home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 36 / PCGAMER36.bin / walkthru / anvil / anvil1.txt < prev    next >
Text File  |  1996-06-22  |  39KB  |  701 lines

  1. ANVIL OF THE DAWN WALK-THRU
  2. By James D. Hudnall (76507,1175) - Yes, I am the comic book writer
  3.  
  4. The purpose of this walk-thru is to help you make it through Anvil of the Dawn
  5. without too many headaches. The game is fairly easy, but there are a few
  6. places that are hard to figure out. I am not going to list where every item is
  7. to be found in the game, but only tell you what you absolutely need to know.
  8. That way, you won't have the whole game spoiled for you. 
  9.  
  10. The game allows a player to take any course they want, rather than follow a
  11. predestined path. But there is a right order to follow and a wrong order. Some
  12. people have made it into desolation without getting all the pieces of the
  13. chest they will need. Here is the dungeons one should conquer, in order:
  14.  
  15. Gryphon Keep
  16. The Dark Lantern
  17. The Undersea Maze
  18. The Sunken Ship
  19. The Underground City
  20. The Land of Roots/Elder Tree
  21. The Barrier
  22. The Temple of the Moon
  23. The City of the Dead
  24. The Eye of Clay/Sanctuary
  25. Gorge Keep (optional)
  26. The Reed Plain (optional)
  27. The Iron Titan
  28. The Quagmire
  29. Fire Mountain
  30. The Warlord's Tower
  31. The Anvil of the Dawn
  32.  
  33. We'll detail what you need to do in these places, but first let's deal with
  34. the basics.
  35.  
  36. STARTING OUT
  37.  
  38. You can choose from five different characters. Each has an advantage in the
  39. four statistics (Strength, Agility, Stamina, Power), except the mire lurk, who
  40. has even stats across the board. You can modify any character's stats if you
  41. want, so you don't have to choose Brice (the big hairy guy) for a strong
  42. fighter. But the stats are limited to the amount given and only a modifier
  43. like a talisman or a potion will allow you to increase them later. You don't
  44. get to increase them permanently later in the game. So choose them well.
  45.  
  46. CONTAINERS
  47.  
  48. The inventory screen has an area that shows what you're carrying. Everything
  49. is placed there in a jumble if you right click to add your items to inventory.
  50. In order to keep things organized you will come across containers in the game.
  51. They come in two forms: Sacks and Chests. 
  52.  
  53. I recommend you use sacks to hold rocks and chests to hold other items. There
  54. are a lot of places in the game where you will need to weigh down a pressure
  55. plate with ten rocks. You won't always have a block figurine to spare. Using a
  56. bag full of rocks is a lot easier to deal with because to can pick it back up
  57. in a jiffy when you're ready to leave. Fill each sack with ten big rocks and
  58. you will have perfect tools for dealing with those annoying plates. Always
  59. test a plate first to see if it can take only one to three rocks, because you
  60. don't want to tie up a whole sack of you only needed one rock. AND ALWAYS
  61. REMEMBER TO TAKE YOUR BAG WHEN YOU LEAVE THE AREA. You will get three bags in
  62. the game. One in Gryphon Keep, one in the Dark Lantern, and one in the Sunken
  63. Ship. 
  64.  
  65. The Chests are great for storing items. You get three of them eventually. I
  66. recommend putting all pieces of the quest in one chest, use another for money
  67. and temple tokens and a third for magic items like potions and power-ups. That
  68. way you will be able to access things without sorting through a big mess. Keys
  69. should be left available on the main screen in a neat pile, because you won't
  70. be carrying them around long.
  71.  
  72. ARTIFACTS
  73.  
  74. These come in many forms. Most are offensive spells, but there are also
  75. amulets that enhance your stats and potions that enhance them temporality.
  76. There are two potions in the game that enhance your stats permanently. They
  77. are the potion of Mortal Enhancement and the Potion of Magical Enhancement.
  78. When you take these they raise your maximum health or mana (magic) points
  79. permanently. However, the number they give you is random. Always save before
  80. drinking one, then restore and try again if the new points are low. The max
  81. for health seems to be 10. I never accept less than an 8. The max mana seems
  82. to be 80. I never accept less than 65. 
  83.  
  84. The block figurine is one of the most useful items you come across. Using one
  85. creates a stone block for weighing down a pressure plate. Use these things
  86. sparingly. I will tell you where you need to use them. You should use rocks
  87. whenever possible, and save these for the places where a block is really
  88. needed. 
  89.  
  90. THE MAP
  91.  
  92. The auto map is very useful in this game because it will not only show you
  93. what areas you missed, it can be used to spot enemies and see if doors have
  94. opened outside of your field of vision. When you step on a plate or throw a
  95. switch you can check the map to see if it changed anything on the map. This is
  96. very useful. Monsters appear as green squares and those annoying rolling rocks
  97. are shown also in relation to where they are when the map was called up. 
  98.  
  99. When you enter a dungeon or exit a stairway, ALWAYS turn around and look back
  100. the way you came so the map will register it. Otherwise the exit will show up
  101. blank. You should want to know where the exit is at all times. You can also
  102. make notes on the map by clicking on the pen box. I recommend this for
  103. confusing areas. 
  104.  
  105. Now for the game...
  106.  
  107. THE CASTLE OF THE LADY
  108.  
  109. Okay, your character has just awoken and you have to start the game. Grab
  110. what's in the chest in your room, turn the knob on the wall that opens the
  111. door (it's on an artsy pattern next to the door) and talk to each character on
  112. your way down the stairs. You don't need to talk to the guards or the servant
  113. boy, but you can if you want to. 
  114.  
  115. The first person you need to see is the castle wizard. He will teach you the
  116. spell of healing and an optional offensive spell. I recommend choosing the
  117. water spell "Shackles of Ice". This spell freezes your opponent temporarily so
  118. he can't fight back. The other spells are okay, but they are slow and don't
  119. give you as much of an advantage. You will get all these spells later so don't
  120. worry about missing them here. But make sure you talk to the wizard because
  121. he's the only source of the heal spell and you need it to win the game. 
  122.  
  123. Next up is the armorer. I suggest you get a sword (Slashing weapon). Swords
  124. are the best weapon in the game. You will end up with two really powerful
  125. swords later on, so spend your skill points on slashing before you start to
  126. improve any others. 
  127.  
  128. Always check the damage a weapon does when you get it by bringing it up to the
  129. eye on the inventory screen and clicking on it. The higher the damage, the
  130. more deadly the weapon. Ranged weapons aren't much use in this game except in
  131. a few places. You don't really need them.
  132.  
  133. Finally, you meet the old man who tells you what your mission is. He will
  134. direct you to a portal that will  take you to the wine cellar of Gryphon Keep.
  135. Enter and you are on your way. 
  136.  
  137. GRYPHON KEEP
  138.  
  139. Goal: Find the Spell of Heavenly Mend, Find Exit
  140.  
  141. This is the easiest dungeon in the game and serves to educate you on the game
  142. mechanics. You start out in a wine cellar. Make your way to the door opened by
  143. a pressure plate on the floor. Stepping on the plate opens it. Step inside and
  144. fight the guard. You may find it closing on you before you can do that. This
  145. is because the guard stepped on a plate on his side. Step back on your plate
  146. and the door will open again. 
  147.  
  148. The wine cellar/basement level is pretty small. There are a few guards to
  149. kill. Two will drop keys which will open the rooms on this level. In one room
  150. you will find Lord Gryphon, who is dying. Talk to him and he will give you his
  151. signet ring. You will need this when you finish the keep. 
  152.  
  153. The ground floor is pretty straight forward. In four corners of the keep are
  154. stairs that go to four separate towers. Each has some useful items. There are
  155. long halls on either side of the castle and lots of rooms in between. I will
  156. break down the areas by compass direction on the map. 
  157.  
  158. The South West Tower entrance has no door. There is a healing altar nearby.
  159. This is where you use the strange looking tokens that you find to heal
  160. yourself. The gold ones heal all your points, the flesh colored ones heal a
  161. random amount of points. Upstairs in the tower are two pressure plates. You
  162. need to weigh down the one in front of the door first, with three rocks. Then
  163. step on the other plate. This will open the door to the next room. A round
  164. switch on the wall opens an alcove where two chests are hidden. There is also
  165. a chest on this level with the spell of "Heavenly Mend of Unseen Artisans". Do
  166. not leave the keep without this spell. It is essential to winning the gam and
  167. this is the only place you find it. 
  168.  
  169. The South Corridor of the Keep has a flying skull spell coming down the hall
  170. like clockwork. Wait for it to pass. You will see a door with no way to open
  171. it. Find a side passage nearby. At the end is a switch on the side wall. Throw
  172. the switch. A rock will roll back and forth, opening the door in the south
  173. hall every now and then. Go to the door and wait for it to open. You may get
  174. hit by a skull spell, so make sure you are healed up. 
  175. Inside you get your first shield in the game. 
  176.  
  177. The South East tower entrance is opened by pushing a stone block onto a nearby
  178. plate. You will enter a room with rolling rocks. Find the stairs. In the tower
  179. is a Mana Altar which can only be accessed by putting a gold coin in the hole
  180. in the wall next to the door. 
  181.  
  182. At the East side of the keep is the exit to outside. Make sure you finish the
  183. keep before leaving. You can reach the exit by pushing a block onto a plate
  184. near the door. This leads to a hallway with some chests before the true exit. 
  185.  
  186. Across from the Exit hall is a big Throne room where there are several chests.
  187. You can enter this room by putting one stone on the plate in front of the
  188. door. In this room is a messenger monster. These guys are really tough to
  189. fight. I suggest using the offensive spells you find earlier to soften him up
  190. first. If he is hurting youbadly, try running away and healing up, then come
  191. back and finish him off. 
  192.  
  193. The North East Tower entrance is opened by entering the room next door and
  194. placing three rocks on each of the two pressure plates inside. There are two
  195. doors that open periodically due to a rolling rock. Wait for them to open. One
  196. leads to the tower. Upstairs you will find two pressure plates next to a
  197. switch in the wall. Move back and forth on the plates until you can throw the
  198. switch. An alcove opens revealing two chests. 
  199.  
  200. The North West Tower entrance is opened by a switch in the wall. Near this
  201. entrance is a room with armor. It doesn't hurt to get it before you go on.
  202. Upstairs in the tower are two pressure plates you have to walk over before
  203. reaching the chests. Move fast and then sidestep. These chests activate traps
  204. that send Earthen Fists flying at you from behind. 
  205.  
  206. After you have searched every room, go outside the castle and turn to face the
  207. ruins one step from the door. You will meet Parselfal, whom Lord Gryphon spoke
  208. to you about. Parselfal will hand you a bag of gold coins which come in useful
  209. later. 
  210.  
  211. Head on straight down the way you were coming to the Dark Lantern, your next
  212. dungeon. 
  213.  
  214. THE DARK LANTERN
  215.  
  216. Goal: Talk to Wizard, Get Sea Shell of Summoning
  217.  
  218. When you reach the causeway leading to the Lantern Tower, you will see it is
  219. gone. Use the spell of "Heavenly Mend of Unseen Artisans" to repair the
  220. causeway, then head to the tower. 
  221.  
  222. This is a small place except for the basement. On the first floor you will
  223. have to put three rocks on the pressure plate near the entrance to make a
  224. teleporter vanish. Then, put a rock on the pressure plate the teleporter was
  225. hiding. This will open the door to the rest of the tower. 
  226.  
  227. In the north is the exit to the pier. You will leave this way when you finish
  228. the tower so make a note of it. There is a block nearby. Push it onto a plate
  229. to open the two doors leading down and up. Take the down stairs first. You
  230. should finish the basement level before going on to the rest of the tower. 
  231.  
  232. Next to the stairs is a healing altar. A gargoyle guards the entrance to the
  233. north section of the basement. Talk to it and find out you need to "unsummon"
  234. it. 
  235.  
  236. Go south to a long hall, then west.  In a north side passage is a switch. This
  237. opens a wall to the south. In this area are some chests and a clue to
  238. unsummoning the gargoyle. 
  239.  
  240. Down the hall, west of there is a side passage to the north. There are lots of
  241. chests in here, guarded by Wyverns. The chests are hidden behind illusory
  242. walls. You can always tell an illusory wall because it flickers. Pay close
  243. attention to each wall. 
  244.  
  245. Further west is a pressure plate that makes a teleporter appear. Enter the
  246. teleporter and find yourself in an area guarded by a juggernaut. There is
  247. better armor in a chest nearby.  There is also a section with two rolling
  248. rocks. This section will have a chest with one part of the unsummon spell. You
  249. need to get it then teleport out and reenter the hall teleporter. This will
  250. take you to another identical area. Go to the rolling rock spot and get the
  251. second part of the unsummon spell. 
  252.  
  253. At the west end of the long hall is a plate and a wall switch. Step on the
  254. plate and then flip the switch. It opens a door to the south. 
  255.  
  256. This area comes in two parts. Behind an illusory wall is a big room with four
  257. wyverns guarding chests. The middle chest contains a sea shell. You need this
  258. to get to the sunken ship. The other area has two hidden chests revealed at
  259. the far west end by stepping on a pressure plate. Unfortunately, the plate
  260. also causes a screaming skull spell to come flying at you. If you avoid the
  261. spell, it goes into a teleporter nearby and comes around again. Every time you
  262. step on the plate, more skulls fly. If you keep avoiding them you will soon
  263. see lots of flying skulls. This is very dangerous because you will get hit
  264. sooner or later, so take it like a man and empty those chests. 
  265.  
  266. Now you can go back the way you came and unsummon the gargoyle. You will then
  267. find a long hall with a door to the south and a door to the west. You need a
  268. key to go west so enter the south door. 
  269.  
  270. You will find yourself in a large room with rocks neatly laid out. Walk the
  271. length of the room along the north wall and head south toward the entrance to
  272. the next room. There is a spinner going on in this room that will try to mess
  273. up your sense of  direction. Try doing moves in reverse when this happens and
  274. make your way into that room. It takes some effort. You will find a chest with
  275. the key and three teleporters guarded by a juggernaut. The middle teleporter
  276. will take you to the exit of the rock room so you don't have to deal with the
  277. spinner again. 
  278.  
  279. Once you unlock the west door you find yourself in a similar room. The far
  280. west door needs a key, the door to the south is opened by a pressure plate.
  281. There is a stone block you need top destroy to free a pressure plate. This
  282. will open the door to a room with a bunch of chests. One of the has the key to
  283. the third area.
  284.  
  285. The third area is the same. You'll need a key to go further west. Entering the
  286. south door you'll see rolling rocks. Enter their halls and find the gaps to
  287. get across to a room. Throw any switch you see. Get the key in a chest. 
  288.  
  289. The fourth area is the final area. A door to the south leads you to a room
  290. full of switches. Throw all the switches. Doors open revealing chests. One
  291. door leads to the final room. To get in you have to go to a side passage, kill
  292. the juggernaut and put a block on the pressure plate. The other pressure
  293. plates will then let you in the door. 
  294.  
  295. Now head upstairs to the second floor of the tower. There are three doors
  296. leading to the stairs to level three. To open them you must do the following:
  297. Near the doors is a switch                    in a recessed area. It causes a
  298. stone to roll onto a plate. Throw it. Now, there is a pressure plate east of
  299. the stairs. Put three big rocks on it. Another plate in the south requires a
  300. block. A wall opens and closes periodically. It has the block, but I'm not
  301. sure if you push it into one of the plates in this area or on the plate to the
  302. north. I just made sure there is a block on the first plate in the hidden area
  303. and the one exposed. 
  304.  
  305. The doors will then be open, go on the way to the stairs is a side passage
  306. with an illusory wall. Throw the switch on the other side and rob the chest.
  307. Head upstairs and you will walk across a plate that opens a wall. Inside,
  308. behind a illusory wall is a chest with a key inside. Get it. East of the
  309. stairs is a Mana altar. Throw the switch nearby. This will cause rocks in
  310. another room to roll which will open the door to the Wizard's lair. 
  311.  
  312. You will find that he's already dead. Get the yellow globe on the floor and
  313. put it in the fish's mouth. Go to the nearby chest and read the scroll inside.
  314. Then click on the globe. The wizard will tell you his story. In the locked
  315. room is a chest with a good sword. 
  316.  
  317.  
  318. Now that you've cleared the tower, make your way to the pier exit on the
  319. ground floor. You can take the teleporter in the hidden room where in the key
  320. was, but it takes you to the causeway exit. Use the pier exit. Go to the end
  321. of the pier and use the sea shell. Talk to the elemental, then enter...
  322.  
  323. THE UNDERSEA MAZE
  324.  
  325. Goal: Get to ship
  326.  
  327. This area is pretty simple. It's a maze with the center as the goal. But you
  328. must inspect every square inch of the place before you try to enter the
  329. center. You'll need to find eight pearls to reach the center. You should also
  330. find Aegis, the best shield in the game. Throw away your old shield when you
  331. find it. The maze has blood thorns which can poison you, so save up on those
  332. poison cures. Only use them when you really need them. If you can fight a
  333. couple monsters while poisoned, hold out until you must use the cure. That way
  334. you won't run out. 
  335.  
  336. There is a teleporter on each side of the maze that will take you to the
  337. opposite side. There are two exits. One takes you to a land pier to the south
  338. of the underground city. The other takes you to the lantern pier. If you
  339. accidentally exit the maze, call the elemental with the shell again and click
  340. on GREET. 
  341.  
  342. The Mana Altar is in the North West part of the maze, the Health Altar is in
  343. the South West part of the maze. 
  344.  
  345. Once you reach the center of the maze, teleporters will block your way. You
  346. need to enter them until you are next to a chest with the final pearl.
  347. Teleport back and put the pearl in the hole in the wall. The next teleporter
  348. will take you to the center where another teleporter whisks you away to an
  349. area north of the maze, the entrance to the ship. 
  350.  
  351. THE SUNKEN SHIP
  352.  
  353. Goal: Talk to Demon
  354.  
  355. You enter the ship and find yourself in a room with two exits to the north.
  356. Either one takes you to a huge room in the center of the ship. The far west
  357. side of this room is a altar of healing. You need a gold coin to get in. The
  358. far east is a room with the demon the wizard told you about. The demon wants
  359. eight hearts, which you get by killing the sailors on the ship. You get four
  360. on the first level and four on the upper level. You may want to wait until you
  361. have all the hearts before talking to the demon to save trips back and forth.
  362.  
  363. The north east door of the great hall is opened by pulling the anchor switch.
  364. Inside the room are seven switches. Pull them all. You can now enter seven
  365. doors off the hall. 
  366.  
  367. The south east door leads to the stairs going up. Save them for after you
  368. finish clearing level one. 
  369.  
  370. Somewhere near the western end of the great hall are two doors facing each
  371. other. They are opened or closed by a pressure plate. To hold down the plate,
  372. put a bag on rocks on it. Take them off to enter the opposite door. Both rooms
  373. are identical. They have a teleporter and a wall switch. Two pebbles will be
  374. on the floor. Get them, pull the switch, enter the teleporter. Put a pebble on
  375. each pressure plate in the room you have arrived in, then step in the
  376. teleporter to get sent back to the hallway. Only one teleporter does this. The
  377. other keeps you in the room. 
  378.  
  379. You can now get into four rooms at the west side of the ship. 
  380.  
  381. Now go upstairs. To the east of the ship is a area with rooms and chests. A
  382. hidden room can be accessed by fining an illusory wall near the area where a
  383. rolling rock is standing in a side room. Enter the wall, throw the switch and
  384. two rocks roll onto plates, opening up the hidden room to the far east. 
  385.  
  386. The middle section of the ship has a large room with four blocks in the
  387. center. Push them onto the four plates in each corner. This opens a door to
  388. the north that leads to the captain's quarters. On the way watch out for the
  389. rolling rock. There are alcoves you can jump in to let the rock pass. 
  390.  
  391. The captain's quarters is in a hidden area. You can only reach it by stepping
  392. on the pressure plate in the center of the room. A wall to the north opens. Go
  393. into the south room, pull the wall switch. Do the same to the north room and a
  394. west wall will start to open and close. Enter and find a suit of shell armor
  395. and some other stuff. The suit is the best one so far. It looks goofy, though. 
  396.  
  397.  
  398. Go back and talk to the demon, give him the hearts. Now that you've
  399. accomplished that and found out what you need to do in the game, go back into
  400. the sea maze. 
  401.  
  402. The north west corner of the sea maze is the exit leading to the underground
  403. city. That's the best way to go. 
  404.  
  405. THE UNDERGROUND CITY
  406.  
  407. Quest Items: Heartstone, Sun Disc, Trumpet of Earthen Quake
  408.  
  409. This place is pretty creepy.  If you came out of the sea onto the land pier
  410. you will enter the city from the East. If you go in from the Gryphon Keep side
  411. you will enter South. At the South entrance is an NPC who will tell you the
  412. story of the city. It is haunted by some horrible monsters. The Blood Spawn
  413. are especially tough. There are two other exits to this place. North is the
  414. Exit to the Elder Tree. West takes you to the Barrier.
  415.  
  416. If you enter from the East follow the outer wall south until you get to the
  417. south entrance. This is a good starting point. Talk to the weird looking man.
  418. Following along the outer walls is usually safe. No monsters are around there
  419. unless they chase you there. The only threat are Iron fist spells which fly
  420. along a set path. These are easy to avoid. You can use a reflecting pool spell
  421. to deflect them anyway. 
  422.  
  423. There are two levels to this place. A huge main level with lots of buildings
  424. to explore and a small mine level where you will find the heartstone needed
  425. for your quest. Worry about the mine later. Save it for last. 
  426.  
  427. Throw away the Sea Conch if you want to. It's no longer needed.
  428.  
  429. Since most of this dungeon is pretty cut and dry I will only describe the
  430. tricky parts. The main thing to remember is look for illusory walls, all picks
  431. stuck in walls are switches and be careful of those monsters. 
  432.  
  433. Like the sea maze, there are teleporters at each side of the dungeon, next to
  434. the exits, that will take you to the other side of the city. The altars are in
  435. two separate areas. The Health Altar is in a open area surrounded by a lot of
  436. monsters. It's near the center, north of the Enclave Area. You can just ignore
  437. the monsters and heal up if you are desperate. They don't immediately attack
  438. you unless you face them. The Mana altar is slightly north of the West exit.
  439. You need an Amethyst Hex key to get in. This is found in a house nearby,
  440. surrounded by four pressure plates. (See description below) 
  441.  
  442. We'll start with the south entrance and work our way around in no particular
  443. order. There are plenty of other places I don't describe here. Make sure you
  444. check everyone. Don't leave any section of the map blank. 
  445.  
  446. Directly to the north of the south entrance is an area I call the Enclave. It
  447. is a large walled off area full of houses. The entrance has rolling rocks and
  448. spikes guarding it. Go straight through, watching out for the rocks and fire
  449. spells. You will find the place has lots of houses. Directly north of the
  450. entrance is the first place you should enter. Here are a couple Sword Thanes
  451. (like the one's guarding Gryphon Keep) inside. One of them will drop a gold
  452. skull key when you kill him. To the west of this room is another room opened
  453. by a pressure plate. A messenger will be guarding it. Kill him and take his
  454. hat. These hats are the best headgear in the game until you get the knight's
  455. armor, so throw away that stupid seashell helmet. An adjoining room is entered
  456. by stepping on the pressure plate again. Inside you will find a sun disc. This
  457. is an important item you will need later on. 
  458.  
  459. Two houses on either side of the enclave have pressure plates. They take one
  460. rock each. Now go around the enclave and clean out the other houses. The one
  461. locked by the gold skull key has a flame shooting crossbow inside. It's
  462. helpful against blood spawn. Especially when you enter the rolling rock house
  463. I describe later.  
  464.  
  465. Finished with the enclave? Okay, let's now go north of there to the healing
  466. altar. It's in an open area surrounded by what looks like square pillars.
  467. There are a lot of monsters here, so be careful. It's also a no magic zone, so
  468. you will have to use your weapons on the beasties. If you don't look at them,
  469. they usually won't attack, so if you are desperate for healing, just ignore
  470. them and head for the altar. One of the quivering pool monsters will drop an
  471. ankh when you kill him. This is needed to enter a house near the east exit. If
  472. you don't get an ankh in this area, you will probably get it from another
  473. quivering pool elsewhere. They are really small, so pay close attention to the
  474. ground.  
  475.  
  476. To the east of the enclave, just south of the altar area, is a house that must
  477. be opened with a blue tear key. Inside a rolling rock moves across your path.
  478. Monsters block your away ahead. You have to kill them without stepping in the
  479. way of the rock which will clobber you. The Inferno weapon comes in handy
  480. here. Also, the throwing star you found in the sea maze that comes back to
  481. your hand. Another method is just step up when the rock passes, take a whack
  482. at the monster, then step back. When the monsters are dead, go into the far
  483. room and throw a wall switch. This will open a door in the hall where the rock
  484. is rolling back and forth. Go right, raid the chest, then return to the
  485. switch, throw it again, and go left down the hall when the rock passes to find
  486. another chest. You will find an hour glass artifact that comes in real handy
  487. later. 
  488.  
  489. In the South East corner of the city is a house with three pick switches in
  490. its walls and a teleporter blocking the door. Fire spells keep starting
  491. periodically. Wait for the fires to die down. Go to the west/left switch. Pull
  492. it, then go to the east/right switch, pull it. The teleporter will have
  493. vanished. Then, pull the middle switch and enter. There are illusory walls
  494. directly in front of you. Behind them are some chests. 
  495.  
  496. Next door is a house with a rolling rock sitting motionless between two
  497. pressure plates. Nearby is a chest with a key and a wall switch. Get the key,
  498. throw the switch. Open the locked door with the key and you will see a rock
  499. rolled away to reveal a chest. Raid the chest, go back to the switch, throw it
  500. again and return to find another chest revealed. 
  501.  
  502.  
  503. Near the East exit is a big house requiring an ankh key. There is a hole in
  504. the wall next to the door and a speaking statue. Use the ankh to enter, go to
  505. the door that has a wall switch next to it in the north east of the place.
  506. Throw the switch, enter and you will see a pressure plate. Step on the plate
  507. four times and it will open the other doors. Two rooms are empty. Two have
  508. monsters. One has a chest with another hourglass artifact. 
  509.  
  510. North East of the city, next to the Ankh house is a house opened by a blue
  511. tear key. Entering you will see two pressure plate doors and a door opened by
  512. a wall switch. The wall switch opens the center door which only leads outside.
  513. The north room has a chest containing the Trumpet of Earthen Quake. The south
  514. room has a sleepy imp inside. Talk to him then leave the room and shut the
  515. door. Now, without entering the room again, step on the plate and open the
  516. door. Use the hourglass you found to stop time. Enter the southern room and
  517. you should see the imp sleeping with a thought bubble over his head. Wait for
  518. the time spell to wear off and you will learn the spell of  Fire Haven. 
  519.  
  520. Slightly west of the south exit is a house with two closed doors and a stone
  521. block. Destroy the block with your sword and the doors will open. The door
  522. farthest away from the block may need coaxing. Step on and off the plate until
  523. it opens up. You can check it with your map. 
  524.  
  525. Near the West exit is a house surrounded by four pressure plates. Put one rock
  526. filled bag (8 to 10 rocks per bag) on three of the plates. You should have
  527. three bags by now. On the fourth plate place a stone block. Now you can enter
  528. the house. If you don't have enough rocks or blocks, then try entering anyway.
  529. A spinner will make it really hard but if you keep trying you will eventually
  530. get in. It took me a long time when I tried it without the rocks. Inside you
  531. will find the Amethyst Hex key needed to get to the Mana Temple. 
  532.  
  533. The Mana Temple is slightly north of the west entrance. You need the Amethyst
  534. Hex key to enter. There will be blood spawn guarding the place and it is a no
  535. magic zone. 
  536.  
  537. Near the North Entrance is a house opened by a steel circle key. This house
  538. contains a great sword, the best weapon you will find up to this point in the
  539. game. It can cause up to 16 points in damage. So I recommend you start using
  540. it. 
  541.  
  542. In the North West section is the entrance to the mine. It's a wood building
  543. with a rock rolling in front of the entrance. But before you enter, next to
  544. this building are two rows of small houses. Explore them and you will find a
  545. little girl. Talk to her before entering the mine. 
  546.  
  547. Back to the mine. Fight your way past two blood spawn to the stairs. The
  548. stairs lead down. You will find you way blocked by a collapse. Use the
  549. Heavenly Mend spell to raise all fallen debris. You will find a miner near the
  550. entrance. He is the father of a little girl NPC you can find upstairs. The
  551. miner will tell you about the heart stone and give you a tool for finding it.
  552. Once you have the stone you can leave the mine. It's not worth exploring as
  553. there are a lot of zones that steal your mana points and no treasure. You'll
  554. also fight Jesters, who are a pain in the butt. You may want to use the
  555. Reflecting Waters spell to avoid getting hit by their screaming skulls when
  556. you're not looking. 
  557.  
  558. Here is the directions to the heartstone if you want to get there without too
  559. much bother. 
  560. Go south of the miner, take the first left, heading east, take the second
  561. right, heading south, go around the bend heading south. The next right and you
  562. will see the stone stuck in the south wall. Take it and get the hell out of
  563. there. It's not worth hanging around.
  564.  
  565. Once you are finished with the underground city you will have one green leaf 
  566. key left. Throw it away. Some programmer made a mistake in the game. Now head
  567. out the north exit and you will face the Elder Tree.
  568.  
  569. THE ELDER TREE/THE LAND OF ROOTS
  570.  
  571. Quest Items:  Dragon Amber, Hallowed Staff of Elder Wood
  572.  
  573. Now that you've beat the underground city, you should have the Trumpet of
  574. Earthen Quake in your possession. Head toward the tree and you will see the
  575. bridge is up, turn right and keep going until you see a big rock holding back
  576. the sea. Use the trumpet. You can now enter the Elder Tree.
  577.  
  578. Once you enter the tree, you can get rid of the trumpet. You don't need it
  579. anymore. 
  580.  
  581. The Healing Altar is just outside the entrance room, to the west. There is no
  582. Mana Altar in this Dungeon. 
  583.  
  584. This place is divided into the ground floor called the Land of Roots, which is
  585. rather large, and the Elder Tree, which is a series of small floors leading up
  586. to the top. You need to go to the top floor before you do anything else. 
  587.  
  588. When you enter the tree, you start out in a room with a door to the north and
  589. a teleporter east and west. Go east to the teleporter that takes you to the
  590. stairs. Go north to the stairs, fight your way to the top. The Fungus Man and
  591. Earthbile monsters will poison you and there are no poison cure bottles on the
  592. way, so use your stash sparingly. 
  593.  
  594. The floors with the Fungus Men are a trap. There are hidden alcoves behind
  595. illusory walls where fungus men lie in wait. When you get attacked by a fungus
  596. man coming at you from the front, wait for him to come to you. DON'T stand in
  597. front of those illusory walls or you will be slammed from three sides! Kill
  598. the Fungus man and run for the stairs. If you really want to fight the others,
  599. go ahead, but you can bypass these levels once you reach the top. You don't
  600. need to come back this way. 
  601.  
  602. At the fourth floor you will see a pressure plate. Drop a bag of rocks on it
  603. and a wall opens up. You will get an Earthen Rot Spell inside a chest there.
  604. Now go up to the top and exit the tree. Turn to face the west and the tree
  605. spirit will appear. She will give you a wand of healing called the Hallowed
  606. Staff of Elder Wood. This thing makes your healing spells a lot more effective
  607. when you hold it. 
  608.  
  609. Now go back into the tree and take the teleporter to the second floor and head
  610. for the Land of Roots. You're ready to finish off the rest of this dungeon.   
  611.  
  612. Okay, let's start from the stairs and work our way back to the entrance. 
  613.  
  614. South of the stairs is a rolling rock that keeps entering a teleporter and
  615. coming back around. Wait for it to pass then enter the teleporter. It should
  616. take you west of it. If not try again, then move out of the way so you don't
  617. get clobbered by the rock. 
  618.  
  619. Due North West of the stone teleporter is a illusory wall facing a north
  620. passage. Enter and go to through the other illusory wall. Be aware that a
  621. spinner will trick you and make you face the opposite direction, so watch the
  622. map window on the lower corner of your screen. When your direction turns you
  623. can back up into the wall, or just turn yourself around again. Heal the root
  624. you find hidden away in there. Now go south the way you came, then west. 
  625.  
  626. There will be a door with a teleporter nearby. Enter the teleporter and you
  627. will find yourself in the room behind the door. When you're finished you
  628. should have a stone claw key. Step on the plate and you will be let out. 
  629.  
  630. Go south of there to find the room needing the stone claw key. The place is
  631. large and full of fungus men. West of this room is an illusory wall where a
  632. big rock rolls in and out. Follow the rock and you will find another root to
  633. heal. 
  634.  
  635. Back through the stone teleporter until you are back where you started. Head
  636. due east, then south down a twisty passage. When it comes to the T crossing,
  637. go east. You will enter a room with spikes and a rolling rock. Navigate around
  638. the rock and head north, turn east then go down another long passage, being
  639. careful to avoid another rolling rock. At the end are some chests with some
  640. useful stuff and another root. Now go slightly north and enter an illusory
  641. wall on the east. There is a teleporter inside. Take it. 
  642.  
  643. You will find yourself in a room in the North East section of the map. It goes
  644. in a circle around a area with no door. There are four pressure plates in this
  645. area. One of them will move when you step on it. Weigh this one down with a
  646. bag of rocks. Now repeat on plate, using blocks when you run out of bags. Go
  647. back to the first bag and pick it up. A door wil open in the wall. Kill the
  648. earthbile, raid the chests and heal the root. 
  649.  
  650. After retrieving your bags from the plates, enter the illusory wall and go
  651. around the teleporter. You will find another root to heal. Once you're done
  652. with it, you can enter the teleporter and make your way back to that T
  653. crossing. 
  654.  
  655. Go west, young man, but the passage will turn south. Go all the way south till
  656. you come to a room with four teleporters in it. The front two blink on and
  657. off. Wait for them top blink off then step into the back teleporters. You will
  658. find yourself in either a passage with a chest or a hall with a root to heal.
  659. Whatever, do your thing then reenter the teleporter and get to the other hall.
  660. When you're done, teleport out of there by reentering the 'porters until you
  661. are able to leave the room. Head north and face the east door that needs a
  662. copper sun key. You should have found one in the teleporter room. Open the
  663. door and do your thing. You will find a illusory wall to the south. Put a bag
  664. on rocks on it and it opens a wall in the main room, revealing a chest. The
  665. chest has some armor that's better than the Sea Shell stuff, but just as goofy
  666. looking. Don't worry. There's some fly armor coming up later in the game. 
  667.  
  668. Now head west again. In an area where blue fires sprout you will see a door to
  669. the south opened by a pressure plate. That's the entrance room. You want to
  670. pass it for now and keep going west. Take a north west route first. It leads
  671. eventually to a passage that heads south over two pressure plates. Step on the
  672. first one and a wall opens up nearby. Go inside, do your thing. Explore the
  673. rest of this small area, and so on.
  674.  
  675. Due west of the entrance you will come to a shut door. South of there is an
  676. area with pressure plates and a block. Cast a Reflections on the Lake spell
  677. and push the block all the way west. The door will now be open. Talk to the
  678. purple rock and you will be almost be finished with this dungeon. 
  679.  
  680. In the south west corner of the dungeon there is a shut door and two pressure
  681. plates. Step on them to open the door. Heal the root inside. 
  682.  
  683. East of this door is an area with a rolling rock. Moves north and south in
  684. front of an illusory wall. Go inside and get some block figurines. They'll
  685. come in handy later on. 
  686.  
  687. Okay, you're almost done. Go back to the entrance room and take the teleporter
  688. to the dragon (the western 'porter). Put the ruby shard you found earlier into
  689. the hole in the wall next to a door and get the jar out of the chest. Now
  690. Click on the ornate hole in the wall where the dragon comes out and say it's
  691. name. MAKE SURE YOU HAVE THE JAR ON YOUR CURSOR ICON when you do this. A
  692. dragon comes out and spits amber. Gather it up with the jar on your cursor.
  693. You now have the second quest item the demon mentioned. Put it away with the
  694. heartstone.
  695.  
  696. Now leave the tree through the way you entered. You are not ready to cross
  697. over into desolation yet. Go back to the underground city and take the west
  698. exit. Head for the Barrier. 
  699.  
  700.  
  701.