home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / sphulk2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  15KB  |  251 lines

  1. Space Hulk 2 - The Complete Solution    
  2.  
  3. Incision
  4. Incision is a veritable baptism of fire, so move forward as ordered and gun down 
  5. the æstealers in the room ahead. Once youÆve won enough space to breathe, move 
  6. quickly to seal the doors. when youÆve established your perimeter, sweep left and 
  7. hunt for the archive record data.
  8.  
  9. Decipher
  10. Follow your commanderÆs prompts as you hunt through the hulk for an archive 
  11. record viewer, but beware of the mines scattered in this area. The best way to deal 
  12. with them is to retreat a few paces, look down and then explode them with your 
  13. bolter. You should only face isolated enemy activity on this mission, but the 
  14. æstealers move quickly through the duct system and can be on you before you 
  15. know it, so be vigilant.
  16.  
  17. Hold
  18. Here youÆve got to buy your squad enough time to punch their way through to the 
  19. warp drives. Hike to your first waypoint, where youÆll end up covering two 
  20. æstealer entry points. Keep your trigger finger itchy. An order to give ground will 
  21. soon follow, so retreat carefully and rejoin your team for beam out.
  22.  
  23. Locate
  24. Motor forward, mowing down any æstealers you encounter and lock the first door 
  25. to secure the entry point. Keep it covered and when the door breach occurs, 
  26. sustained fire should kill the backlog of æstealers which have built up. Next, play 
  27. Tail-End Charlie and cover your brothersÆ retreat to the next waypoint, where a 
  28. door will close, earning you a temporary respite. Move south and west, and cover 
  29. Marcus as he places the power field generator. Secure the final door, before 
  30. stepping lively to the beam-out point.
  31.  
  32. Breakthrough
  33. A short-sharp-shock mission, where you should head out in the vanguard, cutting 
  34. your way through any resistance, as you make a dash for the explosives. Chug east 
  35. to the placement point and deliver your payload, then, cover the southern entry 
  36. point, while your squad lays the rest of the charges. Finally high-tail it to the 
  37. beam-out zone before the æstealers can mass ranks and retaliate.
  38.  
  39. Gas
  40. This mission charges you with stemming the gas flow created by your explosives, 
  41. and is basically a race against time. Weather the initial storm of æstealers and, 
  42. after youÆve won through, head for the gas taps located in the south and south 
  43. west corners of the map. Deal with any æstealer activity en route with extreme 
  44. prejudice, but keep a wary eye on the gas build up via your ever trusty scanner.
  45.  
  46. Plunder
  47. Your first command mission and youÆre in for an uneasy, rather than a difficult 
  48. time. Scanner interference and minefields are inconvenient, but more so are the 
  49. Chaos Marines which populate this part of the hulk. Armed with bolters, which 
  50. nullify your ranged weapons advantage, theyÆre nevertheless weaker than the 
  51. average terminator and should fall easily to your troops. The three Imperial 
  52. artefacts can be found to the north, northeast and east, and you should use the 
  53. relatively low level of resistance to practice manoeuvres, issue orders and 
  54. generally hone your command skills.
  55.  
  56. Initiative
  57. The first real test of your command faculties, Initiative pits you toe-to-toe with a 
  58. horde of æstealers in a frantic race to get your squad to the exit. Try splitting your 
  59. men into two groups and send one squad down each side of the map. Establish 
  60. fields of fire which cover the initial æstealer entry points and when thereÆs a lull in 
  61. the action, move quickly to reach your next objectives. Pair up your terminators 
  62. so that they cover each other and, as æstealers come from all angles in the final 
  63. rush, you might even consider taking your guys off overwatch to speed them up as 
  64. you make a final lunge for the beam-out zone.
  65.  
  66. Killing Ground
  67. Head straight for the first large room which is chock full of æstealers. Leaving one 
  68. man to cover your back, line up your terminators and then order them to open the 
  69. four doors simultaneously; your combined firepower will inflict a fearful 
  70. slaughter. 
  71. Regroup and form your men into a hollow square or line astern formation, as you 
  72. cross the second hall, so that their fields of fire overlap. Make sure you detail one 
  73. of your lead men to cover the æstealer entry point at the far end of the room and, 
  74. with luck and a little bit of judgement, you should be able to squeeze through and 
  75. beat an orderly retreat down the winding series of corridors to the exit.
  76.  
  77. Barren
  78. A tricky mission this, because youÆre moving a large squad across some very 
  79. hostile territory but, by way of compensation, you do get your first use of the 
  80. heavy flamer - an extremely potent weapon. Probably your best course is to split 
  81. your guys into three squads, with one flamer per squad, which will also cause the 
  82. æstealers to divide their forces. Move along the bottom of the map and cover your 
  83. rear against attacks from above, while continuing to head east to the beam-out 
  84. zone.
  85. Make good use of the rooms, where two terminators can stand abreast, to 
  86. establish fire zones. the long corridors on this mission are also advantageous, 
  87. allowing you to soak up æstealer pressure and buy yourself time to think and plan. 
  88. Nevertheless, expect a high rate of attrition with medium to heavy casualties. 
  89. Remember, itÆs not so much a question of how many men you lose, as how many 
  90. men you save.
  91.  
  92. Reinforce
  93. Another huge level, Reinforce has a particularly vicious choke point just outside 
  94. your drop zone, so beware of getting caught with your armour down. Send two 
  95. terminators to hold off the initial wave of æstealers, while you deploy the rest of 
  96. your men. The large rooms and corridors of this storage area will allow you to 
  97. make an elegant sweeping manoeuvre eastward; purge any æstealers you find and 
  98. secure your entrance to the northern complex.
  99. As ever, the action hots up the closer you get to your goal and the route to the 
  100. control room can be testing. Punch north and east, and detail two fire parties to 
  101. cover the double sets of æstealer entry points. Providing you cover your back 
  102. sufficiently, you should be able to thread enough men through to make it count.
  103.  
  104. Conquer
  105. Your scanner initially reveals hordes of æstealers dotted around the map, but relax, 
  106. a quick recce will reveal that the purestrains are sensor echoes. In the first 
  107. complex all youÆll face are wimpy hybrids, which you should be able to dispatch 
  108. without breaking stride. 
  109. The second complex to the north east is where the real challenge starts and itÆs 
  110. worth leading the assault here yourself. Order your men to keep up a suppressing 
  111. fire down the final corridor, and use the side corridors to advance the rest of your 
  112. squad. Manoeuvre your flamers into the final room and get them to dump their 
  113. full ammo load over the entry sites, effectively ending any æstealer activity there. 
  114. Leave one or two terminators to cover your back and hurry the rest of your guys 
  115. through to the teleport site.
  116.  
  117. Assault
  118. Assault is both a race against time and a chance to display some canny tactical 
  119. nous. Move quickly and send some bolter armed terminators to secure the sets of 
  120. doors which litter this level. Aim either to secure the æstealer entry points or 
  121. channel them into kill zones. Eventually the æstealers will batter the doors down, 
  122. but this tactic should buy you enough time to prepare a nasty surprise.
  123. Regroup in the large hall above the exit zone and establish a defensive perimeter. 
  124. use all those lovely flamer reloads to erect a fiery, impassable barrier. Finally, 
  125. beat a steady retreat along the twin hallways to beam out, mowing down any stray 
  126. æstealers which make it past the flames.
  127.  
  128. Regroup
  129. Deploy quickly to deal with the æstealers who threaten your entry point and thread 
  130. your way through the box junction, taking the door directly south. Lock the 
  131. æstealer entry point there, and use the long corridors to fight a delaying action 
  132. until you can reform in the bigger room below. Construct a defensive wall, to 
  133. cover your back, then open up the bulkhead and get your flamer to accompany 
  134. you forward.
  135. The beam-out point contains a Genestealer Magus, an extremely hard opponent. 
  136. Probably the best way to deal with him is to flame the room, which will cause the 
  137. Magus to raise his psychic shield. When the flames die down, heÆll drop his shield 
  138. and you should be ready to hit him with a stream of bolter fire while heÆs 
  139. vulnerable. Duck back down the corner and continue to repeat the dose of flame 
  140. and bolts until the Magus croaks, then, mop up any remaining purestrains before 
  141. beaming out.
  142.  
  143. Fail Safe
  144. You should already be familiar with this level as itÆs played out on the same map 
  145. as Regroup. However, this time ignore the western bulkhead and cut your way 
  146. through to the north, which is much closer to your objective. Then, using doors 
  147. and strategically placed terminators to block the æstealersÆ entry points, detail a 
  148. snatch squad. Use support fire to cover their advance, then surge forward and 
  149. snatch the power field generators. Again, if you cover your angles, the retreat 
  150. shouldnÆt be too difficult and you can place a generator as a temporary blocker if 
  151. in dire need.
  152.  
  153. Operatus
  154. YouÆre back on the trail of the warp field generator in this mission. You should 
  155. aim to secure the three doors to your right and cover them with bolters, while the 
  156. rest of the squad progress down the large room on your left. Take the lead and 
  157. negotiate your way down to the south-west, where youÆll pass a æstealer generator. 
  158. ItÆs usually best to cover this hazardous zone yourself, while the rest of your 
  159. squad shuffle safely by.
  160. Head east, secure the door, then, once inside the generator complex, three 
  161. terminators should be stationed to cover all the æstealer approaches, while you set 
  162. to work in the generator room.
  163.  
  164. The Patriarch 
  165. A choked entrance point means you need to cover yourself carefully on the way 
  166. down into the main hall of the first complex. Once there donÆt bother trying to 
  167. lock the doors, but instead, detail men to cover the open galleries on either side 
  168. and annihilate the æstealers as they emerge.
  169. Once youÆre onto the PatriarchÆs home turf, plough south to his lair and defend 
  170. the corridor in both directions. The Patriarch is fond of his jinx ability, so advance 
  171. and take his first spell, then retreat into the corridor and immediately send in your 
  172. flamer to give him a blast. Repeat until the flamerÆs ammo is exhausted, then 
  173. follow up with liberal doses of bolter fire. Once heÆs shuffled off his mortal coil, 
  174. heÆll be an ex-Patriarch (ho ho).
  175.     
  176. Revenge
  177. Continuing on from the Patriarch mission, youÆve got to retrace your steps and 
  178. retreat back to your entrance point. YouÆll already be familiar with the level 
  179. layout and again, make full use of the galleries and wide rooms to establish 
  180. commanding fields of fire as you make your way north. Oh, and youÆve also got 
  181. to survive for a full ten minutes, but this shouldnÆt present too many problems.
  182.  
  183. Repair
  184. Well you should know this level inside out by now, but this mission charges you 
  185. with delivering the sequencer module back to the PatriarchÆs lair. Basically, the 
  186. same approach is required as for the Patriarch mission, but with increased æstealer 
  187. activity and a time limit of only eight minutes youÆre going to have to move 
  188. double time to accomplish your objective. If you succeed the engines will 
  189. encouragingly come on-line and you can finally send this accursed hulk back into 
  190. the Warp!
  191.  
  192. Final Conflict
  193. Well, youÆve done the business and Delvar III is safe, so now itÆs a dash back to 
  194. your original beam-out zone and then a chance for you to bask in all the glory 
  195. youÆve accumulated during the game. A seven minute time limit doesnÆt leave you 
  196. all that much margin for error, but this level really should feel like a second home 
  197. by now and you should be able to make it without undue difficulty. Hail to the 
  198. Emperor!
  199.  
  200.  
  201. Captain PsychoÆs Top Ten Terminator Tips 
  202.  
  203. Command
  204. 1. Freeze time - Your first freeze time period is critical, use it to assess the level 
  205. and set initial objectives for your terminators. Engage freeze time often during a 
  206. mission so you can assess your current situation, react to any sudden threats and 
  207. decide how best to accomplish your goal.
  208.  
  209. 2. Once youÆve made it to a secure position, flick around on your mini-scanner to 
  210. monitor the progress of your men in other parts of the map. This doesnÆt expend 
  211. freeze time, but still gives you a good idea of the tactical situation and should buy 
  212. you extra time to issue your orders. 
  213.  
  214. 3. Using multiple waypoints is the best way to instruct your men during a mission, 
  215. as it ensures they take the precise route you require. Try to move your men during 
  216. lulls in the action and make sure they donÆt suddenly arrive at a vulnerable 
  217. junction, just as another wave of æstealer attacks starts.
  218.  
  219. 4. Listen carefully. Your menÆs radio messages and the incessant ping of your 
  220. motion tracker can provide vital intelligence on the success of your mission, or 
  221. otherwise.
  222.  
  223. 5. Command is a tough business and, occasionally, youÆre going to have to 
  224. sacrifice some of your men to ensure the rest of the squad gets through. A flamer 
  225. on self-destruct is a devastating weapon, so donÆt be afraid to send your men to 
  226. certain death if it means the mission will be successful. Remember, their names 
  227. will live on in the chapterÆs rolls of honour.
  228.  
  229. Combat
  230. 6. When using your bolter keep up a steady rate of fire and, above all, try to avoid 
  231. rapid panic firing. It usually takes between one and seven shots to ice a æstealer, 
  232. so keep careful count and you should avoid any weapon jams. 
  233.  
  234. 7. All of your men are right handed and you can use this fact to your advantage. A 
  235. slight pivot means you can shoot diagonally around left hand corners and 
  236. corridors, catching any æstealers lurking there unawares. You should also perfect 
  237. æspreadÆ shooting in larger rooms to catch groups of advancing æstealers.
  238.  
  239. 8. When æstealers lurk around corners and refuse to attack, you can sometimes 
  240. flush them out by a feinting movement. A slight change of direction should be 
  241. enough to lure them out, and then you can pivot back suddenly to blow them away
  242.  
  243. 9. Use the VigilÆs training missions to hone and perfect your hand to hand combat 
  244. with Genestealers. Learn to parry the æstealersÆ strikes and then counter when itÆs 
  245. at its most vulnerable (as its claws are drawn back for a strike). With practice, you 
  246. should be able to win nine out of every ten combats with this method.
  247.  
  248. 10. If all else fails, type ╘I need helpÆ at the screen with the double doors. YouÆll 
  249. be presented with a variety of groovy options which will make life infinitely 
  250. easier.
  251.