home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / mechw2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  21KB  |  362 lines

  1. MechWarrior 2
  2.  
  3. Part 1: Skills of the Wolf Clan
  4.  
  5. The time will come when you should follow the guidance of the Keshik, but once 
  6. you become more experienced, you will have to forsake his heavy guiding hand 
  7. and strike out on your own. You must learn to use your lasers for small targets, 
  8. and keep your missiles for distant strikes on the heavy Mechs. DonÆt fire them at 
  9. moving Mechs from a distance, though, as this is their (and your) main tactic of 
  10. defence from heavy weapons. So keep moving at all times.
  11. Before taking on the other warriors, youÆll need to get to grips with the guns, the 
  12. guidance system, and how to navigate effectively through the terrain. Ample 
  13. opportunity is provided at your base to acquire these skills, but you need to 
  14. concentrate hard during the training and be very careful. The trainers are 
  15. condescending gits, and theyÆll really lay into you if you donÆt do as youÆre told.
  16.  
  17. 1. Yellow Mission: Codename Pyre Light
  18. DonÆt waste time setting up - stick with your Mad Dog Mech. ItÆs great for this 
  19. terrain. Head for NAV Epsilon, and do in the two Mechs you meet on the way to 
  20. the chemical plant. Raze that to the ground, then prepare for an enemy advance 
  21. from the east.
  22. YouÆll find the Mechs easy to blast from a distance, and youÆll soon see how easy 
  23. it is to polish them off if you lock on from a distance, and fire a couple of salvos 
  24. as soon as they get into view. 
  25. To finish off, make fast for NAV ZETA, and inspect the fire base by pressing æQÆ 
  26. to target, then æIÆ to inspect it. Then head straight east, and get picked up by your 
  27. rescue craft before time runs out.
  28.  
  29. 2. Orange Mission: Codename Flame Tongue
  30. Time to start ignoring advice. Go for NAV Gamma to start with, and blast the Big 
  31. Momma who shows up near the Campsite. ItÆs getting dark, and you canÆt see 
  32. much, so press æWÆ for advanced imaging. The big HQÆs less easy. Blast the 
  33. Turrets with your long range missiles, and donÆt move in until theyÆre destroyed. 
  34. Now head in and cut short the lifespan of the Stormcrow. Always give your lasers 
  35. a chance to cool before you get into a big fight. On the way back, for more 
  36. honour, kill the campsite near NAV Gamma off to the right behind a ridge. Jolly 
  37. good show.
  38.  
  39. 3. Teal Mission: Codename Blade Splint 
  40. Now get customising. You must, must, MUST get Jump Jets, and be able to go 
  41. faster than 110 kph. Then launch up, and move at full speed, trying to avoid
  42. fights. Go straight to NAV Beta - there ainÆt time to waste on NAVs ALPHA or 
  43. GAMMA. You must inspect the Power Converter with æIÆ before you blast it.
  44. Keep hiding in the city. The baddies wonÆt see you. On route to the first NAV 
  45. point, youÆll get grief from three Kitfox Mechs. Hide to the left then kill them one 
  46. by one. You must destroy the helicopter on the way to NAV BETA, as it has 
  47. missiles.
  48. In the centre of the city youÆll find four more Mechs, with a Falcon Summoner at 
  49. the helm. Now find the bank at the crossroads using the satellite view. Stand in 
  50. the middle of the cross and you should see a blue light between the buildings to 
  51. the north-east. The Power Converter is the thing with the octagons. You need to 
  52. inspect it (using ╘IÆ) before you destroy it.
  53. In the open, if you move in big sweeping waves, the enemies wonÆt be able to get 
  54. a lock on you, so you may survive longer. And one last tip: when you need to 
  55. scarper (you will), use your Jump Jets and clear off quick.
  56.  
  57. 4. Taupe Mission: Codename
  58. Temper Edge 
  59. You need the Jump Jets again for this mission, and missiles, and you must be fast 
  60. (Jenna/Nova?). After launch, hack off to the north (point to 24) and blast the ugly 
  61. threesome from a distance with your rockets.
  62. When you get to the T5 hang in there, and stay close. The waves of Mechs will try 
  63. to head you off as you blast them, but donÆt let them lead you astray. Be patient, 
  64. stay put, and take them out one by one as they come in close to you.
  65.  
  66. 5. Jenny Mission: First Trial
  67. YouÆre about to become a commander, and you must stay cool. When you meet 
  68. the enemy, take out some limbs with big rockets before getting in close. Then 
  69. cool down for a moment, go in there with lasers, and blast æem.
  70. First Star: DonÆt let the first two Mechs draw you away. They may be fast, but 
  71. their arms are useless. Stick to your path and keep enough time to shoot the star 
  72. for phase two.
  73. Second Star: Start with Stormcrow, and blast off one of his legs. Then get the 
  74. Gargoyle. Shoot off his arms, then smash him until heÆs no longer a problem, and 
  75. kill the Stormcrow from behind.
  76.  
  77. 6. Sable Mission: Codename Sable Flame 
  78. Tricky one, this. You need to use the satellite view to locate the sensor dome, but 
  79. you mustnÆt hit the dome or youÆll fail the mission.
  80. Once youÆre at the NAV point, turn due west to find the dome. You have two 
  81. Mad Dogs and one Hellbringer to deal with here. Stay close to the dome, and 
  82. shoot them with your back to it. TheyÆll try to force you to hit it by staying close 
  83. to it themselves, but just run into them and theyÆll move.
  84. Having killed them, you suddenly get attacked from the west by two more Mechs. 
  85. Move round and attack them from the south, then none of the shots will hit the 
  86. dome and kill the survivors. Once theyÆre dead, wait at the dome for the rescue 
  87. ship to arrive.  
  88.  
  89. 7. Grey Mission: Codename Burning Chrome 
  90. On the right are some kit foxes. Kill them. Go to the turrets, and one kilometre 
  91. away, take one out. A Mad Dog should appear from the right. Take this guy away 
  92. somewhere to kill him off. Now go back and get all the turrets you can see, 
  93. leaving the one on the wall that you canÆt see from your vantage point.
  94. Now zap that solar array from one kilometre away with large lasers. If youÆre silly 
  95. enough to approach the Array (or you donÆt have the lasers), then youÆll need to 
  96. deal with the Summoner. Be sure to shoot off his left arm first - it has a Gauss 
  97. Rifle which could rip you to shreds.
  98.  
  99. 8. Brown Mission: Scorching Sand 
  100. Right, this oneÆs easy. You need a Summoner, Jump Jets, long-range missiles, and 
  101. long-range lasers. 
  102. There are Stormcrows, Elementals and Riflemen here. First, use the lasers to take 
  103. out the Jenners. DonÆt let them circle you. Next, use your jump jets to jump up to 
  104. the closest MesaÆs lowest ledge. Now jump from Mesa to Mesa following the path 
  105. of the NAV points.
  106. Jump on the tall crescent Mesa that surrounds the mobile HQ. From there use the 
  107. zoom function, and blast your long-range missiles at the turrets and the armoured 
  108. cars. YouÆll need to use the æQÆ key to target these objects from such a distance. 
  109. The Elementals that youÆll see have really useless defences, so a couple of hits 
  110. and theyÆre dead.
  111.  
  112. 9. Amy Mission: Your Second Trial
  113. This will be familiar. The set-up is just like the first trial mission, but much 
  114. harder. 
  115. The enemy Mechs have a Rifleman, which puts a damper on things, but with skill 
  116. and determination, you should get there in the end.
  117. Keep cool, and donÆt get involved in a long chase.
  118.  
  119. 10. Silver Mission: Codename Silver Staff 
  120. Config: Try a Warhammer with PPCs and long-range missiles. Make sure your 
  121. starmate has the same config too. This mission has very little time, so make haste.
  122. Strategy: Take the NAV points in order and be aware of friendly Mechs who 
  123. should help you. Concentrate on the big targets. The chemical plant has a tall 
  124. chimney, and this must be blasted. Targets will be added to your list of objectives. 
  125. Inspect everything before you smash it, because you need to identify it all 
  126. afterwards to be justly rewarded.
  127. The first two Mechs you meet in this level are a Gargoyle and a Dire Wolf. If you 
  128. damage the Gargoyle, heÆll try to run for help, so kill him quick. DonÆt let him 
  129. take you to his starmates, because theyÆll destroy you easily.
  130.  
  131. 11 Aqua Mission: Codename Aqualine Fire
  132. Config: You need a fast Mech with Jump Jets. 
  133. Strategy: Take out one of the StormcrowÆs legs, and then the GargoyleÆs arms, 
  134. and youÆre in there. The Gargoyle will run, but leave him. Get behind the 
  135. Stormcrow and send him back to his maker.
  136. Now go to NAV Theta. When you get there, continue at 23 on the compass and 
  137. the crashed drop ship will be there. Enter the crater and the enemy Mechs will 
  138. follow you. Now identify the ship safely, wait for the data to download, and blow 
  139. the whole thing up.
  140. YouÆre really going to need missiles now, to blast over the lip of the crater and get 
  141. the enemy Mechs. Streak missiles are best. You can then make a run for NAV 
  142. Kappa to dust off.
  143.  
  144. 12. Kim Mission: Your third trial
  145. Again, this is much like the other stars. For the first star you need to keep hiding 
  146. in the hills for safety. First take out a leg each from the Stormcrow and the Mad 
  147. Dog.
  148. Disable the last Mech in Phase 1, but donÆt kill it. Lastly, sneak up on the 
  149. Gargoyles and attack them from behind before they get you.
  150. In the second phase, take off the GargoylesÆ arms. Try to fight only one at a time.
  151.  
  152. 13. Cyan Mission: Codename Cold Crescent
  153. ThereÆs a Mad Dog here, and heÆs got you sussed, so kill him before he can radio 
  154. back and reveal you as an infiltrator. Once youÆre in the gate theyÆll recognise you 
  155. as an enemy, so watch it.
  156. Head for the back, and youÆll find a hidden vent. Take it out, enter the reactor and 
  157. destroy the core. Run like mad and you can just avoid the nuclear shock wave.
  158. For this level, youÆll need a custom Mech with a big engine that does at 
  159. least 100 kph. Jump Jets will help you here. ItÆs a good mission for heavy lasers, 
  160. or laser/missile combinations.
  161.  
  162. 14. Maroon Mission: Codename Velvet Hammer 
  163. ItÆs time for a Mech with lots of short-range weapons like machine guns, streaks, 
  164. and pulse lasers. Turn right out of the hanger and, missing out the first NAV 
  165. point, walk round to the left of the buildings and kill the Hellbringer. Go the same 
  166. way as the limo and destroy all the Mechs ahead of time. Then return to the first 
  167. NAV point for rescue.
  168.  
  169. 15. Gold Mission: Codename Golden Spade
  170. Customisation: Go for three Warhawks, four ER lasers, and six ER medium 
  171. lasers. Armour and Heatsinks are a must. YouÆre going to get hot, but youÆve got 
  172. to override that automatic shutdown. With loads of Heatsinks youÆll be okay.
  173. In the arena of battle: YouÆre going to have to delegate here. Give your starmates 
  174. lots of targets to blast, and hang back yourself, giving them new ones every time 
  175. they blast one.
  176. The shield generator is located at 30 degrees on the compass, somewhere around 
  177. the palace. YouÆll need to turn on Light Enhancement to see it. Once itÆs 
  178. destroyed, kill the rest of the Mechs. ThereÆs a tough Timber Wolf waiting for 
  179. you at 27 on the compass.
  180. Sneaky tip: Identify the palace complex from outside the palace walls. Now shoot 
  181. over the walls to destroy the palace. Then you wonÆt need to meet the Mechs 
  182. inside.
  183.  
  184. 16. Irene Mission: Your Final Trial 
  185. Here youÆll have to use all the tactics youÆve previously learned. Take out the 
  186. Rifleman, then go for the Warhawk. Good luck, old Warrior.
  187. An interesting thing to remember when playing MechWarrior 2 is that youÆre a 
  188. Toad of Free Birth, so invent a good name name for yourself when you register. 
  189. (Like FREEBIRTHTOAD, perhaps.)
  190.  
  191.  
  192. Part 2: Clan Jade Falcon
  193.  
  194. Mission 1
  195. Codename: Silent Thunder
  196. Some missions are easier to do backwards! The NAV point system allows for 
  197. completion in any order. Remember - the way it is written is not necessarily the 
  198. easiest. From the drop-point, go to the last NAV point first. Once there, take out 
  199. the turrets with long-range missiles (to avoid being hit, fire them from behind the 
  200. bluff). The turrets are dangerous, and if you get too close, youÆre likely to get 
  201. your nose singed! DO NOT fire on the communications array. If you do, then you 
  202. wake up the sleeping Kit Fox whoÆs hiding behind the mountain. Instead, sneak 
  203. around and blow him away with long-range missiles. Then, you can destroy the 
  204. com-link.
  205. After youÆve destroyed the tertiary target, the mining area, itÆs time to take out the 
  206. HPG Uplink, thus severing the enemies communications and radar systems. 
  207. Target the wall and the main unit as this allows the speedy destruction of the 
  208. complex. For additional honour points take out the nuclear power plant near the 
  209. uplink. Dust-off.
  210.  
  211. Mission 2
  212. Codename: Arkham Bridge
  213. An ideal mission for long-range missiles. Take the mountain path to the burning 
  214. village, which is off to the left. Take out the first Mech with missiles, and then 
  215. head for the industrial plant. This is where you need to practise shooting and 
  216. turning on the move, as you continue up the path. Defend the plant with your 
  217. missiles, and then proceed to dust-off.
  218.  
  219. Mission 3
  220. Codename: Mirror Cage
  221. Think carefully before you begin. A supplement of lasers and missiles is 
  222. necessary. Try a summoner with three long-range missiles, a PPC and a large ER 
  223. laser. Take out all enemy Mechs before dust-off.
  224.  
  225. Mission 4 
  226. Codename: Bone Machine
  227. Again, a mixture of lasers and missiles is recommended. If you must go for an all-
  228. laser complement, choose a Mad Dog with three ER and three Medium. Take out 
  229. the Hellbringer immediately. If you take too long with the kill, youÆll soon have 
  230. company. Best to make a quick job of it with missiles and head north-east where 
  231. youÆll meet a Kit Fox and Firemoth waiting south-east of the base. Blow them to 
  232. dust with missiles and quickly return to base,
  233. where youÆll find two enemy Mechs dropped off by a Wolf Clan drop-ship. DonÆt 
  234. waste shots on the drop-ship. Get straight into blasting the Mechs - and donÆt hit 
  235. the base!
  236.  
  237. Mission 5
  238. Trail 1
  239. Use the centre of the arena as cover. Circle it (using the F3 overhead view to 
  240. navigate), and keep the enemy on the other side, thus giving you cover and plenty 
  241. of shots. Take off the HellbringersÆ arms first, then focus on the cockpit of the 
  242. Timberwolf for a head shot and be careful not to overheat! If you do have to shut 
  243. down, youÆre as good as dead - so manage your weapons efficiently.
  244.  
  245. Mission 6
  246. Codename: Bouk Obelisk
  247. Take a Nova with ten Medium lasers. Jump jets help (youÆll need at least two). 
  248. Remember to use Group Fire and full armour. From the drop-point, proceed to 28 
  249. on the compass, where youÆll find a Rifleman and a Nova in a crater. Take them 
  250. out with missiles. The stranded Mech is directly north of the crater. Take out the 
  251. enemy Mechs and forget about it. The wounded Mech will find its own way back 
  252. to the base. DonÆt just stand there firing at the Mechs - it is important that you 
  253. distract them - or your comrade will surely die.
  254.  
  255. Mission 7
  256. Codename: Umber Wall
  257. Choose a speedy Mech this time, and lead-foot it north. Go around the mountain 
  258. where the train passes through and take out the Direwolf and Stormcrow that are 
  259. lying in wait. A Jenner arrives to attack the hover train and you must take him out 
  260. with all possible speed. Between the Jenner and the gunships, the Jenner is the 
  261. real danger. Use your starmate to keep the aerial gunships at bay.
  262.  
  263. Mission 8
  264. Codename: Rogue Chariot
  265. Another mission thatÆs easier to do backwards. That way, youÆll spot the Mechs 
  266. before they appear on the radar. Not that theyÆre that tough, but every little helps, 
  267. right? If you do follow the prescribed NAV order, then thereÆs two Kit Foxes on 
  268. top of the bridge. DonÆt worry about them - just take out the bridge and watch 
  269. them burn. Turn and focus your attention on the nearby tanks. Missiles will do the 
  270. trick. YouÆll find another two on your way to the Wolf Re-supply Base. Four 
  271. grouped Medium lasers should take care of them.
  272. Following the destruction of the Core Heat Sink Array, you must reach a safe 
  273. distance before it explodes. To do this, you must be using a Mech that can exceed 
  274. 85kph, otherwise youÆll have to use jump jets to avoid the blast.
  275.  
  276. Mission 9
  277. Trial 2
  278. Use the centre of the arena as cover and circle, as Mission 5, using the F3 key to 
  279. navigate. Keep your enemy on the opposite side and go for opportunistic attacks. 
  280. Take out one of the WarhammerÆs legs first to stop him, and then slaughter him 
  281. from behind with lasers. With the Gargoyle, go for his arms. HeÆll run off, but 
  282. follow him and finish him off, once more, from behind. Remember to use your 
  283. jump jets - they allow you to turn on the enemy with great speed.
  284.  
  285. Mission 10 
  286. Codename: Plum Wine
  287. Missiles can be difficult to use in an urban scenario, so go for a fast, all-laser 
  288. Mech. Bring a starmate to help you out. DonÆt forget - you must identify all staff-
  289. cars before destroying them - otherwise you will not satisfy the mission brief. 
  290. Take out the two Mechs which attack you at the drop-point (how did they know 
  291. you were coming?) and proceed North. To the left you will find a drop-ship. As 
  292. you approach, turn right. You should see the enemy convoy. Destroy the guards 
  293. and find the staff vehicles - blow them to pieces before they reach the drop-ship. 
  294. Then head in the direction of the convoy.
  295. YouÆll find the second convoy and must again take out the guards first. There is 
  296. no penalty for destroying non-staff vehicles, and once youÆve cleaned up just here 
  297. you can either proceed to dust-off or return to the city for the munitions 
  298. warehouses for extra points and to fulfil the tertiary objective.
  299.  
  300. Mission 11
  301. Codename: Rust Heart
  302. At the first NAV point pick up your convoy. As with previous guard missions, 
  303. you must draw the enemy fire away from the convoy. Effective use of your 
  304. starmate is essential in handling the numbers. Keep moving and remember: 
  305. Protect the convoy at all costs.
  306.  
  307. Mission 12
  308. Trial 3
  309. As with the other trials, but this time go for the largest Mechs first. Use your 
  310. speed to run past them, then turn and fire (most Mechs have less armour at the 
  311. rear). Use your missiles wisely - best to put them in a separate group and get a 
  312. lock on your targets from a distance. Then itÆs just down to skill. Good luck!
  313.  
  314. Mission 13
  315. Codename: Armor Veil
  316. This is a tough one. You must have a Mech with jump jets to quickly intercept 
  317. incoming enemy Mechs. Speed is of the essence, so remember to use the æhomeÆ 
  318. key to increase your ground speed, and make sure you have a complement of 
  319. long-range weapons such as ER Long lasers. A Dire Wolf with four ER Long and 
  320. six ER Medium lasers should do the trick. 
  321. There are five enemy stars in this mission, and if any one piece of the airbase is 
  322. destroyed, then the mission fails. YouÆll have to play it several times to learn 
  323. where all the Mechs are coming from. The first star of Mechs will approach from 
  324. the north-east. DonÆt be fooled - their purpose is to draw you away from the fire 
  325. base. Fire upon them, but once they leave, let them go. If you can manage to blow 
  326. off a couple of legs, then all the better for you later. The next group usually comes 
  327. from the south, and the third rather rapidly from the north-west. This third group 
  328. has missiles, so youÆll have to take them out as quickly as possible. The fourth 
  329. will then approach from the west, and these too have long-range missiles and will 
  330. attack the tower. The fifth group will come at you from the south-east of the city, 
  331. and hopefully youÆll have enough left to destroy them... 
  332.  
  333. Mission 14
  334. Codename: Iron Piston
  335. Use a heavy Mech and approach this mission as a sniper, drawing the enemies out 
  336. and targeting them from cover. Go left from the drop-zone and take out the 
  337. Firemoth. Then focus on the super-tough Battlemaster - it makes sense to get him 
  338. out of the way as early as possible, before youÆve been weakened by the other 
  339. Mechs. 
  340.  
  341. Mission 15
  342. Codename: Bronze Anvil
  343. YouÆll need your buddies for this one. Take two starmates and arm yourself with 
  344. jump jets, otherwise youÆll find youÆre too slow to catch the convoy. Take out the 
  345. tanks immediately, as they have powerful gauss rifles. Next, the helicopters, and 
  346. following that, the Battlemaster. DonÆt forget to identify the Colonel before 
  347. destroying him. Once you have, you must identify and destroy the staff cars 
  348. amongst the convoy. If they reach the drop-ship, you lose. At the drop-ship youÆll 
  349. find two guard Mechs and three turrets. Send your starmates after the Mechs, and 
  350. take out the turrets yourself.
  351. A heavy Mech with no heat sinks, ten machine guns and two tonnes of ammo per 
  352. gun can get you through.
  353.  
  354. Mission 16
  355. Final Trial
  356. You know the drill for these trials now, so letÆs not repeat ourselves. Just two tips: 
  357. shoot for the MarauderÆs legs and finish him of from behind, and destroy the 
  358. Direwolf with a head-shot. Should you succeed you can indeed claim highest 
  359. honours from the clan, safe in the knowledge that you have achieved a level of 
  360. proficiency that many pilots can only dream of. Congratulations, warrior, youÆve 
  361. done it! 
  362.