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Text File  |  1995-04-04  |  23KB  |  612 lines

  1. ============================================================================
  2.  
  3.  
  4.                 Lemmings 3D
  5.  
  6.                     from
  7.  
  8.                   CLOCKWORK GAMES
  9.  
  10.                          Published 
  11.                      
  12.                      by 
  13.  
  14.                    PSYGNOSIS Ltd.    
  15.  
  16.  
  17.                    Copyright 1995
  18.  
  19.  
  20. ============================================================================
  21.  
  22.                   SYSTEM REQUIREMENTS
  23.  
  24. PROCESSOR
  25. ---------
  26.  
  27. The game has been written using 386+ assembler, so it WON'T run on a 286
  28. or below.
  29.  
  30. The MINIMUM playable system is an IBM PC compatible 486 DX33 although you 
  31. MAY be able to play it on a lesser system if you turn the detail level 
  32. to minimum and shrink the screen.
  33.  
  34. RECOMMENDED system for maximum detail is a IBM PC compatible 486 DX2/66.
  35.  
  36. GRAPHICS
  37. --------
  38.  
  39. A VGA graphics card is required, with 256Kb of RAM, although the FINAL 
  40. version with make use of an SVGA card with 512Kb+ of RAM.
  41.  
  42. MEMORY
  43. ------
  44.  
  45. The game requires between 430KB and 560KB of CONVENTIONAL memory,
  46. depending upon the sound configuration selected, and 3MB of EMS (EXPANDED 
  47. memory). That is, in your CONFIG.SYS, the EMM386 line should include at 
  48. least the following:
  49.  
  50. <drive>:<path>\EMM386.SYS 3072
  51.  
  52. The FINAL version will have higher resolution lemmings if you have 8MB
  53. available.
  54.  
  55. SMARTDRV
  56. --------
  57.  
  58. The use of SMARTDRV is not prohibited, although you should be aware that 
  59. it could make EMS unavailable to Lemmings 3D.
  60.  
  61. CONTROLS
  62. --------
  63.  
  64. A mouse or CyberMan controller is STRONGLY recommended.
  65.  
  66. SOUND
  67. -----
  68.  
  69. The game supports the following sound cards:
  70.  
  71. SoundBlaster AWE32
  72. Gravis Ultrasound
  73. General Midi
  74. Roland LAPC-1
  75. Roland SCC-1
  76. SoundBlaster 8-bit & compatibles
  77.  
  78. There will be over 30 themed tunes.
  79.  
  80. There will be over 100 samples, including Lemming speech.
  81.  
  82. The CD-ROM version will also have over 20 audio tracks.
  83.  
  84. HARD DISK SPACE
  85. ---------------
  86.  
  87. The FINAL version will be available on PC CD-ROM and 3.5 HD floppy. 
  88.  
  89. The CD version requires approx 1Kb of Hard Disk space, 
  90.  
  91. The floppy version will require approx 25MB of Hard Disk.
  92.  
  93. ============================================================================
  94.  
  95.                DEMONSTRATION VERSION
  96.         
  97. This version of Lemmings 3D contains all the 20 practice levels and 10 
  98. normal levels from the 100 that will be included in the FINAL version.
  99.  
  100. The first couple of levels are fairly easy and are designed for you to
  101. get adjusted to the controls. The later levels are more difficult so they
  102. should keep you entertained a bit longer.
  103.  
  104. Don't worry if you are having difficulties completing the later levels, the
  105. FINAL version will have a more gradual learning curve. 
  106.  
  107.                INSTALLING THE DEMO
  108.  
  109. From <cd-rom drive>:, type SETUP. You can then enter the sound card you are
  110. using and various other preferences. This creates a small configuration
  111. file called C:\LM3D.CD\LM3D.CFG
  112.  
  113. To run the demo type L3D from <cd-rom drive>:\
  114.  
  115.                OPTIONAL PARMETERS
  116.  
  117. L3D sNN    - allocates NN KB for sample buffer.
  118.       By default Lemmings 3D allocates a 64KB sound effect buffer. If
  119.       you can't run the game because of insufficient base memory then
  120.           try using this parameter to reduce the amount of memory required.
  121.           (e.g L3D s32)
  122.       If this parameter is used then fewer samples can be played at the
  123.           same time and some of the larger samples may be missing entirely.      
  124.  
  125.  
  126. ============================================================================
  127.  
  128.                 TITLE SCREEN
  129.  
  130. There are five icons across the bottom area of the screen. From left
  131. to right, they are as follows:
  132.  
  133. 1) `PLAY'     - begins playing the game on the first level of
  134.           whichever skill level is selected.          
  135.         - 'F1' also activates this function.
  136.  
  137. 2) `CODE'    - activates the password screen. The player must then
  138.           enter an eight character alphabetic code. If the code 
  139.           is valid the player goes directly to the selected level,
  140.           otherwise a message is displayed and the player is
  141.           sent back to the title screen.          
  142.         - `F2' also activates this function.
  143.  
  144. 3) `?'        - brings up the configuration requester. (see below
  145.           for detailed explanation).              
  146.         - `F12' also activates this function.
  147.  
  148. 4) `SKILL'    - changes between `PRACTICE' and `FUN' skill levels.
  149.                   A LEFT click increase the skill level.
  150.         - The UP and DOWN cursor key increase and decrease the 
  151.           skill respectively.
  152.  
  153.         - The FULL VERSION will have 5 skill levels.
  154.  
  155. 5) `QUIT'    - Exit to DOS. Requires confirmation.       
  156.          - `Esc' activates this function. 
  157.  
  158.  
  159. Before each level, the player is shown a cameo of the style of level about
  160. to be played with the Level name and number. 
  161.  
  162.     - LEFT clicking (or F1) the mouse on this screen will play the 
  163.       level. 
  164.     - RIGHT clicking (or F2) the mouse will take you back to the 
  165.       title screen. 
  166.     - Pressing the ENTER key will show a rotating view of the level 
  167.       along with some extra information:
  168.  
  169.     1) Level name
  170.     2) Number of Lemmings available     
  171.     3) Number of Lemmings required to rescue     
  172.     4) Difficulty rating.
  173.  
  174. After each level, the player is given a resume of how they did:
  175.  
  176.     1) Number of Lemmings rescued     
  177.     2) Number of Lemmings required to rescue     
  178.     3) Password to start from this point (if the level was successfully 
  179.        completed)     
  180.     4) A comment on their efforts
  181.  
  182. ============================================================================
  183.  
  184.             MAIN GAME CONTROLS
  185.  
  186. Moving the camera
  187. -----------------
  188.  
  189. The game can be played with a variety of combinations of control methods.
  190.  
  191. 1) Mouse only
  192. 2) Cyberman only
  193. 3) Keyboard only
  194. 4) Mouse & Keyboard
  195. 5) Cyberman & Keyboard
  196.  
  197. If you have problems playing using only the mouse, try moving using the
  198. numeric keys, and moving the pointer with the mouse/CyberMan.
  199.  
  200. Cyberman Control
  201. ----------------
  202.  
  203. A CyberMan compatible control method has been implemented. It is
  204. mutually EXCLUSIVE with the mouse (that is, they cannot been operated
  205. at the same time). Moving the controller in a flat plane moves the
  206. pointer around the in the same manner as the mouse would. LEFT click
  207. is the unchanged from the mouse. Movement is achieved in the
  208. following manner:
  209.  
  210. PITCH FORWARD             - move forwards.  
  211. PITCH BACKWARD            - move backwards.  
  212. ROLL LEFT            - move left.  
  213. ROLL RIGHT            - move right.  
  214. YAW LEFT            - rotate left.  
  215. YAW RIGHT            - rotate right.  
  216. PITCH FORWARD / YAW LEFT    - move forward and left.
  217. PITCH FORWARD / YAW RIGHT    - move forward and right.
  218.  
  219. Pressing the MIDDLE button will cause the movement to occur at
  220. approximately 3x normal speed. The cursor is NOT context 
  221. sensitive with regards to movement when using the CyberMan.
  222.  
  223. Mouse Control 
  224. -------------
  225.  
  226. The camera can be moved about using the context sensitive mouse and 
  227. pressing the RIGHT MOUSE BUTTON. The camera will move depending 
  228. on which of the following 8 regions of the screen the mouse is within.
  229. The speed of movement will depend on the distance of the mouse from
  230. the centre of the screen.
  231.  
  232. *--------------------*--------------------*--------------------*-*
  233. |               |                    |                    | |        
  234. |               |                    |                    | |        
  235. |     Forward          |        Forward      |       Forward      | |
  236. |     & Left         |                    |       & Right      | |
  237. |               |                    |                    | |        
  238. |               |                    |                    | |        
  239. |               |                    |                    |U|        
  240. |               |                    |                    |p|        
  241. *--------------------*--------------------*--------------------* |
  242. |               |                    |                    | |        
  243. |               |                    |                    | |        
  244. |               |                    |                    |a|        
  245. |     Rotate         |                    |       Rotate       |n|        
  246. |     Left         |        None        |       Right        |d|        
  247. |               |                    |                    | |        
  248. |               |                    |                    | |        
  249. |               |                    |                    |D|        
  250. |               |                    |                    |o|        
  251. *--------------------*--------------------*--------------------*w|
  252. |               |                    |                    |n|        
  253. |               |                    |                    | |        
  254. |     Side Step      |      Backward      |      Side Step     | |        
  255. |     Left           |                    |      Right         | |        
  256. |               |                    |                    | |        
  257. |               |                    |                    | |        
  258. |               |                    |                    | |        
  259. |               |                    |                    | |        
  260. *--------------------*--------------------*--------------------*-*
  261.  
  262. On the far RIGHT of the screen is a slider bar that controls the vertical
  263. positioning of the camera. RIGHT CLICKING on this will move the camera up 
  264. & down.
  265.  
  266. The sensitivity of the mouse and the camera movement speed can be changed
  267. from the configuration screen (see below). If you are moving the mouse to
  268. move the camera we recommend the camera speed be set to about 2.
  269.  
  270. Map
  271. ---
  272.  
  273. There is an aerial relief map of the level in the top left corner of
  274. the screen. On levels that are NOT played entirely INSIDE an enclosed
  275. area, the current camera can be moved anywhere on the map instantly by 
  276. right clicking on the location required to view, and dragging the camera 
  277. to the point they wish to view from, setting the view distance and
  278. location.
  279.  
  280. Status Bars
  281. -----------
  282.  
  283. Clicking the LEFT MOUSE BUTTON activates all other icons on the screen.
  284. In the extreme top right, top left & bottom left corners are 3 small
  285. icons which toggle the overhead map & status bars on and off.
  286.  
  287.  
  288. Bottom Status Bar
  289. -----------------
  290.  
  291. Arrow         - This is useful for when there are a lot of Lemmings 
  292.           milling about in a small space and you want to make 
  293.           sure you select the right one. LEFT clicking on the
  294.           arrow icon will toggle it on & off. When the arrow 
  295.           is highlighted it allows you to select any Lemming 
  296.           on the screen (which will then be marked by a white 
  297.           arrow above its head). If you accidentally select
  298.           the wrong Lemming you can keep clicking on different 
  299.           ones until you are happy with your choice. Then LEFT 
  300.           clicking on a skill will give that Lemming the skill 
  301.           straight away.
  302.                   This icon has an extra function when in Virtual Lemming
  303.                   mode. It cycles the through the Lemmings walking
  304.                   around the level. 
  305.  
  306. Face         - LEFT clicking on this and then on a Lemming enters Virtual
  307.                   Lemming mode. This allows you to see the world through the
  308.                   eyes of a Lemming.
  309.  
  310.                   Whilst in this mode clicking on a skill causes the current
  311.                   Lemming to take that skill immediately. LEFT clicking on
  312.                   another Lemming transports you to Virtual Lemmings in that
  313.           Lemming. You will be returned to normal mode when the 
  314.           exits the level or when you LEFT click on the face icon
  315.                   again.
  316.  
  317.           It is possible to cycle through the Lemmings, in 
  318.           Virtual Lemming mode, by LEFT clicking on the arrow icon 
  319.           to the left of the Lemming skills.
  320.  
  321.           Whilst in Virtual Lemming mode, and NOT a BASHER, DIGGER,
  322.            MINER, it is possible to turn the Lemming's head through 
  323.           90 degrees left and right. Use the RIGHT mouse button to
  324.           turn the head, with the position of the pointer controlling
  325.            the direction the head turns. 
  326.  
  327. Lemming Skills    - This shows the an icon for each Lemming skill (nine in
  328.           total) and a number indicating how may Lemmings there are
  329.           with that skill remaining to be used. If there is a 
  330.           skill currently selected then this will be animating. 
  331.           To change the current skill LEFT click on any of icons 
  332.           which have a number by them. To select a Lemming to use 
  333.           this skill, move the pointer over one of the Lemmings 
  334.           until it changes to a box then LEFT click.
  335.  
  336.           The skills are as follows, from left to right:
  337.           BLOCKER, TURNER, BOMBER, BUILDER, BASHER, MINER, 
  338.           DIGGER, CLIMBER, FLOATER
  339.  
  340.           The 90 degree turner skill requires a further LEFT click 
  341.           to indicate the direction in which the Lemming should 
  342.           turn. An arrow will point in the direction the Lemmings 
  343.           will turn to help in this function.
  344.  
  345.           NOTE: when the pointer moves over a Lemming, it changes 
  346.           from a direction arrow into a box, indicating it is over 
  347.           a Lemming. There is an exception to this rule:
  348.  
  349.           If the currently selected skill is 180 blocker and there 
  350.           are still some available, the mouse pointer becomes a 
  351.           pair of arrows indicating the direction Lemmings will 
  352.           move when they encounter the selected Lemming.
  353.  
  354.  
  355. Right Status Bar
  356. ----------------
  357.  
  358. From top to bottom this contain the following icons.
  359.  
  360. In         - If it's a white number then it shows the number of
  361.           Lemmings which you need to reach the exit. When you 
  362.           have rescued more than the required number the number 
  363.           will change to green showing how many extra have been 
  364.           rescued.
  365.  
  366. Out         - Number of Lemmings currently in the level. 
  367.           Important: this is NOT a percentage.
  368.  
  369. Time Remaining     - minutes and seconds remaining until level
  370.           auto-destructs.
  371.  
  372. Bomb         - DOUBLE LEFT clicking on this will cause all the Lemmings 
  373.           to blow up and the level to be aborted.
  374.  
  375. Fast Forward     - LEFT clicking on this toggles the game between normal &
  376.           fast forward mode. In fast forward mode all the Lemmings 
  377.           move a 3x their normal rate.  
  378.  
  379. Camera         - LEFT clicking on this toggles between 4 cameras.
  380.           Each camera starts in a different position so you can
  381.           quickly look around the level without having to move
  382.               the camera. 
  383.  
  384. Pause         - LEFT clicking on this toggles pause mode on & off. 
  385.           In pause mode you can still move the camera around but 
  386.           the Lemmings don't move and the timer doesn't count down.
  387.  
  388. Spin world left - LEFT clicking on these rotates the entire world left 
  389. & right          & right about its centre point. 
  390.  
  391. Increase     - LEFT clicking on these increase & decrease
  392. & decrease      the release rate of the Lemming. Note - the release 
  393. release rate      rate can't be lowered below the starting level. 
  394.  
  395.  
  396. Keyboard short cuts
  397. -------------------
  398.  
  399. `Return/Enter'     - toggle fast forward.  
  400. `A'         - rotate world left.  
  401. `S'         - rotate world right.   
  402. `[`         - enlarge 3D window.  
  403. `]'        - shrink 3D window.  
  404. `P'         - toggle pause mode.  
  405. `Esc'        - abort level and try again.  
  406. `I'        - toggle Virtual Lemming mode.  
  407. `H'        - toggle Hilight Lemming / Cycle through Lemmings in 
  408.           Virtual Lemming mode.  
  409. `C'        - toggle between camera 1 and camera 2.
  410. `T'        - mouse pointer up.  
  411. `F'        - mouse pointer left.  
  412. `G'        - mouse pointer right.  
  413. `V'        - mouse pointer down.  
  414. `Space Bar'    - LEFT mouse click.
  415. '<ALT> Q'    - activate armageddon.
  416. `F1'        - activate 180 blocker (if available).  
  417. `F2'         - activate  90 blocker (if available).  
  418. `F3'        - activate bomber (if available).  
  419. `F4'        - activate builder(if available).  
  420. `F5'        - activate basher (if available).
  421. `F6'        - activate miner (if available).  
  422. `F7'        - activate digger (if available).  
  423. `F8'        - activate climber (if available).  
  424. `F9'        - activate floater (if available).
  425. `F11'        - quit back to the title screen. Requires
  426.           confirmation.  
  427. `F12'        - bring up the Configuration Requester. 
  428. `1'        - Switch to camera 1 
  429. `2'        - Switch to camera 2 
  430. `3'        - Switch to camera 3 
  431. `4'        - Switch to camera 4 
  432.  
  433. Numeric Pad: 
  434. ------------
  435.  
  436. `7'         - move camera forward and left.
  437. `8'        - move camera forward.  
  438. `9'        - move camera forward and right.  
  439. `4'        - rotate camera to the left.
  440. `6'        - rotate camera to the right.  
  441. `1'        - side step camera to the left.  
  442. `2'        - move camera backward.
  443. `3'        - side step camera to the right.  
  444. `-'        - move vertically UP 
  445. `+'        - move vertically DOWN    
  446. `Return/Enter'     - toggle fast forward.  
  447.  
  448. If the SHIFT key is held down simultaneously, the camera moves at
  449. approximately 3x normal speed.
  450.  
  451. ============================================================================
  452.  
  453. Configuration Requester
  454. -----------------------
  455.  
  456. This requester allows the user to change various parameters within the
  457. game in order to obtain optimum playability on their system. The user
  458. can:
  459.  
  460. 1) Block texture mapping ON or OFF. The majority of the background will 
  461. then be made from polygons, giving a significant increase in speed on 
  462. slower machines.  
  463.  
  464. 2) Land texture mapping ON or OFF. The land will then be displayed as 
  465. large, flat polygons, giving an increase in speed on slower machines.  
  466.  
  467. 3) Sea texture mapping ON or OFF. The sea will then be displayed as a
  468. large, flat shaded area giving a significant increase in speed on
  469. slower machines.  
  470.  
  471. 4) Sky texture mapping ON or OFF. The sky will then be displayed as a
  472. large, flat area giving an increase in speed on slower machines.  
  473.  
  474. 5) CD Anims ON or OFF. DISABLED IN DEMONSTRATION VERSION.
  475.  
  476. 6) Replays ON or OFF. If this is on then if you fail a level your previous
  477. attempt will be played back. You can jump in at any moment by clicking 
  478. the mouse and trying something different.
  479.  
  480. 7) Toggle handedness of mouse. This causes the mouse buttons to be reversed. 
  481. That is, anything requiring a RIGHT click, now requires a LEFT click and 
  482. vice versa.  
  483.  
  484. 8) Change video mode. To help prevent the screen 'shearing' at high speeds,
  485. and the mouse pointer flickering, two different video modes have been used.
  486. If you experience problems with one mode, try the other one. Video mode 1 
  487. will give better results, but does not work on all machines.
  488.  
  489. 9) CD Music volume. DISABLED IN DEMONSTRATION VERSION.
  490.  
  491. 10) Music volume. The lowest setting will turn the music off.
  492.  
  493. 11) Sound effects volume. The lowest setting will turn the sound off. 
  494.  
  495. 12) Set the 3D window size. Obviously the smaller the window, the faster 
  496. the game will run.  
  497.  
  498. 13) The mouse pointer speed can be adjusted for optimum response on the 
  499. user's system.  
  500.  
  501. 14) The camera speed around the 3D environment can be adjusted for optimum
  502. playability. We recommned that the camera speed be set to about '2' if you
  503. are playing only with the mouse, and about '4' if you are moving using the 
  504. keyboard.
  505.  
  506. ============================================================================
  507.  
  508. Special Blocks
  509. --------------
  510.  
  511. Several new features which effect the Lemmings behaviour have been
  512. added to Lemmings 3D. They are as follows:
  513.  
  514. Splitters     - these pagoda type structures force a Lemming to turn 90
  515.           degrees when they walk through them. They alternate 
  516.           between turning left and right as each Lemming passes 
  517.           through. It is important to note that each entrance to 
  518.           the splitter keeps track of its own status, independently 
  519.           of the other entrances to that particular splitter.
  520.  
  521. Trampolines     - when a Lemming walks/falls onto a trampoline it will be
  522.           flung forwards and upwards, continuing in the same 
  523.           direction. There are two types of trampoline: RED ones 
  524.           increase the height and distance the Lemming travels by 
  525.           1 each time they bounce, and BLUE ones which decrease 
  526.           the height and distance by 1 each time they bounce.
  527.  
  528.           Lemmings will bounce off turner blocks whilst in flight 
  529.           and will land on suitable platforms, including ladders. 
  530.           If a Lemming lands on anything other than a crash mat 
  531.           (see below), after having fallen more than the specified 
  532.           distance, then may be stunned, or even explode.
  533.  
  534. Springs     - these fling the Lemming to a predetermined area, any
  535.           distance and any height from the spring, in any 
  536.           orientation. If the Lemming hits an obstruction whilst 
  537.           being thrown, it will explode.
  538.  
  539. Teleports     - these occur in pairs, with the Lemmings being transported
  540.           between the two teleporters each time they move across 
  541.           them.
  542.  
  543. Crash mats     - these allow the Lemmings to fall from ANY height without
  544.           being stunned or killed.
  545.  
  546. Slippery blocks - on some levels there are slippy blocks (usually
  547.           covered in ice or snow). When a Lemming walks onto these 
  548.           they will quickly slide across them until they get to 
  549.           a non slippy block. When a Lemming is sliding it can't 
  550.           be changed into anything except a BOMBER, CLIMBER or 
  551.           FLOATER.  
  552.  
  553. ============================================================================
  554.  
  555. Auto-Replay    - all your moves are recorded whilst you play a level, and
  556.           if you fail, these moves will be played back  up until the
  557.           last move you made. You can jump in at any moment, by
  558.                   clicking the mouse or pressing a key saving you the
  559.                   hassle of doing it again and again.
  560.  
  561.  
  562. ============================================================================
  563.  
  564. Certain levels have a claustrophobic feel to them, where the cameras are
  565. limited in their movement. They may be trapped in a confined space, forcing
  566. you to use Virtual Lemming mode. Other levels may have inaccessible areas
  567. which can only be accessed in Virtual Lemming mode.
  568.  
  569. ============================================================================
  570.  
  571.  
  572. CLOCKWORK GAMES
  573. ---------------
  574.  
  575. PROGRAMMERS    - Martin Hall & James Thomas
  576. -----------
  577.  
  578. GRAPHICS    - Neil Casini (Bitmaps) & Robert Matthews (3D modelling)
  579. --------      & Peter Grayley (Original Lemming models)
  580.  
  581. LEVEL DESIGN    - Andrew Brechin, Martin Hall, Neil Casini, James Thomas
  582. ------------      & Robert Matthews
  583.     
  584. MUSIC & SFX    - PC MUSIC
  585. -----------
  586.  
  587. PRODUCER    - Greg Duddle
  588. (PSYGNOSIS)
  589. -----------
  590.  
  591. PLAY TESTERS    - Paul Stone, Andrew Green, Matt Geeson & Sam Geeson
  592. ------------
  593.  
  594.  
  595. ============================================================================
  596.  
  597. We hope you enjoy the game, and remember, any comments you make will be
  598. sent direct to CLOCKWORK GAMES and could be incorporated in the FINAL
  599. version. So get playing!!!
  600.  
  601. ============================================================================
  602.  
  603. DISCLAIMER
  604. ----------
  605.  
  606. WE MAKE NO WARRANTIES, CONDITIONS OR REPRESENTATIONS EXPRESS OR IMPLIED,
  607. WITH RESPECT TO THIS PRODUCT, ITS QUALITY, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR
  608. ANY PARTICULAR PURPOSE. THIS PRODUCT IS PROVIDED 'AS IS'. WE SHALL IN NO
  609. WAY BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES.
  610.  
  611. ============================================================================
  612.