home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 33 / PCGAMER33.bin / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-26  |  40KB  |  982 lines

  1.  
  2.  Witchaven II DEMO
  3.  
  4.  To order the complete game, call 1-800-INTRACORP
  5.  
  6.  GRAVIS ULTRASOUND
  7.  Gravis Ultrasound users must run the GRAVIS.EXE file after they have 
  8.  installed the game to their hard drive. Once you have done this, simply 
  9.  run the SETUP.EXE program again and your Gravis Ultrasound should work
  10.  properly. (You may not here MIDI during the test, but it will work in 
  11.  the game.)
  12.  
  13.  Running the Installation Program (DOS mode):
  14.  1) Insert the CD into your CD-Rom drive, and switch to the CD-Rom drive.
  15.  2) Type: INSTALL.
  16.  
  17.  The installation once complete will take you directly to the Witchaven 2 
  18.  setup program.  The setup program allows you to select the following: 
  19.  Digital Sound, Midi Divice Control, Game Controls and Video Display Mode.  
  20.  If you need to change any one of the above after Witchaven 2 has been 
  21.  installed just type in: SETUP at the CAPSTONE\WHAVEN2 directory (or wherever 
  22.  you installed the game).
  23.  
  24.  Starting Witchaven 2 (in DOS mode):
  25.  1) Insert the CD into your CD-Rom Drive.
  26.  2) Type: CD\CAPSTONE\WHAVEN2 [enter].
  27.  3) Type: WH2 [enter].
  28.  
  29.  Installing Witchaven 2 in WIN 95:
  30.  
  31.  * To use the Witchaven II Installation Utility in Windows '95 you must
  32.  * set it's properties as follows:
  33.  
  34.  *   1. Click the "program" tab on the properties sheet.
  35.  
  36.  *   2. Click the "advanced" button.
  37.  
  38.  *   3. Click the "MS-DOS Mode" check box.  
  39.         Be sure "Use current MS-DOS configuration" is selected.
  40.  
  41.  1) Click on "Start"
  42.  2) Click on "Shut Down"
  43.  3) Click on "Restart computer in MS-DOS mode"
  44.  4) Switch to your CD-Rom Drive (example: D:) then press [enter].
  45.  5) At the CD-Rom drive letter type: INSTALL and press [enter], then 
  46.     follow the prompts.
  47.  
  48.  Note: If you are trying to switch to your CD-Rom drive and a message 
  49.  stating "Invalid Drive Specification", please contact you PC manufacturer.  
  50.  When you do, you need to advise them that you need the CD-ROm drivers and 
  51.  mouse drivers for MS-Dos mode.  Once you have these either located or 
  52.  installed onto your computer, try these instructions again.
  53.  
  54.  CONTROLS
  55.  
  56.  Virtual I-Glasses!
  57.   WH2 IGLASSES (1/2) <=- Choose COMM Port
  58.  
  59.  Cybermaxx
  60.   WH2 CYBERMAXX (1/2) <=- Choose COMM Port
  61.  
  62.  Logitech Wingman
  63.  Use the SETUP program to configure. Remember to enable the joystick option
  64.  as well so that you will be able to center it upon game start. If you need
  65.  to re-center your joystick, you must exit to DOS and then re-load the game.
  66.  
  67.  Spaceball Avenger
  68.  Use the SETUP program to configure
  69.  
  70.  VFX1 Headgear
  71.   WH2 VFX1
  72.  
  73.  Game Play
  74.  
  75.  The following section is a quick start for those eager to enter Witchaven 2. 
  76.  All commands and on-screen elements are explained. Once the introduction has 
  77.  finished, you should see the Main Menu. 
  78.  
  79.  Main Menu
  80.  
  81.  New Game
  82.  This option starts a new  game. You start at  the entrance  of  the 
  83.  labyrinth with 100 health and all of the weapons in battle worn condition.  
  84.  You will also receive a random selection of spells and potions.
  85.  
  86.  Load/Save
  87.  This option allows you to either load or save a game. 
  88.  
  89.  Options
  90.  Options allows you to adjust the Sound, Gameplay and Controls for Witchaven.
  91.  
  92.  Sound  
  93.  Use the arrow keys to move and press [enter] to select.
  94.  
  95.  Music Volume  
  96.  Move the slider to the right to raise the music volume.
  97.  
  98.  FX Volume  
  99.  Move the slider to the right to raise the volume on the various background 
  100.  noises.
  101.  
  102.  Tracks 1-15  
  103.  If you prefer one music score over another, select it here 
  104.  for continuous play.
  105.  
  106.  Play  
  107.  Press this button to play the selected track.
  108.  
  109.  Stop  
  110.  Press this button to stop the music from playing.
  111.  
  112.  Shuffle  
  113.  Press this button and a random track will be selected when one finishes.
  114.  
  115.  Game Play
  116.  This option allows you to change the Blood & Gore along with the Levels of 
  117.  Difficulty.
  118.  
  119.  Blood and Gore
  120.  There are two settings for the graphical depiction of blood splattered 
  121.  when hitting the enemy:
  122.  
  123.  Blood and Gore off.
  124.  
  125.  Blood and Gore on. (Default)
  126.  
  127.  Difficulty  
  128.  There are four difficulty levels to choose from.  The difficulty levels and 
  129.  their effects are:
  130.  
  131.  Level 1: monsters have reduced health.
  132.  Level 2: monsters have average health. (Default)
  133.  Level 3: monsters have increased health.
  134.  Level 4: monsters have increased health, and                             
  135.           are resurrected.
  136.  
  137.  Controls  
  138.  You may adjust your mouse, Spaceball Avenger, or Logitech 
  139.  Wingman here.  Other joysticks need to be calibrated as soon as you start
  140.  a New Game. If you need to Re-calibrate, you need to exit and re-run 
  141.  WH2.
  142.  
  143.  Help
  144.  This option brings up the Witchaven 2 on-line help. It is a quick-reference 
  145.  for weapons, spells, potions, and gameplay default commands.
  146.  
  147.  Quit
  148.  This option allows you to exit to DOS. You will be prompted with ôAre you 
  149.  sure y/n?
  150.  
  151.  Screen Elements
  152.  
  153.  Map
  154.  Pressing the [tab key] brings up the overhead map.  The map displays 
  155.  the level you are on. You are represented by the arrow, and the map rotates 
  156.  as you do, so that the direction in front of you is always the top of the 
  157.  screen. When active, the overhead maps size can be changed using the + and -
  158.  keys.
  159.  
  160.  Experience Points and Character Levels
  161.  This area indicates the experience points and experience level your 
  162.  character attained. You gain experience points by killing monsters and 
  163.  finding certain items. Once a sufficient number of points have been reached, 
  164.  you rise in experience levels, thereby acquiring damage bonuses, and more 
  165.  health.  See Experience in the Reference section for more details.)
  166.  
  167.  Health
  168.  This number represents the amount of damage you can sustain. When monsters 
  169.  or traps strike you, you lose health points. If your health reaches zero, 
  170.  you die. You can increase your health by drinking blue potions and finding 
  171.  certain items. You can minimize your health loss in combat by finding better 
  172.  armor. In addition, your total possible health increases as you gain 
  173.  experience levels. 
  174.  
  175.  Spellbook
  176.  This area displays all the spells available to you and the number of spell 
  177.  charges remaining. To select a spell, flip the pages  of the book by pressing 
  178.  the corresponding function key:
  179.  
  180.  F1 Scare
  181.  F2 Night Vision        
  182.  F3 Freeze
  183.  F4 Magic Arrow 
  184.  F5 Open Door
  185.  F6 Fly
  186.  F7 Fireball
  187.  F8 Nuke
  188.    
  189.  After selecting a spell, press the [~] key to cast it. 
  190.  
  191.  Armor
  192.  This area displays your remaining armor points. The type of armor you are 
  193.  wearing determines the number of points and the manner in which enemy damage 
  194.  is distributed.  See the Items section for more details. 
  195.  
  196.  Keys
  197.  This area displays which keys you have. There are four key types: the black 
  198.  key, brass key, glass key, and the ivory key. To open a door with a key, get 
  199.  close to the door and press [spacebar].
  200.  
  201.  
  202.  Potions
  203.  This area shows the potions you are carrying.  There are five potion types: 
  204.  Health, Strength, Cure Poison, Resist Fire, and Invisibility.  The triangle 
  205.  slider points to the potion selected. You can move it by pressing the left 
  206.  and right bracket keys: [ and ]. To drink a potion, press [enter].  The 
  207.  computer will automatically quaff down a health potion before you die (if 
  208.  you have one available). The triangle selector automatically moves to the
  209.  last potion you have picked up. 
  210.   
  211.  Weapon
  212.  This area shows the weapons you are holding.  To select a weapon, press the 
  213.  corresponding number key.
  214.  
  215.  1 Fists
  216.  2 Dagger
  217.  3 Short Sword
  218.  4 Morning Star
  219.  5 Broad Sword
  220.  6 Battle Axe
  221.  7 Bow
  222.  8 Pike Axe
  223.  9 Two Handed Sword
  224.  0 Halberd 
  225.  
  226.  Enchanted weapons share the same number as the original weapon.  Once a 
  227.  weapon is enchanted it will last for a short time before leaving you with 
  228.  the original weapon.  Refer to the Weapons section for more information on 
  229.  Enchanted weapons. Remember to change weapons once one of your weapons
  230.  enchantment has been used up because all of your weapons become enchanted
  231.  when you enter a well.
  232.  
  233.  To attack, press the [Left ctrl key] on the keyboard, the Left mouse button 
  234.  or Button #2 on the joystick.  As you gain experience levels, you get a 
  235.  weapon damage bonus. For more information see the Weapons section.
  236.  
  237.  If you pick up a shield it will be displayed only if you are using a one 
  238.  handed weapon (weapons 2-5).  You may select to use or not use the shield 
  239.  by pressing [S] accordingly.  Dual weapon combination will happen 
  240.  automatically when you are using the Broad Sword, and the Dagger or the 
  241.  Morning Star is in your inventory.  You must lower the shield to take 
  242.  advantage of the dual weapon combination. 
  243.  
  244.  Screen Adjustment
  245.  The screen size can be adjusted to speed up game play.  Press  + to increase 
  246.  the screen size and  - to shrink the screen size (in VGA mode only).
  247.  
  248.  Movement
  249.  The movement keys can be customized by running Setup.exe before playing the 
  250.  game.  Providing you have not altered the default settings, use the following 
  251.  keys to control movement:
  252.  
  253.  Walking
  254.  Use the appropriate arrow keys , the Right Mouse Button or Up on the joystick.
  255.  
  256.  Running
  257.  Hold down [shift] while walking or Button#1 on the joystick.
  258.  The Default is Caps-Lock ON which enables Run-mode.
  259.  
  260.  Strafe
  261.  Press Alt or < , >  on the keyboard. 
  262.  
  263.  Flying
  264.  After casting the Flight spell:
  265.  
  266.  Fly Up:  press  [insert]
  267.  Fly Down: press [delete]
  268.  Look Up: [pageup]
  269.  Look Down: [pagedown]
  270.  Cancel Spell: press [end]
  271.  Center View: [home]
  272.  
  273.  Doors and Chains
  274.  To open doors and pull wall chains, press [spacebar].
  275.  
  276.  
  277.  Introduction
  278.  
  279.   The witches have been destroyed.  You stand on a precipice overlooking 
  280.  the entrance to their wretched lair, surveying the damage.  Oily smoke 
  281.  spouts from the mouth of the volcano far up into the heavens - it seems 
  282.  the sky rests on an undulating pillar formed from the ashes of evil.  A 
  283.  light haze hangs in the air, and the clouds are bloated with an impending 
  284.  rain.  Suddenly, an unearthly chill stands your hair on end.  The wind 
  285.  picks up, partially dissipating the smoky column.  The ground trembles 
  286.  beneath your feet.  An ominous distant rumbling begins a slothlike crescendo.  
  287.  With a shiver, you turn and run towards the shoreline.  Branches rip at your 
  288.  cloak as you race toward escape.  Fatigue hindering your pace is tempered by 
  289.  occasional shudders beneath your feet and you soon reach the waterfront.  
  290.  The sea is rough, waves gathering strength as if rushing toward some unseen 
  291.  goal.  The water is dark and forbidding, turned soulless black by churned 
  292.  volcanic ash that once rest on the ocean floor.  Your boat lies among jutting 
  293.  obsidian rocks, waves battering the hull.  You climb the treacherous 
  294.  formation, your boots slipping on flooded granite.  The rumbling increases 
  295.  in intensity, causing you to lose your footing and tumble down the rock face.  
  296.  Propping yourself upon your elbows, you see glowing embers spewing from the 
  297.  fiery mountain, and bright lava trickling down its sides.  You quickly stand 
  298.  and examine the boat for damage.  There are several spots near the prow where 
  299.  the wood has almost worn through.  With increasing panic, you remove your 
  300.  armor and weapons, toss them in to the boat, and drag it to the icy water.  
  301.  You push off and jump in.  The current fights to bring you back inland, but 
  302.  frantic rowing saves you this fate.  In a few moments you are safely out of 
  303.  danger, and you watch triumphantly as the volcano known as Char engulfs the 
  304.  island in a searing baptism.
  305.          
  306.    Your return to Stahzia is cause for great celebration.  The lodestone of 
  307.  latent fear carried by the townsfolk for so long has been lifted - replaced 
  308.  by newborn hope and faith.  A tremendous and decadent banquet is held in your 
  309.  honor.  The table which you head is crowded with noblemen and dignitaries, 
  310.  all manner of regality paying homage to their benefactor.  The evening passes 
  311.  in a whirlwind of blurred flashes and intense images.  Upon finding you, the 
  312.  princess Elizabeth clings to your side.  The evening of overindulgence ends 
  313.  with even the most stalwart of men passed out on the floor, tables, or 
  314.  chairs.  Your wine-weary eyes open and close sluggishly until at last a 
  315.  fitful sleep overcomes you.
  316.  
  317.    You wake with a throbbing head and aching stomach.  Your surroundings are 
  318.  as you would expect, a lavish hall maligned by drunken celebration.  After 
  319.  the initial perusal you notice something strange - no one is here!  You rise 
  320.  to your wobbly feet and try to understand this oddity.  Your head spins and 
  321.  you grab the back of your chair for balance, feeling gently nauseous.  Where 
  322.  did everyone go?  Still staggering slightly, you make your way out into the 
  323.  early morning glimmer.  The streets are bare - not a soul to be seen.  You 
  324.  walk toward the town square.  The vendor booths there are empty, the Inns 
  325.  have no loiterers conning passersby with cards, and the butchery is dormant.
  326.  
  327.    An eerie silence looms in the still air, the stagnant atmosphere akin to a 
  328.  decrepit mausoleum.  Suddenly, you hear the sound of beating wings.  You 
  329.  whip around with a start to face an enormous gold dragon descending from 
  330.  above.  Dust rises in a blinding cloud and the wind from her beating wings 
  331.  buffets your face.  She lands gracefully for a beast of her size, and regards 
  332.  you intelligently with one unblinking blood-red eye.  Her lips retract, 
  333.  revealing hundreds of jagged teeth in multiple rows.  Thick yellow saliva 
  334.  drips in tendrils down her shiny black hide.  She opens her mouth and begins 
  335.  to speak.
  336.  
  337.    "You are the one called Grondoval." Her voice belches forth in deep rasps.
  338.  
  339.  You are momentarily stunned, but soon regain your composure.
  340.    "Yes.  Who are you and what happened to my people?"
  341.    
  342.    "My common name is Ikethsti.  My purpose here will become self-evident 
  343.  in moments..."
  344.     
  345.    Where are my people?
  346.  
  347.    Your kindred are gone.  You have only yourself and your foolish meddlings 
  348.  to blame.  Cirae-Argoth wishes to extract revenge upon you - and it looks 
  349.  to me, Ikethsti smiled, waving her massive head from side to side, like 
  350.  she has.
  351.  
  352.    Where is she?  You try to sound certain and demanding, but standing in 
  353.  the face of such a magnificent and horrible creature makes your voice waver.
  354.  
  355.    She has yet to leave the island.  She is building up her magic.  When she 
  356.  is ready, they will all be gone forever.  You should not have killed her 
  357.  sister.  Ikethsti unfolds her wings and begins to take flight with astonishing
  358.  slowness.
  359.  
  360.   Wait! you cry, Why would you tell me this?  Are you here to help me?
  361.  
  362.   Ikethsti's throaty laughter shakes the trees around you.
  363.  
  364.   I do,she says, ôOnly what my master tells me! Begone!  You are not meant 
  365.   to die...  yet.
  366.  
  367.    Ikethsti flies lugubriously towards the town parapet.  She lands and twists 
  368.  her head to face you, smiling.  
  369.  
  370.     "Cirae wants to give you a chance." her neck cranes as she surveys the 
  371.  townscape, "She enjoys sport.  You can find her in the northern range, but 
  372.  had best leave now, for my aim is not what it once was."    
  373.  
  374.   With this, she inhales sharply, and exhales a torrent of flame towards the 
  375.  square.  Thatched roofing ignites immediately, and soon the entire village is 
  376.  ablaze.
  377.     
  378.    Having finished her task, Ikethsti flies off to the north.  Resolve and 
  379.  hatred glowing in your eyes, you follow...
  380.  
  381.  
  382.  Weapons
  383.  
  384.  The following is a description of the weapons you are likely to find in 
  385.  Witchaven 2.
  386.  
  387.  Fists
  388.  The weapon of last resort, your fists do the least amount of damage, and 
  389.  have the shortest attack range.
  390.  
  391.  Dagger
  392.  These magical blades once belonged to Verkapherons elite priesthood.  The 
  393.  dagger has the same range as your fists, but allows both a slashing and a 
  394.  stabbing attack.
  395.  
  396.  Enchanted Dagger
  397.  This weapon will morph in to a jeweled dagger which will cause twice the
  398.  amount of damage.
  399.  
  400.  Short Sword
  401.  The favored weapon of the Argothonian Clansmen, the short sword is a double 
  402.  edged blade of poor quality. It inflicts more damage than the short sword 
  403.  but also breaks easily.
  404.  
  405.  Enchanted Short Sword 
  406.  The Flame Strike short sword was forged from the molten lava you adventure 
  407.  in.  It leashes out double the amount of damage the normal short sword does 
  408.  due to its intense flames.
  409.  
  410.  Morning Star
  411.  The Morning Star is a devastating spiked ball and chain. It does more damage 
  412.  and a larger swinging radius than the short sword.  The crushing attack and 
  413.  swinging attacks inflict more damage than the short sword.
  414.  
  415.  Enchanted Morning Star
  416.  The Morning Star will have an amber glow and flames extending from the 
  417.  spiked balls.  Once an impact is made a fireball blast will occur, 
  418.  inflicting a serious amount of damage to its helpless prey. A Fireball will
  419.  also be cast after it has been swung making it a missle weapon as well.
  420.  
  421.  Broad Sword
  422.  Forged in the keep armory, this weapon is heavier and sturdier than the 
  423.  short sword. It is double-edged  and gives you two different swinging 
  424.  attacks. The left hand attack inflicts more damage than the right-hand 
  425.  attack.
  426.  
  427.  Battle Axe
  428.  The Battle Axe is the native weapon of the Mino Drake.  This sturdy curved 
  429.  blade inflicts more damage than the broad sword and has a high resistance to 
  430.  damage.  Due to its massive size and slow weapon speed, this a weapon of 
  431.  choice for the highly experienced warrior.
  432.  
  433.  Enchanted Battle Axe
  434.  This Weapon is used by the Mina Drake Lords.  Forged by magic, it delivers 
  435.  twice the amount of damage and is faster to wield than the standard Battle Axe. 
  436.  
  437.  Bow
  438.  The epitaph of Lord  VerKapherons archers, the  bows  and quivers you find  
  439.  give you the advantage of attacking from a distance. It has been proven that 
  440.  a single arrow delivered by a hero can kill an opponent with ease. In 
  441.  addition, the bow is never damaged, therefore it is never rendered useless. 
  442.  However, you are limited to the number of arrows you can scavenge. 
  443.  
  444.  Flaming Arrows
  445.  These arrows were left by Ikethsti to penetrate the unwary victims that 
  446.  despise the taste of flames.  The flaming arrows will inflict twice the 
  447.  amount of damage when they strike an opponent.
  448.  
  449.  Pike Axe 
  450.  These items were once the symbol of the castle guard, serving as both a two 
  451.  handed Pike Axe and a throwing axe.   With the swinging attack, the Pike Axe 
  452.  inflicts an amount of damage equal to a short sword.   The overhead chopping 
  453.  attack can inflict the same as the Morning Star. Furthermore when more than 
  454.  one Pike Axe is found, the additional axes can be thrown, and reused if they 
  455.  miss. 
  456.  
  457.  Enchanted Pike Axe
  458.  The enchanted Pike Axe will spread into three axes when thrown, allowing a 
  459.  better chance to hit.  An experienced axe hurler can hit three opponents on 
  460.  one throw, making this a deadly weapon. Be advisede that you will not be able
  461.  to pick up a regular Pike Axe until the Enchanted version is used fully. 
  462.  Enchanted Pike Axes are also Heat Seekers which will seek out their 
  463.  targets.
  464.  
  465.  Two-Handed Sword
  466.  This gigantic double edged blade does the most damage of all the  weapons.  
  467.  It  allows two swinging attacks, inflicting 20 to 30 points of damage with 
  468.  the left swing and 25 to 30 points of damage with the right swing.
  469.  
  470.  Enchanted Two-Handed Sword
  471.  The Ice Razor was enchanted by Ikethsti herself and turns creatures to ice 
  472.  25% of the time.  You can increase your chances  of turning helpless victims 
  473.  to ice to 50% if you have on the  helmet when this item is used. 
  474.  
  475.  Halberd
  476.  This is a large blade mounted on the end of a long wooden pole. The Halberd 
  477.  has the largest attack range of all melee weapons and it inflicts 5 to 20 
  478.  points of damage with a piercing attack and 5 to 35 points of damage with a 
  479.  swinging attack. 
  480.  
  481.  Enchanted Halberd
  482.  This Halberds blade will glow a fiery orange and will produce twice the
  483.  amount of damage when an impact is made.
  484.  
  485.  Enchanted Wells
  486.  There are many enchanted wells throughout Cirae-Argoth's labyrinths.  You can 
  487.  enchant a majority of the weapons as long as it is in your hands when you 
  488.  enter the magical aura of the well.  The weapon in hand will have a limited 
  489.  number of charges before it will revert back to its normal status. Be wise, 
  490.  most wells have the ability to enchant weapons only once. Remeber to switch
  491.  between weapons once they become enchanted to use all of their abilities.
  492.  
  493.  Damage Modifiers
  494.  Both your experience level and strength affect the amount of damage you can 
  495.  inflict with weapons.  You gain 1 point of additional damage per experience 
  496.  level, and drinking a strength potion and/or having the helmet doubles (or 
  497.  quadruples) inflicted damage. 
  498.  
  499.  Break Hits
  500.  Each weapon, depending on the quality of its make and the strength of its 
  501.  design, has a certain number of break hits.  This is the number of hits the 
  502.  weapon can inflict before dulling or breaking. Of the non-magical weapons, 
  503.  the short sword is the weakest, and the two-handed sword the strongest. 
  504.  
  505.  Double Weapon Proficiency
  506.  This skill allows you to wield two weapons simultaneously.  In order to 
  507.  wield two weapons during combat you must have the Broad Sword out and have 
  508.  the Dagger or Morning Star in your inventory.  The shield must not be in use 
  509.  [press S] in order to take advantage of this ability.  A second attack will 
  510.  be made automatically in opportune times with the Morning Star or the Dagger.
  511.  
  512.  Spells
  513.  
  514.  Certain words, ancient and sacred, have the power to magnify and focus the 
  515.  will. They allow those with discipline to bend reality and invoke the powers 
  516.  arcane. Such words comprise the languages of the Nether-Reaches, but exist in 
  517.  the Prime Realms only as writing, scribed from parchment to parchment by 
  518.  initiate mages, refusing to be memorized and forever eluding the reason of 
  519.  man.
  520.  
  521.   The scrolls you find can be incanted, thereby casting the spell and affecting 
  522.  the physical world. Each scroll provides you with 5 charges. 
  523.  
  524.  Scare
  525.  When cast this spell reaches into the mind of your foe and fetches its 
  526.  deepest fear. This spell is most effective on lesser creatures, for more 
  527.  powerful minds can see through the illusion.  
  528.  
  529.  Night Vision
  530.  This spell enhances your vision, granting  you the ability to see in darkness 
  531.  for a limited time. The spell lasts ten seconds per experience level. 
  532.  
  533.  Freeze
  534.  The spell makes your foes so brittle that they can be shattered with a single
  535.  blow. The spell is powerful but limited in the sense that fire based
  536.  creatures may be immune to its effects, and you cannot launch it at a
  537.  creature within melee range. Creatures also have a certain percentage of
  538.  resisting the spell...
  539.  
  540.  Magic Arrow
  541.  This spell launches 10 energy projectiles, inflicting 20 to 40 points of 
  542.  damage each. They will seek out their targets like heet seekers.
  543.  
  544.  Open Doors
  545.  This spell will open any pentagram door requiring a key.  Make sure that you 
  546.  are facing the door and are relatively close to the door you wish to open. 
  547.  Use this spell to open doors you can't find keys to.
  548.  
  549.  Fly
  550.  When invoked,  this spell commands the power of air, granting you the ability 
  551.  of flight for a limited duration.  The spell lasts thirty seconds plus an 
  552.  additional second per level of experience.  You can fly straight up by 
  553.  pressing  [insert] and straight down by pressing [delete], relinquish your 
  554.  flight by pressing [end]. 
  555.  
  556.  Fireball
  557.  When cast, this channels the heat of the earth creating three fireballs, 
  558.  incinerating all creatures within 10 feet that fail to resist the effect of 
  559.  the spell.  Those that resist are singed, but otherwise unharmed. These
  560.  fireballs also seek out their targets as heet seekers would. 
  561.  
  562.  Nuke!
  563.  This spell summons the energy of the stars, annihilating all creatures and 
  564.  items within 30 feet. Only the most powerful of the witches are capable of 
  565.  resisting this spell.
  566.  
  567.  Scrolls
  568.  There is a scroll for every type of spell mentioned in the Spells section. 
  569.  When found, a scroll counts as a spell charge, ready to be spoken so that 
  570.  the magic bound in the text can be released. Each scroll contains 5 charges.
  571.  
  572.  Items
  573.  
  574.  There is a wide assortment of items to be found in the labyrinth. For 
  575.  decades since the assault on VerKapheron Keep, warriors and adventurers 
  576.  from across the Prime Realms have journeyed into those dark depths seeking 
  577.  glory and wealth. A few have returned, but most have perished, leaving their 
  578.  items behind to collect dust amidst their aging bones and forgotten dreams.
  579.  
  580.  Ankh
  581.  Artifacts left by VerKapheronÆs priests, the ankhÆs powers of life grant 250 
  582.  health points. 
  583.  
  584.  Amulets
  585.  Two amulets can be found in the labyrinth:
  586.  
  587.  Amulet of the Mist
  588.  This amulet renders you invisible for 1 minute.
  589.  
  590.  Shadow Amulet
  591.  This amulet acts as  a Scare spell for 1 minute.
  592.  
  593.  Armor 
  594.  Armor serves two important functions: to deflect enemy attacks and thereby 
  595.  nullify all damage, and to absorb damage that is inflicted, reducing the cost 
  596.  to health. Though there are numerous items in the labyrinth that increase 
  597.  your armor, there are only three armor classes: leather, chain and plate. 
  598.  
  599.  When you are successfully attacked, a certain amount of armor points are 
  600.  deducted from your pool, and then some percentage of the enemyÆs inflicted 
  601.  damage is subtracted from your health.  The three classes of armor and their 
  602.  effect are:
  603.  
  604.  Leather: loses 4 armor points per hit, half damage is inflicted.
  605.  Chain: loses 2 armor points per hit, one-quarter damage is inflicted.
  606.  Plate: loses 1 armor point per hit, one-quarter damage is inflicted.
  607.  
  608.  Each armor type or armor-affecting item gives you a certain number of armor 
  609.  points, and protects as one of the classes above.  Obviously leather protects 
  610.  as leather, chain as chain and plate as plate, but other items will protect 
  611.  as one of the classes above as well. For example, a Crystal Staff gives you 
  612.  300 armor points and protects as chain. When those 300 points have been 
  613.  exhausted, that item is no longer useful and is discarded. Furthermore, you 
  614.  can wear only one type of armor at a time.
  615.  
  616.  Example: Suppose you find a suit of leather armor. You get 50 armor points. 
  617.  Each enemy hit subtracts 4 armor points and inflicts half damage on your 
  618.  health. If you find a suit of chain, your armor points go to 100, not 150 
  619.  because the suit of leather is discarded. Now each enemy hit would reduce 
  620.  your armor points by 2, and inflict one-fourth the amount of damage to your 
  621.  health. 
  622.  
  623.  Leather Armor
  624.  Bound leather armor offers the poorest form of  protection, granting 50 
  625.  points of  armor, losing 4 points  per hit and allowing half of inflicted 
  626.  damage to be taken from your health. Still some armor is better than none, 
  627.  and leather armor can sometimes deflect enemy attacks altogether.
  628.  
  629.  Chain Mail
  630.  An armor composed of a padded metal mesh. Chain mail gives you 100 armor 
  631.  points. It loses armor at the rate of two points per hit, and allows only 
  632.  one-fourth of all damage to health. Chain mail has a good chance to deflect 
  633.  enemy attacks.
  634.  
  635.  Plate Armor
  636.  The highest quality armor, this armor grants you 150 armor points, loses 
  637.  only one point per hit, and allows only one-fourth of all damage to health. 
  638.  Plate mail has a very good chance to deflect enemy attacks. 
  639.  
  640.  Crystal Staff
  641.  This item gives you 250 health points, 300 armor points and protects as 
  642.  chain mail.
  643.  
  644.  Glass Skull
  645.  The glass skull is given to only the mightiest warriors that prove their 
  646.  worth to Cirae-Argoth.  This item will endow a warrior one level higher and 
  647.  bestow upon them all the benefits of the new level.
  648.  
  649.  Helmet
  650.  This artifact grants you the power of legendary heroes, increasing the speed 
  651.  of your attacks, giving you ten armor points,  and doubling your damage for 
  652.  thirty seconds. 
  653.  
  654.  Horn
  655.  For one minute, every point of damage you inflict is added to your health.
  656.    
  657.  Keys
  658.  There are four types of keys in the labyrinth: Black Keys, Brass Keys, Glass 
  659.  Keys, and Ivory Keys.
  660.  
  661.  Pentagram
  662.  These are artifacts used by the Nether-Realm invaders to move quickly 
  663.  through the labyrinth. Bring this item to the transparent Pentagram and 
  664.  it will teleport you to the next level.
  665.  
  666.  Potions  Five types of potions can be found in the labyrinth:
  667.  Blue Potion: Increases your health.
  668.  Green Potion: Increases your strength temporarily.
  669.  Orange Potion: Cures poison.
  670.  Red Potion: This potion grants immunity to fire.
  671.  Brown Potion: This potion turns you invisible,if you are not attacking.
  672.  
  673.  Rings
  674.  During the battle for the keep, many magic-using soldiers on both sides were 
  675.  slain, leaving behind an abundance of rings.
  676.  
  677.  Adamantine Ring
  678.  This ring protects as plate mail, but gives no armor points.
  679.  
  680.  Onyx Ring
  681.  This black jeweled ring grants you protection from missiles.
  682.  
  683.  Sapphire Ring
  684.  This blue jeweled ring provides protection from fire attacks for a limited 
  685.  time. 
  686.  
  687.  Scepters
  688.  There are two scepters to be found within the labyrinth.. The Blue scepter 
  689.  grants you the ability to walk on water, and the Yellow scepter allows you 
  690.  to walk on lava. The effect of both scepters is limited to the level upon 
  691.  which they are found. 
  692.  
  693.  Midian Shield
  694.  This item gives 50 armor points and protects like plate mail. The shield can 
  695.  only be used when you have a one handed weapon selected, and like other 
  696.  weapons, it can  be  damaged  and rendered  useless.
  697.  
  698.  Ciraen Shield
  699.  This rounded shield is enchanted and used by Ciraen's warriors.  It will 
  700.  protect you longer than the Midian shield making it a strong compliment to 
  701.  any armor.  
  702.  
  703.  Treasure Chest
  704.  The lure of many  adventurers.  Within  these chests  lie glittering wealth 
  705.  or grave danger. 
  706.  
  707.  Horned Skull
  708.  The horned skull with its icy blue eyes holds the powers of Cirae-Aragoth.  
  709.  When this item is found Cirae-Aragoth has been defeated and her powers are 
  710.  contained  entrapped inside forever.  Exit through the last teleporter and 
  711.  return the skull home so that it can be disposed of properly.
  712.  
  713.  Gold & Silver Coins
  714.  Some enemies carry pouches full of gold or silver coins that can be collected 
  715.  for experience points.
  716.  
  717.  Denizens of the Labyrinth
  718.  
  719.  This section serves to illuminate what is known of Cirae-Aragoths fighting 
  720.  force.  These creatures now inhabit and protect the outer parts of her 
  721.  labyrinth and the inner sanctum known as the Witchaven. 
  722.  
  723.  Rat
  724.  The scavengers of the labyrinth. The rats are thick there, for they have 
  725.  much upon which to dine. They feasted on the fallen during the first assault, 
  726.  and now their numbers are maintained by the feeble would-be warrior bodies.
  727.  
  728.  Willow Wisp
  729.  Perhaps one of the strangest denizens of Witchaven2 are the Willow Wisps. 
  730.  These amorphous creatures pushed through the Veil during the siege, attracted 
  731.  to the magical energies being expended by witch and priest alike. The Willow 
  732.  Wisp absorbs magic and life energy, attacking with an electrical blast at a 
  733.  distance making them a menacing creature.
  734.  
  735.  Skeleton
  736.  These undead are the result of death magic rituals deep within the Witchaven. 
  737.  Wandering without purpose, these damned souls claw at the living with 
  738.  contempt.  
  739.  
  740.  Ogre
  741.  These creatures of the Nether Reaches possess enormous upper body strength 
  742.  and a meager intelligence.  Most are enslaved by the Witches and forced to 
  743.  patrol Cirae-Argoth's tunnels.
  744.  
  745.  Imp
  746.  Illwhyrin used her ascendancy to raise the hideous Imp  from Stahzia's 
  747.  quagmire. Once summoned by Cirae-Argoth the Imps will amass in numbers 
  748.  feeding off of any inhabitant they come across.  Traveling in packs they are 
  749.  very formidable, not to mention their ability to poison their victims leaving 
  750.  them helpless and vulnerable.
  751.  
  752.  Lava Fiend
  753.  Summoned from the Lower Planes, the Lava Fiends are bound in servitude to 
  754.  the Witches. Because of the low-magic quality of the Prime Realms,  they  
  755.  are greatly  weakened  in the Witchaven. Drawing their energy from sources 
  756.  of elemental fire, the Lava Fiends gravitate to CharÆs subterranean lava 
  757.  flows
  758.  
  759.  Mino Drake
  760.  The Mino Drakes are a race of part man, part bull and part fire drake. As 
  761.  such, they are an intelligent,  stubborn race that savors the heat of the 
  762.  earth. They serve as loyal soldiers for the Witches,  wielding large battle 
  763.  axes and guarding designated areas to the death. 
  764.  
  765.  Guardian
  766.  Guardians are spirits of the Nether World, doomed forever by Ikthesti to 
  767.  guard the two planes of existance.  They spit hissing balls of fire in their 
  768.  fury and long to see mere mortals wince in agony before they die .
  769.  
  770.  Giryon Knight-War Hammer
  771.  This Giryon Knight enjoys surprising his enemies and becomes relentless when 
  772.  doing so.  His war hammer is very light enabling many fast attacks at a close 
  773.  range.
  774.  
  775.  Giryon Knight-Sword and Shield
  776.  This is the weakest of all the Giryon Knights.  He uses a shield in 
  777.  coordination with his sword attacks.  It is almost impossible to penetrate 
  778.  his defenses when his shield is up.
  779.  
  780.  Giryon Knight-Two Handed Sword
  781.  This Giryon Knight has mastered the two handed sword.  He is able to attack 
  782.  at a farther range than most single handed weapon users and he enjoys taking 
  783.  advantage of this. 
  784.  
  785.  Argothonian Clansman-Fist
  786.  These mighty combatants were conjured by Cirae-Argoth to strengthen her army 
  787.  and pose a threat to anyone they encounter.  This clansmen uses the aid from 
  788.  his allies and will fight with his fists if need be.
  789.  
  790.  Argothonian Clansman-Swordsman
  791.  This clansman was trained by Cirae-Argoth herself and is very skilled with 
  792.  a magic sword that he can conjure at will. Bacause of its magical properties, 
  793.  the sword can penetrate any type of armor known to man.
  794.  
  795.  Argothonian Clansman-Throwing Axe
  796.  This clansman has the ability to summon magical pike axes and hurl them with 
  797.  both hands.  When his magical ability runs low he will attack with a short 
  798.  sword until he dies.
  799.  
  800.  Ciraen Sentinel-Bare Hands
  801.  Hand chosen by Cirae-Argoth herself, these mighty  sentinels protect her from 
  802.  would be assailants.  In their bare-hand fighting form, they pose little 
  803.  threat but they can summon other warriors to aid in their distress.
  804.  
  805.  Ciraen Sentinel-Dual Morning Stars
  806.  This is the most feared warrior of the cast.  Their ambidextrous fighting 
  807.  ability and primal rage make them very stong and hard to knock down.  Avoid 
  808.  their blows by keeping them at a distance with a ranged weapon.
  809.  
  810.  Ciraen Sentinel-Magical Bow
  811.  This sentinel can conjure a bow from the Nether World and shoot many arrows 
  812.  at their prey.  Known for their viciousness, they enjoy rushing their enemies 
  813.  to a point blank range, making it harder for them to get hit.
  814.  
  815.  Ciraen Sentinel-Magic User
  816.  Trained by Ikethsti, this sentinel can conjure the fireball spell.  They love 
  817.  to attack from a distance and wear down their enemy before taking to hand to 
  818.  hand combat.
  819.  
  820.  Midian Warrior
  821.  Named for the energy  that spawned them, the Midian  Warriors were shaped 
  822.  from the tattered soul pieces of the vanquished High Priest Midias. These 
  823.  dark guardsmen exist only to protect Illwhyrin and crush her enemies to dust.  
  824.  These warriors have four different rankings as well as weapon proficiencies.  
  825.  The brown caped is the weakest, the blue, purple or red caped Midian Warrior 
  826.  is always a firm foe.
  827.  
  828.  Midian Warrior-Sword and Shield
  829.  This Midian Warrior has seen many battles and is very experienced in crushing 
  830.  enemies with the broad sword.  Be careful of their speed and ability to 
  831.  defend themselves.
  832.  
  833.  Midian Warrior-Halberd
  834.  This warrior can hurl three halberds at a great distance before they rush to 
  835.  engage their foe in melee with a sword and shield.  It has been said that 
  836.  only the strongest of warriors can pull the halberd from of thier  body and 
  837.  use it against the Midian Warrior.
  838.  
  839.  Midian Warrior-Magic User
  840.  This Midian Warrior can cast three fireball spells at a rapid pace before 
  841.  they unsheath their swords and charge  making even the strongest of enemies 
  842.  turn and run.  Avoid his fireball attack by using the resist fire potion, 
  843.  making his fire attack worthless.
  844.  
  845.  Cirae-Argoth
  846.  One of the most powerful of the Nether-Reaches Order of Witches.  A master 
  847.  of death magic, she is able to raise the dead, channel the forces of fire, 
  848.  and summon minions at will. Illwhyrins sister is very volatile and will stop
  849.  at nothing to destroy her most hated foe he who murdered her sister. She will
  850.  not be happy until she punishes you for the crimes you committed and bestows
  851.  the hatred of her world upon you.
  852.  
  853.  Cheat Code List
  854.  
  855.  The following list contains some of the cheat codes to Witchaven 2.  
  856.  To enter in a cheat code press [backspace) and type in the following word 
  857.  (with no spaces) and press [eneter].  Please visit our WEB page on the 
  858.  Internet or any of the various magazine reviews for more of the cheat codes 
  859.  as they become available.
  860.  
  861.  NOBREAK  Disables weapon breakage.
  862.  SHOWMAP  Displays the full map per level.
  863.  WEAPONS  Gives you all the weapons.
  864.  ENCHANT  Enchants weapons you currently have in your inventory.
  865.  
  866.  OVER 20 MORE TO DISCOVER ON YOUR OWN...
  867.  
  868.  Trouble Shooting
  869.  
  870.  If you get an error you do not understand and cannot solve, please write 
  871.  down the exact error and contact our Customer Service Department, Monday 
  872.  through Friday, between 9 a.m. and 6 p.m., Eastern Standard Time.  Before 
  873.  you do, please make sure you're near your computer and that it's up and 
  874.  running.
  875.  
  876.  Intracorp Entertainment, Inc.
  877.  501 Brickell Key Drive
  878.  6th Floor
  879.  Miami, Florida 33131
  880.  1 (305) 373-3770
  881.  
  882.  Internet World Wide Web Page
  883.  http:\\www.intracorp.com
  884.  
  885.  Compuserve
  886.  go: intracorp
  887.  
  888.  America On-Line
  889.  Keyword: Capstone
  890.  
  891.  Prodigy Coming Soon
  892.  
  893.  Software @ 1996 Intracorp Entertainment Inc.  All Rights reserved.  
  894.  3D engine licensed from 3D Realms Entertainment.  Witchaven 2 Capstone and 
  895.  Pinnacle of Entertainment Software are trademarks of IntraCorp Entertainment, 
  896.  Inc.  Box and manual cover art: Ken Kelly @ 1996 FPG. Inc.
  897.  
  898.  Executive Producer      
  899.  Amy Smith-Boylan
  900.  
  901.  Senior Producer 
  902.  James Wheeler
  903.  
  904.  Programming 
  905.  Les Bird
  906.  Joe Abbati
  907.  
  908.  Assistant Producers
  909.  Richard Henning
  910.  Katie Gangi
  911.  
  912.  Additional Programming 
  913.  Jeff Schulz
  914.  Lance Peck
  915.  Rafael Paiz
  916.  
  917.  Witchaven 2 Artwork 
  918.  Scott Nixon
  919.  Kurt Laifatt
  920.  Ruben Cabrera
  921.  John Potter
  922.  Humberto Lopez
  923.  Gonzalo Montes de Oca
  924.  Ernie Roque
  925.  
  926.  3D Intro/Ending
  927.  Carlos Ibarra
  928.  Ken Loyd
  929.  
  930.  Sound Fx/Music
  931.  Joe Abbati
  932.  Steve Newton
  933.  
  934.  Original Story/Design
  935.  Scott Nixon
  936.  James Wheeler
  937.  
  938.  Marketing Product Manager
  939.  Judy Melby-Bradley
  940.  
  941.  Cover Artwork 
  942.  Ken Kelly
  943.  
  944.  Level Designs 
  945.  Richard Henning
  946.  Ruben Cabrera
  947.  Scott Nixon
  948.  James Wheeler       
  949.  John Potter
  950.  
  951.  Documentation
  952.  Richard Henning
  953.  Robert Hobbs
  954.  
  955.  Level Editor Documentation
  956.  Richard Henning
  957.  
  958.  Director of QA 
  959.  Ray Boylan
  960.  
  961.  Lead Beta Tester
  962.  Trevor Talbird
  963.  
  964.  Quality Assurance
  965.  Carlos Munoz
  966.  Mike Goldman
  967.  Alex Solano
  968.  
  969.  Internet On-Line Rep.
  970.  Sean Potter
  971.  
  972.  Build Engine
  973.  Ken Silverman
  974.  3D Realms Entertainment
  975.  
  976.  3D Animation Portions
  977.  Animation Factory
  978.  
  979.  Original Witchaven Concept
  980.  Michael Pitts
  981.        
  982.