home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 36 / PCGAMER36.bin / walkthru / simon2 / simon2wt.txt < prev   
Text File  |  1995-08-21  |  23KB  |  319 lines

  1.  
  2.                   Simon the Sorceror II: Complete Walk-Thru
  3.  
  4. PART 1: THE TOWN
  5. ----------------
  6.  
  7. Go back into Calypso's shop. TAKE the baseball bat and the dye. Leave the
  8. shop. Go to the castle. Ask the guards how much a dollar is worth. Leave the
  9. castle. Go to the 3 Bear's Cottage. OPEN the letterbox and TAKE the letter.
  10. Go to the Street of Traders. TALK to the dwarf ironmonger. After he
  11. is done talking, TALK to him again. Ask him how the ironmongering trade is
  12. doing. Offer to help him with his money problem: there are 15 dollars in a
  13. Gold Sovereign, 16 groats in a dollar, and 3 Gold Sovereigns in a Royal
  14. Crest. The ironmonger will give you a crowbar. Go down the stairs to the
  15. pet shop. After chatting with the owner, try to TAKE the electric turtle.
  16. After getting zapped, leave the pet shop and go left to the joke shop.
  17. TAKE the joke book, LOOK at the Stinko Kit sign, and TALK to the Joke Seller.
  18. After getting squirted, leave the joke shop. Leave the Street of Traders.
  19. Go to the Loan Office. GIVE the joke book to the Jester; he'll give you a
  20. bladder in return for cheering him up. USE the crowbar on the drain cover.
  21. Walk into the sewers, and try to go left. A large spider will come out and
  22. scare you back out of the sewers. Go into the Sunshine Loan Company. TALK
  23. to the secretary. After picking one of the loans (doesn't matter which),
  24. OPEN the door to the manager's office. While the manager is looking for the
  25. proper form, USE the letter from the 3 Bear's Cottage on the in-tray. Leave
  26. the Sunshine Loan Co (The 3 Bear's Cottage will be promptly bombed). Go
  27. to the 3 Bear's Cottage. Walk into the house. Walk to the right, into the
  28. kitchen. TAKE the rubber gloves. MOVE the tap to turn it off. The Three
  29. Bears wil come home and an animation sequence will ensue. You will be
  30. "teleported" to the Fountain area. Go to the left and leave the Fountain area.
  31. Go to the Docks. Whichever side of the dock you pick, walk to the right and
  32. TALK to Um Bongo. He'll eventually tell you that he is missing his dancers.
  33. Walk to the left of the dock and TALK to Goldilocks. Ask her why she is
  34. hiding behind the crates, then tell her you'll be back. USE the crowbar on
  35. the crate. After she climbs in, TAKE the wig and the rubber dinghy. Leave the
  36. docks. Go back to the 3 Bear's Cottage and walk into the house. After talking
  37. with the Papa Bear, GIVE him the wig to help with his forensic search. He'll
  38. thank you, and Mama Bear will give you some porridge as a reward. Leave the
  39. house. Go to the Town Square. TALK to the Accordion Player. One of the
  40. Morris dancers will break his stick. GIVE the baseball bat to the Accordion
  41. Player; he'll get K.O.'ed by a butterfingered dancer. Leave the Town Square.
  42. Go to the Tatooist. MOVE the ladder. Climb up to the door and OPEN it and go
  43. into the Insane Society. TALK to the Frying Pan man; The Fish Man will give
  44. you a note book since the Frying Pan Man has taken a vow of "deafness". USE
  45. the note book on the Frying Pan Man and ask him about how to join. He'll tell
  46. you there is an opening for a porridge wearer. Tell him you'll go get some
  47. porridge. WEAR the porridge you got from the 3 Bear's Cottage. The Frying
  48. Pan Man will give you a junk bag. After leaving the Insane Society, OPEN the
  49. junk bag to get a 100 dollars, a bungee rope and a wedge. Leave the Tattooist
  50. area and go to MucSwampling's. TALK to the mascot and get a balloon and a
  51. discount voucher. Go to the left side of the screen and LOOK at the dustbin
  52. there. You'll find a fishing rod. Go back to the right of the screen and go
  53. into MucSwampy's. TALK to the Tattooist and TALK to the Anorak Man. TALK to
  54. the waiter and order a kiddie meal. OPEN the kiddie meal to find a Swampling
  55. model, swamp gum and a maggot. Leave MucSwampy's and go to the Street of
  56. Traders. TAKE the poster you see there, then go back down into the pet shop.
  57. USE the rubber gloves on the turtle to pick him up. USE the electric turtle
  58. on the cage to the right of the machine. Make sure the red lever on the
  59. machine is to left hand side of the machine, then USE the machine. The
  60. electric turtle will be split into electric eels and a normal turtle. TAKE the
  61. turtle from the left hand cage. TAKE the glow worms off the shelf. USE the
  62. glow worms on the empty cage next to the eels. Move the lever on the machine
  63. to the right hand side, then USE the machine again to make some supercharged
  64. glow worms. The owner will thank you and you will leave the store. Go to
  65. the joke shop. The Joke Seller will trick you again, but this time stay and
  66. TALK to him. Ask him if he can make you a Swampling costume. He will tell
  67. you that he needs some green material. Leave the joke shop and go right and
  68. TALK to Nefahpayup. Agree to his proposition to help him out, and he will
  69. show you to a cave where a magic lamp is. Walk to the right and TAKE the
  70. lamps. Eventually, you'll find the right one. Walk back to the left and
  71. TALK to the cave entrance to have a ladder let down for you. Walk up the
  72. ladder to exit the cave. Nefahpayup will give you some white cloth as a
  73. reward. Walk to the left and USE the balloon on railing near the ironmonger.
  74. Leave the Street of Traders and go the Fountain. USE the dye on the fountain.
  75. USE the white cloth on the basket. Leave the Fountain area and go to
  76. MucSwampling's. TALK to the mascot again and ask for another balloon. Leave
  77. MucSwampling's and go back to the Fountain area and your cloth will be clean
  78. and green. TAKE the green cloth and leave the Fountain area. Go to the
  79. Street of Traders. USE the second balloon on the railing. Go the joke shop
  80. and GIVE the green cloth to the Joke Seller. He will make you a Swampling
  81. costume. Leave the shop, and leave the Street of Traders. Go back to
  82. MucSwampling's. TALK to the mascot and ask for yet another balloon (DON'T
  83. TIE THIS TO THE RAILING YET!). Go into MucSwampy's, WEAR the Swampling
  84. costume to disguise yourself as an employee and you will walk up the
  85. staircase next to the waiter. After you appear in the kitchen, keep going up
  86. the stairs to your left to the Swampling's office. Chat with the Swampling
  87. and ask him to make some Swamp Stew. He'll tell you he needs some swamp mud
  88. for the recipe and he'll give you a bucket to collect some in. Leave the
  89. office, exit the kitchen and leave MucSwampling's. Go to the Docks. Find
  90. Um Bongo and GIVE him the poster you took from the Street of Traders. He'll
  91. head off to start training the Morris dancers. Go to the Town Square. TALK
  92. to Um Bongo again. He'll tell you his drum was broken in transit and he needs
  93. a new skin for it. You'll give him the bladder you got from the Jester and
  94. his troupe will whip up a massive rainstorm (that conveniently flushes that
  95. spider out of the sewer!). Go to the Loan Office. Climb down into the sewers
  96. (the spider will be gone) and head to the left. You'll stop right before the
  97. light disappears. USE the glow worms and you'll hook up a light source. Walk
  98. to the left and go up the ladder to the swamp. Walk to the right and up onto
  99. the broken bridge. USE the bungee rope on the railing, then USE the bucket
  100. on the mud below to collect a bucket o' mud. Leave the bungee cord on the
  101. railing and go back to the left of the sewer grating. USE your fishing rod on
  102. the lake and you'll eventually catch a fish. Walk to the right and go back
  103. down into the sewers. Walk to the right and go back up the ladder to the Loan
  104. Office area. Leave the Loan Office area and go to MucSwampling's. Enter
  105. MucSwamplings, WEAR the Swampling costume and walk up the staircase by the
  106. waiter. Keep going up the stairs to the Swampling and GIVE him the bucket
  107. of mud. He will make some powerful Swamp Stew and will give you a souvenir
  108. jar of it. Leave the Swampling's office, leave the kitchen and leave
  109. MucSwamplings. Go to the Street of Traders. Go to the Joke Shop and GIVE the
  110. Swamp Stew to the Joke Seller. He'll make you a free stink bomb. Leave the
  111. Joke Shop, leave the Street of Traders and go to the Magic Competition.
  112. TALK to the clerk and enter the competition then walk into the tent. USE the
  113. stink bomb to clear away almost all of the competition. After you recover,
  114. re-enter the tent. One wizard will be left (he had a cold). After chatting
  115. with him, TAKE the spell book and USE your swamp shake on the one remaining
  116. wizard (to make him completely deaf). You'll be summoned as the only
  117. competitor and you'll (evenetually) be given the job as Royal Wizard and an
  118. ID card to prove it. Leave the Magic Competition and go to the Castle.
  119. When the guards ask for their money, give it to them. Walk up the door and
  120. after presenting your official ID, you'll be admitted to the castle. After
  121. chatting with the annoying little price, open the door to the castle and
  122. go in. Walk to the left, past the two doors and you'll enter the King's
  123. throne room. The king will inform you that your job is to make the crying
  124. baby in the castle go to sleep. Go to the left of the throne room and USE
  125. the fish you caught to the Royal Seal (ugh...) to tempt him into your hat.
  126. Leave the throne room, and OPEN the door on the right and go in. A baby will
  127. be crying; this is the one you're trying to get to go to sleep. USE your
  128. wedge on the cradle to stop it rocking, then TAKE the cog from the gear
  129. system. The baby will still cry, but go back out into the courtyard and leave
  130. the castle. Go to MucSwampling's. Enter MucSwampling's, WEAR the Swampling
  131. costume again, and go up the first staircase. USE the cog you just got on the
  132. clock mechanism to get the clock moving again. Go back out of MucSwampling's
  133. and go to the Tattooist. Enter the Tattooist's shop (he's back from lunch
  134. now) and inquire about getting a tattoo. After finding out that they cost
  135. far too much, you'll leave the shop after picking up a brochure. Return to
  136. MucSwampling's and GIVE the tattoo brochure to the Anorak Man. Leave
  137. MucSwampling's and return to the Tattooist. Walk in the shop and he'll inform
  138. you that you have won a free tattoo. Get the tattoo of the jewel-encrusted
  139. swords. Leave the shop and go to the Swamp. Go the far left of the Swamp area
  140. and a Lady of the Lake will appear. While talking to her, ask her if you can
  141. become a Lady of the Lake. She'll agree after seeing the Royal Seal, and
  142. she'll drop her air tanks and wet suit before leaving. TAKE the air tanks and
  143. the wet suit. USE the air tanks on the rubber dinghy to inflate it. USE the
  144. now-inflated rubber dinghy to paddle over to the Isle of the Sword. After
  145. reaching the island, TAKE the sword out of the rock (the tattoo made you
  146. "man" enough to do it). USE the rubber dinghy again to paddle back to the
  147. swamp, then go back down through the sewers to the Loan Office area.
  148. Leave the Loan Office area and return to the Castle. Enter the castle
  149. courtyard and GIVE the prince the sword. He'll give you his pea-shooter
  150. and a pea in exchange. Enter the main castle and OPEN the door on the left.
  151. USE the pea on the matresses to wake up the princess. Ask her for suggestions
  152. on how to stop the baby crying; she'll throw you a lolly. TAKE the lolly.
  153. The baby won't accept the lolly (try it if you like: it'll throw it down into
  154. the courtyard), so leave the princess' room, leave the courtyard and exit the
  155. castle. Go the MucSwampling's. Enter MucSwamplings, WEAR the Swampling
  156. costume again, and go up both staircases to Swampling's office. GIVE the
  157. lolly to the Baby Swamplings and they will drop their milk, which you will
  158. pick up. Leave MucSwampling's and return to the castle. Enter the baby's room
  159. and GIVE the milk to the baby to make it go to sleep. Leave the baby's room
  160. and go left into the throne room. Enter the door to the treasury by the King.
  161. After climbing the staircase, USE the swamp shake on the pentagram. Walk
  162. towards the treasury door and two demons will appear and be trapped by the
  163. swamp shake. Unfortunately, they also block the entrance into the treasury;
  164. time to find an alternate entrance. Leave the castle and go to Street of
  165. Traders. USE your third balloon on the railing and you'll lift off and end up
  166. in the royal treasure room. Walk towards the sarcophogus, and you'll fall
  167. through a trap door into the treasure vault. TAKE the Mucusade. Go back up
  168. the tube you just fell through, and walk back out the window to the awaiting
  169. balloons. After falling unexpectedly to the ground, go to Calypso's...or
  170. what WAS Calypso's...you'll be beaten up and dragged off to a pirate ship.
  171.  
  172.  
  173. PART 2: THE PIRATE SHIP
  174. -----------------------
  175.  
  176. After the captain's lecture, USE your spell book to break your chains. TAKE
  177. the eye patch off the skull next to "Mr T.". Try to climb up the stairs and
  178. the captain will stop you and eventually "enlist" you as his cabin boy.
  179. You'll be brought up to his cabin and he will eventually leave. TAKE a
  180. stuffed parrot. LOOK at his diary and you'll find a picture postcard of
  181. Kalimari. Leave the captain's room. GIVE the eye-patch to the pirate with the
  182. purple shirt pulling in rope. He'll give you a pair of sunglasses in return.
  183. Climb up the ladder to the right onto the poop-deck. USE the stuffed parrot
  184. on the real parrot to swap them. After the pirate questions the swap, USE the
  185. swamp gum on the stuffed parrot to hold him in place. Leave the poop-deck
  186. and you'll decide to sleep until you reach home. A cut-scene will appear
  187. depicting the fate of Calypso and his granddaughter Alix. After waking up,
  188. you will realize that you're still at sea. Climb back onto the poop-deck and
  189. TALK to the Bosun. He'll inform that the lookout corrected your attempt at
  190. re-directing the ship. Leave the poop-deck and go to the left of the pirate
  191. ship. USE the rigging to climb to the crow's nest. USE the picture postcard
  192. on the telescope. Climb down the rigging and go back to the poop-deck.
  193. MOVE the parrot so that it's facing back towards the Bosun. Leave the poop-
  194. deck. Go to the far left of the pirate ship. OPEN the door. TALK to the tough
  195. looking guy (Mr. T.) and ask him for a welding torch. Leave the cell, and
  196. walk behind the pirate who is repairing the plank. MOVE him off the ship.
  197. TAKE the hammer, nails and plank. Go to the right hand side of the pirate
  198. ship, OPEN the door to the right (closest to the screen) and go in. TAKE
  199. the knife. USE the knife on the hammock. TAKE the tinder-box. Leave the
  200. room and try to USE the welding torch on the chain. The captain will appear
  201. and tell you not to do it. After the captain leaves, try to use the torch
  202. on the chain again. The captain will re-appear and ask you where the first
  203. mate is, then disappear into the sleeping quarters. USE the plank on the
  204. door to the sleeping quarters to lock the captain in. Now, USE the welding
  205. torch on the chain to cut it. OPEN the door and climb down. TAKE the Mucusade.
  206. Go back up the ladder and you'll head down for another nap. After waking up
  207. you'll realize you're under attack. You'll end up on a remote island with
  208. no inventory.
  209.  
  210. PART 3: THE ISLAND
  211. ------------------
  212.  
  213. TAKE the shovel head. Go the the right and after chatting with the Beachcomber
  214. TAKE his towel. Go into the jungle. GIVE the kid the balloon and he'll repay
  215. you with a shell. TAKE the wooden pole. USE the wooden pole on the shovel
  216. head to make a shovel. Go back to the beach. USE the shovel. Simon will make
  217. a monster sandcastle and leave a large hole in the process. USE the towel on
  218. the hole. USE the shell on the towel. TALK to the Beachcomber and he'll walk
  219. right into the trap. After he falls down the hole, TAKE the Mucusade. Go back
  220. into the Jungle. Take the upper path to the left towards the dog. TAKE the
  221. dog. Enter the cafe and TALK to the waitress. Order a cup of decaf coffee.
  222. You'll fall asleep and a cut-scene will ensue. After waking up, order another
  223. cup of decaf (this time, its to-go). Leave the cafe and walk to the right
  224. into the cave. Try to TAKE the whiskey bottle and a genie will appear. Ask
  225. him for three wishes, then ask him to be teleported to Calypso's shop. He'll
  226. screw up and teleport you to an alien ship, then back again; he'll explain
  227. that his problem is that he needs to counter the effects of the whiskey on
  228. his system. What he needs is strong, caffeinated coffee. Leave the cave, and
  229. take the lower, left hand path. TALK to the dealer; you'll have to talk jive
  230. to him, then ask him for salmon. He'll offer you caffeine tablets...for a
  231. cost of 3 Gungas a piece. TAKE the dog whistle. Take the upper left hand
  232. path to the man who is being tortured. Go left to the generator. USE the dog
  233. on the generator. Go back to the right to the torture machine. MOVE the lever
  234. to the on position. Go back to the right to the dealer, then take the lower
  235. left hand path to the limbo competition. Talk to the Judge, and enter the
  236. competition. USE the dog whistle to divert the judges (they'll hear the
  237. screams of the tortured man) and you'll win the 3 Gungas. Go back to the
  238. right to the dealer. TALK to him to get the caffeine tablets. USE the tablets
  239. on the decaf coffee. Go back to the right to the cave where the genie is.
  240. USE the coffee on the whiskey bottle. Try to TAKE the whiskey bottle to
  241. summon the genie again. Ask him again to teleport you to Calypso's shop and
  242. this time he'll teleport you correctly. Walk into Calypso's shop. After a
  243. LONG cut-scene, you'll end up in the Valley of Doom, in a prison cell in
  244. Sordid's Tower.
  245.  
  246.  
  247. PART 4: THE VALLEY OF DOOM
  248. --------------------------
  249.  
  250. Try to OPEN the door. Alix will give you a hairclip to pick the lock with.
  251. After opening the door, you'll be teleported (via a time stick) to the
  252. outside of a goblin camp. Go to the right, then go to the Dark Woods.
  253. You'll meet the little kid there, and he'll tell you he's hungry. Go to the
  254. right and TALK to the woodworms. After a long discussion with them, go to
  255. the far right of the woods and enter the witch's cave. You'll step on a cat
  256. at the entranceway and the witches will talk to you. They're having problems
  257. making a potion because of their impediments: one can't talk, one can't hear
  258. and one can't see. Help them out, and you get some of the potion. Leave the
  259. cave and leave the Dark Woods. Go to the Secluded Hut. The witches cat is in
  260. here now; you'll need it for later. After you introduce yourself, OPEN the
  261. door (which in fact, closes it). This will trap the cat inside the hut.
  262. Walk towards the soda bottles, and the cat will panic, run and knock itself
  263. out. TAKE 3 soda bottles (you'll get a straw automatically), the hanky and the
  264. cat. OPEN the door, and leave the hut. Go to the Volcano Rim. TAKE the
  265. Chemical Sprayer and the Plant Spotter's Guide Book. USE the straw on one of
  266. the sodas to make an empty bottle. USE the cat on the carnivorous plant; it'll
  267. salivate at the sight of it. USE the empty bottle on the saliva to collect it.
  268. Leave the Volcano Rim and go to the Goblin's Camp. USE the saliva on the
  269. goblin's goblets, then try to walk past them. They'll wake up, get mad, drink
  270. the poisoned wine, and fall asleep. TAKE the conch horn. Walk into the camp.
  271. TALK to the Elf. Offer to help him get some replacement perfume; he'll give
  272. you a perfume bottle to fill up. USE a full soda bottle on the perfume bottle
  273. to fill it. Enter the big tent to the left of the Elf. TAKE the food rations
  274. and the pepper. Go back to the Elf. USE the pepper on the elf. GIVE him your
  275. hanky. GIVE him the now full perfume bottle (he can't smell the difference
  276. anymore). He'll reward you with a block of wood. Walk to the left of the
  277. camp where two goblins are playing dice. USE the last full soda bottle on the
  278. fire to create some blinding smoke. While the two goblins are blinded, TAKE
  279. some of the goblin stuff. The goblins will begin to fight and one will leave
  280. his lucky (loaded!) dice behind. TAKE the dice. Go back to the right and leave
  281. the goblin camp. Go to the Secluded Hut. TAKE two more soda bottles. Leave the
  282. Secluded Hut. Go to the Dark Woods. GIVE the kid the food rations. GIVE the
  283. kid the full soda bottle. TAKE the magnifier he drops. Go the the right and
  284. GIVE the block of wood to the woodworms. They'll make you a set of wooden
  285. teeth. Go to the far right of the woods and enter the witches cave. GIVE the
  286. witch with no teeth the wooden teeth, GIVE the deaf witch the conch horn and
  287. GIVE the magnifier to the blind witch. They'll whip up a potion to turn
  288. someone into a dog. After the potion is done, USE your straw on a soda to
  289. empty it, the USE the empty soda bottle on the potion to scoop some up.
  290. Leave the witches cave and leave the Dark Woods. Go to the Secluded Hut.
  291. USE the potion on the Role Players. A Role Player will turn into a beagle
  292. (which you'll automatically take). Ask if you can join in their game. When
  293. you have started playing, ask if they mind if you use your own dice. You'll
  294. roll two 12's and win a interior decorator's wallpaper catalogue. Leave the
  295. Secluded Hut. Go to the Goblin Camp, walk into the camp and walk all the way
  296. to the left of the camp, into the entrance to Sordid's Tower. TALK to the
  297. guard "pigs". Tell them you're here on important business, and they'll make
  298. you show them your wallpaper catalogue, at which point you'll be admitted to
  299. the Tower. TAKE the tapestry. Walk into the eerie passage; you'll meet the
  300. security "horror" guard for the tower. After leaving him, go into the
  301. stairwell to the left. USE the tapestry on the pool of sweat to absorb the
  302. smell of the goblins. USE the soaked tapestry on the Chemical Sprayer to
  303. fill it with goblin scent. MOVE the lever on the generator to turn out the
  304. lights. Leave the room and go back down the eerie passage to the guard.
  305. After you have entered the room with the horror, USE the Chemical Sprayer to
  306. mask your scent, WEAR the dog (I know...this one took FOREVER to figure out)
  307. to change the dog into fuzzy slippers, then WEAR the fuzzy slippers.
  308. The guard can't see, smell or hear you now so just walk across the room and
  309. out of the door. Walk across the lava channel to the other side, and you'll
  310. take an exciting ride up to Sordid's chambers. Walk to the right of the
  311. chambers and TAKE the screwdriver. USE the screwdriver on Sordid's Hand to
  312. remove it, then USE the Hand on the Palm Print Identifier. TAKE the time
  313. stick. Walk to the left as if you were going to exit the chamber, and Runt
  314. will run out to try and stop you. That's it! The final LONG end-scene follows
  315. so sit back and enjoy...
  316.  
  317.  
  318.                                 T H E   E N D
  319.