard. 
  449. Afterwards, talk to the small guard.
  450.  
  451. Finding The Computer
  452. There is a secret entrance in the play room which leads to the computer control 
  453. room. Tuskin is guarding this entrance. You need to get past him to access it.
  454.  
  455. Fixing The Computer
  456. You need the lightbar from the room with the king. After Uhura talks to him, he 
  457. should leave the room. You can now use Kirk on the switch to open the panel. 
  458. Take the lightbar and use it on the computer panel on the right. Afterwards, use 
  459. the lightbar on Klarr.
  460.  
  461. If You Displease The Klingons
  462. DonÆt anger the Klingons. Always act diplomatically. Give way to the Klingons 
  463. and you will be rewarded at the end of the mission. If you make the Klingons 
  464. leave, you will fail.
  465.  
  466. Answering The ComputerÆs Test
  467. Talk to the computer and review all the information. Use the crystal that comes 
  468. down out of the ceiling above the unusual computer terminal. Review the 
  469. computer data. Attempt to enter the portal - then enter properly...
  470.  
  471.  
  472. Yet There Is Method In It
  473.  
  474. Answering The BrassicaÆs Questions
  475. The Brassica ask many questions - and you can either answer, talk among 
  476. yourselves or ask new questions. Always talk among yourselves, and ask 
  477. questions of the Brassica that seem sensible. When the Brassica tells you to 
  478. answer the question now, use one of the characters on it.
  479.  
  480. Refusing To Answer The Questions
  481. The game ends. You will not be harmed, but you wonÆt have completed the game 
  482. either. Obviously, itÆs best to answer those questions...
  483.  
  484. Answering With Kirk
  485. Be careful. Kirk is not the best person for the job. He is destined for other things...
  486.  
  487. Deciding Who Will Answer The Questions
  488. Everyone has a good answer. You should read carefully the answers that each 
  489. member of the team proposes, then use this information to make a decent 
  490. decision.
  491.  
  492. Accepting The BrassicaÆs Offer
  493. When the Brassica offer Kirk information about the Klingon empire, you should 
  494. refuse. After this discussion, talk to Spock. Finally, talk to Klarr.
  495.  
  496. Maximum Score
  497. To score maximum points, you need to use Kirk or Spock on Klarr, use Uhura to 
  498. answer the first question, McCoy to answer the second, Spock to answer the third, 
  499. and leave with both people for the final question. You must also take the paralens 
  500. and give it to Klarr. Never use Kirk or Klarr on the Brassica for the first three 
  501. questions.
  502.  
  503.