home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 28 / PCGAMER28.bin / dos / abuse / gamedev.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-12  |  9KB  |  216 lines

  1.  
  2.               JOIN THE ABUSE GAME DEVELOPER PROGRAM
  3.   AND MAKE MONEY CREATING EXCITING NEW WORLDS WITH THE ABUSE ENGINE!
  4.  
  5. Crack dot Com's Abuse Game Developer Program has made it a piece of cake
  6. to earn money doing game design using the Abuse engine.  If you enjoy
  7. making interesting levels or new games using the Abuse engine, send them
  8. to us by November 1, 1995 so that they can be considered for the
  9. Thanksgiving Abuse Data Pack.  If the submission is approved, we will
  10. send you profits from the sales based on the quality of your work!  If
  11. you have missed this deadline, give us a call at 512 306 1835 or e-mail
  12. gamedev@crack.com.  We may release more than one data pack!
  13.  
  14. Guidelines for submission:
  15.  
  16. First off, do not call our 1 800 number about this.  They won't have a
  17. clue about this.
  18.  
  19. Make sure that your level or game is playable fresh out of the archive
  20. you sent it in, or we'll get the nasty first impression that you don't
  21. care about appearances.  How large or complete does it have to be?  Use
  22. the Abuse levels as a guideline.  Try to fill roughly the same area (or
  23. more) and get a similar amount (or more) of gameplay in there.  If
  24. you're doing game design on a Pzillion with 64Mb RAM, watch yourself, or
  25. your level may not turn out well-suited to mortal machines.  The levels
  26. should also be decorated nicely with lighting and textures applied.
  27.  
  28. If your level is of an inadequate size, duration, or needs any other
  29. form of polish, we will help you with suggestions.  Just make a
  30. submission as specified below and we'll send you back design comments.
  31.  
  32. If you're using zip file(s), make sure that you zip starting in the
  33. abuse directory and recursively get the entire directory hierarchy.
  34. When it is ready for us to check out, you can send your data as follows:
  35.  
  36.   By FTP / E-mail (preferred) :
  37.  
  38.     1. Put your data in a .zip, .tar.gz or .tar.Z archive.
  39.     2. FTP to crack.com and store in /pub/incoming
  40.     or 
  41.     2. Uuencode the archive & E-mail it to us at gamedev@crack.com.
  42.  
  43.     3. E-mail another letter with your name, phone number, e-mail address,
  44.        where you want checks delivered, who you want them made out to,
  45.        your social security number, and a short description of your
  46.        submitted data to gamedev@crack.com.
  47.  
  48.   By US Mail :
  49.  
  50.     1. Put your data in a .zip or .tgz archive and get it on a 3.5" floppy,
  51.        zip disk (using MSDOS or ext2 filesystem), or CDROM with iso-9660
  52.        filesystem.
  53.     2. Mail it to: Crack dot Com, c/o: Game Dev., PO Box 163025, 
  54.            Austin, TX 78716-3025
  55.     3. Include a letter with your name, phone number, where you want
  56.        checks delivered, who you want them made out to, your social
  57.        security number, and a short description of your submitted data
  58.        to gamedev@crack.com.
  59.  
  60. Now to get some ugly legal stuff out of the way:
  61.  
  62. Any original artwork, sound effects, or LISP code that you do FROM
  63. SCRATCH, you maintain the complete copyright to.  However, levels
  64. (contained in our .spe file format) contain specific data that we
  65. maintain the copyright on, even if you think you're doing them from
  66. scratch.  We reserve the right to control distribution of level data as
  67. well as any artwork, sound, and LISP code from our shareware or
  68. registered versions of the game.  Our guidelines on how level data may
  69. be distributed:
  70.  
  71.   1. You may distribute level data if you do not collect
  72.      any compensation for it.  For instance, you can upload it to an
  73.      ftp site or BBS or online service public download area, as long
  74.      as you aren't receiving compensation for it.
  75.   2. You may submit it to us so that we may consider distributing it
  76.      for you.  We will pay you profits directly based on the quality
  77.      of the work you submit.  We will have an answer for you within
  78.      five business days of the submission date.
  79.   3. If we turn down your data for distribution, you may then either
  80.      seek a third party distributor, if you wish to seek compensation
  81.      for the data, or you may of course choose to release it for free.
  82.  
  83. The exception to the above three rules:
  84.  
  85.      You may not publicly distribute any modified or original levels
  86.      from the REGISTERED VERSION.  You may not distribute any modified
  87.      or original artwork, sound, or LISP code from the REGISTERED
  88.      VERSION.  This includes everything in the REGISTER subdirectory
  89.      and levels 5 through 18 under the LEVELS subdirectory.  You may
  90.      submit modified versions of the above to us to consider
  91.      publishing.  However, you may not have it published through a
  92.      third party if we refuse.
  93.  
  94. That's the end of the evil ugly legal stuff.
  95.  
  96. Questions?
  97.  
  98. If you have questions about anything in this file or how the
  99. distribution program works, you may also call us at 512 306 1835 or
  100. e-mail gamedev@crack.com.
  101.  
  102. Good luck, and we look forward to working with you!
  103.  
  104. -Dave Taylor
  105.  Partner
  106.  Crack dot Com
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112. More detailed info on how to sumbit your data
  113. --------------------------------------------------------------
  114.  
  115.   If your level(s) do not contain any new artwork, sound effects, or
  116. lisp code, you can just use pkzip to package them into one file and
  117. compress them.  Then uploaded to crack.com.  Be sure to include the
  118. above information to expedite our processing of your level and so we
  119. know how to get in touch with you.
  120.  
  121.   To compress, first go to the directory where your files are, then :
  122.   **NOTE : replace joesmith with your name **
  123.  
  124.   DOS users :
  125.     pkzip joesmith.zip level*.spe
  126.  
  127.   UNIX user :
  128.     tar cvf - level*.spe | gzip -9 -c > joesmith.tgz
  129.  
  130.   Upload to
  131.      ftp://crack.com/pub/incoming
  132.  
  133.   Or mail on a 1.44 disk to :
  134.      Crack dot Com, c/o: Game Dev., PO Box 163025, 
  135.                Austin, TX 78716-3025
  136.  
  137.   
  138.  
  139.   Complex levels :
  140.  
  141.   If you've made your own artwork and/or characters, you need to create
  142. a package that we can easily install and play.  To do this you should
  143. make your own LISP startup file which loads your artwork from a
  144. seperate directory and then calls the original abuse.lsp startup file.
  145. Read the file addon/example/example.lsp on how to do this.  Look at
  146. the example game "pong" in addon/pong/pong.lsp to see how to add on
  147. whole new games.
  148.  
  149.  
  150.  
  151. Jonathan's Rules of Thumb for Level Design
  152. ------------------------------------------
  153.  
  154. 1. Fill in the level nicely.  Take your time and pick out
  155.    textures that fit/look well together.  Use lighting to
  156.    enhance these.  Don't just hit 't' for flood fill, and
  157.    don't just use the default light setting.  You must combine
  158.    lighting, textures, and ambient sounds to create
  159.    the atmosphere needed to keep the player immersed.
  160.   
  161. 2. Avoid sharp edges in textures and lighting.  Do not
  162.    use half-lights in the middle of a room.
  163.  
  164. 3. Avoid using teleporters unless you have to.
  165.    The player can easily get lost with doors and teleporters
  166.    jumping all over the place.
  167.  
  168. 4. Keep rooms seperated.  Don't let the player see another
  169.    part of the level he/she cannot get to yet.  If enough
  170.    space is not given between areas the play will feel like
  171.    a mouse in a maze, and not immersed in the game.
  172.  
  173. 5. Let the player kill everything.  People want to kill.
  174.    Avoid puzzles where the only solution is to run away.
  175.  
  176. 6. Pace the action.  Don't keep the player running forever.
  177.    Give them resting points.  On the other hand don't let them
  178.    run down long hallways with nothing to do.  
  179.  
  180. 7. Surpise the player.  They dig that.
  181.   
  182. 8. Don't make it too easy, nor too hard.  The level should
  183.    be barely passable by experts on extreme and passable by
  184.    good players on hard.  If a player makes it through the 
  185.    whole level the first time, then it is too easy.
  186.  
  187. 9. Don't be repetitive.  Each problem the player encounters
  188.    should be different.
  189.  
  190. 10. Lead the player, but don't let them know you are leading
  191.    them.  Make the level mostly-linear so the player does 
  192.    not have much chance of getting lost (and frustrated),
  193.    but use tricks to make it seem less linear, like 
  194.    back-tracking over the same area with different puzzles
  195.    appearing the second time.
  196.  
  197. 11. Avoid using a lot of ladders.  They are slow and drag down 
  198.    the action.
  199.  
  200. 12. When using doors, do not let the new area the door takes 
  201.    you to loop back. When you go through a door, you are going 
  202.    into a new area, and it disorienting when you come across the 
  203.    door you just went through.
  204.  
  205. 13. Stock the player with ammo according to the task.  Don't
  206.    be to stingy, and don't give them so much the level becomes
  207.    too easy.
  208.  
  209. 14. Avoid over-using the ANT_CRACK.  Sure it's easy to put one down
  210.    and have tons of aliens pour out of a wall, but if used too often
  211.    it loses it's excitement. 
  212.  
  213. 15. Avoid jumping puzzles.  Jumping from one platform to another 
  214.     platform gets old real fast.
  215.  
  216.