home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 36 / PCGAMER36.bin / walkthru / myst / myst.txt
Text File  |  1996-05-29  |  13KB  |  255 lines

  1. The Ammended Myst Walkthrough, by Phil Gross and Noj Beskin
  2. Original by E. Conty
  3. Version 2.01
  4.  
  5. Contact: ba02335@bingsuns.cc.binghamton.edu (philbo)
  6.  
  7. Here's an ammended version of the walkthrough. Originally posted by E
  8. Conty (conty@cbnewsl.cb.att.com), who said he will ignore any
  9. comments. I, on the other hand, will welcome comments, and will try to
  10. keep the walkthrough up to date (at least for a while). I guess if you
  11. are stuck, as opposed to reading this and spoiling your fun, you can
  12. write me and I'll try to give you hints. Maybe.
  13. --philbo
  14.  
  15. This is a bare-bones description of how to complete Myst. But you
  16. should use it only as a last resort. The true goal of the game is to
  17. explore everything, and find all sorts of interesting details about
  18. Achenar, Sirrus, and the world(s) you're in. The game can be
  19. successfully completed without ever leaving the main island, but
  20. that's no fun, is it?
  21.  
  22. ALL puzzles can be solved by exploring, trying things out, and using
  23. plain common sense. If you find yourself trying a gazillion
  24. combinations to solve a puzzle, you're doing something wrong.
  25.  
  26. MAIN ISLAND
  27. Pick up the note in front of the planetarium. As you explore the
  28. island, you'll find that there are 8 marker switches in total: Pier -
  29. Giant gears - Planetarium - Spaceship - Mall with small pool and
  30. pillars - Brick building - Wooden shack - Clock tower Turn each marker
  31. switch on (up) as you get to it. (Worry about the clock tower marker
  32. later.)
  33.  
  34. In the pier, there is an entrance to an underground room. Go to the
  35. projector, and turn it off by pressing the big button at the bottom.
  36. Turn around. You'll notice a piece of paper on the wall to the left.
  37. Press the green button on the upper left corner, which will reveal a
  38. hidden control panel. Enter the number of switches "08", and press the
  39. button to close the panel. Turn back to the projector, push the
  40. button, and watch the man's message to Catherine.
  41.  
  42. In the library, each wall contains interesting items. Give the blue
  43. and red pages to the corresponding books. Each brother wants more
  44. pages. Read the 4 legible books in the book-case. You can ignore the
  45. book with the wierd squares in it, you'll deal with it later. Jot
  46. down any interesting diagrams from the others on your notebook. 
  47.  
  48. Look at the map next to the entrance. Each of the marker switches in
  49. the island lights one specific group of buildings in the map. Grab the
  50. tower and rotate it until it flashes red, then stop. There are 4 "red"
  51. positions, each one of them corresponding to where one of the 4
  52. available link books is hidden (ship, giant tree, gears, spaceship).
  53. The paintings next to the book-case open and close the secret
  54. passageway behind it. Go to the elevator, close the door, and press
  55. the button to go into the tower. If you rotated the tower correctly,
  56. the ladder with the "book" on it should show you where the book is
  57. hidden, while the ladder with the "key" should lead you to the clue to
  58. the puzzle that lets you get the book.
  59.  
  60. Ship: Go to the planetarium, turn the lights off (the switch is next
  61. to the door), sit down on the chair, and click on the control panel.
  62. Set each of the dates from the clue (Oct 11, 1984 10:04AM, Jan 17,
  63. 1207 5:46AM , and Nov 23, 9791 6:57 PM), and map the constellation
  64. shown to one of the constellations in the Stoneship book. Go to the
  65. pillars at the mall, and click on the appropiate symbols (leaf, snake,
  66. and bug). The book is in the now resurfaced ship.
  67.  
  68. Tree: Go to the wooden house, and enter the combination for the safe
  69. next to the door (7,2,4). Open the safe, get the match, and light it
  70. with the matchbox. Turn around and light the pilot light below the
  71. boiler. Turn the gas wheel all the way up (green icon). Wait until the
  72. thumping sound stops, then turn the wheel all the way down (red icon),
  73. and QUICKLY get out of the house and into the tree to the right of it
  74. (see library map for location) before the "elevator" in the tree goes
  75. underground. If you can't do it that quickly, don't turn the gas quite
  76. all the way off. The book is down beneath the tree. If you went up in
  77. the elevator, press the white button to your left. That releases the
  78. steam and drops the tree down to the underground level.
  79.  
  80. Gears: Go to the clockhouse, enter 2:40 into the clock using the
  81. wheels, then press the button. Go into the clock, and use the levers
  82. to set the wheels to 2,2,1. HOLD either front lever down to rotate the
  83. middle wheel only. Click on the vertical lever to your right to reset
  84. the puzzle. The book is in the giant gears close to the pier.
  85.  
  86. Spaceship: Go to the brick building, set the generators to send
  87. exactly 59 volts out (buttons 1,2,3,6,7,8 and 10 should do nicely. The
  88. numbering order is on the wall as you leave the control room. In order
  89. to figure out which button has which voltage, just hit them one at a
  90. time). If you go over 59 volts, you will blow a fuse. There are two
  91. electric towers to climb, one next to the brick building, one clearly
  92. visible close to the spaceship, click down the breaker switches. Then
  93. enter the spaceship. Play the notes from the Selenitic Age book in the
  94. organ, and set the same notes in the controls of the ship. If you're
  95. tone deaf, just count number of notes from the bottom. (8, 20, 23, 13,
  96. and 6, respectively, including the bottom as one). Press the button
  97. and the book will appear before you. 
  98.  
  99.  
  100. STONESHIP
  101. Go to the other half of the ship, up the stairs and
  102. look through the telescope. Find where the lighthouse is. (135
  103. degrees) 
  104.  
  105. Go to the umbrella and push the rightmost button to drain the
  106. lighthouse. Go to the basement and drain the chest by opening and
  107. closing the valve at the bottom. Go back to the umbrella and let the
  108. lighthouse fill up again. Unlock the now floating chest, get the key,
  109. and open the lighthouse. Crank up the generator and power the battery.
  110. Note that the battery is slightly discharging, so move quickly! (If
  111. the lights go out, go to the generator and crank it up some more.)
  112.  
  113. Go to the umbrella, press the middle button to drain the rock and go
  114. inside. Go all the way down the tunnel, find the page for either of
  115. the brothers, and explore a bit. You should find half of an important
  116. note in the map drawer in Achenar's room (that's the messy room). The
  117. entire note is given below.
  118.  
  119. Go back to the red-lined "panel" in one of the walls. Inside, you'll
  120. find a compass rose, just like in the Stoneship book. Push the "SE"
  121. button (the clue is 135 degrees, found with the telescope). This will
  122. turn on the submersible's lights.
  123.  
  124. Drain the ship with the leftmost button and go in. Click on the desk
  125. in the lower level, and the book leading back to Myst will pop up.
  126.  
  127.  
  128. SELENITIC 
  129. Find the 5 microphones (Water, Fire(thunder), Clock,
  130. Crystal (flute), Wind), and turn each on. You'll also find the red and
  131. blue pages at the "Crystal" and "Water" microphones, respectively.
  132.  
  133. Go to the microwave tower through the Wind tunnel, and aim each of the
  134. five dishes in the right direction (use sounds, icons, and places as a
  135. guide. The coordinate numbers are: Water:153.4, Fire: 130.3, Clock:
  136. 55.6, Crystal: 15.0, and Wind: 212.2). Push the sigma button. This
  137. will give you the sound sequence to open the door near the spaceship.
  138. (Crystal, Water, Wind, Fire, Clock) Go on in, get in the underground
  139. craft and press forward. At each station, listen for a sound which
  140. will indicate direction. If you miss it, press the button on the
  141. speaker. The sounds are "plink" for north, "Bloooop" for W, "Plonk"
  142. for S, and "Shhhh" for E (these sound names are approximations, so
  143. give us a break) Combinations of these sounds indicate NE, SW, etc.
  144. The sequence of directions to get to the Myst book is:
  145. N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N,SE. Get out, and find the Myst book.
  146.  
  147.  
  148. MECHANICAL
  149. The pages for the brothers are in secret rooms accesible from their
  150. chambers. Explore next to the "throne" in each room.
  151.  
  152. Go to the "tube", and press the button in the hallway. The floor will
  153. reveal a lower room. Go down there, and rotate the tube until the red
  154. icon shows. Careful not to let the tube rotate past the red icon!
  155.  
  156. Go back out, and you'll see that the tube held an elevator. Press the
  157. wall button again to close the floor, and enter the elevator. Press
  158. the up button, then press the "middle" button and exit the lift before
  159. it goes down. The building rotation controls are above the elevator.
  160.  
  161. Enter the rotation controls and rotate the tower to the other two
  162. islands. They have the symbols for the control next to where you
  163. entered the Age. (symbols below) Use the simulator in Achenar's room
  164. to practice how to rotate the tower. The method we used was: Put the
  165. left lever up one notch. Hold the right lever all the way up for about
  166. 7 seconds. Let go of the right lever, then quickly put the left lever
  167. back down. Practice on the simulator until you get the timing right,
  168. because you won't be able to see the orientation of the tower, just
  169. some motion in the gears. Once the tower stops, it'll make a sound for
  170. each of the four compass directions, the same sounds as for the
  171. selenetic age, above.
  172.  
  173. The control panel next to where you entered opens the room where the
  174. Myst link book is. The symbols are: 1) an O with the bottom cut out.
  175. 2) point down triangle, rectangle, point up triangle. 3) circle over
  176. three triangles 4) left half circle, filled in. (These are easier to
  177. spot than it sounds.)
  178.  
  179. WARNING: A bug in the game as released won't let you go to the island
  180. with the last two codes. Get the fix from Sumex-aim.stanford.edu.
  181.  
  182.  
  183. CHANNELWOOD
  184. Go to the windmill and turn the water on with the faucet on the floor.
  185. The pulldown lever is a red herring. Go back down and use the
  186. "switches" in the pipeline to control the water flow to the first
  187. elevator. (Not the one next to the staircase!) Climb in, close the
  188. door, and use the lever to go up.
  189.  
  190. Up there, find the control to open/close the staircase. Go to the
  191. staircase, climb down, open the door, and use the pipeline switches to
  192. send water to the generator next to it. Climb back up the stairs, and
  193. use the elevator there.
  194.  
  195. Find the rooms for both brothers (and Achenar's "temple"), their pages
  196. are there. In Sirrus' room (the nice room), find the other half of
  197. that note you found in the Stoneship Age.
  198.  
  199. Use the switches to turn on the lonely-looking generator close to
  200. where you entered the world. Turn it on, and watch the catwalk appear
  201. from the waters. Walk to the other side, down the other walkway, and
  202. find the crank to extend the pipeline back to the main line. Use the
  203. switches to turn on the elevator there, and climb up to find the Myst
  204. book.
  205.  
  206. (If you're having some trouble figuring out where the water is going
  207. in the pipelines, listen as you walk past them. If you can't hear the
  208. noise of water, this section of the pipeline has no water. Also, you
  209. could just trace the water from the windmill, checking every Y
  210. junction as you pass.)
  211.   
  212.  
  213. ENDGAME
  214. When you return four pages to either brother, he'll give you the same
  215. info: go to the library, pick the right-end book in the center shelf,
  216. and look up diagram 158. Go to the chimney, press the button, enter
  217. the diagram below on the plate, press the button again. You'll see the
  218. green book (the Dunny Age), the blue page, and the red page.
  219.  
  220. Diagram 158 (click where there are Xes):
  221. XXOOOOXX
  222. OXXOXOXX
  223. XOXOOOXX
  224. XOOXOOXX
  225. XXOOXXOO
  226. XXXXXOXO
  227.  
  228. There are 4 endings: 
  229. - give the last blue page (Achenar traps you)
  230. - give the last red page (Sirrus traps you) 
  231. - go to Dunny without the white page (your own stupidity traps you) 
  232. - go to Dunny with the white page (Dad goes back, destroys both
  233. books, congratulates you, and asks you to stick around for further
  234. adventures)
  235.  
  236. The white page is in the vault. To get to the vault, follow the
  237. directions in the two halves of the note ("|" is the note break, the
  238. first half is in Stoneship, the second half is in Channelwood) 
  239.  
  240.       Marker Switch | Vault Access 
  241.              Island | of Myst
  242.    The vault is loc | ated in very plain view on
  243.     the island of M | yst and access can be 
  244.       achieved very | easily if the simple 
  245.  instructions are f | ollowed. First locate
  246.  each of the marker | switches on the island.
  247.   Turn every one of | these switches to the 
  248.   "on" position. Th | en go to the dock, and,
  249. as a final step, tu | rn the marker switch
  250.         there to th | e "off" position.
  251.  
  252. Good luck, and Happy Mysting
  253.  
  254.  
  255.