home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 7 / PCGAMER07.bin / cheats / texts / lemmings / lemm2.txt < prev   
Text File  |  1991-08-01  |  42KB  |  658 lines

  1. This solution was leeched off the ever-expensive CompuServe by Nightwing.
  2.  
  3.  LEMMINGS
  4.  
  5. "TAXING" AND "MAYHEM" LEVELS
  6.  
  7.  INTRODUCTION
  8.  
  9.  This is the second half of a walkthru for LEMMINGS, and not a stand-alone
  10. walkthru for the latter half of the game. You will need to download a copy
  11. of the first half (which is currently available as LEMM1.WLK in the same
  12. library as this file) for both the introduction and references to earlier
  13. levels.
  14.  
  15.  SOLUTIONS TO THE TAXING LEVELS
  16.  
  17.  Taxing 1 - "If at first you don't succeed.." - Bash through the first two
  18. columns. Send two athletes over the third column. With one of the
  19. non-athletes, mine through the third column, taking care not to destroy the
  20. stairs in the process. The first of the two athletes should build over the
  21. gap in the middle of the floor, while the second should block when it is at
  22. the bottom of the staircase leading away from the third column. The builder
  23. should also build over the hole in the staircase leading to the exit. Bomb
  24. the blocker.
  25.  
  26.  Taxing 2 - "Watch out, there's traps about" - Send a floater from the left
  27. entrance off the left edge of the platform, and then block off both ends of
  28. both platforms. Bash through the obstacle that is below and to the left of
  29. the entrance on the left. Build over the trap and up to the exit. Use a
  30. combination of bashing, mining, and digging to free the other lemmings,
  31. making sure they don't fall to their deaths. Depending on how the lemmings
  32. get to the bottom, they may need to bash through other objects in the way of
  33. the exit.
  34.  
  35.  Taxing 3 - "Heaven can wait (we hope!!!!)" - The first lemming should
  36. build to the exit. Turn the second lemming into a digger, and just as it
  37. reaches the bottom of the platform, turn the digger into a basher. After he
  38. comes near the right end of the platform, turn him into a builder to stop
  39. his bashing. (If you started bashing too early, the lemming will build out
  40. of the pit it created.) Once the builder gets near the exit, one of the
  41. lemmings in the pit should build to the right. After a few attempts at
  42. building from the same point, the lemmings will walk through the ceiling
  43. overhead to the exit.
  44.  
  45.  Taxing 4 - "Lend a helping hand...." - Place a blocker on the right, next
  46. to the chain. From the right chamber, turn a lemming into a miner and then a
  47. basher as he is heading to the left. Once the basher is under the left
  48. chamber, turn him into a builder. Send a miner from the left chamber to the
  49. right in order to meet with the tunnel between the two chambers. Zig-zag
  50. with builders up through the space on the left of the screen. Build over the
  51. small ledge to the exit. If any of the lemmings is punctured by one of the
  52. traps, use blockers to prevent other lemmings from being killed. If any
  53. lemmings get stuck between a blocker and the wall, turn one of them into a
  54. digger to free them.
  55.  
  56.  Taxing 5 - "The Prison!" - Send a scout to the right. Build to the right,
  57. starting from the far right edge of the platform. Once the builder hits the
  58. wall and turns to the left, start building again. Turn him into a blocker as
  59. soon as he is standing next to the exit. (Interrupt his building if
  60. necessary.) Free the blocker holding the other lemmings back. Then build to
  61. the right from where the blocker stands on the stairs. Bash through the thin
  62. columns, and place another blocker somewhere on the steel, sending a scout
  63. to build to the right. The scout should bash through the thin columns near
  64. the exit. Remove the blocker that is on the steel. (In case the scout died
  65. before bashing through all of the columns, simply use one of the other
  66. lemmings to bash through once the blocker has been bombed.)
  67.  
  68.  Taxing 6 - "Compression Method 1" - The lemmings from the far left entrance
  69. should eventually turn to the left, fall down a bit, and continue walking
  70. along a ledge. Somewhere along the ledge, turn a lemming into a blocker. Use
  71. a lemming from the far left entrance that is heading to the right to bash
  72. through the three columns separating the lemmings from the other entrances.
  73. Once all of the lemmings have clustered together next to the blocker, bomb
  74. the blocker. Only a few of the lemmings will be lost to the compressors as
  75. they near the exit.
  76.  
  77.  Taxing 7 - "Every Lemming for himself!" - After the first few lemmings have
  78. climbed over the mountain next to the exit, send a scout to the right (with
  79. the blocker to the right of the mountain). Turn the scout into an athlete,
  80. and he will climb over the one-way obstacle. Once he comes near the bump on
  81. the far right side of the platform, turn him into a builder. The lemming
  82. should stop building and turn around once he hits the bump. Then, build over
  83. each of the gaps in the way of the exit. Free the blocker and increase the
  84. release rate to 99 when the builder is somewhere above the second gap.
  85.  
  86.  Taxing 8 - "The Art Gallery" - Bash through the column above the first
  87. ball, and then build towards the column from the left so that only the
  88. basher can get through the hole he created. You will probably have to use
  89. more than one builder to seal off the exit. The scout should bash through
  90. each of the balls and then build up to exit, stopping on the ice crystals
  91. along the way. Bash through either the stairs that lean against the first
  92. column or through the column itself to let the other lemmings reach the
  93. exit.
  94.  
  95.  Taxing 9 - "Perseverance" - Turn the first lemming into a digger. The
  96. second lemming will continue walking to the right; turn it into a builder.
  97. Before it falls, turn it into a floater. He will hit eventually hit a wall
  98. and turn towards the exit. Then, once the digger has dug through one and a
  99. half of the blocks, turn it into a builder to stop his digging, and then
  100. send a miner to the left. All of the lemmings should walk safely to the
  101. exit.
  102.  
  103.  Taxing 10 - "Izzie Wizzie lemmings get busy" - From the first platform,
  104. build left to right out of the pit. Before the builder is finished, put a
  105. blocker somewhere on the staircase. The other three lemmings should be
  106. trapped between the blocker and the wall on the left. The scout should then
  107. build to the right out of the second pit, and up to the third platform.
  108. Build out of the third pit, and then mine to the right through the right
  109. section of the third platform, starting from the far left of the section.
  110. Build out of the fourth pit and to the exit. One of the other lemmings
  111. should bash or mine under the blocker, and the blocker should return to
  112. normal. Build over the hole in the stairs. (You can turn a basher into a
  113. builder to stop him if he starts bashing in the wrong direction by
  114. accident.)
  115.  
  116.  Taxing 11 - "The ascending pillar scenario" - As soon as the first lemming
  117. enters, turn him into a digger. The others should be trapped in the pit that
  118. the digger has created. Once the pit is deep enough, turn the digger into a
  119. builder to stop him. Turn one of the lemmings heading to the left into a
  120. climber. Once he has climbed out of the pit, build to the left over each of
  121. the pillars. (Do not try to touch the pillars, since the builder may turn
  122. back to the right.) When the builder reaches the last of the pillars,
  123. alternate digging and mining to give the other lemmings a safe fall to the
  124. exit. Mine to the left out of the pillar, and then build to the exit. Build
  125. out of the pit to the left.
  126.  
  127.  Taxing 12 - "Livin' On The Edge" - Send a scout building to the right, and
  128. block off the left end of the platform. Bash through the wall that the
  129. builder hits. Build out of the hole in the wall to the right, starting from
  130. the far right edge of the hole. Build up to each of the pillars, trying to
  131. start as close to the right edge as possible. Once there is a path to the
  132. exit, remove the blocker on the right.
  133.  
  134.  Taxing 13 - "Upsidedown World" - Block off the right edge of the platform.
  135. Send a climber over the one-way obstacle, and once he is on the left end of
  136. the log bridge, turn him into a builder. He should stop building almost
  137. immediately and turn back to the right. Bash through the one-way obstacle.
  138. Then to the left through the next obstacle. Turn the miner into a basher
  139. where it will clear a path slightly under the trap on the ground above. The
  140. basher should stop once it comes near the one-way obstacle next to the exit.
  141. Let the climber go over this obstacle, and turn it into a builder so that it
  142. hits one of the trees on the ground and turns back to the right. Mine and
  143. then bash through the very bottom of the one-way obstacle to create a path
  144. to the exit. If needed, mine at far right of the one-way obstacle.
  145.  
  146.  Taxing 14 - "Hunt the Nessy...." - Send a scout to the right to build over
  147. each of the gaps, landing on the various objects along the way. Block to the
  148. left of the entrance. Once the scout reaches the neck of the monster, bash
  149. through, then dig for a while, mine out to the right, and continue building
  150. to the exit. Build over the well near the exit, and then bomb the blocker on
  151. the right.
  152.  
  153.  Taxing 15 - "What an AWESOME level" - Send a scout to the right and block
  154. to the left of the entrance. Bash through the head, and build as soon as
  155. there is an opening, before the scout stops bashing. He should turn to the
  156. left, but once he turns back to the right, continue building out of the
  157. head. After falling off the first platform, build next to a bump that
  158. prevents the scout from continuing to the right. Mine through the second
  159. ledge. From the far right of the pit, start building to the left end of the
  160. pit, and then build to the right. Bash through the hump, starting where the
  161. stairs hit it, and then build to the exit. Free the other lemmings when
  162. there is just more than a minute left to finish the level.
  163.  
  164.  Taxing 16 - "Mary Poppins' Land" - Send two scouts to the right, making
  165. both of them floaters. Once the second scout is near the top of the slanted
  166. side of the first obstacle, turn him into a builder. He will turn around
  167. immediately, and once he is halfway down the obstacle, build to the left.
  168. The other scout should be turned into a blocker when it is on the large
  169. steel block to the right of the fire pit. Once the first scout has finished
  170. building, hitting a wall on its left, it will turn to the right, hit the
  171. blocker, and turn back to the left. Start building as soon as he turns to
  172. the left, and do not stop until he hits the wall on the obstacle. Free both
  173. blockers just before the builder has finished his stairs.
  174.  
  175.  Taxing 17 - "X marks the spot" - Set the second and third lemmings to
  176. explode when they enter. The first lemming should build over the pit of
  177. first from both the left and the right and then build to the left over the
  178. pit made by the bombers. Bash several times through the left until there is
  179. no floor below. Build to the wall to the left and bash through. Build back
  180. to the right so the scout can follow his path back to the entrance. Mine to
  181. the right just as he approaches the pit created by the bombers. Finally,
  182. bash to the left through the last wall blocking the exit.
  183.  
  184.  Taxing 18 - "Tribute to M.C.Escher" - Zig-zag with stairs up to the one-way
  185. obstacle, starting from the left. When the first few lemmings are on the
  186. third step of the obstacle (the last stair heading up), turn them into
  187. bombers. They will explode along the far right edge of the obstacle, making
  188. the fall safe for others.
  189.  
  190.  Taxing 19 - "Bamboozal" - Set the first and third lemmings to explode when
  191. they are halfway over the fire pit in the chamber on the far left of the
  192. second level. When another lemming is heading to the right on the third
  193. level, and just to the right of a vertical line separating two chambers
  194. below, turn him and the next lemming into bombers. Bomb another lemming on
  195. the next-to-last level when it is heading to the right over another vertical
  196. line below.
  197.  
  198.  Taxing 20 - "Walk the web rope" - Block off the left end of the strand
  199. where the lemmings fall. Build next to the first two vertical strands on the
  200. right (to get higher up), and then bash through the strands on the first web
  201. as needed. Build to the first strand of the second web, and then bash as
  202. needed. In all cases, build as carefully as possible, so that you do not
  203. bash through the bottom of a strand and send all of the lemmings to their
  204. deaths.
  205.  
  206.  Taxing 21 - "Feel the heat!" - Send a climber over the wall to the right.
  207. Once he reaches the far right edge of the wall, turn him into a builder. As
  208. soon as the stairs are halfway above the exit, turn the builder into a
  209. basher to stop his building. Send an athlete over the same wall, and turn
  210. him into a digger. After he digs for a short while, turn him into a builder,
  211. and he should turn to the left. Mine, and then bash, to give the other
  212. lemmings a path to the exit.
  213.  
  214.  Taxing 22 - "Come on over to my place" - Turn the first two lemmings into
  215. floaters. The first one should block just as it is near the exit. The other
  216. should start building to the left when it is on the line between the second
  217. and third blocks in the floor (counting from the left). Continue building
  218. until the other lemmings can fall safely to the bottom of the screen. One
  219. lemming should build over the blocker, while the lemming that originally
  220. floated to the bottom should build over the left edge of the floor, into the
  221. pillar. More than one lemming can build to the pillar in order to prevent
  222. deaths.
  223.  
  224.  Taxing 23 - "King of the castle" - This follows the same plan as Tricky 8,
  225. although with no blocker to hold other lemmings back. Have several lemmings
  226. build at the same time to prevent them from dying. Exact placement of the
  227. builders will change depending on where they are needed most. Be prepared to
  228. give up 4 lemmings, keeping track of how many have died, since there are not
  229. many extra spare builders. (The exact solution is impossible to explain, so
  230. you may not be able to get through this level. The access code for #24 is
  231. "ILGLGKNEHO.")
  232.  
  233.  Taxing 24 - "Take a running jump...." - Use four or five builders to get
  234. over the first gap and to keep the lemmings from falling to their deaths.
  235. After ten or so lemmings have been released, raise the release rate to 99.
  236. Once the first lemming comes to a thin hole in the right wall, turn him into
  237. a builder. Only the first lemming should be trapped in the space; all others
  238. should turn to the exit on the left. Build from the chain up to the exit.
  239.  
  240.  Taxing 25 - "Follow the leader..." - Set the second lemming in the park to
  241. explode just before the third lemming is between the second and third
  242. arches. When the third and fourth lemmings are between those two arches, set
  243. them to explode. There will be two pits, and the one on the left will hold
  244. the lemmings back. With the free lemming, build up to the exit so he stops
  245. and turns around after hitting the floor near the exit. Then, when he
  246. reaches the bottom of the pit on the right, bash to the left. The other
  247. lemmings should be able to climb out of their pit to the exit.
  248.  
  249.  Taxing 26 - "Triple Trouble" - Dig just to the right of where the lemmings
  250. fall from the top entrance. Turn a lemming from the right entrance into a
  251. climber, and start building to the left as soon as the climber has taken a
  252. step on the steel block above the entrance. Create a climber from the left
  253. entrance, and build to the right as soon as he climbs onto the steel block.
  254. Continue building on both sides until there are no gaps between the rock in
  255. the center and the stairs. (You will probably have to send the climbers back
  256. several times in case they hit their heads on the rock.) One of the
  257. lemmings inside the rock should mine to meet the staircase on the right once
  258. it is complete. Build out of the pit on the right. Then, one of the lemmings
  259. from the right should build to the left over the exit and mine to meet the
  260. stairs on the left. Build to the right out of the pit on the left.
  261.  
  262.  Taxing 27 - "Call in the bomb squad" - Put blockers on each end of the
  263. platform. From the far left of the raised area, build up to the right. When
  264. the builder has finished, put a blocker on the right end of the stairs and
  265. explode it. Continue building to the right and bombing through the platform
  266. above until there is a path to the exit.
  267.  
  268.  Taxing 28 - "POOR WEE CREATURES!" - After making the first lemming a
  269. floater, zig-zag up to the entrance with stairs (starting from the left)
  270. until the other lemmings have a safe landing. Bash through the column to the
  271. right, and put a blocker towards the right of the column, with only one
  272. lemming on the right side of the column. Build over the water and free the
  273. blocker. Put another blocker near the right edge of the water to prevent
  274. others from falling in. Bash through the ground to the right. Put a blocker
  275. and bomb him to the left of the transporter trap, and then put another
  276. blocker underneath the trap and bomb him.
  277.  
  278.  Taxing 29 - "How do I dig up the way?" - Send one scout to the right and
  279. block off the left. Make the scout a floater. Build over the gap in the
  280. floor over the water, starting as close as possible to the right edge. Then
  281. form an inverted "V" by building to the left to meet the previous bridge.
  282. Build up twice to the left to give the other lemmings a safe landing. Then
  283. send the scout up as a climber as he is heading to the exit. Once he is near
  284. the exit, make him dig, and after a few digs, turn him into a builder. Make
  285. him mine to the left, and if necessary, bash, to meet the other lemmings and
  286. give them a path to the exit.
  287.  
  288.  Taxing 30 - "We all fall down" - Raise the release rate to 30. This level
  289. is basically the same as Fun 13 and Tricky 2. The diggers will have to be
  290. closer together than in previous levels.
  291.  
  292.  SOLUTIONS TO THE MAYHEM LEVELS
  293.  
  294.  Mayhem 1 - "Steel Works" - Turn the first five lemmings into floaters as
  295. they fall. The first lemming should walk to the right and fall into the pit
  296. below. Turn the second lemming into a blocker just to the right of the
  297. entrance. The third lemming should hit the blocker and build to the left to
  298. provide a safe landing for the others. Then block off the platform to the
  299. left. The scout in the pit below should start building to the left from
  300. about halfway across the pit until he hits the wall. He should then build
  301. back to the right to the top of the steel mountain. Build over the deep pit
  302. in the mountain and then build to the ledge above the water to the right.
  303. (If necessary, turn the builder into a digger to stop his building when he
  304. is over the ledge.)  Build across the rest of the water to the ground below
  305. and zig-zag up to the exit, being careful not to have the builder hit his
  306. head on anything. Bomb the blocker on the right when there is a path to the
  307. exit.
  308.  
  309.  Mayhem 2 - "The Boiler Room" - Send a scout to the left and build over the
  310. gap, starting at the far left edge. The scout should land on another
  311. platform to the left of the starting platform that is at the same height.
  312. Build from the left edge of this second platform, and then build back to the
  313. right once the scout hits the wall on the left. Eventually, the builder will
  314. hit his head on the ceiling above, but wait until he turns back to the left
  315. and continue building until he jumps onto the floor above. Build over the
  316. right edge of this floor to the wall to prevent other lemmings from falling
  317. into the fire if the scout turns to the right. Free the blocker. The other
  318. lemmings may not be able to follow the scout's path through the ceiling, so
  319. place a blocker when it is near the ceiling, and then bomb it. Build through
  320. the hole in the stairs and repeat until the lemmings can reach the exit.
  321.  
  322.  Mayhem 3 - "It's hero time!" - Send the first lemming to dig down to the
  323. platform on the left of the one-way obstacle. The next lemming will continue
  324. to the right; make him an athlete, and then start mining when he lands near
  325. the compressor. Bash through the one-way obstacle so that only one of the
  326. lemmings escapes to the right before the basher breaks through the obstacle.
  327. Build over the hole that leads to the pit filled with water, and the
  328. lemmings will all find their ways to the exit.
  329.  
  330.  Mayhem 4 - "The Crossroads" - Bash through the lattice frequently. Create
  331. a path so the lemmings walk through the large diamonds and other patterns in
  332. the lattice. Bash into the spider web and then bash to the right from the
  333. lower-right corner of the chamber in the web to create a path to the exit.
  334.  
  335.  Mayhem 5 - "Down, along, up. In that order" - Send one athlete over each
  336. side of the ladder. The athlete on the right should block near the right
  337. edge of the floor, while the one on the left should build to the platform
  338. nearest the ground. One of the lemmings inside the ladder should dig on the
  339. right side, and then on the left side, of the ladder. Use a blocker to
  340. prevent all but ten of the lemmings from getting to the third platform down
  341. on the ladder. The builder on the floor below will turn to the right after
  342. building and then turn back to the left. Once he reaches the edge of the
  343. platform, turn him into a builder so that his feet are both solidly on the
  344. platform (and not hanging off the edge). Dig on the right of the third
  345. platform and then on the left of the fourth platform. When the lemmings step
  346. onto the platform, have them build to the left. The builder should bounce
  347. off the blocker and continue building to the second platform. Repeat this
  348. process to reach the exit, and then free the blocker on the ladder.
  349.  
  350.  Mayhem 6 - "One way or another" - Build from the far left of the pit where
  351. the lemmings fall to the ledge on the right. Once the bridge is completed,
  352. have one of the lemmings mine away part of it. Raise the release rate to 99.
  353. A lemming still on the ledge above should build to the left, making sure to
  354. close off any gaps. (By the time the gaps are closed, all of the lemmings
  355. except the builder should be trapped below by the mined-out bridge.) The
  356. builder should then build up to the highest ledge on the right. When the
  357. lemming is in the valley of the rock formation to the far right, turn him
  358. into a miner. Wait for him to dig about halfway down, and then turn him
  359. into a builder so that he stops digging. Once he turns to the left, mine out
  360. of formation and then build so he is above solid ground. Build over a hole
  361. in the ground to the exit and fill in the gap in the staircase where the
  362. other lemmings are with a builder.
  363.  
  364.  Mayhem 7 - "Poles Apart" - Build to the right, starting from the far right
  365. of the entrance platform. (Only three lemmings should fall off the screen.)
  366. With the first available lemming, bash through the first, third, fifth, and
  367. sixth columns (counting from the left). Then, when a lemming is directly
  368. over the second, fourth, and seventh columns, turn him into a digger. He
  369. should completely destroy the column so other lemmings can pass through.
  370. Turn him into a builder to stop his digging. After bashing through the sixth
  371. column, make one of the lemmings build into the seventh column. A few of the
  372. lemmings will fall off the stairs before they are built; use one to dig
  373. through the seventh column as described before. The other lemmings should be
  374. prevented from exiting to the left by one of the stairs created by the
  375. builders. Build to the exit after digging though the seven column, and then
  376. dig through the staircase that is holding the other lemmings away from the
  377. exit.
  378.  
  379.  Mayhem 8 - "Last one is a rotten egg!" - Once the first lemming has taken a
  380. few steps, turn it into a digger, stopping it by making it a builder after
  381. it has dug far enough to trap the other lemmings. The second lemming should
  382. escape from the pit, and build to the one-way obstacle to the right from
  383. the far right end of the platform. Once the builder has finished, turn one
  384. of the entering lemmings into a climber. He will climb the one-way obstacle;
  385. build to the right from the far right edge of the obstacle. Once he reaches
  386. the top of the screen, he will turn to the left. Start digging through the
  387. far right edge of the obstacle so that none of the obstacle remains on the
  388. diggers' right side. Then mine to meet the stairs to the left. Make another
  389. entering lemming a climber. Once it reaches the bottom of the hole the
  390. digger created, build twice to the left so he turns back to the left. Dig as
  391. the previous climber did, and after a while, turn the digger into a bomber.
  392. Build out of the pit to the right to free the other lemmings, and they
  393. should fall safely to the exit.
  394.  
  395.  Mayhem 9 - "Curse of the Pharaohs" - See the instructions for Fun 29.
  396. Except for a higher percentage of lemmings to save and fewer resources, this
  397. level can be played exactly the same.
  398.  
  399.  Mayhem 10 - "Pillar of Hercules" - Turn the first lemming into a floater.
  400. Zig-zag up the tube with builders, starting to the left from the far right
  401. of the tube. Continue until there is a safe fall for the other lemmings.
  402. Send an athlete over the right side of the tube, and build to the right over
  403. the water. When the lemming is over the solid ledge, turn him into a basher
  404. to stop his building, and start building as soon as he lands on the ledge.
  405. Use a basher to stop him once he is over solid ground, and then build to the
  406. exit. (If the builder stops and turns to the left, make him build so he
  407. hits his he hits his head on another set of stairs and turns back to the
  408. right.) Bash through the right side of the tube with one of the other
  409. lemmings to clear a path to the exit.
  410.  
  411.  Mayhem 11 - "We all fall down" - This is the same as the other levels with
  412. the same name; simply dig through the floor with each lemming. Increase the
  413. release rate to about 70 so two lemmings can dig in the same place. (It will
  414. be important to keep the diggers as close as possible or else the available
  415. floor space will run out.)
  416.  
  417.  Mayhem 12 - "The Far Side" - Send a climber over the left side of the pit
  418. below the entrance. Build the first part of a set of stairs towards the left
  419. side of the pit with another lemming, but do not complete the path out of
  420. the pit. Have the scout dig through the first dirt patch he reaches, and
  421. then bash once his head is below the steel. Then dig through the next patch
  422. of dirt. Once he is near the bottom of the screen, turn the digger into a
  423. builder, and then bash to the right. Let him land on the bump on the bottom
  424. of the screen, and then build over the gap to the right. Once he is near the
  425. steel wall in the middle of the ground, dig, and then bash through the earth
  426. between the steel blocks. Zig-zag with builders to the exit, starting from
  427. the right. Make sure there are no gaps. (If the builder hits his head and
  428. turns around, turn him into a builder once he enters the tunnel he created
  429. as a basher.) Once the gaps are closed, complete the staircase out of the
  430. pit near the entrance, and then finish building to the exit.
  431.  
  432.  Mayhem 13 - "The Great Lemming Caper" - Both lemmings should dig down from
  433. the platform where they land, creating two separate holes. Turn the lemming
  434. on the left into a blockers after it has dug slightly more than one and a
  435. half blocks down. The other lemming should create the hole on the right,
  436. bashing to the right after digging through almost two blocks, and then build
  437. to the right after breaking through the wall. (The stairs should touch
  438. either the top or left edge of the new platform so that is safe to turn back
  439. to the left.) Then build from the far right edge of this platform up to the
  440. highest platform on the right. The builder should touch the left edge of the
  441. platform, but not climb to the exit. Let him turn to the left, and then bash
  442. or mine underneath the blocker to wake him up by removing the ground below.
  443. (It may take several tries to wake up the blocker.) After waking up the
  444. blocker, the other lemming will fall to the left. Turn him into an athlete
  445. so he can head back to the right. The former blocker should bash to the
  446. right from the top of the stairs closer to the exit. Both lemmings should be
  447. able to get to the exit after the basher is finished.
  448.  
  449.  Mayhem 14 - "Pea Soup" - Turn the second lemming into a blockers just after
  450. it lands. Wait for the first lemming to turn back to the left. Turn him into
  451. a builder just before he reaches the blocker, so that he bounces off and
  452. continues building to the right until he hits the soup bowl. From the right
  453. edge of the steel on the left side of the bowl, build so the lemming is
  454. above the first rock on the left. Turn him into a digger so that he stops
  455. building and lands safely on this rock. (It is possible for the builder to
  456. land on the rock, but for the others to land in the water if you dig too far
  457. to the left.) Build from the first to the second rock, and then to the
  458. fourth, using diggers to stop building as needed. Build from the fourth rock
  459. to the fifth, and then to the right edge of the soup bowl. Make sure that
  460. the builder lands on the edge of the bowl before heading to the exit. With
  461. about one minute left, bomb the blocker and builder over the hole in the
  462. stairs he created.
  463.  
  464.  Mayhem 15 - "The Fast Food Kitchen" - Use the same strategy as on Taxing
  465. 10, although you may have to build to the exit from both sides at the same
  466. time.
  467.  
  468.  Mayhem 16 - "Just a Minute" - Dig on the right, next to the wall and into a
  469. small chamber. Bash through to the right. When there is about twenty-five
  470. seconds left, pause the game to increase the release rate to 99, and then
  471. turn any lemming that is about to hit the end of the tunnel into a basher.
  472. You may have to adjust this time slightly; starting too late will not give
  473. the lemmings who are just coming in enough time to reach the exit. If you
  474. start too early, you will run out of bashers too soon, and the last few
  475. lemmings to reach the end of the tunnel will turn around too late to reach
  476. the exit.
  477.  
  478.  Mayhem 17 - "Stepping Stones" - Send a scout to the right. Start building
  479. to the right from near the right edge of the floor. After three sets of
  480. stairs, the builder should land safely on the first stepping stone. Build to
  481. the second stepping stone in the same fashion, and then build to the exit.
  482. Turn the builder into a basher to stop him in case he builds past one of the
  483. stepping stones. Build over the blocker with one of the lemmings trapped on
  484. the left near the entrance.
  485.  
  486.  Mayhem 18 - "And then there were four...." - Block off the left on the top
  487. left entrance and the right on the top right entrance. Trap one lemming in
  488. between two blockers on the top right, with the other lemmings to the left
  489. of both blockers. Then, send a climber over the right of the steel block
  490. near the bottom right entrance, and build over the water on the right until
  491. the lemming hits his head. Then, let him turn around and build back over the
  492. water to the left, so that there is no chance of falling in. Zig-zag up to
  493. the platform near the exit. Free the blocker on the right by the top right
  494. exit. With the lone lemming, dig down through the ground just to the right
  495. of the steel. Then build over the bump near the exit, and free the other
  496. blocker by the top right entrance. Build to the right out of the pit near
  497. the bottom right entrance. Then, send a climber out of the pit near the
  498. bottom left entrance, zig-zag with builders up to the exit, and then build
  499. over the bump near the exit. Build out of the bottom left pit, and bomb the
  500. blocker near the top left entrance.
  501.  
  502.  Mayhem 19 - "Time to get up!" - Build off the far left of the ground floor
  503. to close the gap, using several lemmings so that none fall in. Then, build
  504. from the right towards the wall with two builders. One should start from the
  505. line between the first and second blocks (counting from the left), and the
  506. other from in between the third and fourth blocks. Continue building until
  507. both hit the wall. Then, set off two bombers to break through the wall next
  508. to the upper staircase. Fill in the gaps using builders. Then use two
  509. bombers to break through the wall near the exit. (Since there is almost no
  510. room for error in placing the bombers, there is no way to describe this
  511. level. If you cannot finish it, the access code for #20 is "MKGKJNOOIS.")
  512.  
  513.  Mayhem 20 - "No added colours or Lemmings" - Turn the second lemming into a
  514. blocker so that all of the lemmings are trapped to the left, except for one
  515. scout on the right. With the scout, bash through the wall on the right and
  516. then build up to the exit. Let the lemming turn around, and then mine
  517. underneath the blocker so that he wakes up and all of the lemmings can
  518. continue to the right. The last lemming in the pack should mine through the
  519. stairs just as he reaches the exit platform, so that he, and no other
  520. lemming, falls to the bottom. Turn the two lemmings on the bottom of the
  521. screen (the miner and the scout) into climbers, and they should pass through
  522. the hole in the stairs to the exit.
  523.  
  524.  Mayhem 21 - "With a twist of lemming please" - Turn all of the lemmings
  525. into floaters as they fall. Turn the first lemming into a climber to the
  526. right. Turn him into a digger when he is just to the left of a vertical
  527. space in the rock. He should not leave any rock to his right, but only
  528. enlarge the space. Turn the digger into a builder so that he touches the
  529. platform on the right. Then build to the right to the second platform. The
  530. lemming will hit his head and turn around; when he is on the first staircase
  531. he built, build to the left so that he hits the wall. Let him turn to the
  532. right, and then build from the second platform to the exit. One of the
  533. lemmings in the pit should bash to the right so the others can follow the
  534. path to the exit.
  535.  
  536.  Mayhem 22 - "A Beast II of a level" - Send a scout to the right and block
  537. off the left. The scout should build to the right to the first chandelier.
  538. Turn him into a basher to stop his building, and then bash through the right
  539. half of the chandelier, and then build to the second chandelier. Bash as
  540. with the first chandelier, and then build to the obstacle on the right. The
  541. builder will hit his head on the obstacle and stop building, but he will
  542. return to the right. Bash through the obstacle when he steps on it. Dig into
  543. a chamber below the basher on the lower right of the obstacle. Then bash
  544. through the right wall of the chamber, and build up to the right to solid
  545. ground. Bash through the two obstacles and the tree roots blocking the exit.
  546. If the scout turns to the left, turn him into a builder when he is
  547. underneath one of the tunnels in the obstacles. He will turn around to the
  548. right, and he can complete his task. Bomb the blocker holding the other
  549. lemmings back.
  550.  
  551.  Mayhem 23 - "Going up......." - Send a scout to the left to bash through
  552. the wall, and then build to the larger wall on the left. When the builder
  553. turns around to the right, build over the hole he created as a basher. Wait
  554. for him to turn to the left (after reaching the top of the screen) and build
  555. up to almost the top of the wall, starting about three-fourths of the way
  556. down the slope on the right.) Bash at the very top of the wall and turn him
  557. into a floater. The scout should fall on a pentagon. Wait for him to turn to
  558. the right, and then build to the right when he is about halfway down the
  559. slope. He will hit his head, but have him build to the left until there are
  560. stairs below through the wall above. Then, let him fall off the stairs and
  561. bash through the ball at the top of the pentagon. Free the other lemmings by
  562. either building over the blocker near the entrance, or bomb him and then
  563. build out of the pit below.
  564.  
  565.  Mayhem 24 - "All or Nothing" - This is the same as Fun 30, although with no
  566. room for error.
  567.  
  568.  Mayhem 25 - "Have a nice day!" - Use the basic same strategy as on Tricky
  569. 13, although instead of placing a blocker on the right end of the entrance
  570. platform to hold the other lemmings back, send a builder from the right end
  571. of the platform into the wall on the right. Dig through the stairs to free
  572. the lemming once the scout has cleared a path to the exit.
  573.  
  574.  Mayhem 26 - "The Steel Mines of Kessel" - Turn the seventh lemming into a
  575. blocker just before he is over the thinnest part of the floor on the right.
  576. Six lemmings should be trapped on the right; turn one of them into a blocker
  577. when he is above the thin part of the floor. Bomb the blocker. Use another
  578. of the lemmings to block off the pit of water to the left of this hole.
  579. Block and blow with two lemmings through the wall on the right of the
  580. chamber below, and then build over the pit of water to the right of this
  581. wall, using two lemmings. Block off the second pit of water, and then block
  582. and blow through the next wall on the right. Free the blocker holding the
  583. pack of lemmings back. Build to the left from the far right of the next
  584. chamber (to the right of the two water pits), up to the chamber above. Build
  585. to the right over the gap in the floor of the upper chamber to reach the
  586. right side. Block and blow through the right wall of the chamber (using
  587. several lemmings). Only one or two lemmings should die in the trap, since
  588. they are all grouped tightly.
  589.  
  590.  Mayhem 27 - "Just a Minute (Part Two)" - This is played basically the same
  591. as Mayhem 16. However, you will need to first bash and then dig down before
  592. bashing to the right to the exit. Although you still will want to increase
  593. the release rate with twenty-five seconds left, you may have to wait an
  594. additional second or two before using more bashers.
  595.  
  596.  Mayhem 28 - "Mind the step..." - Let the lemming walk to the top then turn
  597. back to the left. Dig down so that he lands on the top left platform. Turn
  598. the lemming into a builder, and then a digger, so that he lands on the third
  599. platform (counting from the left) on the bottom. Build twice. The lemming
  600. should land on the left platform; build up to the first column and then bash
  601. through. Dig once the lemming is near the left of the column until his head
  602. is in line with a mark on the column to the left. Then bash and build up to
  603. the next column. Bash through this column, build to a vertical wall on the
  604. diagonal floor, and then bash through the floor. When the lemming is on the
  605. sixth step from the left on this floor, build to the left and continue
  606. building until there is no gap between the ceiling and the stairs. (Let the
  607. lemming turn around; if time is a problem, make the lemming build so that he
  608. hits the stairs on the floor and turns around). Bash through the second
  609. diagonal floor/ceiling, through a thin column, and then build to the left
  610. over a sensor plate. Bash through the blue stone that is in the way of the
  611. exit.
  612.  
  613.  Mayhem 29 - "Save Me" - Block off both ends of the platform and build from the
  614. left end to the right. Once the builder has started a second set of stairs,
  615. dig through the stairs so there is a hole to the right of the entrance and
  616. to the left of the builder. Once the builder has finished five sets, turn
  617. him into a blocker. Fill in the gap in the stairs with a builder. Build from
  618. near the blocker to the left so that the lemmings reach the platform above
  619. the entrance. (You might want to wait until the pack of lemmings is out of
  620. the way and there are only individual lemmings in the area.) Use a blocker
  621. to trap as few lemming as possible to his left. Send one of these lemmings
  622. to build off the left end of the platform, bash, dig as far as possible, and
  623. bash again for a safe fall to the floor below. Then, wait for the pack of
  624. lemmings to turn to the left and use the next individual lemming to build to
  625. the left over the blocker. Wait for the scout to reach a platform just above
  626. the exit, and turn him into a builder. (You will have to react very quickly
  627. or the lemming will fall to his death.) After a few steps have been built,
  628. turn the builder into a blocker. Use another lemming to do the same on the
  629. platform where the exit is, although he will have to build to the right,
  630. instead of to the left.
  631.  
  632.  Mayhem 30 - "Rendezvous at the Mountain" - Begin by blocking off the right
  633. edge of the screen next to the right entrance. Send a scout to the left of
  634. the right entrance, placing the blocker as close as possible to the
  635. entrance. On the left side, send a scout to the right. (While the scout from
  636. the left is doing his job, the scout on the right should build from as far
  637. right as possible to the left. Turn this scout into a floater at some
  638. point.)  Mine just before reaching the trap, and then once the scout is
  639. underneath the trap, start bashing. Bash through the obstacle on the right,
  640. and then build up to the log platform. Bash through the sign, and then build
  641. twice from the right end of the platform. Bomb the blocker, and the other
  642. lemmings on the left side should reach the exit. The scout on the right side
  643. should finish building to the obstacle on the left if he has not finished.
  644. Bash through the two columns that hold up this obstacle. When the scout has
  645. finished bashing, he will start walking on the staircase. Turn him into a
  646. miner so that he destroys the stairs. Then, bash through the sign to the
  647. left of the large obstacle, and bash underneath the ten-ton weight, Build up
  648. to the rock on the left, and then bash through. (What appears to be solid
  649. steel is not.)  Once he has finished bashing, build up to higher ground on
  650. the left, and then build to the exit. Bomb the blocker holding the others
  651. back.
  652.  
  653.  LEMMINGS is published and distributed by Psygnosis.
  654.  
  655.  This walkthru is copyright (c) 1991 by Jason Strautman. All rights
  656. reserved.
  657. 
  658.