home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 34 / PCGAMER34.bin / walkthru / anvil / anvil2.txt < prev   
Text File  |  1996-06-22  |  42KB  |  749 lines

  1. Anvil of the Dawn - Part 2
  2.  
  3. THE BARRIER 
  4.  
  5. Quest Items: Spring Equinox Disc
  6.  
  7. Before you enter this place, turn right  and go into the ruined house. You
  8. will find an old man there who wants to trade with you. Buy everything he has.
  9. You will get some useful items. Now head back to the barrier. 
  10.  
  11. This place is a simple maze. You can cut straight through it once you solve
  12. the place, but first you need to deal with some headaches. The monsters here
  13. are the hilarious Clansmen, who sound like Scotty on Star Trek, and the
  14. Colossal Baboons who are no laughing matter. 
  15.  
  16. You can avoid the baboons by freeing their king. But to do that you have to
  17. fight a bunch of clansman. The main goal here is gather up four ivory lion
  18. keys and place a stone block on each of the four pressure plates found at each
  19. corner of the dungeon. 
  20.  
  21. When you enter the East entrance of the place you find dying warrior who tells
  22. you the tale of the place. Past him to the west is a door opened by a switch
  23. on the wall. This will lead to an area with a spinner. There are four
  24. directions you can go in this spinner area. Go north. It takes some getting
  25. used to but eventually you can do it without a lot of effort. 
  26.  
  27. Due east of the north door in the next room is a Healing and Mana Altar. 
  28.  
  29. Now, you can go north, east, or west when you enter the north door. Unless you
  30. need to use the altars, go north. 
  31.  
  32. The first room you enter has a side passage to the west full of stone blocks.
  33. Destroy the first block and you will see an illusory wall. Enter and follow
  34. the passage around. When you come out the other side, push the block in front
  35. of you north onto a pressure plate. Now destroy the block to the west. You can
  36. then enter a secret area and find members of the resistance. Take four stone
  37. block figurines from the chests in there. They're needed for this level. 
  38.  
  39. Go back past the blocks and head north. West is an area with lots of plates.
  40. Cast a reflections on the lake spell and walk over the plates until the door
  41. to the west opens. Go inside and find the withered hand key and the first
  42. plate you need to weigh down. Put a block on it. 
  43.  
  44. Before you explore anymore of the north section, go back to the spinner and
  45. head through the south door. Either fight or avoid the baboon that you see,
  46. but head due south of the door until you find a Green Baboon behind a force
  47. field. He's their king. Talk to him, then use the withered hand key to free
  48. him. All the baboons will vanish from the game and you will not have to fight
  49. them. If you want to fight them, save the king for last. 
  50.  
  51. Behind the king are some chests. One of them has the Spring Equinox disc. Put
  52. it away with the sun disc and the other quest items. 
  53.  
  54. Go north again and finish off the north area. Heading west of the North door,
  55. you will find more chests. Heading east, past the altars, you will come to a
  56. twisty passage that heads North East. When it dead ends, fine the switch that
  57. opens a wall. Cast a Reflections on the Lake spell and move through the next
  58. area as fast as you can. There are doors that open and shut in the walls. If
  59. you move fast you can catch them all before they close. When you see the
  60. pressure plate, put a block on it. 
  61.  
  62. Now go through the south door again. 
  63.  
  64. Head east. You will come to an area with a row of plates. Walk over the plates
  65. then put a bag of rocks on the first plate. Find the SE corner plate and put a
  66. block on it. 
  67.  
  68. Now head west. The SW plate is in a hidden area. Find an illusory wall on the
  69. south wall. Behind it is a teleporter. It will take you to the area with the
  70. SW plate. Put a block on the SW plate and one rock on the other plate to
  71. activate an escape 'porter. Now head down the south west passage and you will
  72. come to an area where four doors need four ivory lion keys. You should have
  73. three by now. A Clansman will drop the fourth one when you kill him. Open all
  74. four doors and throw all four switches. The blocks you put in the four corners
  75. opened inner doors here. If you failed to place any of the blocks, these doors
  76. will be closed. 
  77.  
  78. Throwing the switches opens the way due west. Go back to the spinner. Head
  79. west. Unlock the first door then throw all the switches you see on the way
  80. out. These turn off spinners. 
  81.  
  82. You are now across the scar and ready for the Temple of the Moon. 
  83.  
  84. THE TEMPLE OF THE MOON
  85.  
  86. Quest Items: Tears of the Weeping Moon, Three Soul Houses
  87.  
  88. Leaving the Barrier, head due west until you see some strange rock formations,
  89. like dark fingers. Turn north and you will see a white towered city. Head
  90. straight for it. It's the Temple of the Moon.  
  91.  
  92. This place is on three levels. The main level is large. There are two floors
  93. above which are slightly smaller. The South Eastern exit leads to the City of
  94. the Dead where you need to go after finishing this place off. 
  95.  
  96. When you enter the temple, a blank scroll will be on the floor. Pick it up and
  97. click on the floating pen in front of you. It will answer your questions by
  98. writing on the scroll. You need a blank scroll for each question and these you
  99. will find throughout the first floor of this dungeon. 
  100.  
  101. In the next two rooms are chests. One has an iron mark. The other has a blank
  102. scroll. North is a door to a long hallway where a rolling rock moves east and
  103. west. Another hall just like it runs parallel to the north. Destroy the blocks
  104. in-between so you can avoid getting hit.  I'll refer to these halls as the
  105. north and south halls. The south being the one closest to the entrance. 
  106.  
  107. Wait for the rock to roll East then walk West down the South Hall. On the way
  108. you can enter a room to the south by hitting the wall switch. In there you'll
  109. find a gold Ankh key. 
  110.  
  111. Keep on going west. Before the hall ends you'll see an illusory wall to the
  112. north. Inside is a chest and two harpys. 
  113.  
  114. At the west end of the south hall is a door with a switch on the wall and a
  115. plate om front of it. Weigh down the plate with a bag of rocks. Then throw the
  116. switch. The door will open. Now go around the room turning on every wall
  117. switch you see. There will be an area where you will see some pressure plates.
  118. Ignore that for a second. You will see a side room with a Lightning Wild spell
  119. roving the hall. Cast a Reflections on the Lake spell and go into this other
  120. room and search it. After making a circle of the rooms and turning on all the
  121. wall switches, you can take back your rocks bag without exiting the room. Go
  122. to the area with two pressure plates in an alcove. Step on the plates, back
  123. and forth until you see another area next to this one has opened up. Weigh
  124. down that plate with two rocks. A secret passage will open up nearby with a
  125. chest inside.
  126.  
  127. In the Southwest corner is a room opened by an opal moon key. You should have
  128. got the key off of one of the monsters you killed while combing the area.
  129. Inside there is a side passage with a pressure plate in front. Step on the
  130. plate, wait for the fire spells to wear off, the go inside and get a soul
  131. house. You will need this later. Search the rest of the area, then go out into
  132. the main room and look for the teleporter that came up when you hit a wall
  133. switch. This will take you to the east side of the south hall. 
  134.  
  135. Before you explore this area to much, go into the south hall and raid the room
  136. next door, which is opened by a wall switch. Now return to the South East area
  137. and raid any chests you find. To the south is a teleporter in a hallway. Keep
  138. entering it until you are on the other side and able to enter the room. The
  139. first time another teleporter will block you way. This will be gone the next
  140. time. It is activated by a plate you are standing on. 
  141.  
  142. Once you are in this room you will see an east, west and south door. Ignore
  143. the south door because that leads to the City of the Dead and you aren't going
  144. there yet. Go to the East door. One of the monsters you kill will drop an opal
  145. moon key. Raid the chests then go to the West door and open it with the key.
  146. You will find a second Soul house in a chest in this room. Take it. 
  147.  
  148. Now, go to the North Hall and avoid the rock. Go all the way to the west door
  149. leading north. The East door can only be opened from the inside. Use the Gold
  150. Ankh key to get in. 
  151.  
  152. You will find yourself in a room leading to the tower stairs. In the North of
  153. this area is a Healing Altar. Find the stairs and head up. 
  154.  
  155. The second floor is pretty simple. You come up the stairs and find a
  156. teleporter to either side of you. It doesn't matter which one you take. They
  157. both go to an identical room where two harpies will attack you. Choose which
  158. one you want, kill the harpies and make for the hall directly south. The
  159. teleporter you se in these rooms takes you back to the stairs. 
  160.  
  161. A long hall goes east and west. Go East all the way and enter a southern area.
  162. You will see a room off to the East. It opens by pulling the Cross shaped wall
  163. switch. Inside is a Mana Altar and two chests. Go down the south hall, step on
  164. a pressure plate and it opens a wall to the north hiding a chest with the
  165. third Soul House. You now have all of them. 
  166.  
  167. Continue south down the hall and the last room has something called the Sacred
  168. Sipher in it. You need this bottle so don't forget it. Read the note on the
  169. floor. 
  170.  
  171. Go all the way west down the hall, ignoring the center southbound hall for a
  172. moment. You will enter an area were a rolling rock opens and shuts a door. Go
  173. in the door and follow the rolling rock to your right as it enters a
  174. teleporter. You will find yourself in a room with a chest. In the chest is a
  175. powerful weapon. 
  176.  
  177. Now, return to the main hall and go to that center south bound hallway. Wait
  178. for the teleporters to blink off them move down that hall as fast as you can.
  179. At the end is an illusory wall. Enter it and raid the chest. Now go up the
  180. nearby stairs. 
  181.  
  182. He third floor is a series of doors and teleporters leading to the Oracle. You
  183. need eight gold coins and two iron marks to get through them. The first bunch
  184. of doors take one coin each. The last door takes an iron mark on either side.
  185. Take the teleporter and look for an illusory wall. Inside is a room where the
  186. Oracle weeps. Talk to her, holding the sipher in your cursor. When she weeps,
  187. move the sipher to the tears and click. When you see the Sipher become blue
  188. you now have the tears of the Moon. Put it away with the rest of your quest
  189. pieces. 
  190.  
  191. Now head for the exit to the City of the Dead. It's in that hall in the South
  192. West of the first floor. The south passage.  You will enter into a bend. An
  193. illusory wall will be to your west. Put a block on the plate behind it, then
  194. step into the teleporter. 
  195.  
  196. You should be in a room leading out to the City of the Dead. Near the door, if
  197. you are playing one of the male characters, you will see Foxwen, the blonde
  198. woman, dying from a bunch of arrows. She will tell you to look for Nula in the
  199. City of the Dead. If you are playing one of the women, you won't see anything
  200. in the alcove. 
  201.  
  202. THE CITY OF THE DEAD
  203.  
  204. Quest Items: The Soul of the Warrior, The Knight's Armor, Anti-Poison Shield. 
  205.  
  206. This place is on two levels. The ground floor is a necropolis, a city of the
  207. dead. But many tombs have stairs leading to underground areas. The Lurking
  208. Stench monsters are poisonous, but you will find a poison proof shield in this
  209. maze, which will make you invulnerable to poison once you start using it. 
  210.  
  211. If you have any Wyvern Blood flasks left, this is a good place to use them.
  212. The Tormented Souls that hang around this place shoot arrows at you from far
  213. away. It can get real annoying. Lightning Wild spells seem to hurt them badly,
  214. though, so you may want to fire off some now and then. 
  215.  
  216. Go around the path and head south. Explore the three southern tombs first and
  217. the game will be easier. The one closest to the entrance in the south west has
  218. two stairs leading down. You will find yourself in a huge area with a bunch of 
  219. Infernal Bones standing over armor and weapons. At the far south of this area
  220. is a throne. In front of the throne is a shield that will make you 100%
  221. invulnerable to poison. Start using this shield. There is also an axe that
  222. casts Raging Hero spells. Take what you want, but most of the armor and
  223. weapons in this dungeon are stuff your probably threw away earlier. 
  224.  
  225. The next tomb to the south of the City is a small one. You will find a
  226. portable chest inside. If  you are playing a woman character, it will have a
  227. Fall Equinox disc inside. If you are playing a man, it will be empty. 
  228.  
  229. The tomb in the South East corner is very important. In the center is the blue
  230. knight. Do not take his soul yet. Talk to him. Do not open the chest south of
  231. him. Leave it for later. You can raid the other two chests if you want. Go
  232. through an illusory wall to the east and down some stairs. You will find the
  233. fourth disc (Moon Disc) in a chest. You now have a complete set. 
  234.  
  235. Now, head north along the easternmost wall of the city from the blue knights
  236. tomb. Throw a switch and open a north wall. Beware of the rolling rock. You
  237. will see a stone block to your left. Destroy it and throw a switch. Keep
  238. moving north. You will see a pressure plate in an alcove to your left. Put a
  239. stone block on it (or a rock bag). Now go around to the west side of this tomb
  240. and enter. You will find an illusory wall on the inner east side in an alcove.
  241. Enter and take the stairs down. You will find the evil spirit the blue knight
  242. talked about. Talk to this clown, then take his soul. Drop the soul house on
  243. the floor, because you won't need it. Enter the room to the north. Talk to the
  244. lady ghost. Do NOT take her soul. Let her go. Now, return to the blue knight's
  245. tomb. Tell him what happened then take his soul. You can get rid of the third
  246. soul house. It's not needed. You know have another quest item. Store it away.
  247. Go ahead and take the armor in the chest now. It was cursed before. Now it is
  248. the best armor you will find in the game. It also looks a lot better than any
  249. other armor (I like the War Armor the best, but it's wimpy). Too bad they
  250. don't have a dry cleaners in this world. The blood stains are annoying. 
  251.  
  252. Anyway, you can now explore the city anyway you like. Here are descriptions of
  253. the more tricky tombs. 
  254.  
  255. NW of the City is a healing altar. A few paces east of there is a Mana Altar.
  256. Both are at the north. A few more paces east of the Mana altar is an exit to
  257. an outside viewing area, where you can look at the scar. You will meet Nula
  258. there if you are playing a male character. She will give you the Fall Equinox
  259. disc. If you are playing a woman character, no one will be there. 
  260.  
  261. South of the healing altar is a tomb. There is a illusory wall on its east
  262. side that leads to a complex area. Take the stairs down, get all the rocks you
  263. can from the chest and surrounding area. A plate in the floor opens a wall. Go
  264. in and ignore the plate near the east wall. Put a bag on rocks on each of the
  265. two plates in the side passage and enter the teleporter. You are now in a room
  266. with four pressure plates. Put one rock on each plate, then step through the
  267. 'porter. Take your rock bags off the two plates and you can now enter the
  268. area. Near one of the chests is a spinner. Make sure you are facing the right
  269. way. It has a ruby shard. Now go back to the door with the hold next to it and
  270. load in the ruby shard. You will get a wand of unmaking which is a very
  271. powerful weapon. Save it for the nasty monsters later in the game. 
  272.  
  273. Just south of the NW area is a graveyard. One of the monsters will drop a Onyx
  274. Raven key that'll let you into a tomb nearby. 
  275.  
  276. The rest of this place is pretty simple. Just look for illusory walls and you
  277. won't miss a thing. 
  278.  
  279. When you're done, go back into the Temple and take the 'porter to your left.
  280. You will be taken to the exit of the temple. 
  281.  
  282. THE EYE OF CLAY/SANCTUARY
  283.  
  284. Quest Items: The Sacrifice of Clay
  285.  
  286. After finishing the Temple and Necropolis, you will have four white discs. Go
  287. back to that area where the strange rock formations sprout up and walk around.
  288. It goes in a circle. To the side are four altars with round holes. Put the
  289. discs in the holes until you have filled all four of them. 
  290.  
  291. You will also see a stranger hiding behind a rock. Talk to him and take the
  292. Wreath of Hallowed Leaves. You'll need this at the end of the game. 
  293.  
  294. Keep walking around and you will find a center area. When you walk into it
  295. after putting all the discs in you will be transported to Sanctuary. 
  296.  
  297. This is a weird place but rather simple to explore. On the north walls are six
  298. dragon imprints. To the south is a door that looks like an eye. East and West
  299. are four teleporters. 
  300.  
  301. You need to enter each of the teleporters and get the dragon pieces, then
  302. place them on the dragon imprints to open the doors to the Eye of Clay. Let's
  303. deal with the teleporters one by one. 
  304.  
  305. To the East are two 'porters. One is in a recessed area the other is not. The
  306. same as in the west side. 
  307.  
  308. Eastern Non-Recessed 'porter: This takes you to an area with shifting walls.
  309. Just keep moving ahead into what looks like hallways before you. Eventually
  310. you will come across three chests. The exit is behind a illusory wall with a
  311. plate in front of it. Stepping on the plate causes a 'porter to appear behind
  312. the wall (or disappear). 
  313.  
  314. Eastern Recessed 'Porter: You end up in a big room with a pressure plate at
  315. one side. Step on the plate to open a wall in the north. Beware of fires and
  316. flying fists. Enter the two 'porters behind the wall to get to the two chests. 
  317.  
  318. Western Non-Recessed Porters: This area has a bunch of plates between walls.
  319. Rolling rocks patrol along the far walls. You must weave yourself around the
  320. center walls, walking across the plates as if you were sewing a thread. This
  321. will open two doors on one side and one on the other. Three chests await. 
  322.  
  323. Western Recessed 'Porter: Save this one for last. It takes you to an area
  324. where a Mana and Health Altar are. Stepping on the plate will create a Jester
  325. to fight you. Finish your business then teleport out. Now enter this 'porter
  326. again and you will be in a new area. This place has a plate that requires one
  327. rock. It opens a door to a chest. Teleporting out you will end up back in the
  328. altar room. Using that escape porter takes you to a north/south hall with a
  329. porter at each end. Go into the north porter, but beware of the spinner that
  330. will try to make you head south. You will arrive before the final chest and
  331. get the last dragon piece. 
  332.  
  333. Once all pieces are in place, you can enter a hallway to the north. Open the
  334. door to the west and raid the chests. Now go east and follow the twisty
  335. hallway around. You will see a rolling rock and an illusory wall. Pass through
  336. the wall and keep going. Beware of spinners. Eventually you will come to a
  337. teleporter. Take it and talk to the tree in the north.
  338.  
  339. Now that you have the sacrifice of clay, teleport out. Nearby is a porter in a
  340. recessed area. Take it to the exit. 
  341.  
  342. You can now cross over to desolation and the last stage of the game. The way
  343. you take is up to you. I list both methods below. If you choose Gorge Keep,
  344. just go back to the Temple of the Moon, but turn north right before you enter
  345. the gates. Follow along the path, enter a waterfall on the way to pick up a
  346. spell, then make your way to the keep. You will see Brice, the big bearded guy
  347. crucified in front of the keep if you are not playing him. 
  348.  
  349. If you choose to go through the Reed Plain, cross back over the scar on either
  350. the Ward Bridge or the Barrier. Go back to the top of the Elder Tree. Move
  351. north and the tree will bend and take you across the Scar. It will only do
  352. this if all the roots were healed earlier. 
  353.  
  354. THE REED PLAIN (optional)
  355.  
  356. Goal: Cross the place to get to the Iron Titan
  357.  
  358. This area is optional, but if you cross into desolation from the Elder Tree,
  359. you have to pass through it. There are a lot of Slog Riders and a few Will O'
  360. Wisps here, but you can move in any direction. Beware of hidden spikes in the
  361. reeds. The only things to find here are the spell of unmaking in a chest
  362. surrounded by spikes and Skaracs. Skaracs are scorpion things. You only need
  363. one. When you exit at the north west side you'll come to a bridge guarded by a
  364. two headed giant. Talk to him and you'll eventually find the skarac to be
  365. useful.
  366.  
  367. GORGE KEEP (optional) 
  368.  
  369. Goal: Cross the Scar to get to the Iron Titan. 
  370.  
  371. If you decide to cross into desolation through Gorge Keep get ready for a
  372. fight. This place is good for racking up fight and spell points because it is
  373. full of enemies. The layout is really simple and there are no heavy tricks to
  374. the place. Enter and you find yourself in a huge room full of  Slog Riders.
  375. This room is a magic free zone, so you can't use spells. You have to fight. 
  376. Run if you have to or choose a corner and fight them one by one. To the north
  377. is a long hall leading to the other exit. But it's useless to go that way
  378. until you have raised the portcullis. Enter to the east of the large room and
  379. go all the way north. Kill all the guards until you get a key. Take that key
  380. back to the large room and enter the western area. Go north and find a chest
  381. with a glowing ember inside. Take that to the south eastern room where a man
  382. is encased in ice. Drop it on the floor. He will give you a key when he thaws
  383. out. Go north to the one room you couldn't get into before. Use the wooden
  384. dowel you should have found earlier and insert it in the mechanism. Move it
  385. all the way to the left. Also throw all the switches on the wall to turn off
  386. the spinners. Now you can make it to the north exit. But get ready to fight
  387. three messengers waiting for you. 
  388.  
  389. THE IRON TITAN
  390.  
  391. Quest item:  Invincible Iron
  392.  
  393. This three level area is one of the most complex of all the dungeons. It is
  394. also full of some nasty monsters and traps. It's the first dungeon to have
  395. pits, so watch your step. The monsters here are poisonous, so start using the
  396. anti-poison shield when you enter this joint. 
  397.  
  398. This place is really tough to get through and a nuisance to back out of, so
  399. make sure you have all the quest items you need before trying on this maze.
  400. The only things you won't have by now are the Wood and the Iron for the chest.
  401. These you get here and the next dungeon. 
  402.  
  403. Okay, upon entering you will see a big area to the north with lots of blocks
  404. and four pressure plates. It's kind of a simple puzzle. You want to push the
  405. blocks next to the plates onto the plates, which creates teleporters. Then
  406. push the remaining blocks into each of the teleporters and step through. This
  407. will take you to four separate rooms with pressure plates. Push the blocks
  408. onto the plates and take the escape 'porters outta there. 
  409.  
  410. This will open up some halls around the rest of the first floor. Before you
  411. weigh the blocks down, there will be holes in the floor that will drop you
  412. down below. Unless you want to deal with that, just push them blocks. 
  413.  
  414. The puzzle is simple. To the north and south of the plates are the blocks you
  415. push on them. The other four blocks go into each of the teleporters that
  416. appear. Shove them on the plates in those rooms. 
  417.  
  418. Straight to the north of the entrance is a giant head coming out the floor.
  419. Talk to him and hear his story. He needs you to use a magic immersion spell to
  420. free him. But the area he is in is a no magic zone. There is a switch to the
  421. east that will shut it off. Go into the east hall and follow it around to the
  422. north. On the way you will come across a pressure plate that opens up a room
  423. with two altars in it. 
  424.  
  425. To the west is some chests with goodies and a cube of magic immersion maker.
  426. For some weird reason, if you use the cube sitting on the floor, another will
  427. appear. I always do it just because it may have some purpose in the game. 
  428.  
  429. Shrink the big guy's head, then walk past him and head for the stairs. A lot
  430. of  blocks will be in your way. Either push them or destroy them. After the
  431. first block you will find an illusory wall. It leads to a room full of stamina
  432. potions. You may want to use them to help you with the blocks, but I never
  433. bother. 
  434.  
  435. Now head down to the second floor. 
  436.  
  437. First, go north until you have to turn right past four closed doors. A rolling
  438. rock will be in this area. You will see a south passage near the fourth door.
  439. Go down it. Put a bag of rocks on the pressure plate, then throw the switch on
  440. the wall. This will shut of the no magic zone on this level. Now walk past the
  441. plate and take your bag back. 
  442.  
  443. Go back to the south. The hall wraps around and you will see a hole in the
  444. floor. A plate in an alcove closes the hole. Go into the illusory wall and
  445. shrink the giant's torso the way you did before. Now go back to the hall and
  446. keep on going west. It will curve like a snake. Beware of holes in the floor
  447. that open and close and spinners. On the way you will see a mana altar.
  448. Eventually you will come to a room with a plate in the center and four pebbles
  449. on the floor. Pick up the pebbles. Step on the plate. A teleporter will
  450. appear. Step into it. Drop a pebble on the plate where you appeared. Enter the
  451. escape 'porter and repeat until you have visited four separate rooms and
  452. weighed down four plates. 
  453.  
  454. Now make your way back to the area to the north east where the four closed
  455. doors were (and the switch). The doors will be open. The first three have
  456. chests. The fourth takes you to a Packrat's lair. This is the only Packrat I
  457. found in the game. If you find any others, let me know at the above e-mail
  458. address. 
  459.  
  460. Now you can go to the third level. Pass the shrunken body. You will enter a
  461. room with lightning wild tornadoes and rolling rocks. Do a reflections on the
  462. lake spell and find the chest to the north. The stairs down are in the west. 
  463.  
  464. The third and final level is pretty easy. Explore all the rooms you can until
  465. you have five iron dragon keys. The monsters down here are Swarm Maidens. I
  466. found the Fountain of Scorching Vapors spell kicks their ass. Usually only one
  467. does the trick. You should have got that from the guy in the waterfall in
  468. front of Gorge Keep. 
  469.  
  470. Anyway, after you have all the keys you can unlock the five doors leading to
  471. the exit. On the way you will pass a room with two altars. Take the stairs up
  472. and up. When you reach the first level a messenger will attack you. He will
  473. drop a Soul Link spell when you kill him. 
  474.  
  475. Now head out the door and straight for the land with the hand. 
  476.  
  477. THE QUAGMIRE
  478.  
  479. Quest Items: The Sword "Soul Wrought", Wood from the Wicked Tree, The Whistle
  480. of Fiery Summons, the Spell of Dance on the Stone of Winds
  481.  
  482. This place is pretty cut and dry. With won't even detail it for you.
  483. Basically, you're going to deal with a big, one level maze full of monsters.
  484. There are some important things to do here though, so pay attention. 
  485.  
  486. Turn on all switches you see. They look like wood knots in sticks imbedded in
  487. the walls. Keep your eye peeled for illusory walls. There are lots of them on
  488. this level and they hide a lot of important stuff. The monsters here are
  489. poisonous, so keep using that anti-poison shield. 
  490.  
  491. Near the entrance a messenger attacks you. He'll drop a whistle of fiery
  492. summons. Save it for later. It's important. 
  493.  
  494. Make your way to the North West first. You will find a lot of Mire Lurks,
  495. those green snaky dudes who do bad Peter Lorre imitations. Here you will find
  496. a lot of gold coins. You'll need them. Trust me. A big throne area around here
  497. has two plates. If you drop a rock bag on each one a wall opens revealing a
  498. chest with a suit of armor. This armor is inferior to the knights armor, but
  499. it slows poison. If you have the poison shield, you don't need it. If you want
  500. to look like a lizard man, this armor is for you, though. 
  501.  
  502. North of this area is a hidden room, behind an false wall that moves when you
  503. put a bag of rocks on a plate (behind an illusory wall). There are wind chimes
  504. in a chest. Get them. 
  505.  
  506. Once you clean out this area, head southeast. You will find some illusory
  507. walls and lots of Murk Elementals. Eventually you will find a talking sword
  508. being held by two magic chains. Put money in the holes to free it. This is the
  509. second best sword in the game and you will need it. 
  510.  
  511. In the west, behind some illusory walls, is a wind elemental. With the chimes
  512. in your possession you can understand her. She will teach you an important
  513. spell you will need in Fire Mountain. 
  514.  
  515. Finally, go to the center where the Wicked Tree is. It's surrounded by rocks
  516. and protected by those Beast of Trung. Use the yellow sword to chop off a
  517. piece of wood. You now have all the pieces you need to build the dark slag
  518. container. 
  519.  
  520. Head to the north east and the exit. You will end up on top of the giant hand.
  521. Use the whistle of firey summons and you will be taken to the Dark Lords...I
  522. mean the Warlord's tower. 
  523.  
  524. FIRE MOUNTAIN
  525.  
  526. Goal: Meet Black Gnarl, get him to make you the Container, find the words of
  527. opening. 
  528.  
  529. Okay, you need to go here after the Quagmire, but you've ended up on the
  530. Warlord's doorstep instead. No problemo. Just enter the Warlord's tower. Two
  531. Sword Thanes will attack you (and a Cacofiend, which you can ignore for now if
  532. you like). One of the Sword Thanes will drop a gold ankh key. Use it on the
  533. door to your right. Enter the 'porter and head for the nearest exit. You will
  534. be facing Fire mountain. Step off the landing and you will be teleported
  535. there. Now enter. 
  536.  
  537. This place is on two levels. The first level is similar to the Barrier, in
  538. that you need to open doors to get through the mountain so you can reach the
  539. Anvil of the Dawn. But first you have to meet Black Gnarl and get your
  540. container made. To enter the stairs leading down you will need to find four
  541. iron marks and an amulet called the Sigil of Fire. You also need to find a
  542. scroll with the Words of Opening on it. This is all fairly simple. 
  543.  
  544. You enter in the west. To the north is an opening. This leads to two altars. 
  545.  
  546. Ahead in the east-west hall are pressure plates. These open and close holes in
  547. the floor. You do not want to fall through these holes because the second
  548. level is deadly hot. You need to find the Sigil of Fire before you can go down
  549. there. So be careful. The spell the wind woman gave you will allow you to
  550. float over holes and move faster. But when you use this spell, make sure you
  551. aren't standing over a pressure plate when it wears off. For some reason this
  552. is deadly. 
  553.  
  554. Anyway, down the hall, to the south are two illusory walls. The first leads to
  555. an area you need to explore. In there, behind an illusory wall, you will find
  556. a scroll with the words of opening on it. Read the scroll then toss it.
  557. Another hall in this area is found behind an illusory wall. It has spinners
  558. and holes in the floor. If you can make it to the end you will find a
  559. teleporter. It will take you to an area where you can find the Sigil of Fire
  560. in a chest. Put it on. 
  561.  
  562. Now, once you clean out this section of the map, head back down the hall. The
  563. second south passage leads to a door that requires and iron mark. You will
  564. need at least three of them to enter through to the stairs leading down. So go
  565. west down the hall to the first opening in the north. This leads to a hall of
  566. teleporters. To the east is a illusory wall. Go down this hallway to an area
  567. where there is a spinner that will make it really hard for you to weight down
  568. a plate in an alcove. Do it anyway. An illusory wall in the north of this area
  569. has a mark and some old armor. Go back to the teleporters. Enter and  keep
  570. entering them until you end up in a room to the west. You will find some
  571. useful stuff in here. 
  572.  
  573. Between the teleporters is an illusory wall to the north. Enter there, head
  574. east then north. In the end of that hall is a room. In a south west wall of
  575. this room is a switch that opens passages to the east and west. The western
  576. room has some rad armor that is less powerful than the knight's armor but it
  577. gives to 25% protection against fire spells. To the east is a complex area
  578. with holes in the floor, and spinners. A south passage in this section has
  579. illusory walls to east and west. Put on a Dancing Winds Spell and float into
  580. these rooms. Put bags on the plates until a pressure plate is revealed at the
  581. south end of the hall. Put something on it then repeat until a second plate is
  582. revealed. After weighing this down, two rooms open up. In one of these rooms
  583. you'll find War Render, the best sword in the game. Use it for everything
  584. except the Castellan, whom you'll be fighting soon. 
  585.  
  586. Once you've explored all the areas you can, head back to the room with the
  587. mark doors to the south. Put an iron mark in the hole and you'll find another
  588. door wanting a mark. In the next to last room an illusory wall to the south
  589. will provide the fourth mark, if you need it. 
  590.  
  591. Make sure you have that Sigil of Fire on. Now go downstairs. 
  592.  
  593. This part is easy. There are a bunch of infernal bones in this place to fight.
  594. There are blocks and rocks here. Push a block on one of the plates or roll a
  595. rock onto one. A door will open in the center of the dungeon. There are four
  596. plates controlling four doors. You only need to open one. Go in and find Black
  597. Gnarl. He's hard to miss. Talk to him and he'll make you the Container. 
  598.  
  599. Now head back to the Warlord's tower. By stepping off the landing in front of
  600. fire mountain (the side you came in, west) you will end up back at the tower. 
  601.  
  602. THE WARLORD'S TOWER
  603.  
  604. Goal: Get the Dark Slag
  605.  
  606. This place is pretty simple and by now you should find it easy to kill the
  607. monsters because you should have the best swords in the game. Two words of
  608. warning. Watch out for holes in the floor and keep a Reflections on the Lake
  609. spell going at all times. You will keep out of harm that way. 
  610.  
  611. The switches look like bull horns on a demon face. Pull them down whenever you
  612. see them. 
  613.  
  614. I think the best way to do this place is kill everything you see on the first
  615. level and try to clean out every room. In the north of the first floor you
  616. will find the barracks. Lots of Sword Thanes here. Kill them, get the keys. 
  617.  
  618. The southern barracks room has a block standing near a pressure plate. Ignore
  619. the teleporter in the alcove. Push the block onto the plate. It opens a door
  620. down the hall. In that room you can find Cloudburst, a shield that helps make
  621. you immune to lightning. Though I think a reflection spell is the best way to
  622. go. 
  623.  
  624. One room in the north has a lot of pressure plates and lightning spells going
  625. off. Cast a Reflections spell, walk over the plates until the doors open
  626. revealing the chests. Get the key you need inside. 
  627.  
  628. The altars are right off the main entrance room. They are opened by using a
  629. wren key. You need to hit the switches on either side of the room to reveal
  630. the wren keyholes. But you have to move fast because rolling rocks are turning
  631. off the switches. Pull it and a door opens. Use the key and you can get to the
  632. altars. 
  633.  
  634. When you have cleaned out this place, use the pearl serpent key to open the
  635. door in the north of the entrance hall. This reveals a teleporter that takes
  636. you to the stairs going up. But before you can find the stairs you have to
  637. deal with a few annoyances. Avoid the rolling rocks. Go to the north east
  638. hallway and put a block on the plate in the alcove east. Now walk through the
  639. illusory wall to your west and step on the pressure plate. A wall opens
  640. revealing a door. Use the sun key to get in and head upstairs. 
  641.  
  642. On the second floor, keep your reflector spell going. You will enter a room
  643. with three blocks and one rock. Destroy the block south of he rock with your
  644. sword. Now get behind the rock and push it north into the blocks above it. Now
  645. destroy the block to the east of it. Now go where that block was and push the
  646. rock west, then south onto the pressure plate. If you return to the hall, you
  647. will see a passage opened to the stairs going up. 
  648.  
  649. On the third floor you will find an illusory wall north of where you come up
  650. the stairs. A switch in there opens a nearby door. Pass the gold ankh door,
  651. and head upstairs. 
  652.  
  653. On the fourth floor, fight you way to the room with the Wither Priest. Take
  654. the key in the chest. Now return to the third level. 
  655.  
  656. Go to the door, open it with the gold key. Make sure you have the golden sword
  657. "Soulwrought" equipped as your sword. You better do a save. And make sure you
  658. are healed up. Head north, kill the cacodemons, avoid the rocks and find
  659. Castellan. He's the dude in the purple armor to the north. Talk to him then
  660. get ready for a fight. 
  661. When he's dead, enter the alcove, pull the switch. In the next room you will
  662. find the dark slag. MAKE SURE YOU ARE HOLDING THE CONTAINER WHEN YOU PICK IT
  663. UP. MAKE SURE IT GOES INTO THE CONTAINER. The container will be shut when it's
  664. in there. If what I just said doesn't work, try picking it up with your hand
  665. or variations, but it must go into the container or you will suffer. 
  666.  
  667. All right. One last dungeon. Make your way to the exit and head for fire
  668. mountain. 
  669.  
  670. THE ANVIL OF THE DAWN
  671.  
  672. Goal: Destroy the Dark Slag
  673.  
  674. Enter fire mountain gain. Put blocks on the pressure plates to the north in
  675. the east west hall to open the doors leading east. Exit the mountain and head
  676. for that light in the sky. 
  677.  
  678. After crossing the ice, you come to a mountain door guarded by an armless
  679. giant. Talk to him, then use the spell of Heavenly Mend. Now talk to him again
  680. and say the words of opening. You will now be able to enter the final part of
  681. this game. 
  682.  
  683. Just when you think you're almost done, they throw one more obstacle in your
  684. path...an invisible maze. This part of the game can be the most frustrating.
  685. But I will help you through. 
  686.  
  687. The first area has three exits to the east and a rolling rock that sits on a
  688. pressure plate to the south. Throw the two switches before you until you get
  689. the rock to the north side. Then make it go south. You should now be able to
  690. walk through the north most eastern opening. 
  691.  
  692. This part is hard to describe, but feel your way east near the north wall,
  693. then about half way, turn south and head for that plate in the center of the
  694. room. You have to walk about one space past it or so then head back west all
  695. the way until you see a switch on the wall. Throw it. Now feel your way over
  696. to the plate and step on it. 
  697.  
  698. Okay, you can now feel your way south to an illusory wall. Enter and stand a
  699. pace or two away from the ice worm. Throw that spear Steelripper at it a few
  700. times to kill it. Or fight it with your sword if you really want to. These
  701. things are tough, though. A Vampire Mist spell doesn't hurt. 
  702.  
  703. Enter the illusory wall to the north and push the block you will eventually
  704. see over one. Then push it east onto a plate. There is an illusory wall to the
  705. south. Enter and you will be in a room with one alcove and three plates. East,
  706. South, and West. Step on the east plate and a teleporter appears in the
  707. alcove. Enter. You should be in a room with two teleporters and a block. If
  708. only one teleporter is there, go back to the plate room through the porter and
  709. step on the south plate. Check your map to see if a second porter came on in
  710. that other room. If not step back and forth on the east and south plates until
  711. one does. Now enter that porter and push the block through the nearest porter.
  712. Teleport into the plate room, push the block onto the east plate. Weight down
  713. the south plate with a block or a bag of rocks and leave the area. You can
  714. start divesting yourself of bags now. You only need two rocks after this. 
  715.  
  716. After leaving the first room, head back to that plate in the middle of the
  717. main room and step on it again. Now work your way east of there. You will be
  718. able to go all the way east just north of a big eastern opening. When you hit
  719. the wall, turn north then west and enter the illusory wall to the north. You
  720. will be in a big room after stepping on a pressure plate to open a door. On
  721. both sides of this big room are thrones. The old gods sat on these things.
  722. Looks like they bought their furniture at Levitz. No variation. Anyway, ignore
  723. these areas. Go all the way east and fight the ice worms. A chest in the back
  724. has a silver chalice. Take it. 
  725.  
  726. Now go back to the plate in the main room and step on it two times. You should
  727. now be able to work your way south again to another illusory wall further east
  728. on the south wall. A teleporter on the other side takes you to a room in a big
  729. circle. Twelve plates are in this room like numbers on a clock. Put a rock on
  730. the north and south plates. Now walk over every plate in the room, making a
  731. circle. A passage will open to a teleporter to the main room. You can now work
  732. your way to the big eastern opening. Kill the worm. Put the chalice in the
  733. hole and a door will open. Almost there!
  734.  
  735. First, put on the wreath of hallowed leaves. Now activate a soul link spell.
  736. Exit through the eastern door (do a save for the hell of it, you never know). 
  737.  
  738. Heading east you will meet the Warlord himself. I guess he likes hanging out
  739. in weird ass locales. Anyway, talk to him. He will lay a Darth Vader rap on
  740. you. Don't accept the dark side, Luke. Trust me. After talking to him you can
  741. only do one thing. Walk to the Anvil of the Dawn. 
  742.  
  743. For an alternate ending, do everything I just said, but don't wear the wreath
  744. or use a soul link spell. 
  745.  
  746. See ya in the next game!
  747.  
  748.  
  749.