home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / fragile.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  12KB  |  211 lines

  1. Fragile Allegiance - Playing Guide
  2.  
  3. For a good fight, start right
  4. You wonÆt get very far without solid foundations. Remember the Chinese proverb 
  5. about doubling the amount of rice on every square on the chess-board until you 
  6. have veritable paddy-fields by square 30? ThatÆs probably relevant here, 
  7. somehow.
  8. In less oriental verbiage, use your working capital wisely. Your initial money 
  9. should instantly be put to work generating more funds. At the start, this means 
  10. getting your mines up and running. Later on, excess funds can be put to work 
  11. developing those mighty fleets and securing new territories. Remember, Fragile 
  12. Allegiance is a financial game - your credits arenÆt worth the plastic their encoded 
  13. into if theyÆre not begetting more credits.
  14. So while you might hate the Mauna (and who wouldnÆt? Particularly their 
  15. mothers...) and have your heart set on pulverising them each new level, itÆs 
  16. important to get the show running smoothly first. Build a successful mining 
  17. operation that pulls in the most credits possible. Other races, individual asteroids 
  18. and even your own workers are expendable, provided you get the maximum 
  19. return.
  20.  
  21. Back to basics
  22. No matter what ore it contains or where it is on the map, itÆs best to develop your 
  23. first asteroid as your main centre of operations. After all, itÆs likely to be in the 
  24. middle of your eventual sphere of influence. Also, with careful conquest, it will be 
  25. buffered from alien attacks by your surrounding empire. Defend it to the hilt, all 
  26. the same.
  27. Obviously, your first asteroid will need life support, power storage generators, 
  28. mines and so on. It should also have a missile silo, satellite silo, weapons factory, 
  29. ship yard and control centre. Put them all to work as soon as you get them (for 
  30. instance, start building scout ships and looking for new asteroids straight away).
  31. Use this one asteroid to keep all your ore. This saves confusion when the any-old-
  32. ore Traders, or indeed the federal transporter, come sauntering into range, asking 
  33. for an asteroid to visit. YouÆll soon have multiple space rocks, so itÆs best to set 
  34. yourself up as a TescoÆs rather than one hundred Mr Singhs.
  35. Initially, youÆll need to move your ore with your transporter. Later on, though, 
  36. youÆll be thrilled to purchase the ore teleporter blue-prints from Sci-Tek, so itÆs 
  37. all done for you. Wealthy is wise.
  38. A gravity nullifier is money well spent on your first asteroid, since it stops rogue 
  39. asteroids wiping out your work in one catastrophic collision (just ask the 
  40. dinosaurs).
  41.  
  42. Support Life
  43. Keeping your colonists alive is vital, what with the unreliability of robots. If we 
  44. could do without them, believe me IÆd know!
  45. When you first arrive on an asteroid the transporter automatically builds a CPU. 
  46. Before you race to build mines, pop down an air processor, a food production 
  47. plant and hydration facilities. This will keep your people fed from the off.
  48. The alternative is to build an Environmental Control Centre. These produce a 
  49. small amount of food, water air and power - enough for emergencies. Build an 
  50. ECC if youÆre strapped for cash (because youÆre running a tight operation where 
  51. most of your money is always invested - good work) or if you only need to stay on 
  52. the asteroid long enough to rip out the small supplies of precious Traxium and 
  53. Nexos youÆve found.
  54.  
  55. Social Securities
  56. People being, all too sadly, people, you might need to add security centres, 
  57. medical centres and radiation filters. Stick them all on your first asteroid, just in 
  58. case. Later on you can play the situation by ear. DonÆt bother building Resi-
  59. blocks - they just attract hundreds of migrant workers, overpopulation and the 
  60. general skull-duggery that encourages.
  61.  
  62. Mr Buy Right
  63. YouÆll get most of your advanced goods from Sci-Tek, by purchasing the blue-
  64. prints. This is all to the good, Sci-Tek is virtually TetraCorpÆs brother company, 
  65. but remember that no-one uses and abuses like a sibling. Spend wisely, always 
  66. considering the return youÆll get.    
  67. There are a few goodies youÆll want as soon as possible. Topping the list is the 
  68. Seismic Penetrator, which enables you to mine the most valuable ores. (You need 
  69. these ores to build certain equipment, and for general credit balance 
  70. enhancement.)
  71. The MK2 Mine and MK2 Deep Bore Mine will double the speed of your mining 
  72. facilities. Do we need to talk cash flow here, or have you been paying attention?
  73. Anti-missile pods. These stop you getting bombarded early on, and are thus vital.
  74. If you find youÆre off to a flying start, Sci-Tek have lots of other ways of 
  75. liberating your funds. The following are useful luxuries:
  76. Repair facility - You can set these to look after your best colonies while you go 
  77. off to desecrate pastures new.
  78. Asteroid engines - Glorified ram-raiding for the extra-terrestrial masses.
  79. Shield x50 multiplier - Extra protection for your fleets.
  80. Construction droids - Help you build your mighty fleets even more quickly.
  81. Ore teleporter - Did you buy Fragile Allegiance to play a coalman? Enough said.
  82. Anti-virus missile - donÆt buy these from
  83. Sci-Tek, buy a couple from a trader. YouÆll save credits since the blue-print is 
  84. very expensive, considering youÆre unlikely to need very many at once.
  85. One final word to the wise. DonÆt spend all your money at Sci-Tek. There are 
  86. often better ways of spending your money, particularly at the start of the game. 
  87. Having said that, if you can get a piece of kit like the MK2 mines relatively early 
  88. on, you will (if left alone) score a devastating advantage long term.
  89.  
  90. Hitting Hard
  91. If youÆre going to play an overtly aggressive game, you need to do so from the 
  92. start. As soon as youÆve built your construction facilities, start creating small 
  93. strong fleets of scouts and assault craft. As these are assembling, gather as much 
  94. information on the aliens as you can using scout ships and spy satellites. A few 
  95. tips:
  96. 1. DonÆt bother with Combat Eagles at the start of the game. TheyÆre too 
  97. expensive and they consume a lot of ore. Concentrate on your scouts and assault 
  98. craft.
  99. 2. DonÆt waste expensive weapons on your first plucky yet weedy fighters. Photon 
  100. cannons and napalm orbs will do just fine. Costly guns wonÆt significantly reduce 
  101. the chances of their weedy owners exploding.
  102. 3. Build fleets of 20-30 cheap craft. These should be able to tackle most early 
  103. alien colonies. YouÆll know when your enemies have begun to build better 
  104. defences, as these fleets will be annihilated in seconds.
  105. 4. Remember you will soon have to start funding expensive craft like Combat 
  106. Eagles and Destructors - as soon as your weaker fleets begin to fall. Plan 
  107. accordingly. ItÆs a good idea to buy the x50 shield from Sci-Tek to protect your 
  108. investment.
  109.  
  110. Attack! Attack! No stop!
  111. There is a logical order which you should follow if youÆre to overcome your 
  112. enemies. 
  113. It is not:
  114. 1. Stumble across an alien outpost.
  115. 2. Launch everything youÆve got at it.
  116.  
  117. It is:
  118. 1. Stumble across an alien outpost.
  119. 2. Employ agents to gather vital information about the colony.
  120. 3. Get the same agents to tamper with defences and retaliation facilities.
  121. 4. Now bombard the defences with a rain of missile death.
  122. 5. Finally, send in your fleets to destroy any remaining buildings and to mop up 
  123. alien craft survivors.
  124.  
  125. Rock Rockets
  126. Missiles are a vital part of war in Fragile Allegiance, but remember that they are 
  127. inherently awful. Missiles are clumsy and just as explosive on empty moon rock 
  128. as on the buildings you actually wanted them to hit. Save your missiles for heavily 
  129. colonised asteroids. These are likely to be protected with anti-missile turrets. 
  130. Check first with a spy satellite. The aliens will laugh into their tentacles at the site 
  131. of half a million credits worth of fireworks lighting the sky.
  132. To wipe the sorry excuse for a smile from their faces:
  133. 1. Always launch from several different silos
  134. at once.
  135. 2. Launch lots of cheap missiles as well as a few expensive ones. ItÆs the shoaling 
  136. strategy - your cheap missiles act as decoys and soak up some of the defences.
  137. 3. Consider freezing the asteroid with the Stasis missile. This will enable you to 
  138. launch loads of missiles, almost at your leisure. Missiles arriving at a frozen 
  139. asteroid hang in the air until stasis runs out. Then they all come crashing down. 
  140. How dÆya like that, Mr QuÆrdo Manuau-Squeeg?
  141.  
  142. Fleeter Fleets
  143. ItÆs obvious, but many people forget all about repairing their fleets. If you want to 
  144. get the best out of them, itÆs much cheaper to keep your craft in good repair. Get 
  145. the blue-prints for the Repair Facility from Sci-Tek.
  146. To repair Scout Ships, Assault Craft and Combat Eagles, land them in the 
  147. hangars.
  148. Medium and large ships need a Space Dock in orbit. As the craft fly around the 
  149. asteroid, the Space Dock and Repair Facility mend the craft.
  150. It may take months to return all your craft to full working order, but thatÆs still 
  151. quicker then building them all from scratch. Build a second Repair Facility if 
  152. youÆre rushed for time. 
  153.  
  154.  
  155. Know thy neighbour
  156. There is no such thing as community. What a wonderful TetraCorp employee Mrs 
  157. T. would have made. Below is a summary of Fragile AllegianceÆs rational self-
  158. seekers, and some tips on dealing with them rationally for your gain.
  159.  
  160. Supervisors
  161. DonÆt prevaricate; these guys are worth the cost. Employing supervisors will 
  162. enable you to concentrate your efforts on conquest, rather than day-to-day colony 
  163. management.
  164. There is a strict correlation between the price paid for a supervisor and his or her 
  165. quality. Get the best you can. I can personally recommend Makepeace Fox, 
  166. Thomas Lorca and Andreas Perrers as about the best in the business.
  167. Keep your supervisors well paid, or theyÆll turn nasty, which will cost you a lot 
  168. more in the long run.
  169.  
  170. Traders
  171. Important for obtaining specialist items and medicines like Vir-Attack and Bio-
  172. Fort, traders are also vitally important if youÆre to make money. ItÆs tempting to 
  173. sell your ore to the Federal Transporter, but laziness costs. Compare the prices 
  174. theyÆre offering with the transporter, and keep notes every time it visits to follow 
  175. trends in price. Traxium and Nexos are the most important money-spinners, and 
  176. also the most volatile.
  177. I wouldnÆt let Traxium go for less than 60,000 credits and IÆd ask near 200,000 
  178. for Nexos.
  179. The luxury goods, tools, machinery and other goods the traders bring can be 
  180. bought and sold for profit, but to make money takes some effort on your part. You 
  181. may prefer to just stick to ores. If you are tempted to play the markets, do it in 
  182. style. YouÆll only get worthwhile rewards from big risks, so send back those ten 
  183. fur coats and order ten thousand. Apart from the Anti-Virus missile, buy weapons 
  184. blue-prints from Sci-Tek and make your own. ItÆs far cheaper in the long term.
  185.  
  186. Agents
  187. DonÆt skimp on agents - always employ them before going to war to collect as 
  188. much tactical information on your enemies as possible. Agents should usually be 
  189. your first line of attack in battle, since their covert sabotage missions can save you 
  190. big bucks on missiles. TheyÆre even handy in peacetime, just to let you know what 
  191. your rivals are up to. 
  192. The best agents can all but destroy a colony single handed. TheyÆre expensive 
  193. though, and best employed tactically to take out a critical asteroid when fighting 
  194. on several fronts.
  195. Personally, I recommend Vyvyan Beauregard and Scot Mandelson.
  196.  
  197. Aliens
  198. Make as many non-aggression pacts with your rival cultures as possible. You can 
  199. always break them (and so can they) but youÆll still be fairly certain that youÆll not 
  200. be attacked by two or three cultures at once. Years of experience in the 
  201. Fragmented Sectors has made me very cynical when it comes to aliens. They 
  202. break down simply as follows:
  203. The Mauna - Kill them. TheyÆre aggressive, nasty and theyÆll try to get you first.
  204. The Artemians and the Mikotaj - Not as lethal as the Mauna, theyÆll still cause 
  205. headaches with random, senseless and profit-impairing war-mongering. Best 
  206. destroyed after youÆve got rid of the Mauna.
  207. The Braccatians - Fine unless provoked, when theyÆll fight back with a 
  208. vengeance. So donÆt provoke them. Until you can destroy them.
  209. The Acheans and the Regelians - Easy going neighbours, they should be putty in 
  210. your hands.
  211.