; Diese Datei kann auf Ihr eigenes Risiko geΣndert werden,
; um die Spielregeln zu Σndern. Eine ─nderung des Inhalts der
; Datei k÷nnte zu St÷rungen im Spiel fⁿhren, besonders wenn Sie ; Werte verwenden, die sich au▀erhalb der angegebenen Bereiche ; befinden.
;
;
;
; Kosmische Prinzipien
;
; Die folgenden Zahlen steuern verschiedene Schlⁿsselregeln
; des Spiels. GROSSE Vorsicht ist geboten, wenn Sie diese
; Regeln Σndern. Wenn Werte gewΣhlt werden, die sich au▀erhalb
; des erwarteten Berichs befinden, k÷nnte es bewirken, da▀ sich
; das Spiel seltsam verhΣlt.
;
@COSMIC
3, ; Stra▀enbewegung Multiplizierer
2, ; 1 in x Chancen, da▀ die Trimere verloren geht (modifiziert durch Seefahren, Navigation)
2, ; Anzahl der Nahrungsmittel, die jeder Bⁿrger pro Runde i▀t
10, ; Anzahl der Reihen in einem NahrungsmittelbehΣlter (Reihen* Stadt_Gr÷▀e+1 = BehΣlter)
10, ; Anzahl der Reihen in einem SchildbehΣlter
1, ; Siedler essen (Reg <= Monarchie)
2, ; Siedler essen (Reg >= kommunistisch)
7, ; Stadtgr÷▀e fⁿr die erste Unzufriedenheit auf der HΣuptlingsebene
14, ; Aufstandsfaktor basiert auf der Anzahl von StΣdten (h÷herer Faktor vermindert die Wirkung)
8, ; AquΣdukt ben÷tigt, um diese Gr÷▀e zu ⁿberschreiten
12, ; Abwassersystem ben÷tigt, um diese Gr÷▀e zu ⁿberschreiten
10, ; Technisches Paradigma (h÷here Zahl verlangsamt Forschung)
20, ; Grundzeit fⁿr Ingenieure, um das Terrain zu Σndern (x2)
3, ; Monarchie zahlt von jetzt an Unterstⁿtzung fⁿr alle Einheiten
3, ; Kommunismus zahlt von jetzt an Unterstⁿtzung fⁿr alle Einheiten
10, ; Fundamentalismus zahlt von jetzt an Unterstⁿtzung fⁿr alle Einheiten
0, ; Kommunismus ist gleich der Palastdistanz
50, ; Fundamentalismus verliert diesen Prozentsatz der Wissenschaft
50, ; Prozent Schildstrafe fⁿr die ─nderung des Produktionstyps
10, ; Maximaler FallschirmjΣgerabwurf
75, ; Masse/Schub Paradigma (Erh÷hung verlangsamt die Raumschiffzeit)
5, ; Max effective science rate in fundamentalism (x10, so 5 = 50%)
;
; Fortschritte der Zivilisation
;
; Ai Wert, Zivilisationsmodifikator.
; . . . preqA1, preqA2,
;
; Ai Wert = GrundsΣtzlicher Wert, mit dem die Computer
; Spieler diesen Fortschritt ansehen (wird bei
; der Entscheidung verwendet, welche Entdeckungen
; gemacht werden sollen, was beim Handel erworben
; werden soll und der Wert eines Geschenkes bei ; diplomatischen AktivitΣten).
; Modifikator = Modifikator zum Wert basiert auf dem ; "zivilisierten" Aspekt der Pers÷nlichkeit eines ; Fⁿhrers. Positive Werte erh÷hen den Wert fⁿr ; zivilisierte Fⁿhrer und erniedreigen den Wert fⁿr ; militΣristische Fⁿhrer. Dies gilt auch fⁿr ; negative Werte.
Klempnerarbeit, 4, 0, no, no, 1, 4 ; Plu (Cst & Pot)
Polytheismus, 4, 0, Cer, Hor, 0, 2 ; PT
Keramik, 4, 1, nil, nil, 0, 1 ; Pot
Radio, 5,-1, Fli, E1, 3, 4 ; Rad
Eisenbahn, 6, 0, SE, Bri, 2, 1 ; RR
Recycling, 2, 1, MP, Dem, 3, 2 ; Rec
Raffinierung, 4, 0, Che, Cor, 2, 4 ; Ref
Kⁿhlung, 3, 1, E1, San, 3, 1 ; Rfg
Die Republik, 5, 1, CoL, Lit, 0, 2 ; Rep
Robotik, 5,-2, Cmp, Mob, 3, 0 ; Rob
Raketentechnik, 6,-2, AFl, E2, 3, 0 ; Roc
Kanalisation, 4, 2, Med, Eng, 2, 1 ; San
Seefahren, 4, 1, Map, Pot, 0, 1 ; Sea
Raumflug, 4, 1, Cmp, Roc, 3, 3 ; SFl
HinterhΣltigkeit, 3,-2, Sup, Rob, 3, 0 ; Sth
Dampfmaschine, 4,-1, no, no, 2, 3 ; SE
Stahl, 4,-1, E1, Ind, 2, 4 ; Stl
Supraleiter, 4, 1, Pla, Las, 3, 3 ; Sup
Taktiken, 6,-1, Csc, Ldr, 2, 0 ; Tac
Theologie, 3, 2, MT, Feu, 1, 2 ; The
Schwerkraftstheorie,4, 0, Ast, Uni, 1, 3 ; ToG
Handel, 4, 2, Cur, CoL, 0, 1 ; Tra
UniversitΣt, 5, 1, Mat, Phi, 1, 3 ; Uni
Kriegercode, 4,-1, nil, nil, 0, 0 ; War
Das Rad, 4,-1, Hor, nil, 0, 4 ; Whe
Schreiben, 4, 2, Alp, nil, 0, 3 ; Wri
Zukunftstechnologie,1, 0, FP, Rec, 3, 3 ; ...
Benutzer def. TechA,3, 0, no, no, 0, 0 ; U1
Benutzer def. TechB,3, 0, no, no, 0, 0 ; U2
Benutzer def. TechC,3, 0, no, no, 0, 0 ; U3
;
; Die letzten drei TechnologieplΣtze erlauben Ihnen, Ihre eigenen
; Zivilisationsfortschritte zu definieren. Geben Sie den Namen,
; den AI Wert und die Grundvoraussetzungen an. ─ndern Sie "000" zu
; "111" (oder den entsprechenden Wert). Verwenden Sie dann den ; "U1", "U2", oder "U3" Identifizierer, um die Technologien der ; Technologiekette als Grundvoraussetzung fⁿr andere Technologien,
Extra Land, nil, 0, 1.,0, 1a,1d, 1h,1f, 5,0, 0, no, 000000000000000
Extra Schiff, nil, 2, 4.,0, 4a,2d, 2h,1f, 5,1, 2, no, 000000000000000
Extra Luft, nil, 1, 8.,4, 8a,8d, 2h,2f, 10,0, 0, no, 000000000000000
;
; Hinweis: Die oben genannten 3 Einheitstypen (extra Land, Shiff, ; Luft) sind fⁿr benutzerdefinierte Einheitsstypen erhΣltlich. Wenn ; diesen Einheiten Vorbedingungen gegeben werden, die nicht "nein" ; sind, werden sie im Spiel erscheinen, wenn die angegebene ; Technologie erreicht wurde. Verwenden Sie sie, wenn Sie Ihre ; eigenen Einheitstypen schaffen wollen, ohne die vordefinierten ; Einheiten aufzugeben. Stellen Sie sicher, da▀ das "Rollenfeld" ; richtig definiert ist, damit der Computer verstehen wird, wie die ; neuen Einheiten in ihren eigenen Zivilisationen verwendet werden ; sollen.
;
; Es ist nicht notwendig, da▀ die extra Einheiten, verwendet werden ; mⁿssen, um genau eine Einheit von jedem Typ zu wΣhlen. Sie ; k÷nnten drei Bodeneinheiten schaffen. Die gelieferten ; SchaltflΣchen sind jedoch fⁿr alle drei Einheiten vorgesehen. Die ; drei extra Einheitstypen haben Standard SchaltflΣchen. Es ist ; jedoch etwas schwieriger, die SchaltflΣchen selbst zu Σndern. Die ; SchaltflΣchen sind als GIF's in TILES.DLL gespeichert.