home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / monkey1.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  10KB  |  138 lines

  1. The Secret Of Monkey Island - Complete Solution
  2.  
  3. The Trials Of Piratehood
  4. Go into the Scumm bar and talk to all the pirates. Now go through the curtain to 
  5. the east. Talk to the three pirate captains and ask them about the three trials and 
  6. grog. Wait for the cook to leave the kitchen, then go in and get the slab of meat 
  7. and the pot of boiling stuff. Walk east to the dock and take the fish. If the bird is 
  8. eating it, go to the far right - the lower part of the dock - and press Return. This 
  9. tosses the bird into the air. Now run across and grab the fish.
  10. Leave the village by heading east at Look Out Point. At the fork due north of the 
  11. Point, youÆll find a clearing to the east. Head for the light emerging from the 
  12. circus and speak with the Fettucini Brothers. Allow yourself to be shot from the 
  13. cannon, then show them the pot. Go back to the village, take the money and walk 
  14. into the store. Buy a shovel and a sword. At the intersection, buy a treasure map 
  15. from the citizen, then go and get a chicken from the voodoo shop.
  16. Head for the men of low moral fibre, tell them that you like rats, then speak about 
  17. the circus. Agree to take a copy of the PTA minutes for two pieces of eight. Now 
  18. itÆs time to start learning how to handle your sword, so go east (out of the village) 
  19. and past Look Out Point. Here youÆll find a house (itÆs in the southeast section of 
  20. the island). Give the fish to the troll. Use Captain Smirk to start training with the 
  21. sword. Once you feel confident enough, exit and head back to the intersection 
  22. west of the fork.
  23. If you wait here, some wandering pirates will take the opportunity to challenge 
  24. you (see Fighting Talk on the facing page). You must wait for an insult to be 
  25. heard before you can use the comeback, and before challenging the swordmaster 
  26. you must master all four major insults and comebacks, plus the other 16 minor 
  27. ones - they are added to your inventory as you hear them. Once youÆve got them 
  28. all, head for the store and let the storekeeper know that you want to meet the 
  29. swordmaster. When the storekeeper leaves, follow him to the forest north of the 
  30. fork, near Look Out Point. Here youÆll meet the swordmaster, who you can 
  31. overcome by using the minor comebacks. Once youÆve defeated her, go back to 
  32. the three pirate captains and show them the prize she gives you.
  33. Recruiting Your Crew
  34. Head for the fork in the road and go into the forest. Pick up the petal from the 
  35. yellow flowers, use the petal on the meat and head for the GovernorÆs house. Give 
  36. the spiked meat to the dogs, enter the house and use the right door. You will see a 
  37. cut scene showing you getting some anti-gopher spray. Go to the storekeeper, talk 
  38. to him and buy some mints. Go over to the jail and speak with Otis. Give him the 
  39. mints, talk to him again and then give him the anti-gopher spray. Now take the 
  40. cake and open it to get the file.
  41. Head over to the house again. If the dogs are awake youÆll have to get some more 
  42. meat from the kitchen and petals from the forest, as before. Head through the hole 
  43. in the wall and watch what happens next. When Fester throws you in the ocean by 
  44. the pier, pick up the idol and the sword, go to the ladder and climb up. Return to 
  45. the Scumm bar and show the idol to the captains. Look at the map you bought 
  46. earlier - the dancing steps are actually directions through the forest (from the fork 
  47. to the treasure). After entering the forest, take the back pathway. Now when you 
  48. get to the next screen, go left, right, left, right, back (as in æintoÆ the screen, away 
  49. from you), right, left, back and right. You should find the treasure marked with an 
  50. X. Start digging and read the signs (both on the plaques and on the monuments). 
  51. Afterwards, go back to where you normally find the captains and youÆll discover 
  52. that theyÆve left. ItÆs time to get your crew together.
  53. Go to StanÆs used ships and speak with him about credit - you need the large blue 
  54. ship at the end of the dock. Go to the shopkeeper and ask for credit. Exit - then go 
  55. back in and reply that you have a good job. Note the combination of the safe 
  56. (count the clicks in either direction). Tell the shopkeeper that you want to speak 
  57. with the swordmaster. When he leaves, open the safe and get the letter of credit. 
  58. Go back to StanÆs used ships, ask about extras and then put in an offer. Tell him 
  59. that they are junk and not wanted, implying that youÆre going to leave, but then 
  60. return. Start at about 1,000 and bid up very slowly - you should get the blue ship 
  61. for about 4,000. Now raise a crew of Meat Hook, Otis and (of course) the 
  62. swordmaster.
  63. The swordmaster will only join your crew if you say that the Governor has been 
  64. abducted. To recruit Otis, first get all five clay mugs from the Scumm Bar. Now 
  65. enter the kitchen and use one clay mug on the keg of booze with the spout (the 
  66. one with a skull and crossbones insignia). The mug will melt, so quickly transfer 
  67. the liquid from mug to mug as you move to the jail. At the jail, use the grog on the 
  68. lock to free Otis (heÆll escape and join you later). To get Meat Hook, go to the far 
  69. northeast corner of the island (donÆt forget to take the chicken and the pulley from 
  70. the shop - to the left of the citizen - beforehand). Climb up the platform by the 
  71. shore and use the chicken on the cable to reach the island. Now tell Meat Hook 
  72. that the Governor has been abducted. To make a good impression, open the door 
  73. for him and hassle the parrot. Now head back to the dock where Stan and the rest 
  74. of the crew will meet you.
  75.  
  76. All Aboard
  77. When you set sail, examine the ship carefully and take everything you find. Enter 
  78. the captainÆs cabin, look in the desk drawer and get the log. Go to the galley and 
  79. look for a key hidden in a box of cereal inside the cupboard (looking at the prize 
  80. turns it into a key). Go back to the captainÆs cabin and use the key on the cabinet. 
  81. Remove the chest and open it. Afterwards, look inside it and get the cinnamon 
  82. sticks and the recipe.
  83. Return to the galley and put the following in the large pot - breath mints, cereal, 
  84. chicken, cinnamon, gun powder, ink, the jolly roger (from the mast), rubber and 
  85. wine. YouÆll now fall asleep and wake up at Monkey Island. Go to the galley and 
  86. get the small pot (this makes a good helmet). Now get the rope from the hold to 
  87. provide you with a fuse. Save the game, then get the gunpowder from the hold, 
  88. plus the feather from the captainÆs cabin. Use the rope on the back of the cannon 
  89. and the gunpowder on the front. Light the feather, stand close to the muzzle and 
  90. use the pot.
  91. On Monkey Island, get the banana and make a note of the boat you see. Walk 
  92. northwest to the beach, take the note and look at it, then go to the fort, north of the 
  93. volcano. Take the rope and the spy glass, pull the cannon, and get the cannonball 
  94. and gunpowder. Go to the fork in the river to the east and pick up the memo and 
  95. the rock. Examine both of these, get the flint, cross over the bridge and go east to 
  96. the footholds. Go up, pull the old native art to the furthest left position, then push 
  97. three times to the right (in the direction of the banana tree). Head back to the 
  98. footholds and go up again. Use the spy glass, push the rock, then read the memo 
  99. and cross the bridge. Use the gunpowder on the dam, use the flint on the 
  100. cannonball and head to the pond.
  101. Get the rope and read the memo, go to the crack and use the rope on the tree. At 
  102. this point, go over to the stump and use the rope on it. Head over to the wall and 
  103. take everything. Now go back to the first beach and take two bananas. Climb into 
  104. the boat and row east to the beach. Examine the bottle with the message and 
  105. explore the clearing. Afterwards, go east, then north in the boat to find another 
  106. beach. Read the note and head for the village. Once there, go to the stone head, 
  107. take another two bananas from the fruit bowl, and go east. Take the skull from the 
  108. guest hut, prise open the loose board and take the banana picker. Head to the hole.
  109. Go back to the boat and row to the beach with the banana tree. Enter the jungle, 
  110. walk to the monkey and give all your bananas to him. Look at the monkey, then 
  111. head for the clearing. Go east to the fence, pull the nose on the left totem pole and 
  112. back away. Go over to the opening in the fence and head east, then take the 
  113. pathetic looking idol and return to the boat. Row back to the cannibalsÆ village 
  114. and let them know youÆll give them anything they want. Give them the idol. Enter 
  115. the guest hut and take the banana picker.
  116. When you try to leave, Toothrot will show up. Give him the banana picker and he 
  117. will give you the monkey head key. Exit the village and then re-enter. Speak with 
  118. the cannibals until æheadÆ comes up in conversation. Now give the cannibals the 
  119. leaflet and in return youÆll get the head of the navigator. Go back to the monkey 
  120. head, use the key on its ear, enter the mouth and use the head. When you pause at 
  121. the junction, look at the head - it will spin around and gaze in the direction you 
  122. should take. When you get to the ledge above the ghostship, speak to the head and 
  123. ask for the necklace. Continue saying please until you get it. Use it, go to the ship, 
  124. west through the door and use the compass on the key. Head down the hatch, walk 
  125. east and take the ghost feather. Now go west and use the feather twice on the 
  126. crewmen that are asleep. Take the bottle of booze and use the key on the hatch. 
  127. Go over to the hatch and use the grog in the dish. Take the cooking grease, then 
  128. go back up on deck. Use the grease on the brig door, open the door, enter the brig 
  129. and take the ghost tools. Go back to the hold, use the tools on the crate and then 
  130. take the voodoo root. Leave the ship, head back to the village and give them the 
  131. voodoo root. In return you will gain the seltzer bottle. Leave the village.
  132. When you see the ghost appear back on the island of Melee, use the seltzer bottle 
  133. on him. Now go to the church- say the words æstop weddingÆ and use the bottle 
  134. (yet again). During the course of taking on LeChuck, youÆll find yourself back at 
  135. StanÆs Place. Grab the root beer bottle lying on the ground (itÆs fallen from the 
  136. grog machine) and when the time is right, use it on LeChuck to win the game.
  137.  
  138.