home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 36 / PCGAMER36.bin / walkthru / startrek / startrek.txt
Text File  |  1996-05-29  |  12KB  |  253 lines

  1.                          STAR TREK "a Final Unity"
  2.                                   walkthru
  3.                         Re-reedited by bwolf@ionet.net
  4.  
  5.  
  6. Prelude: Play the entire intro AT LEAST once... It's cool...
  7.  
  8. Part 1: Space Station
  9.  
  10. You will be asked by an Admiral to assist a space station. Get there &
  11. speak with the Chancellor. After you beam down, look at the transporter
  12. panel & other panels. Go out & find the injured woman. Use the medical
  13. tricorder to scan the woman, & the normal tricorder on the cable. Go
  14. back to the beam down site & transport the conduit off the woman.
  15. After using the Medkit on her, talk with her & get all she knows.
  16.  
  17. Continue right & take the Turbolift to Administration first. Scan ALL
  18. control panels. Let Geordi examine holotable, then go to the active life
  19. support panel. Try to start it up. Go back to the woman & get the code
  20. to rereoute the life support systems.
  21.  
  22. Go to engineering using the turbolift. L&S everything (Look & Scan)
  23. including the conduit. TTBITF (Talk til blue in the Face). Go right into
  24. Engineering Lab 4(?). Take everything off the table, then examine control
  25. panel in rear of room. Hit temporary shutdown switch, then hit the 3rd
  26. switch to your right. The power will then shut down. When you exit, the
  27. alien will be gone. Go back to administration and fix the holotable with
  28. a part you picked up. Have Geordi look at Station.
  29.  
  30. Go back to Engineering to L&S everything (don't forget to scan the hole &
  31. SEALED hole on the left. Go left & talk with Dr. Griems. DO NOT take a path
  32. to jettison core. (you'll receive a low score. Tell Dr. Griems you work
  33. miracles... He will then help you to fix the core. Use the Inverter Coupling,
  34. then the Wave Converter on the hole on the 3rd power conduit. Everything is
  35. automatic after that.
  36.  
  37.  
  38. Part 2: The Preserve
  39. TTBINTF (again, talk til blue in the face). After that, go left to exit.
  40. You will see a bldg @ the top of the screen... Click on that. Use tricorder,
  41. sonic microscope and scan table on carcasses. Use tricorder on robots & get
  42. them. Use the tricorder on the control panel (by the pipes) and talk to the
  43. tracker. DROP THE CARCASSES! They are useless after scans. Get the Bioprobe
  44. (Sitting rather inconspicously on the scan table). The bioprobe is used on
  45. the robots after returning from scouting the countryside for you. You can
  46. also scan the vials of dna the robots have after each scouting mission.
  47. Leave there & go get the Microgenerator from the shuttle area.
  48.  
  49. Go to each habitat & use the microgenerator. The computer map will tell you
  50. how many areas each habitat has. After EACH trip, use bioprobe on robot &
  51. then use bioprobe on each vial. This is a long process, but needed so you can
  52. go to the next level of your investigation. Go to the lab & examine each vial
  53. on the sonic microscope. After all that, TTBITF, then use tricorder on the
  54. computer panel to talk with the Consultant, then the Healer.
  55.  
  56. Make your way to the quarantine area and talk to the Watcher. After this,
  57. you will have enough info to accuse the Consultant of smuggling.  Go to
  58. the constable and tell her everything then she will set the scientist
  59. free.  (Don't leave after that... more is still to come!)
  60.  
  61. Go to the dock area and the shuttle will now take you to the power
  62. area. Use the panel, then make your way back to the quarantine area.
  63. Operate the controls to cage the reptile (middle panel, right panel,then
  64. left panel.) Everything is automatic after that. Find the Ferengi & force
  65. him to give you the Consultant, transport logs, & info on the Romulans.
  66. After that, let him go...
  67.  
  68.  
  69. Part 3: Frigia
  70. When you get there, talk with the Chancellor & go to all the pyramids. (Don't
  71. forget to go all the way to the right).
  72.  
  73. a. "the choirboys" - They want the golden ring back. Get the musical pod &
  74.     examine the organ.
  75.  
  76. b. "the seekers" - Have all the items from the other sects. TTBINF, then
  77.     go to the Gatekeeper. (Save your game here before talking with this guy)
  78.     *Hint: dont give ANY definitive answers. After that, L&S everything
  79.     including the unreadable writing. Go back to Chancellor & get the upgrade
  80.     for the tricorder. Go back to the writing & free the guy in the stasis
  81.     field. He will give you a Thermal key to get 3 Items out of the vault.
  82.     Get the Gold Ring, the "Y" shaped object, & the Staff of LIGHT.
  83.  
  84. c. "the woman" - TTBINF & give her the Light Staff, then ask to remove the
  85.     force field. You can actually save time if you visit "the choirboys" first
  86.     and give them the golden ring, the have Geordi repair the Organ. You will
  87.     receive 2 other musical pods. Go back to "the woman" domain & use musical
  88.     recording #4 (the big one isnt used as far as I have found..)
  89.  
  90. The next room you travel to is a puzzle that you have to solve. Fairly
  91. easy and straight-forward. Just use musical pods to activate the floors.
  92. The musical pods must be played in a specific order. Pay attention to the
  93. floor after each play. Only "1" square will overlap.
  94.  
  95. Here are the ones I use.. If there is a shorter one, it escapes me:
  96.  
  97. 4 nodes       ***
  98. 3 nodes
  99. 1 node in a Dome
  100. 4 nodes
  101. 1 node in a Dome
  102. 2 nodes
  103. 1 node in a Dome
  104. 4 nodes
  105. 1 node the Cup
  106. 2 nodes
  107.  
  108. ***After you activate this one, step onto the tiles to retrieve the other
  109.    nodes. You will want to SAVE GAME after each node you collect so if you
  110.    pick the wrong tile to stand on when you activate the next node in sequence,
  111.    you wont lose any life from anyone.
  112.  
  113. I won't tell you where to walk you can see for yourself.
  114. Use the blue gem on the Door. After arrving, run & get the Scroll. Everything
  115. is automatic after that.
  116.  
  117. *** Eventually, you will have to get a Data Rod & Programmer from the
  118.     Chancellor.  This comes a little later though.
  119.  
  120.  
  121. Part 4: Horst 3  Archeology Site
  122.  
  123. Make sure you have the Data rod and programmer.
  124. Beam down & use your phaser (on high) to remove the rocks.
  125.  
  126. L&S panel & generator. (It never hurts to scan everything).
  127. Active panel & scan the scan with tricorder. You'll need it. Go left.
  128. L&S instrument, pit & instrument mounting. After that, go back to the ship
  129. & Data (after a minute) will figure out where instrument is pointed.
  130.  
  131. Part 5: Alanor
  132.  
  133. Beam down. L&S everything. DO NOT TOUCH ANYTHING YET. Finish scanning
  134. the schedule, the doors, the ventilation shaft, grating on shaft, & alloy
  135. seals on grating. Use phaser on a high setting to eliminate the alloy
  136. seals. Have one person stand near the door, & have someone else take the
  137. inhibitor from the robot. Then have your other person run through the door.
  138.  
  139. In the next room there is a panel. Use the rod & TTBITF. Activate all
  140. options. Go to the right & scan both robots. Data will modify the tri-
  141. corders for proper use. Get the metal plate & paperclip. (As far as I can see,
  142. the metal plate is useless).
  143.  
  144. Scan the door with the tricorder then use the logic inhibitor on the
  145. door circuits. A robot will come, but the door will remain closed. Deactivate
  146. the robot & remove the inhibitor. After door is open, re-input inhibitor to
  147. keep door from closing behind you. Go through door.
  148. Use rod on panel & turn everything on. L&S capacitor. When the robot there
  149. gets charged, go back to panel quickly & turn off power. Watch light on the
  150. capacitor. When it reaches 1 light left, go back to panel & turn station off.
  151. USE YOUR PHASER TO DISCHARGE THE LAST OF THE ENERGY! The aliens will come &
  152. get you.
  153.  
  154. When Picard talks to the "head alien", tell them you are on an archeology
  155. mission. DO NOT TELL THEM ABOUT THE ROD. You can either: 1. Have them show you
  156. the way to the main computer, or 2. do it yourself(harder). If you do it
  157. yourself, I "think" you press the bottom left button & the top left button
  158. on the transporter. Use the timer, exit panel, & get over to transporter so
  159. you can catch up with the Away Team.
  160.  
  161. If option 2:
  162. The security system is active. L&S lights & disruptor. Fire phaser @ a light
  163. & have Data make adjustment to the phasers. I have had good luck with this
  164. next part.  As quickly as possible, shoot ALL sensors, then IMMEDIATELY have
  165. Data run to the door. (You need to be good with your mouse).
  166.  
  167. In the next room is the main computer. L&S everything. (Save your game here)
  168.  
  169. Use the rod and programmer here on the master computer. As quickly as possible
  170. choose the top selection & tricorder it. If you do it fast enough, you will
  171. store the map coordinates into the tricorder. THIS IS A CRITICAL PART OF THE
  172. GAME. The aliens catch you with thr rod & take it from you. After they leave,
  173. go back to panel (it malfunctioned) & read the rest of the selections,
  174. (The map will have been erased) then Leave.
  175.  
  176. If you chose Option 1 above:
  177. Go to panel use the paper clip to free the rod.
  178. Have Data LOOK & SCAN alien & give hypo. Use security rod to deactivate
  179. all the security systems. Get the rod back when your finished just in case.
  180.  
  181. If you chose Option 2 above: Repeat same procedure to get out.
  182.  
  183. Go upstairs, then to transporter & press top right button & middle left
  184. button (I think). Again, use the timer to get yourself caught up to Away
  185. Team. As you return to the Beamdown point, don't forget to take the inhibitor
  186. from the door.
  187.  
  188. Put the inhibator back into the sentry robot, then scan the schedule again,
  189. just in case. After that, bean yourself up.
  190.  
  191.  
  192. Part 6: The search for the Unity Device
  193.  
  194. Wait for Data to compile the info. If you have everything right, he will
  195. computer the EXACT LOCATION of the Unity Device (Sector 3-1-3, Planetary
  196. Offset number 9-14-16). Or just go back to Figis & eventually Data will
  197. figure it out.
  198.  
  199.  
  200. Part 7: The Unity Device
  201.  
  202. The Unity Device has an automatic attack function for ALL Hostile
  203. Activity. WHATEVER YOU DO, DON'T ATTACK, just use evasive maneuvers.
  204. It's automatic after that.
  205.  
  206. After shuttling down to device, Picard will need to Ally himself with
  207. Capt Pentara.
  208.  
  209. **** If you like suprises, don't go any further that this!! ****
  210. ****              YOU  HAVE  BEEN  WARNED  !!!!             ****
  211.  
  212. -- The First Test --
  213.  
  214. Since your tricorder has been taken, look AT EVERY PART OF THE FIELD
  215. GENERATOR.
  216. When the test begins, you can either: 1. Go to test panel & hit button
  217. without using the left piece in the left slot, or 2. You can put 1/2 the
  218. piece on the left slot, then hitting button. Since Capt Pentara has no
  219. problem "shocking" the alien, it will turn out the same anyway. When the
  220. time comes, spare the aliens life.
  221.  
  222. *NOTE: You will have been given an artifact. Go ahead & tell them about it.
  223.        It doesn't matter this close to the end of the game anyway.
  224.  
  225. After sparing aliens life, put your two halves together & stick it in the
  226. bottom of the "air pocket" of the field generator. Get the other halves from
  227. The Chordak & Pentara. Put those in as well & that de-activates the field.
  228. Go right.  Use the artifact 3 times. Bring everyone over or you can't win.
  229.  
  230.  
  231. -- The Second Test --
  232.  
  233. You will see an alien in a chamber. Release him & tell him what you think
  234. Picard would truly say...(He has no ego, ya know...)
  235.  
  236. After Capt Pentara was trapped, I left her in there... Serves her right..!
  237. Go right.
  238.  
  239.  
  240. -- The FINAL TEST --
  241. The "strange eyeball" will tell you something terrible. When you use the
  242. panel, hit the bar on the bottom without selecting the two options listed.
  243. Confirm that you want to exit without choosing an option.
  244.  
  245.  
  246. ** End of Game... It's automatic after this **
  247.  
  248. Should you find any problems or discrepancies, please e-mail the correction,
  249. or just re-re-reedit this & send me a copy.... thanx!!!
  250.  
  251. bwolf@ionet.net
  252.  
  253.