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PC World Komputer 1996 September
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1995-02-13
|
6KB
|
226 lines
3D CyberPuck Instruktionen
Das Spiel startet in einem
Laden. In der Registrierten Version
haben Sie 16 Dinge, die Sie kau-
fen können, 8 Waffen/Extras und
8 Dinge für mehr Power.
Sie können die Dinge, die Sie
kaufen möchten mit den Cursor-
tasten auswählen. Wenn Sie
die LEERTASTE drücken, dann kaufen
Sie den ausgewählten Gegenstand,
vorausgesetzt, Sie haben genügend
Geld. Ihr Schiff hat nur eine
begrenzte Kapazität für jedes
Teil, das Sie kaufen. So können
Sie z.B. nur 5 Landminen kaufen.
Wenn Sie die V Taste drücken,
kommen Sie in den Verkaufsmodus.
Wenn Sie nun die LEERTASTE drücken,
verkaufen Sie den gerade
ausgewählten Gegenstand. Wenn Sie
wieder kaufen möchten, dann drücken
Sie K.
Sie können auch die TABuliertaste
drücken um zwischen dem Kauf-,
Verkaufmodus und dem Ende zuwechseln.
Drücken Sie ESC oder E um den
Shop zu verlassen, oder gebrauchen
Sie die TABuliertaste um das Ende-
feld auszusuchen und drücken sie
dann RETURN.
Wenn Sie den Shop verlassen
haben, dann finden Sie sich in
Ihrem 'SpeedStar' wieder. Am
unteren Bildschirmrand sehen Sie
welche Waffen Sie gekauft haben,
und wie der aktuelle Level
aussieht.
Ihr Schiff kann wie folgt
gesteuert werden: (Mit den
Pfeiltasten auf der numerischen
10er Tastatur...)
4 - nach links drehen
6 - nach rechts drehen
8 - vorwärts
2 - rückwärts
1 - nach links bewegen
3 - nach rechts bewegen
7 - langsam nach links drehen
8 - langsam nach rechts drehen
LEER. - Ball schießen/Gegner
schubsen
Waffen werden aktiviert, indem
man die Tasten auf der Haupt-
tastatus drücken.
1 - Mine fallenlassen
2 - Wand abstellen
3 - Gravitationswall abstellen
4 - Booster zünden
Q - Umkehr Booster
W - Drone
E - Entmaterialisieren
R - Super Magnet
M schaltet die Music an/aus
S schaltet den Sound an/aus
Sie starten an einer bestimmten
Stelle in der Arena. Ihr Gegner
wird an einer ähnlichen Stelle
abgesetzt, der Ball wird
zufällig ins Spiel gebracht.
Sie fangen den Ball, indem Sie
Ihren Speedstar an die Position
des Balles fahren. Wenn der Ball
sich in Ihrem Fangradius befindet,
dann wird er automatisch gefangen.
Wenn der Ball gefangen ist, dann
schwebt er vor Ihnen. Ihr Ziel
muß es nun sein, den Ball ins
ROTE Tor zu schießen. Ein Farbbal-
ken am oberen Rand zeigt Ihnen an,
wer den Ball gerade hat. Wenn der
Balken schwarz ist, dann ist der
Ball frei, ist er blau, dann hat
der Gegner den Ball ist er ROT,
dann haben Sie den Ball.
Das alles klingt einfach, und es
ist auch einfach, aber der
Gegner wird versuchen, Ihnen den
Ball abzunehmen. Er wird Sie
jagen, und magnetische Impulse
auf Sie feuern, bis Sie den Ball
verlieren.
Der Gegner versucht dann auch
den Ball aufzunehmen und in Ihr
Tor zu schießen. Wenn der Gegner
den Ball hat, sehen Sie einen
farbigen Balken am rechten Rand
des Bildschirmes. Dieser gibt
an, wie fest der Gegner den Ball
hält. Immer wenn Sie den Gegner
schubsen, geht der Balken ein
Stück zurück. Wenn die Energie
ganz abgenommen hat, wird der
Ball dem Gegner weggeschossen.
Die Benutzung der Waffen er-
öffnet ein strategisches Element
in dem Spiel. Wenn Sie eine
Landmine fallen lassen, und der
Ball bewegt sich darüber, dann
explodiert die Mine und der Ball
fliegt in eine beliebige
Richtung.
Wände eignen sich dazu, Ihren
Gegner behindern. Wenn Sie Ihr
Gegner verfolgt, dann setzen Sie
einfach eine Wand ab, und
behindern Sie so seinen Weg. Sie
können die Wände auch vor Ihrem
Tor absetzen, um es so Ihrem
Gegner schwieriger zu machen.
Wie auch immer: Wände haben eine
begrenzte Stärke. Wenn sie vom
Ball getroffen werden, dann
werden sie zerstört.
Gravitationswälle ziehen den Ball
an. Wenn ein Ball sich im Ein-
zugsbereich eines Gravitations-
walles befindet, dann wird er
zum Zentrum der Gravitation
hingezogen.
Die Rocket Booster geben Ihnen
einen gewaltigen Geschwindig-
keitsvorteil für ungefähr 3
Sekunden.
Der Umkehr Schub kehrt Ihre
Bewegung um, und beschleunigt in
die andere Richting für ungefähr
3 Sekunden.
Die Drone verwendet man am besten
in einem offenen Feld. Schießen
Sie die Drone weg, und nach einer
Weile wird die Drohne Ihnen den
Ball zuspielen.
Wenn Ihr Gegner versucht Sie in die
Ecke zu drängen, dann Entmateriali-
sieren Sie Ihn und gehen Sie einfach
durch ihn durch.
In einigen ausweglosen Situationen
könenn Sie den Super Magneten zünden.
Alle magnetischen Felder werden ge-
stört, und jeder verliert die Kon-
trolle.
Außer den Waffen gibt es noch 8
weitere Dinge, die Ihnen
Vorteile bringen:
Sie können den Radius erweitern,
in dem Sie den Ball einfangen
können.
Die Kraft, mit der Sie den Ball
halten, kann erhöht werden. Dies
macht es für Ihren Gegner
schwieriger, Ihnen den Ball
abzuluchsen.
Sie können Ihre Schlagkraft
erhöhen, damit Sie den Ball
schneller von Ihrem Gegner
bekommen.
Jedesmal, wenn Sie den Ball
erwischt haben, werden Sie ein
wenig schwerer, was zur folge
hat, daß Sie auch ein wenig
langsamer werden. Sie können
auch dagegen ein Mittelchen
kaufen, sodaß Sie nicht
langsamer werden, wenn Sie den
Ball gerade haben.
Es gibt auch ein Mittelchen, das
Sie nicht langsamer werden läßt,
wenn Sie den Ball abschießen.
Mit dem "Schneller" Zusatz, wird
Ihre Grundschnelligkeit erhöht.
Die Ballanzeige ist sehr nützlich in
unübersichtlichen Leveln. Die beiden
Balken am oberen Rand zeigen Ihnen
an, wo der Ball sich befindet. Je
länger der Balken, desto weiter
müssen Sie sich in die entsprechende
Richtung drehen.
Das vorwiegende Ziel des Spieles
ist es aber, Spaß zu haben.
Also:
Schluß jetzt mit lesen, und
einfach mal ausprobieren.