home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Komputer 1998 July & August / Pcwk78b98.iso / Bcadds / BC3KUSD7.ZIP / BC3KVER.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-11-06  |  104KB  |  2,175 lines

  1.                 --------------------------------------------------
  2.                        BATTLECRUISER:3000AD PATCH UPDATE
  3.                 --------------------------------------------------
  4.  
  5.          
  6.          ************************* NOTE ****************************
  7.  
  8.           1. THE US AND UK BASE PATCHES ARE DIFFERENT. BE SURE TO GET
  9.              THE VERSION OF THE PATCH THAT WAS WRITTEN FOR THE PRODUCT
  10.              YOU OWN. ONCE YOU HAVE APPLIED THE BASE VERSION, ALL
  11.              INCREMENTAL VERSIONS ARE FOR BOTH US AND UK PRODUCTS.
  12.  
  13.           2. UNTIL THE DEVELOPMENT OF BC3K IS COMPLETED, ALL PATCHES
  14.              WILL DELETE PLAYER RELATED PROFILES. SAVED GAMES ARE NOT
  15.              BACKWARD COMPATIBLE EITHER.
  16.  
  17.           3. PATCHES WILL ONLY WORK WITH FULL OR PARTIAL INSTALL
  18.  
  19.           4. AFTER DOING A FULL INSTALL, YOU CAN SAVE ABOUT 64MB OF
  20.              DISK SPACE BY DELETING ALL THE FILES IN THE .\ANIM
  21.              DIRECTORY. THE ANIMATIONS WILL THEN BE ACCESSED FROM
  22.              THE CD-ROM. NOTE: FILE ACCESS WILL BE SLOW DEPENDING
  23.              ON THE SPEED OF YOUR CD-ROM BUT HARDLY NOTICEABLE.
  24.  
  25.           5. REGARDLESS OF THE PATCH OPTION, THE CD-ROM MUST BE IN
  26.              THE DRIVE AT ALL TIMES DURING OPERATION OF THE GAME.
  27.  
  28.          ***********************************************************
  29.  
  30.             THIS PATCH WILL UPDATE THE FOLLOWING VERSIONS OF BC3K
  31.  
  32.               v1.00  (US retail) - 10/01/96 (FULL or MEDIUM install)
  33.               v1.00  (UK retail) - 03/07/97 (FULL or PARTIAL install)
  34.  
  35.               LIST OF CURRENT BATTLECRUISER:3000AD PATCHES/FILES
  36.  
  37.                            [INCREMENTAL PATCHES]
  38.               
  39.               BC3KUSD6.ZIP  -> BC3K v1.00    to  v1.01D6 (US VERSION)  
  40.               BC3KUKD6.ZIP  -> BC3K v1.00    to  v1.01D6 (UK VERSION) 
  41.               
  42.               BC3KD6A.ZIP   -> BC3K v1.01D6  to  v1.01D6A
  43.               BC3KD7.ZIP    -> BC3K v1.01D6A to  v1.01D7  
  44.               BC3KD7A.ZIP   -> BC3K v1.01D7  to  v1.01D7A
  45.               BC3KD7B.ZIP   -> BC3K v1.01D7A to  v1.01D7B
  46.               BC3KD7C.ZIP   -> BC3K v1.01D7B to  v1.01D7C
  47.  
  48.                               [FULL PATCH]
  49.               
  50.               BC3KUSD7.ZIP  - BC3K v1.00    to v1.01D7C (US VERSION)
  51.               BC3KUKD7.ZIP  - BC3K v1.00    to v1.01D7C (UK VERSION)
  52.          
  53.          *****************************************************************
  54.                            
  55.                              [INSTRUCTIONS]
  56.          
  57.          1. Do a NEW install of the game and leave the cd-rom in the drive
  58.             * If install does not work, use the text version by typing
  59.               INSTALL t
  60.             * If you have a problem installing under WIN95, try the text
  61.               version or boot up in MS-DOS mode
  62.               
  63.          2. Apply the patch by unzipping it into the BC3K directory and
  64.             running the included batch file.
  65.          
  66.          3. Once the install is finished, you will be required to set up
  67.             your sound card. Do so and be sure to test it. If your sound
  68.             card does not work in the SETUP program, it won't work in BC3K.
  69.             Later, you can change your sound card again by running SETUP.
  70.             
  71.          4. If you are applying the FULL patch, type UPDATEUS x or UPDATEUK x 
  72.             depending on the version of the D6 patch that you have. 
  73.             Substitute x for your cd-rom letter. Do NOT include the colon. 
  74.             The patch will copy some files from the cd-rom to your hard drive. 
  75.             Once it's finished, you can delete the files in the ANIM directory
  76.             to save 64MB disk space.
  77.          
  78.          5. If you downloaded any other incremental patch, you can now unzip it 
  79.             into your BC3K directory and overwrite any existing files if 
  80.             prompted. Apply the patch by running the batch file provided.
  81.          
  82.          6. You can now run the game by changing to the BC3K install
  83.             directory and typing BC3000AD.
  84.          
  85.             * If the game refuses to start, please refer to the BC3KHELP.TXT
  86.               file included in the patch. The most likely culprits are
  87.               your sound and video cards. Sometimes, lack of disk space for
  88.               a FULL install may also play a part in mishaps. If you are low
  89.               on disk space, delete the files in the ANIM directory BEFORE
  90.               applying the patch.
  91.          
  92.             * Be sure to print out the BCKEYS.TXT for updated key commands.
  93.               The KEYBOARD.DOC file in the BC3KNDX.ZIP file is identical.
  94.  
  95.         7.  The manuals are contained in BC3KMAN.ZIP and BC3KNDX.ZIP. You
  96.             will need Acrobat v3.01 (www.adobe.com) to read them. Create
  97.             a DOCS subdirectory from your BC3K install directory, ie
  98.             md C:\BC3K\DOCS and unzip all the files in there. You can then
  99.             load them from within Acrobat.
  100.          
  101.          *****************************************************************
  102.  
  103. -------------------------------------------------------------------------------
  104.                            CHANGES IN RELEASE D.0 PATCH
  105.                                     09/11/97
  106. -------------------------------------------------------------------------------
  107.  
  108. 001 Support for 70 video card chipsets. Use bc3000ad /v? command to see options
  109.  
  110. 002 Probes can now be detached causing them to be destroyed and a slot made
  111.     available for a replacement. Select the desired probe and send it the
  112.     'DETACH' command.
  113.  
  114. 003 Multi-Lingual support. This is NOT included in this patch and can only
  115.     be obtained from the publisher. Supported languages are French, German,
  116.     Italian & Spanish.
  117.  
  118. 004 Extensive speed optimizations and improvements in all renderers
  119.  
  120. 005 The planetary object is now rendered using triangles and supports high
  121.     res or high definition textures. In order to keep the patch file down, only
  122.     the Sol system has high res map support. You can download high-res map
  123.     support file (BC3KMAPS.ZIP) when it becomes available. This will provide
  124.     high-res map support for all planets and removes the cloud cover from
  125.     planets which do not require them.
  126.  
  127. 006 Since all the rendering modes are now perspective correct, the CTRL+t
  128.     command is now obsolete. These have also been removed from CONFIG
  129.  
  130. 007 Rendering options have been revised in CONFIG. Refer to manual for
  131.     an explanation of the new options. The patch file will delete this file
  132.     and allow BC3K to create a new one on startup. Go to CONFIG and change
  133.     your settings as desired.
  134.  
  135. 008 Complete manual in Adobe Acrobat format now available. The BC3KMAN.PDF file
  136.     requires the Acrobat 3.0 reader available at www.adobe.com. Once you install
  137.     Acrobat, you can load this file and view or print it.
  138.  
  139. 009 Cloud layers implemented with view fogging at cloud layer. Further
  140.     optimization is required to reduce speed drop when banking at certain angles
  141.  
  142. 010 You can now turn shadowing on/off for the planet's external view
  143.  
  144. 011 Revised ship cloaking effect. It is now transparent. Try it against the
  145.     backdrop of a planet or from any turret view.
  146.  
  147. 012 Implemented lens flare effect complete with solar white-out. Watch for
  148.     spectacular effects during flybys, view controls and in tacOPS view modes.
  149.  
  150. 013 The planet surfaces are now segmented into friendly, neutral and hostile
  151.     regions based on alien nation and castes.
  152.  
  153. 014 Keyboard commands modified. Please refer to new BCKEYS.TXT or Appendix A
  154.     of the manual for new commands.
  155.  
  156. 015 Intruders will no longer beam onto the ship if it is FULLY cloaked
  157.  
  158. 016 Revised object explosions. Still needs some synchronization
  159.  
  160. 017 Revised jump gate object
  161.  
  162. 018 Tilt control added to external views and tacOPS, tilt adjusted by INS
  163.     and DEL on the numeric keypad.
  164.  
  165. 019 External F8 & F10 view keys now toggle between LOCKED/FLOATING camera modes
  166.  
  167. 020 As of v1.01D.0, save game files are now backward compatible
  168.  
  169. -------------------------------------------------------------------------------
  170.                            CHANGES IN RELEASE D.1 PATCH
  171.                                     09/13/97
  172. -------------------------------------------------------------------------------
  173.  
  174. 021 Disabled ships (grey) will no longer be able to hyperjump
  175.  
  176. 022 Fixed COMMLINK access bug introduced in multi-language support
  177.  
  178. 023 Fixed Radar Mask text error introduced in multi-language support
  179.  
  180. 024 Interceptor shields now set to max at XC launch
  181.  
  182. 025 Problem with ai ships being unable to jump
  183.  
  184. D.2 [9.14.97]
  185.  
  186. 026 Fixed HUD weapon selection corruption
  187.  
  188. 027 Fixed GPF in Tactical weapons view
  189.  
  190. 028 Removed all OTS weapons from BC default startup weapons list
  191.  
  192. D.3 [9.16.97]
  193.  
  194. 022 Xtreme Carnage scripts updated to be more streamlined and better structured
  195.     like the ACM ones
  196.  
  197. 023 Experience points are now used to keep score in Xtreme Carnage. You can gain
  198.     and lose experience points based on the destroyed target. Now compete
  199.     against your friends for who has the highest level score.
  200.  
  201. 024 Xtreme Carnage level info is now displayed in the CVD. Like ACM, is shows
  202.     the start, completion and down time for each level. (Pending: Need to
  203.     remove ACM STATUS heading in translation)
  204.  
  205. 025 Xtreme Carnage now has a bonus Level 11 which runs free form with active
  206.     active threat auto-generation for a period of 24 hrs before shutting down.
  207.  
  208. 026 XC now has high-res map support. Also changes names of two planets.
  209.  
  210. 027 Split Neptune space region into three parts
  211.  
  212. 028 Fixed tacOPS surface mode probe menu mis-alignment
  213.  
  214. 029 Fixed tacOPS 'zoom back/rtb' menu bug
  215.  
  216. 030 Fixed tacOPS shuttle tow menu (feature itself does not work yet)
  217.  
  218. 031 If a player ship is towing another and it docks with the BC, the towed
  219.     object is updated so that it no longer thinks it is towed.
  220.  
  221. 032 FATAL system now maintains LOCK on a target if the target leaves HUD FOV
  222.     (Bug: leaves "sticky mtds" on display in some situations though). This
  223.     means that once you achieve a LOCK on the target, FATAL will now launch a
  224.     missile when it comes within range. You no longer have to orient the ship
  225.     in order to maintain lock, FATAL does this automatically as part of it
  226.     FAst Target Acquisition and Lock technology. (Pending: Need to suppress
  227.     weapons list so that only STS missiles are displayed).
  228.  
  229. 033 Corrected lens flare annulus shape
  230.  
  231. 034 Synchronized explosions with differential time release playback. You've GOT
  232.     to see this to believe what I've gone and done. After redoing explosions for
  233.     over 200 objects, you'd _better_ like it.
  234.  
  235. 035 Fixed problem with Saturn map disappearing.
  236.  
  237. 036 View updates (some may be removed and moved into Battlecruiser Commander.
  238.     These ONLY work in debug mode)
  239.  
  240.     The engine supports the following types of views:
  241.  
  242.     TACOPS  : (various)
  243.  
  244.     INTERNAL: FRONT WITH COCKPIT
  245.               FRONT CLEAN
  246.               REAR
  247.               LEFT
  248.               RIGHT
  249.               TURRET
  250.  
  251.     EXTERNAL: SEARCHING
  252.               LOCKED
  253.               FLOATING
  254.               TRACKING
  255.               SPECTATOR
  256.               TWIN OBJECT
  257.  
  258.     Explanation of the EXTERNAL views:
  259.  
  260.     SEARCHING   This mode is used when switching from one subject to another
  261.     (modified)  the camera shifts location smoothly between objects. It is not
  262.                 selectable or controllable by the user.
  263.  
  264.     LOCKED      This view fixes the camera with respect to the object. The user
  265.     (old)       can control the position (pitching/yawing/distance). The camera
  266.                 always points towards the object. The view of the object is
  267.                 not effected by orientation of that object. Toggled with
  268.                 FLOATING using F8.
  269.  
  270.     FLOATING    This is similar to LOCKED except that the camera is always
  271.     (modified)  "upright" so that if the ship rolls, this is visible
  272.                 from the camera view. The user can control the position of the
  273.                 camera distance and yaw. "pitch" now effects the cameras
  274.                 elevation wrt the object and is not effected by object
  275.                 orientation. The camera always points towards the object.
  276.                 Toggled with LOCKED using F8.
  277.  
  278.     TRACKING    This is used for flybys. The camera tracks the object, but it
  279.     (old)       does not move with the object. The user has no control over
  280.                 the camera, and the camera is always upright.
  281.  
  282.     SPECTATOR   This view also has a fixed camera position. but the user
  283.     (new)       can control the direction the camera looks in and zoom in/out.
  284.                 It is similar to the basic tacops view.
  285.  
  286.     TACTICAL/   The most flexible of the external views. Two objects are
  287.     INVERSE -   used, object1 and object2. This view constantly tracks
  288.     TACTICAL    both objects so that irrespective of their orientation and
  289.     (new)       position, they are always in the centre of the display.
  290.                 Object1 appears closer than object2 (and may obscure it),
  291.                 the user can change the only distance of the camera to
  292.                 object1. The camera is always upright. This is similar to
  293.                 a "padlock" view, except it is external to the object.
  294.  
  295.                 TACTICAL views are selected when you cycle through the views
  296.                 with repeated use of the F8 and F10 keys. The sequence is:
  297.  
  298.                 LOCKED
  299.                 TACTICAL
  300.                 FLOATING
  301.                 INVERSE TACTICAL
  302.  
  303.                 This sequence is designed so that double presses of F8/F10
  304.                 toggle you easily between the two tactical modes in the heat of
  305.                 battle.
  306.  
  307.                 When F8 is used, TACTICAL views relate to the players ship and
  308.                 it's CVD target. When F10 key is used, the tactical views
  309.                 relate to the players ship, it's CVD target and *that targets*
  310.                 target. The latter allows you to observe another ship and see
  311.                 how it behaves wrt it's objective irrespective of yourself.
  312.  
  313.                 "Target" here refers to the flight objective of an object. Eg:
  314.                 an escort ship might switch flight objectives between a threat
  315.                 and leader.
  316.  
  317.                 Note that if any object is assigned to a TACTICAL view and there
  318.                 is no object target, the view reverts to a LOCKED view, the
  319.                 TACTICAL view will be automatically re-establised when the
  320.                 object selects a target. Orbiting structures (such as stations
  321.                 and ODS) do not select targets. They may select multiple targets
  322.                 for turrets but that doesn't count as a "target" in this sense.
  323.  
  324.                 Use arrow keys to shift the closer object away from the screen
  325.                 center. HOME/END/PGUP/PGDN move the viewpoint away from the
  326.                 object per usual. Numeric keypad 5 resets the view. The default
  327.                 setup has the closer ship 1/4 of the way up from the bottom of
  328.                 the screen.
  329.  
  330.                 Example:
  331.  
  332.                 1. Run game with /d1 /q to disable autogeneration
  333.                 2. Start new game (Free flight) and launch BC
  334.                 3. Use Tactical to assign an FE to SC1
  335.                 4. Press a to turn off BC auto-pilot
  336.                 5. Press 0 to disengage engine and halt the BC
  337.                 6. SHIFT-P to Enter Perscan wait for the FE to enter the shuttle
  338.                 5. Press ESC to return to the bridge
  339.                 6. Launch SC-1 with ALT-F5
  340.                 7. Switch to SC-1 with ALT-F5
  341.                 8. Press . three times to target the BC from the shuttle
  342.                 9. Press f to assign the BC as the FP target for the shuttle
  343.                 10.Press a to engage autopilot shuttle will now fly a
  344.                    pattern around the BC
  345.                 11.Press F1 to remove cockpit and external view diagnostics
  346.                 12.Press F8 twice to select external TACTICAL view
  347.  
  348.                 Sit back and watch, after a few passes you'll see what the view
  349.                 is doing.
  350.  
  351.                 Note: the SC is better for this demonstration than the IC, IC
  352.                 flight dynamics are too crisp, it accelerates too rapidly to
  353.                 clearly see what's happeming, and it may illustrate certain
  354.                 weaknesses in it's flight model.
  355.  
  356. -------------------------------------------------------------------------------
  357.                            CHANGES IN RELEASE D.4 PATCH
  358.                                     09/21/97
  359. -------------------------------------------------------------------------------
  360.  
  361. 037 In XC, the ACM status has now been corrected to read, LEVEL. Other ACM
  362.     specific info removed.
  363.  
  364. 038 The target filter in the IC pilot CVD has been reformatted. It was also
  365.     removed from the co-pilot's RSA system
  366.  
  367. 039 Fixed a bug which caused the laser animation to remain active even after
  368.     the fragmentation animation was played.
  369.  
  370. 040 EPs now awarded for destroying ground objects
  371.  
  372. 041 Synchronized explosions completed for all objects
  373.  
  374. 042 Fixed a bug in XC which caused the game to crash when IC was destroyed
  375.  
  376. 043 Fixed a script bug in XC which caused script events to fall through
  377.  
  378. 044 In XC the COMMLINK will now be displayed when a new level is activated
  379.  
  380. 045 FATAL has been revised as follows:
  381.  
  382.         - Uses only Vagrant and Ralix missiles. If you don't have these in the
  383.           weapons bay, then you will not see any in the weapons selection list
  384.         - Only cruisers and carriers can carry these two missile types though
  385.           you can arm your interceptors with them. If you see one of these
  386.           missiles headed your way, it's curtains.
  387.         - These two missiles are expensive, huge and very, very deadly. Check
  388.           the updated WEAPONS.DOC or TRADECOM for info.
  389.         - When you designate a FATAL target with d, you no longer have to
  390.           get a valid lock in the MTD. FATAL will maintain it's internal memory
  391.           lock and fire the missile once the target comes within it's parameters
  392.           ie lock time and range.
  393.         - You can designate any number of missiles to a target
  394.         - You CANNOT manually launch missiles that have been assigned to FATAL.
  395.           You will have to cancel the target which causes FATAL to make the
  396.           previously assigned missiles available to the weapons launch system.
  397.         - Once the target is designated, you can pretty much forget about it
  398.           and let FATAL do it's job. This is keeping with the functionality of
  399.           the PTA system which controls the turrets in a similar fashion
  400.  
  401. 046 TACTICAL/INVERSE-TACTICAL views revised. See # 036 above.
  402.  
  403. 047 You can now cycle targets in external views using the . and , keys
  404.  
  405. 048 Been playing around with the music - again -. It seems to work ok but still
  406.     has some quirks: When current song is finished, it won't restart. You have
  407.     to go into CONFIG and turn MUSIC on/off again. Also, it should play a new
  408.     song each time you jump. This seems to work. Sometimes, the game will hang
  409.     when launching on jumping. If this happens with music ON, it means it
  410.     crashed when trying to load a new song. If this happens often, go into
  411.     CONFIG and turn music OFF.
  412.  
  413.     To have music, you must run SETUP.EXE from DOS and activate your MIDI
  414.     device. Test it to make sure your sound card works!
  415.  
  416. 049 Implemented a new 'hit' soundfx. This will be played when you or target
  417.     are hit by laser. It's not perfect yet but it'll do for now.  This sound is
  418.     only played when you hit a target with shields. Once the shields are
  419.     breached, you should hear a different sound. Remember, the sound environment
  420.     is distance cued (even for cameras) therefore the playback volume is
  421.     dependent on your distance to the target.
  422.  
  423.     rtPatch refused to build a patch for BC3LIB5A.RES (28MB) after several
  424.     hours, so I modified the code to use the HIT1.WAV file from the current
  425.     directory. Since I have no way around this problem, it will remain this way
  426.     for all patches distributed on-line.
  427.  
  428. 050 Changed the soundfx that was used when a target was destroyed or hit after
  429.     a shield breach. The sound file was already in the resource file, I just
  430.     changed it. This one is more sublte and not as raspy as the one that is
  431.     being used in prior versions.
  432.  
  433. -------------------------------------------------------------------------------
  434.                            CHANGES IN RELEASE D.5 PATCH
  435.                                     09/24/97
  436. -------------------------------------------------------------------------------
  437.  
  438. 051 Fixed a bug which caused a crash in the INVERSE-TACTICAL view
  439.  
  440. 052 Fixed incorrect damage factor for Vagrant missile in Tactical
  441.  
  442. 053 Fixed Roster STATS 'experience point' misalignment
  443.  
  444. 054 The ATV was incorrectly configured with shields (manual has been updated)
  445.  
  446. 055 Fixed a problem in the animation renderer which caused a random GPF crash
  447.     when animations such as explosions, jump anomaly etc were played
  448.      * reproducing this and fixing it was a beauty
  449.  
  450. 056 Pressing SHIFT+t in debug mode will no longer declutter the TTD as well
  451.  
  452. 057 Fixed ATV menu misalignment
  453.  
  454. 058 Tractoring an object multiple times is no longer allowed. If you try to
  455.     tractor an object that's already tractored, you will get a red flash X
  456.  
  457. 059 Docking with the BC with one of your ships in tow, will leave the towed
  458.     ship behind. To tow the second ship, use the BC tractor beam. You will then
  459.     be prompted to bring the ship in if you wish.
  460.  
  461. 060 Changed XC weapons rearm to include space missiles only
  462.  
  463. -------------------------------------------------------------------------------
  464.                            CHANGES IN RELEASE D.6 PATCH
  465.                                     10/10/97
  466. -------------------------------------------------------------------------------
  467.  
  468. 061 Fixed problem with co-pilot Systems Status Display
  469.  
  470. 062 Fixed SAVE/RESTORE bug (again)
  471.  
  472. 063 The v key will now view the current object in any mode
  473.  
  474. 064 Explosions are now time based to make them less frame rate dependent
  475.  
  476. 065 In debug mode, the A/B and R/R were excessively powerful. They are
  477.     now only this powerful if the current CVD target is a planet or moon.
  478.  
  479. 066 ***WORK IN PROGRESS***
  480.  
  481.     Implemented new momentum based collision detect for ships, lasers, missiles
  482.     You can now creep up on a large target without fear of the old Take 2
  483.     implemented collision detect, prematurely bouncing you away from the object.
  484.  
  485.     Notes:
  486.  
  487.     - Lasers pass through lasers
  488.  
  489.     - Missiles can be hit by missiles and by lasers (both blow up immediately
  490.       but see blast notes)
  491.  
  492.     - Ships can collide with ships (both effected by momentum of collision,
  493.       recovery is slow). Collision damage is applied to both.
  494.  
  495.     - Ships can be hit by missiles (ship momentum effected by blast, recovery
  496.       is slow). collision and blast damage is applied to ship.
  497.  
  498.     - Ships can be hit by lasers (ship is destabalised (stunned) by hits if
  499.       shields are down).
  500.  
  501.     - If the players ship collides with an object a collision sound is played.
  502.  
  503.     - Collisions result in spin applied to objects.
  504.  
  505. 067 Final version of revised Xtreme Carnage
  506.  
  507. 068 **WORK IN PROGRESS**
  508.  
  509.     Proximity explosions has been implemented. When an object explodes, it
  510.     produces a shockwave which can damage any objects within it. The object
  511.     disintegrates in 3D polygonal objects which are dynamically textured using
  512.     the object's texture maps. These fragments will will fly at random speeds
  513.     and random spin. Shockwave blasts from exploding objects will damage nearby
  514.     objects and cause a chain reaction if any object that's hit, also explodes.
  515.     Missiles and laser are unaffected by shockwave blasts. [currently, the 3D
  516.     fragments are not created]
  517.  
  518. 069 Removed obsolete GALCOM database
  519.  
  520. -------------------------------------------------------------------------------
  521.                            CHANGES IN RELEASE D.6A PATCH
  522.                                     10/14/97
  523. -------------------------------------------------------------------------------
  524.  
  525. 070 Soundfx changes:
  526.  
  527.     - If your ship gets hit when your shields are down and you take damage, a
  528.       different sound is now played (GETHIT1.WAV)
  529.  
  530.     - If you hit a ship with it's armor breached, a sound is played (HIT1.WAV)
  531.  
  532.     - You will now hear shots from hostile ships firing at you and within range
  533.  
  534.     - You will now here turrets soundfx when ships/stations with turrets fire.
  535.       This does NOT apply to your own ship!
  536.  
  537.     - The collision sound (CLUNK.WAV) is only played when two ships collide
  538.       and you are one of them
  539.  
  540.     Note: A shield animation is being implemented. This will play an animation
  541.           for up to 5 areas on the ship that are hit. It will be precise using
  542.           the advanced collision detect routines so that if you hit a ship on
  543.           the left side, up to 5 animations on that side will be played. This
  544.           requires new pointers in the object file. This will invalidate ALL
  545.           previous saved games.
  546.  
  547. 071 Powerful missiles no longer cause incorrect damage values to ship systems
  548.  
  549. 072 You can now test the FRENCH.LNG, GERMAN.LNG and SPANISH.LNG by putting them
  550.     in the current directory (NO need to delete ENGLISH.LNG) and using the
  551.     debug command to enable it, ie /l? parameter. ?=1-5 for the language used.
  552.  
  553.     !You CANNOT change languages mid-stream, ie start with English and then
  554.     change to German but use the English game that was in progress.
  555.  
  556.     Note: Only the game kernel text is translated in this file. I cannot send
  557.           out the scripting and frontend text (menus already translated) to
  558.           translate until the project is FINISHED. This will be added to the
  559.           end of the .LNG file once no more text changes are required
  560.  
  561. -------------------------------------------------------------------------------
  562.                            CHANGES IN RELEASE D.7 PATCH
  563.                                     10/27/97
  564. -------------------------------------------------------------------------------
  565.  
  566. 073 Soundfx changes:
  567.  
  568.     - A sound is played if your shields are hit.
  569.     - ATV now has it's own engine sound. Thanks Pandora!
  570.     
  571.     - Fixed a bug which would cause the game to crash when it tried to play
  572.       a new MIDI song at launch or when the ship jumped to a new region.
  573.     - MIDI volume levels can be increased by pressing CTRL-SHIFT-.
  574.     - MIDI volume levels can be reduced   by pressing CTRL-SHIFT-,
  575.  
  576.     * Quite recently, a bug was discovered which prevented the system from 
  577.       playing a song when the current one was finished playing. This is no 
  578.       longer a bug in the system but a problem in the file format. The original 
  579.       songs were composed in MIDI format and converted to the SOS .HMI format 
  580.       for playback by the Take 2 musician. Since I don't have the original MIDI
  581.       files, we can't fix them. There is no utility to convert from HMI format
  582.       back to MIDI, so that won't work either. I am still figuring out how to
  583.       solve this problem. 
  584.  
  585.     * In lieu of the above, you can now have your own MIDI music. Locate your
  586.       own MIDI files and use the MIDI2HMI utility available at the web site,
  587.       to convert them to the SOS .HMI format. Typing the name of the program
  588.       will reveal the options though you don't need to use any of them. Once
  589.       you've converted the files, you can use the WIN95 utility in the 
  590.       MIDIPLAY.ZIP file, to play and test them. If they play correctly, then
  591.       they will play fine in BC3K. 
  592.  
  593.       The files must be named RUNTIMEx.HMI where x can be from 1-9. Once you've
  594.       converted and named the files, copy them to your BC3K directory. The
  595.       game will then use them instead of the onces in the BC3LIB6.RES file. To
  596.       revert to the originals, simply delete the .HMI files you created.
  597.  
  598. 074 In game French, German, Spanish translation supported completed. BC3K will
  599.     now load the appropriate image & sound resource file based on the installed
  600.     language. This feature is NOT supported in patches and will only be
  601.     available in the retail v2.0 for European markets. Some internal messages
  602.     are not yet translated, nor are the scripts (last on the list)
  603.  
  604. 075 The French and German soundfx are in BC3LIB5B.RES and BC3LIB5C.RES. The
  605.     frontend images are in BC3LIB1B.RES and BC3LIB1C.RES. This is for testers
  606.     only since only the retail v2.0 will have multi-lingual support. The patches
  607.     will NOT have multi-lungual support. To use these files, simply download the
  608.     above files and unzip them into your BC3K directory. Then use the /l?
  609.     commandline to activate the desired language. Make sure that the FRENCH.LNG
  610.     and GERMAN.LNG files are also present in the directory.
  611.  
  612. 076 Objects in orbit will no longer try to flee if badly damaged
  613.  
  614. 077 You can no longer tow an object that is in orbit
  615.  
  616. 078 If one object tows another, collision detect is disabled between the two
  617.  
  618. 079 Missiles can no longer be destroyed by lasers. Mines still can. Weapons
  619.     launched from the same ship cannot collide with each other unless one is a
  620.     mine and the other is a missile.
  621.  
  622. 080 A cargo pod can no longer be collected if it is blowing up. This used to
  623.     cause a GPF if a shuttle was en-route to collect it.
  624.  
  625. 081 AI ships will no longer dock or rtb with a target that is blowing up
  626.  
  627. 082 Scripting changes:
  628.  
  629.     - Fleeing objects now fire the NOEXIST event and clear the EXIST flag when
  630.       they disappear.
  631.  
  632. 083 Xtreme Carnage changes:
  633.  
  634.     At the end of every level when XC_INIT is called...
  635.  
  636.      - all values are re-initialised
  637.      - shield/engine/laser/afterburner/reactor are reset to 100% efficiency
  638.      - IC armor/fuel are set to default values
  639.      - IC fuel is set to default value
  640.      - pilot/copilot FF & LF are set to 100%
  641.      - display rolling/cramping anomalies (due to damage) are repaired
  642.  
  643. 084 You no longer need to lower shields/weapons when docking. When you launch
  644.     these values are what they were on docking.
  645.  
  646. 085 The visual range of dynamic objects and lasers has been increased
  647.  
  648. 086 Dynamic objects will stop maneuvering if they are exploding
  649.  
  650. 087 Added fragmentation option to CONFIG
  651.  
  652.     Explosion fragments are now debris objects or lasers. Size/speed and spin
  653.     of debris fragments is determined by size of object. All types cause damage
  654.     if they impact a ship. Exact type is chosen at random.
  655.  
  656.     If an exploding object is textured, fragments use those textures.
  657.     If the object is a missile, laser fragments only are used.
  658.  
  659. 088 An object with a rebuild time will no longer vanish when destroyed. It will
  660.     be visible (but not targetable), and will show varying degrees of gridwork
  661.     depending on how much time remains before the rebuild timer expires causing
  662.     the object to be completely visible and active once again.
  663.  
  664.     To test this, start in debug mode (/d1), target GHQ, switch to the F10
  665.     external camera, adjust the view as necessary and destroy it with ALT+X
  666.  
  667.     In the interest of gameplay, max rebuild time is 8 hrs and min is 1 min.
  668.     Starstations have the longest rebuild time of 8 hrs. Buildings vary. The
  669.     max rebuild time will be reduced upon majority request.
  670.  
  671.     * Note: Rebuild will be implemented for carriers, cruisers and transports so
  672.       that the carcass will remain for a short period before being finally
  673.       destroyed and removed a random time later. This means that after a huge
  674.       skirmish, you could basically turn a space region into a ship graveyard.
  675.       
  676.     * At the moment collision detect is disabled for a destroyed object that
  677.       is being rebuilt. Later, this will be enabled and special color bleep in
  678.       the TACSCAN will be used to identify these type of objects.
  679.  
  680. 089 CTRL-ALT-SHIFT-S attempts to restart the sound when you lose it under OS/2
  681.  
  682. 090 The system will now check the active state for an interceptor before it
  683.     broadcasts a message from the pilot to prevent sending messages though
  684.     docked.
  685.  
  686. 091 More work on collision detect/avoidance. ---work in progress--- and getting
  687.     there. AI ships may behave strangely in this work in progress.
  688.  
  689. 092 Probes in SCI-LINK mode will no longer report laser shots
  690.  
  691. 093 The support ship menu is now available in the tacOPS computer
  692.  
  693. 094 The support ship menu is now accessible from any ship, however, you will 
  694.     only be able to launch ships from the Battlecruiser. All other command
  695.     work as normal.
  696.  
  697. 095 The 3D object for personnel, ATV, drone will no longer be removed unless
  698.     there was a successful transfer. 
  699.     
  700. 096 Restored the missing frame for the Navitron computer
  701.  
  702. 097 Changes in CO-PILOT cockpit
  703.  
  704.         - cleaned up CVD ship integrity display
  705.         - moved target filter from RSA to CVD
  706.         - implemented HID, damage to HID can effect it's stability
  707.         - revised RSA, these depend on IC computer integrity for stable display
  708.         - The thrust keys will now work from this seat
  709.  
  710. 098 ILD range is now 5km, in SVGA enemy missiles are diamonds, own missiles
  711.     are squares.
  712.  
  713. 099 Jump time now based on engine integrity, allowing the player to overtake a 
  714.     fleeing ship that is jumping and wait for it to arrive at it's exit anomaly. 
  715.     This means that you now have a greater chance of catching a damaged ship if
  716.     it decides to flee. This probably won't affect ships that are in good
  717.     condition. Requires further testing/tweaking.
  718.     
  719.     * Note: You CANNOT find an ai ship that has jumped from one region to 
  720.       another via sub-space. The system removes the ship from the system so that
  721.       processing for it, does not reduce the game's speed. ACM scripted ships
  722.       and those in XC or FF that are created to persist, are not affected. If
  723.       these jump and they are designed to persist, you should be able to located
  724.       them by jumping after them.
  725.     
  726. 100 The 3D objects for a drone/ATV or personnel will no longer be removed if 
  727.     there is insufficient space in the ATV or shuttle.
  728.  
  729. 101 The HUD color is reset to default when returning to space from a planet
  730.  
  731. -------------------------------------------------------------------------------
  732.                            CHANGES IN RELEASE D.7A PATCH
  733.                                     10/28/97
  734. -------------------------------------------------------------------------------
  735.  
  736. 102 Fixed yet another problem in the MIDI which would cause a strange timing
  737.     effect when at the Main Menu
  738.  
  739. -------------------------------------------------------------------------------
  740.                            CHANGES IN RELEASE D.7B PATCH
  741.                                     11/03/97
  742. -------------------------------------------------------------------------------
  743.  
  744. 103 BCKEYS.TXT update
  745.  
  746.        - ALT+p now activates PERSCAN
  747.        - ALT+l now launches the current probe
  748.        - h now changes the HUD color
  749.        - SHIFT+h now declutters the TTD           
  750.        - CTRL+SHIFT+. and CTRL+SHIFT+, MIDI volume controls added
  751.  
  752. 104 BC EVACUATION CHANGES:
  753.  
  754.        - Fixed some bugs in the BC evacuation procedure 
  755.        - Increased the timer countdown to 2 minutes
  756.        - You can use PERSCAN to see if personnel are making it to
  757.          the support ships. The countdown WILL continue!
  758.        - After a MANUAL or AUTO evac completes, any previously deployed ships
  759.          or personnel remain where they are in the 3D world. Personnel on the
  760.          BC are vectored to available ships. The status of these ships is set
  761.          to EVACUATED and launched. Once the transition ends, the BC self-
  762.          destructs and in some cases, the fore shell will eject though this will 
  763.          only happen if there are survivors that did not make it to the ships. 
  764.          If they survive, they too are transfered to the new BC. Sometimes if
  765.          you evacuate and return to the region, you may see the eject BC shell.
  766.          Once the evac transition ends, all evacuated personnel are transfered 
  767.          to the new BC and the ship states changed to readying as the personnel
  768.          move to their stations. NO cargo is transfered during an AUTO evac.
  769.          If you want to save your cargo you should use a MANUAL evac and
  770.          transfer cargo to the shuttles and ATVs.
  771.       -  The BC fore shell is now eject during an evac or normal destruction.
  772.       -  GALCOM will NOT give you a brand, spanking new ship. The new ship will
  773.          be slightly damaged to discourage you from scuttling their property.
  774.       -  If the alter-ego (you) dies in an evac, the game will end and you will
  775.          be listed as killing in action.
  776.       -  You are only allowed to evac your BC up to three times before you are 
  777.          retired from active duty.
  778.       -  If you were under court-martial status when you evacuated, you will be
  779.          sent to trial when you arrive at the starstation.   
  780.  
  781. 105 The Free Flight scenario has been changed so that the Earth region is free
  782.     of AI entities for 30 mins. This can be used by new players in training and 
  783.     is based on the extensive walkthru I am in the process of writing.
  784.  
  785. 106 Destroyed drones will no longer be listed as active.
  786.  
  787. 107 Misc revisions:
  788.  
  789.     - Each person consumes 1 Nutripak per day (24 hrs)
  790.     - 1 Medpak heals a person by 25%
  791.     - Personnel go offstation if LF <= 90 || FF <= 10
  792.     - Personnel go to Medibay if LF <= 15
  793.     - Cloning will now take 1 hr
  794.     - The mining drone will now take 4 hrs to fill to max capacity
  795.  
  796. 108 Artifact revisions:
  797.  
  798.     - The Celestial Orb now updates LF of personnel faster. FF will not increase
  799.     - The Celestial Orb will now increase personnel AI over time
  800.     - JAC randomly repairs systems at the rate of 1 every 10 minutes
  801.  
  802. 109 False alarms for item levels,ie nutripak, radine etc, no longer generated
  803.  
  804. 110 Pilots in recovered ic evac pods will now leave once the pod docks
  805.  
  806. 111 People will no longer automatically leave a shuttle when it docks. This
  807.     allows you to launch/retrieve a shuttle without going through the hassles
  808.     of sending personnel to it.
  809.  
  810. 112 Fixed TACTICAL screen corruption if intruders make it to the Medibay. 
  811.     They will now be correctly listed.
  812.  
  813. 113 Damaging player's ships with high impact weapons, ie Vagrant, will no
  814.     longer cause screen corruptions and other anomalies.
  815.  
  816. 114 Fixed screen corruption in sh->drone-unload feature
  817.  
  818. 115 The required spare parts for a repair are now indicated in TRADCOM, 
  819.     prompting you to buy them while you're there.
  820.  
  821. 116 Personnel can now make it to the ATV when sent there
  822.  
  823. 117 You can now change the ATV assignment from the TACTICAL->CRAFTS->ATV screen
  824.  
  825. 118 The ATV data is now consistent when accessed from the ATV screen or via
  826.     the SHUTTLE screen in TACTICAL
  827.     
  828. 119 You can now assign personnel to an ATV from the TACTICAL->CREW screen
  829.  
  830. 120 The shuttle now has 50 units of shields and 125 units of armor. The ATV
  831.     now has 50 units of shields and 500 units of armor. Note: The displays in
  832.     these crafts have NOT yet been update to reflect these changes.
  833.  
  834. -------------------------------------------------------------------------------
  835.                            CHANGES IN RELEASE D.7C PATCH
  836.                                     11/05/97
  837. -------------------------------------------------------------------------------
  838.  
  839. 121 MIDI music will now loop correctly
  840.  
  841. 122 You will now lose 100,000 EPs if GHQ is destroyed even if Earth is not your 
  842.     patrol zone
  843.  
  844. 123 Fixed a bug in Xtreme Carnage due to recent directory changes
  845.  
  846.  
  847. --------------------------------------------------------------------------------
  848.                                  C5 Fix Pack #3
  849.                                     04/23/97
  850. --------------------------------------------------------------------------------
  851.  
  852. 001 FINALLY fixed this bug which prevented you from leaving nullspace. To
  853.     leave, target the fluxfield in the NID, press f to lock it to the Flight
  854.     Path, then press f again to program it into the Flight Path Designator.
  855.     Turn your weapons systems off or the FPD won't work. You can now either
  856.     engage the a/p to do the jump, or do it yourself.
  857.  
  858. 002 Fixed a problem introduced in Fix Pak #2 when fixing bug #013. This caused
  859.     personnel to be 'stuck' at their locations.
  860.  
  861. -------------------------------------------------------------------------------
  862.                                  C5 Fix Pack #2
  863.                                     04/22/97
  864. -------------------------------------------------------------------------------
  865.  
  866. 001 Fixed a mouse crash bug on the bridge
  867.  
  868. 002 Fixed a problem with incorrect cargo pod space calculation which would
  869.     cause the shuttle to report insufficient space on some pods.
  870.  
  871. 003 Fixed a bug which caused interceptor 'defend all' command to only launch
  872.     interceptor 2
  873.  
  874. 004 Added the probe list to the NID menu for easy manipulation. Probes should
  875.     now be easy to launch from the bridge.
  876.  
  877.     NOTE: If you link to a probe which then gets destroyed or reaches it's
  878.           jump range (all probes can jump n times), it will be detached and
  879.           self-destruct to avoid capture by the enemy. If this happens when
  880.           you are linked to the probe using the tacLINK feature, you will get
  881.           static in ALL systems which are getting data about the region the
  882.           probe is in. This includes (a) bridge (b) TACSCAN and (c) tacOPS
  883.           You can remove this by selecting another probe or cancelling tacLINK.
  884.  
  885.           For those of you who don't know how to. You can launch a probe to
  886.           a space region and get data about that region though the ship is
  887.           not in there.
  888.  
  889.           BRIDGE: Select a jump anomaly in the NID computer. Once launched,
  890.           click again in the NID and select the launced probe. Then click on
  891.           jump at and select a 'navigation' target, ie Mars. The target for
  892.           the probe will change to the new region. Probe will start to
  893.           broadcast at launch and will continue doing so from the new region.
  894.           You can now actually select & view targets in that region by linking
  895.           to the probe by selecting it again in the NID and selecting the
  896.           tacLINK program. If the probe is going into a hostile region, you
  897.           should program it for SILENT mode to avoid detection and ultimately
  898.           destruction. In tacLINK mode, the TACSCAN will have a flashing dot
  899.           indicating it's mode. The tacOPS computer will say tacLINK.
  900.  
  901.           TACOPS: Select the probe and launch it. Select it again and give it a
  902.           jump anomaly. Once it jumps, put it in tacLINK mode.
  903.  
  904.           Experienced commanders use this method to spy in regions before
  905.           actually going there. You can also move closer to the jump anomaly
  906.           BEFORE launching the probe. Doing this will decrease the probe's
  907.           travel time since you are closer to the selected anomaly.
  908.  
  909.           NOTE: A bug in the tacLINK model shows a problem where you can
  910.           actually tow, dock and launch missiles at targets in the probe's
  911.           region even though you're not there!
  912.  
  913. 005 Launch platforms (stations) will now have supplies
  914.     (weapons/personnel/ships) replenished every 30 minutes.
  915.  
  916. 006 Drone menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  917.     if the drone is IN the ship. Target only lists drones that are
  918.     deployed and EXTRACT only allows extraction of drones in the SAME
  919.     region as the ship. The player MUST use the pull-right to select which
  920.     drone to retrieve. Drone menu is ineffective in space. **NOTE** You can
  921.     deploy/extract drones/ATVs at any altitude until the ground control
  922.     model is fixed. You cannot deploy/extract personnel at this time.
  923.  
  924. 007 Reduced the size of MAX so that you get a better view of the target.
  925.  
  926. 008 Implemented new animations for carriers and cruisers.
  927.  
  928. 009 The shuttle orders in tacOPS have been changed so there is a seperate
  929.     retrieve action for each drone, ie RETRIEVE DRONE 1, RETRIEVE DRONE 2,
  930.     RETRIEVE DRONE 3, and RETRIEVE DRONE 4.
  931.  
  932. 010 The MOON region is now a little safer. The occasional threat will show
  933.     up. Use them for target practice because they are no match for your BC.
  934.  
  935.     NOTE: Some transports ARE armed. If it's red, transport or not, shoot it!
  936.  
  937. 011 When I did the demo for CGW, I had to disable the intro in order to
  938.     keep the demo size down. I forgot to remove this restriction in C5.
  939.     I've restored it. You can play the demo if you enable it in CONFIG.
  940.  
  941. 012 [`] + [TAB] control "collective pitch" in VTOL flight configuration.
  942.     If a throttle axis is available, it has more authority than
  943.     [`] or [TAB]. For best effect with a throttle axis, use the throttle
  944.     for center trim and use the keys to adjust vertical speed. Hold down
  945.     the keys to build up vertical speed. When the keys are released the
  946.     vertical speed will return gradually to zero. You can also use the
  947.     numeric 5 key to auto-hover.
  948.  
  949.     NOTE:  Ground vehicles or ships when in contact with the ground are
  950.            currently using an unstable kinematics model. The ATV uses
  951.            a turret control method (like the decoupled IOD) that has
  952.            insufficient control authority to overcome slope/gravity effects,
  953.            and there is no modelling of ground friction to damp these forces,
  954.            so it's somewhat similar to skidding on ice. (It occurs to me that
  955.            in an ice climate, this is what is wanted if the player attempts to
  956.            drive the ATV too forcefully).
  957.  
  958. 013 When an Interceptor pod is ejected, it will home in on the location of
  959.     the Battlecruiser and automatically dock with it. A bug was discovered
  960.     which caused the surviving pilots in the pod to not be moved to the medibay
  961.     once the pod was auto-retrieved. This has been fixed.
  962.  
  963. 014 Reduced the firing rate for turrets.
  964.  
  965. -------------------------------------------------------------------------------
  966.                                  C5 Fix Pack #1
  967.                                     04/17/97
  968. -------------------------------------------------------------------------------
  969.  
  970. 001  Fixed a problem with collecting shuttles collecting cargo
  971.  
  972. 002  Shuttles will now report if a cargo pod is empty or not
  973.  
  974. 003  Updated the laser animations for ships
  975.  
  976. 004  Upgraded the BC laser to Multi AXial, MAX type for increased firepower
  977.  
  978. -------------------------------------------------------------------------------
  979.                           CHANGES IN RELEASE 5 C PATCH
  980.                                     04/17/97
  981. -------------------------------------------------------------------------------
  982.  
  983. 001  Player will no longer be able to dock at hostile stations
  984.  
  985. 002  Trading model bugs fixed and completed. Also includes inflation bug
  986.  
  987. 003  The image of external comms party is now displayed in NID
  988.  
  989. 004  Auto-arm for interceptors will now replace missing weapons from BC
  990.      cargo bay if available.
  991.  
  992. 005 'missile pods are empty' no longer repeated by Mother and TO when
  993.      missile stores are depleted.
  994.  
  995. 006  Replacing a destroyed shuttle will no longer cause a GPF.
  996.      Note: Could not reproduce GPF condition for interceptor or ATV
  997.  
  998. 007  FF, LF and AI modelling revised and overhauled. AI should now increase
  999.      at a faster rate based on person's health (FF+LF). The FF of personnel
  1000.      off-station should no longer increase (caused by folks not leaving
  1001.      their posts to get food) as personnel will now go look for food when
  1002.      they are hungry thereby momentarily abandoning their post.
  1003.  
  1004. 008  A GPF will no longer occur when an RTB order is given to a ship if the
  1005.      BC is in a different region.
  1006.  
  1007. 009  You should now be able to leave NULLSPACE
  1008.  
  1009. 010  A GPF should no longer occur when selecting CONTINUE from the main menu
  1010.  
  1011. 011  Roster will no longer display the FF if player is in ACM mode
  1012.  
  1013. 012  Save/Restore should no longer cause a GPF
  1014.  
  1015. 013  The docking range has been increased to 25 clicks
  1016.  
  1017. 014  A mouse can now be used to select a destination in Navitron.
  1018.      LEFT-CLICK to set destination, RIGHT-CLICK to clear current map
  1019.  
  1020. 015  Payroll, promotions and EPs have been restored in FF mode
  1021.  
  1022. 016  The background comms chatter on the bridge can now be turned OFF in CONFIG
  1023.  
  1024. 017  Fixed a bug which would cause invalid objects to appear in cargo pods
  1025.  
  1026. 018  SIGNIFICANT keyboard changes. Refer to BCKEYS.TXT
  1027.  
  1028. 019  Some control updates:
  1029.  
  1030.      -  To return to cockpit view after using hat B on combat sticks
  1031.         operate the same hat direction twice in succession.
  1032.  
  1033.      -  Button 5&6 on supported joysticks are not yet implemented
  1034.  
  1035.      -  Retros (TAB key) are no longer discontinuous near 0 speed
  1036.  
  1037.      -  0 key uses R/R or A/B as needed to halt a ship so long as
  1038.         it is held down. 0 has no effect while MFD modes that expect
  1039.         numeric input (such as the radar filter) are active.
  1040.  
  1041.      -  Stick FWD/BACK in VTOL mode move the ship FWD/BACK. UP/DOWN in
  1042.         VTOL is controlled with the throttle (or ` and TAB although
  1043.         this is not yet implemented).
  1044.  
  1045.      -  LEFT/RIGHT ARROW now control YAW
  1046.  
  1047.      -  INS/DEL now control ROLL
  1048.  
  1049. 020 Started work on new ACM event triggers so that players don't have
  1050.     to hang around once an ACM scenario is completed, i.e the next one can
  1051.     be triggered immediately without waiting for the current one to expire.
  1052.     This is work in progress so expect some strange anomalies in ACM mode.
  1053.     However, PLEASE report them!
  1054.  
  1055. 021 The Navitron condition will now be updated when repaired at a station.
  1056.  
  1057. 022 A manual in Word 7.0 and Adobe Acrobat format is now available and can be
  1058.     downloaded at the same site where this patch was acquired. Readers are
  1059.     available at the following sites. 3000AD will NOT provide tech support for
  1060.     these readers. An ascii version of the manual is also available but does
  1061.     not contain any graphics.
  1062.  
  1063.     Word  - http://www.microsoft.com/word/Internet/Viewer/default.htm
  1064.     Adobe - http://www.adobe.com/prodindex/acrobat/readstep.html
  1065.  
  1066. 023 Illegal items pricing bug fixed.
  1067.  
  1068. 024 Docking at a GALCOM facility with illegal items will result in a violation
  1069.     being logged on your record. All illegal items will now be confiscated.
  1070.  
  1071. 025 New Navitron graphics.
  1072.        - Courtesy of Cmdr. Aaron 'Taliesin' Leiby
  1073.  
  1074. 026 Salaries are now 50% higher in ACM mode
  1075.  
  1076. 027 The PTA target array has been increased allowing ships with turrets, as
  1077.     well as stations to track up to 24 targets at a time.
  1078.  
  1079. 028 If a missile with video logic is launched, the CVD will now activate to
  1080.     display the missile's video feed. This was in but Take2 disabled it for
  1081.     some reason.
  1082.  
  1083. 029 Missile camera mode can now be selected using ctrl+m
  1084.  
  1085. 030 Support Unit Locator, SUL, in TACSCAN implemented. Players were complaining
  1086.     about losing their units on the planet surface. The SUL mode solves this
  1087.     problem. Once activated using normal TACSCAN mode switch keys, the radar
  1088.     filter will display color coded dots representing the player's units only.
  1089.     This works in space, air and ground modes. You can then select a unit and
  1090.     fly to it using the TTD. Color codes: BC (blue), IC (cyan), ATV (green),
  1091.     Drone (grey), Shuttle (yellow), Probe (white), Personnel (red). This filter
  1092.     is also operational in tacOPS so that  you can track your units when
  1093.     observing the surface from orbit.
  1094.  
  1095. 031 TTD declutter mode implemented. This allows you to select the type of TTD
  1096.     information that is displayed. Use shift+t to toggle. full (default),
  1097.     TTD box only, box+apha info, box+numeric info.
  1098.  
  1099. 032 It now takes 1 hr for a mining drone to completely fill up after being
  1100.     deployed. Previously it was 24 hrs.
  1101.  
  1102. 033 The current capacity of a deployed mining drone is now displayed in
  1103.     Tactical. You can now figure out whether to extract the drone or not.
  1104.  
  1105. 034 Corrected bug in Xtreme Message 'death' message
  1106.  
  1107. 035 Revised Xtreme Carnage to conform to new advanced ACM directives. The next
  1108.     level is now only executed when all the hostiles in the current level are
  1109.     cleared. Previously, it was time driven.
  1110.  
  1111. 036 Various anomalies in Xtreme Carnage fixed. These include menu restrictions,
  1112.     docking & SOS requests, logistix, navitron, roster, miscon, and tacops
  1113.     etc. The only available computer system is COMMLINK.
  1114.  
  1115. 037 Personnel Scan, PerSCAN computer implemented. Activated with shift+p, this
  1116.     computer lets you monitor the status, location and assignment of everyone
  1117.     on the BC, right from the bridge. No more guessing where people are. It
  1118.     runs in real time so you should see the stats change. Press any key to
  1119.     remove it. This mode is NOT available in low res.
  1120.  
  1121. 038 There is now a greater chance of intruders boarding the BC if a hostile
  1122.     transport, cruiser or carrier is in the vicinity.
  1123.  
  1124. 039 All TACOPS object menus now have a ZOOM BACK choice (which is the
  1125.     default). Selecting this option will revert the view to previous
  1126.     one (position/orientation/zoom factor). Zooming out fully will
  1127.     also reset orientation to the default.
  1128.  
  1129.     In general, zoom out (right click etc) reverts to the previous
  1130.     view. I am not sure if this is desirable 100% of the time, but it
  1131.     is a lot faster and more intuitive for wide area use. The only
  1132.     drawback seems to be that you can't use the mouse to back out by 2
  1133.     to widen the display view arc. To do this you have to use the
  1134.     HOME/END keys, which are actually far more precise than zoom by two.
  1135.     Of course, if you zoom in by 2 multiple times then zoom out will
  1136.     effectively zoom you out by 2. (The zoom is implemented with a
  1137.     stack).
  1138.  
  1139. 040 IC bridge pullright now has explicit DEFEND BATTLECRUISER order
  1140.  
  1141. 041 Launched interceptors should now go into SAD mode if launched without
  1142.     a waypoint or target.
  1143.  
  1144. 042 You will now only have access to expanded Navigation option in tacOPS if
  1145.     you have the Hyperion Subspace Device artifact. Using this, you will be
  1146.     able to peek into regions your BC or one of your probes is NOT in.
  1147.  
  1148. 043 Probe launch changed to ALT+p. This activates the CVD and NID if they are
  1149.     off. If the current NID mode is NOT Probe Relay System, PRS, ALT+p then
  1150.  
  1151.           (1) switches NID to probe view mode
  1152.           (2) switches CVD to target view mode
  1153.           (3) switches TACSCAN to space scan
  1154.           (3) sets NID as the current selected system
  1155.           (4) finds the first ready probe and makes that the current one.
  1156.  
  1157.     otherwise it launches the currently selected probe.
  1158.  
  1159. 044 Ship launched *IN* NULLSPACE now inherit the launched platforms last
  1160.     charted region. This allows you to be able to leave NULLSPACE in an
  1161.     a ship that was launched from the BC while IN NULLSPACE.
  1162.  
  1163. 045 Bridge ATV menus are functional and include SWITCH TO if the ATV is
  1164.     deployed.
  1165.  
  1166. 046 ATV menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  1167.     if the ATV is in the ship. SWITCH TO only lists ATV that are
  1168.     deployed and RETRIEVE only allows retreival of ATVs in the same
  1169.     region, and the player must use the pull-right to select which
  1170.     ATV to retrieve. ATV menu is ineffective in space.
  1171.  
  1172.     Note: A problem has been discovered when Flight Engineers or
  1173.     medics are on board the ATV when it is retrieved. Investigating.
  1174.  
  1175. 047 Shuttle orders in TACOPS have been changed so there is a separate
  1176.     retrieve action for each ATV, ie RETRIEVE ATV1, RETRIEVE ATV2,
  1177.     RETRIEVE ATV3, and RETRIEVE ATV4.
  1178.  
  1179. 048 Cheats implemented for testers and only in DEBUG mode
  1180.  
  1181.     CTRL-ALT-SHIFT 1-6:
  1182.  
  1183.         1 - Restore all personnel to full health
  1184.         2 - Restore all BC and IC systems to repaired status
  1185.         3 - Maximum upgrades for reactor, shield, engine, armor
  1186.         4 - Promotes to Supreme Commander
  1187.         5 - Infinite weapons, full loadouts for BC and all IC's
  1188.         6 - Gives all ACM artifacts
  1189.  
  1190. 049 Earth's moon now linked to a new space region and free of hostiles.
  1191.     Can be used by new players for training scenarios. Use MOON jump point
  1192.     to jump to region. This region is the proposed training ground for creating
  1193.     training scenarios for the player. Savvy players can use it as a resting
  1194.     area as well. There is now a research station in orbit around the moon. A
  1195.     'test' asteroid field is now in the region.
  1196.     You cannot destroy these asteroids - yet.
  1197.  
  1198. 050 All regions with more than 5 moons have now been split up into smaller
  1199.     regions to speed up processing. A jump point will lead to the new regions
  1200.     which only contain moons. These regions include Jupiter, Uranus, Saturn etc
  1201.  
  1202. 051 All violations are now recorded in COMMLINK
  1203.  
  1204. 052 Game transitions revised and tested (additional testing may be required)
  1205.  
  1206.     - BC Evacuation (auto/manual)
  1207.  
  1208.      When the evacuate sequence is initiated, you can use either auto or
  1209.      manual evacuation and an option MUST be selected before the timer
  1210.      expires or it will default to auto. Auto puts all personnel and cargo
  1211.      in shuttles, interceptors and launches them. After the ship self
  1212.      destructs IF the player's alter-ego survived, ie, was NOT on the BC
  1213.      when it self destructed, COMMLINK is displayed and lists surviving crew
  1214.      members. On exit from COMMLINK, you are then taken to GHQ or the next
  1215.      GALCOM starstation where you are given a new ship. Only surviving crew
  1216.      members and cargo are transfered over. You can get a new ship up to 3
  1217.      times before you are retired from active duty. There is an internal
  1218.      cheat which ensures that the alter-ego is always off the ship, if for
  1219.      some reason this fails, ie, you don't have any ships* (shuttles etc)
  1220.      to evac the crew, the game will enter a normal 'destroyed' state since
  1221.      the alter-ego will perish.  If you lose your ship using this method 3
  1222.      times, the next time it happens, you will be retired from active duty even
  1223.      if you survive. If you evacuate the ship under court-martial orders, the
  1224.      trial will proceed when you arrive at GHQ.
  1225.  
  1226.      If you perish, you will be listed as KIA.
  1227.  
  1228.      *In a future update, the system will beam personnel to the surface of a
  1229.      planet/moon in the region if there are not enough support ships on the BC
  1230.      to evac the whole crew. Once this happens, you will be able to get your
  1231.      new ship.
  1232.  
  1233.      - BC SOS tow request
  1234.  
  1235.      A tow can be requested at anytime. This takes you to GHQ or the
  1236.      nearest starstation for a fee since it is handled by subcontractors.
  1237.      Prices may vary. If you request a tow ship when under court-martial
  1238.      orders, the trial will proceed when the tow ship docks at a GALCOM
  1239.      station.
  1240.  
  1241.      If there are no functional friendly starstations available or if
  1242.      you don't have the funds, the SOS request will fail. You will have to keep
  1243.      trying until an active station is found. There is no limit on the number
  1244.      of times you can request a tow ship. If you call for a tow and don't have
  1245.      the funds (500,000), you will get a violation
  1246.  
  1247.      You will be listed as MIA until a station is found.
  1248.  
  1249.      - BC Destroyed
  1250.  
  1251.      If the BC is destroyed during combat before the evac procedure is
  1252.      activated, the rules for 'evac' apply. Therefore, IF the alter-ego
  1253.      is NOT on the ship when it is destroyed, you'll get another ship.
  1254.      If you survive when under court-martial orders, the trial will
  1255.      proceed when you arrive at GHQ. The BC or any ship is destroyed if
  1256.      it enters a blackhole or supernova and this can happen only from
  1257.      a flux-field.
  1258.  
  1259.      If you perish, you will be listed as KIA.
  1260.  
  1261.      - IC/ATV/SH destroyed
  1262.  
  1263.      If the IC is destroyed, both pilots will be killed. If the pod
  1264.      is ejected (under ai or manual control) first, it will seek the
  1265.      BC in space and dock with it. If on a planet, it will drop to the
  1266.      ground. On impact, 3D objects representing the pilots will be
  1267.      created at the crash site so that they can be rescued. Only surviving
  1268.      pilots will be created.
  1269.  
  1270.      If a shuttle or ATV is destroyed, all personnel on board will be
  1271.      killed. Evacuating the shuttle or ATV will only work on the planet
  1272.      and this ejects all personnel to the surface where 3D objects for
  1273.      them are created. Only surviving personnel are created as those without
  1274.      jetpacks will certainly die if you evac a shuttle in mid-air. You cannot
  1275.      evac a shuttle in space.
  1276.  
  1277.      - Player alter-ego states (ACT/MIA/KIA/CMA)
  1278.  
  1279.      Active             - alter-ego alive and on active duty
  1280.  
  1281.      Missing In Action  - no stations found after SOS call
  1282.                           Game continues
  1283.  
  1284.      Killed In Action   - alter-ego perished after BC destroyed
  1285.                           Game ends when this happens.
  1286.  
  1287.      Courtmartialed     - found guilty of GALCOM violations.
  1288.                           Games ends if player docks at a GALCOM station
  1289.                           once the courtmartial finds him guilty.
  1290.  
  1291. 053  In the interest of gameplay, the rebuild time of all objects has been
  1292.      reduced. Surface factories will rebuild and replace installations between
  1293.      30-60 mins after they are destroyed. Starstations will now be rebuilt
  1294.      after 8 hrs. The anti-matter reconstruction unit owned by these
  1295.      governments allow them to reconstruct matter from stored profiles. This
  1296.      allows, for instance, a station to be replaced from a stored profile.
  1297.      Personnel, weapons and stores are then shipped to it since these are not
  1298.      part of the stored profile. This is a similar process to DNA cloning
  1299.      used for personnel. Please don't ask how it works. I don't have a clue.
  1300.      All I know is, I wanted to find a way to explain why that station you
  1301.      destroyed an hour ago came from. Without the BC3K regeneration technology,
  1302.      you and other ai entities could destroy the _entire_ game world before
  1303.      long, leaving nothing to interact with. This technology is part of what
  1304.      allows BC3K to live and grow regardless of what you and your kid brother
  1305.      do in the BC3K world.
  1306.  
  1307. 054  Added probes support to selectable TACOPS objects, see below for menu
  1308.      command capabilities.
  1309.  
  1310. 055  Added probe launch ops to tacOPS. You can now launch probes from tacOPS
  1311.      and monitor progress without having to switch back/forth from the bridge.
  1312.      The probes are color coded as follows:
  1313.  
  1314.         RED     :  missing/destroyed
  1315.         GREEN   :  ready to launch
  1316.         YELLOW  :  deployed and in transit to destination
  1317.         WHITE   :  at destination
  1318.  
  1319.         MENU pullright allows:
  1320.  
  1321.           LAUNCH            - Launch if ready. Once it's launched, select
  1322.                               the probe again from the tacOPS map and give
  1323.                               it nav orders as you would from the bridge.
  1324.  
  1325.           TARGET            - Select jump anomaly launch target.
  1326.                               You have to select one of the jump anomalies
  1327.                               in the region and the probe will use it to jump
  1328.                               to that region. You can repeat this and have the
  1329.                               probe jump from region to region. If you have the
  1330.                               HSD, you can select a jump anomaly in any region
  1331.                               and have the probe plot it's course and navigate
  1332.                               to the region.
  1333.  
  1334.           NORMAL            - Normal ops mode. Full data Broadcast allows the
  1335.                               probe to relay information to COMMLINK as it
  1336.                               travels to it's destination. It will continue to
  1337.                               broadcast until it is destroyed or programmed for
  1338.                               silent operation. A probe in hostile territory
  1339.                               broadcasting to your ship is like a beacon to
  1340.                               your ship. It may get destroyed and/or cause
  1341.                               hostile ships to vector to your location since
  1342.                               they simply hack into the probes downlink channel
  1343.                               and trace the transmission to your ship.
  1344.  
  1345.           TACLINK           - Tactical ops mode. Link target data to TACSCAN.
  1346.                               Once this happens, you should be able to select
  1347.                               targets IN the probe's current region since the
  1348.                               TACSCAN is now programmed to 'peek' into that
  1349.                               region. You can also use the CVD to view the
  1350.                               target. To cancel, select one of the other modes.
  1351.                               Selecting targets in another region in this
  1352.                               fashion allows you to launch interceptors to the
  1353.                               target as you would if the target were in the
  1354.                               current region. This mode can also cause the
  1355.                               probe to be detected.
  1356.  
  1357.           SILENT            - Silent ops mode. Suppresses probe's broadcast
  1358.                               link. TACLINK will still work.
  1359.  
  1360.           VIEW PROBE REGION - Allows you to view the region the probe is in
  1361.  
  1362.           VIEW LOCAL REGION - Allows you to switch TACOPS back to your
  1363.                               region after using the above. If probe
  1364.                               is destroyed, the switch is automatic.
  1365.  
  1366. 056  Allowing objects with FLYTO orders to jump at jump gates causes
  1367.      some problems with ai objects jumping out of region when close to a
  1368.      jump anomaly. Therefore, an additional JUMP menu has been added which is
  1369.      equivalent to FLYTO except that a jump will be performed on arrival at the
  1370.      jump anomaly.
  1371.  
  1372. 057  If incoming comms with a video feed is received and the NID is off, it
  1373.      will be activated to show the speaker's video image.
  1374.  
  1375. 058  10 marines are now automatically on 'prep for combat' status when a new
  1376.      game is started.
  1377.  
  1378. 059  Intruders and escaped prisoners will no longer head for Medibay when they
  1379.      take injury from marines in 'combat kill' ai mode. They will attempt to
  1380.      make a run for it or stand and die like men. Previously, as soon as they
  1381.      got wounded, they would retreat and head for the Medibay with marines in
  1382.      hot pursuit. Marines usually get to Medibay first and ambush them as they
  1383.      enter Medibay!
  1384.  
  1385. 060  Intruders are no longer stupid enough to beam into the troop qtrs where
  1386.      marines are just waiting to kick their butts. Talk about breaking into
  1387.      a police station.
  1388.  
  1389. 062  Flight Engineers will now return to the Flight Deck after they finish
  1390.      prepping or running diagnostics on an interceptor.
  1391.  
  1392. 063  The weapons bay and cargo bay bugs are now fixed. You will no longer
  1393.      be able to remove missiles from the weapons pod if you do not have space
  1394.      in the weapons bay to return them to.
  1395.  
  1396. 064  A weapons bay capacity meter is now in the weapons loadout section of
  1397.      Tactical.
  1398.  
  1399. 065  If an intruder makes it to the bridge and kills the alter-ego, the game
  1400.      will end and you will be listed as Killed In Action.
  1401.  
  1402. 066  Increased interceptor's firing rate
  1403.  
  1404. 067  The initial power setting for the Solar Reactor is now 5 units and the
  1405.      Cloaking System is 10. This means that you can now activate your Cloaking
  1406.      System when the game starts without going into Logistix first.
  1407.  
  1408. 068  Reduced the cloning time for personnel from 4 hours to 15 minutes
  1409.  
  1410. 070  The moon region link from Earth containing the Genesis training station
  1411.      is now free from high ai threats. This is a safe area for players to
  1412.      practice and 'get into the game'. The occasional auto-generated fighter
  1413.      threat will show up every now and again but it's nothing Genesis can't
  1414.      handle. You can dock with this station and do what you want.
  1415.  
  1416. 071  "<wrong craft> AWAITING ORDERS" in tacOPS bug fixed
  1417.  
  1418. 072  TACSCAN Support Unit Locator, SUL mode turns off in IC pilot seat if NID
  1419.      is made the active system. Previously this would disable all NID targets.
  1420.  
  1421. 073  IC Profile menu pullright removed. The ability to change an IC orders
  1422.      is now targeted for a future release. All interceptors will now launch in
  1423.      Search & Destroy mode.
  1424.  
  1425. 074  The PerScan computer has been added to the bridge systems menu. PerScan
  1426.      can also be removed by pressing the left mouse button.
  1427.  
  1428. 075  The probe orders menu pullright in tacOPS now works
  1429.  
  1430. 076  A FATAL target will no longer be designated until a weapon is assigned.
  1431.  
  1432. 077  FPD controls changed. <f> key simply assigns Flight Path, FP, to the
  1433.      current target and this is shown above the heading indicator. If <f> is
  1434.      pressed again the FP is cleared. <shift+f> is now obsolete.
  1435.  
  1436.      The FPD is shown if there is a FP target and the weapons systems are
  1437.      inactive.
  1438.  
  1439.      The FPD MUST be visible to perform a region jump, this means that
  1440.      weapon systems *must be disarmed* in order to jump.
  1441.  
  1442. 078  The flight path is displayed above heading in all ships (not turrets)
  1443.      shows the FP irrespective of the FPD display status.
  1444.  
  1445. 079  Removed static asteroids from moon region in preparation for dynamic
  1446.      asteroid generation module.
  1447.  
  1448. 080  Interceptor replacement bug fixed
  1449.  
  1450. 081  Flight engineers will no longer go off station when they've completed
  1451.      the analysis of a craft
  1452.  
  1453. 082  Marines search logic modified. They can now locate intruders and escaped
  1454.      prisoners more accurately.
  1455.  
  1456. 083  Marines combat logic modified. They will now switch into combat mode if
  1457.      an intruder or escaped prisoner shows up at their location whether they
  1458.      are in search mode or not
  1459.  
  1460. 084  An interceptor will no longer be allowed to launch if it is not READY.
  1461.  
  1462. 085  New Battlecruiser & Interceptor laser animation.
  1463.         - Courtesy Cmdr. Gary 'Buzz' Eastman
  1464.  
  1465. 086  Added a message log menu to bridge COMMLINK computer which stores the
  1466.      last 15 messages to be generated.
  1467.  
  1468. 087  Added the ability to control the message delay rate in the bridge COMMLINK
  1469.  
  1470. 088  Added a hot area for the bridge COMMLINK computer. Moving the mouse and
  1471.      clicking in this area allows you to (a) change the message delay rate
  1472.      and (b) view the last 15 messages. Works in all cockpits and turrets.
  1473.  
  1474. 089  Added a hot area to the bridge so that the IOD settings by clicking on
  1475.      the IOD indicator.
  1476.  
  1477. 090  Added a hot area to the bridge so that the cloaking system can be
  1478.      activated by clicking on the CLOAK indicator.
  1479.  
  1480. 091  Fixed a bug which caused Flight Engineers to arm interceptors with
  1481.      missiles with AUTOARM ON even though there were no missiles on the BC
  1482.  
  1483. 092  The fix in #091 now allows you to change the mission profile loadout
  1484.      for the interceptors from the CVD. By using the shift+. and shift+,
  1485.      commands when viewing an interceptor in the CVD, you can alter it's
  1486.      mission loadout profile (SAD, INTERCEPT etc) and the Flight Engineers
  1487.      will load the appropriate weapons on it. Refer to the manual for info
  1488.      on which missiles are loaded based on the profile selected.
  1489.  
  1490. 093  Fixed a bug which made the FATAL system autolaunch a missile without
  1491.      a valid FATAL target if you used the <shift+w> command to select weapons
  1492.  
  1493. 094  Fixed a bug (again) which prevented you from returning from nullspace
  1494.      if you jumped to the moon region. The jump point was too close to the
  1495.      edge of the moon region.
  1496.  
  1497. 095  Removed invalid 'zoom back' menu option from bridge menu
  1498.  
  1499. 096  The Research Engineer will now send a message (ai based) when dangerous
  1500.      minerals such as Uranium, Strontium, Kryptonium etc, are found in the
  1501.      cargo bay. If a combination of such minerals are present in the
  1502.      cargo bay (ie Strontium+Kryptonium+Uranium present), it will (a) cause
  1503.      a radiation leak spreading from that deck throughout the ship and (b) in
  1504.      large amounts, will cause an explosion large enough to cause a hull
  1505.      breach.
  1506.  
  1507. 097  Xtreme Carnage stream lined
  1508.  
  1509. 098  The Battlecruiser turrets now have Mk1 (lower firepower than Mk2)
  1510.      IOD laser rails. The main IOD now has dual Mk2 rails.
  1511.  
  1512. 099  GALCOM HQ has been fitted with Mk1 IOD laser systems The defense systems,
  1513.      target acquisition range and lock range has been increased for all
  1514.      starstations.
  1515.  
  1516. 100  In the interest of gameplay and the fact that there is no backward save
  1517.      compatibility (until game is finished), 15 of the ACM missions have been
  1518.      removed, leaving 10. They are being re-written, streamlined and tested.
  1519.      This means that in C5, all the artifacts are gone. I expect to have the
  1520.      rest of the ACM scenarios (15) back in by the next patch (D level).
  1521.  
  1522. -------------------------------------------------------------------------------
  1523.                           CHANGES IN RELEASE 4 C PATCH
  1524.                                    02/04/97
  1525. -------------------------------------------------------------------------------
  1526.  
  1527. 001 Launching weapons no longer results in negative weapons bay
  1528.  
  1529. 002 Weapons bay no longer overflows if full and a missile is removed
  1530.  
  1531. 003 IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  1532.     changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  1533.  
  1534. 004 Activating PTA will no longer cause missile type to change
  1535.  
  1536. 005 XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  1537.  
  1538. 006 Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  1539.     (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  1540.     instructions if the delivery is invalid.
  1541.  
  1542. 007 If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  1543.     released but remains tractored when the player leaves the station.
  1544.  
  1545. 008 Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  1546.     in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  1547.     the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  1548.     current region.
  1549.  
  1550. 009 AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  1551.     Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  1552.     tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  1553.  
  1554. 010 Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  1555.  
  1556. 011 Tractored ships have additional protection from being attacked by
  1557.     hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  1558.     If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  1559.  
  1560. 012 TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  1561.     with waypoint setting).
  1562.  
  1563. 013 TACOPS 'zoom to' list is now shown after removing command palette
  1564.  
  1565. 014 Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  1566.  
  1567. 015 Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  1568.     their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  1569.     their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  1570.     to recharge the jump engine.
  1571.  
  1572. 016 Personnel image will no longer obscure tacOPS command palette
  1573.  
  1574. 017 Mother and TO will no longer repeat weapons depleted messages
  1575.  
  1576. 018 The game will no longer crash if the BC is destroyed due to hull breach
  1577.  
  1578. 019 Starting XC after playing FF or ACM no longer causes lockup
  1579.  
  1580. 020 Tradecom screen no longer corrupted when displaying cargo bay capacity
  1581.  
  1582. 021 Joystick calibration can be dismissed using the ESC key. This forces
  1583.     keyboard control for the remainder of the session
  1584.  
  1585. 022 Fixed problems with object rebuild code
  1586.  
  1587. 023 Implemented Combat Alert Status, CAS for external threat monitoring and
  1588.     Ship Alert Status, SAS for internal ship alert monitoring.SAS monitors
  1589.     in-ship problems such as intruder alerts, escaped prisoners, reactor core
  1590.     breaches, radiation etc CAS is purely a tactical monitor which signals the
  1591.     presence of hostile forces in the space region.
  1592.  
  1593. 024 System updates are not performed when game is frozen in tacOPS
  1594.     or by activating a menu choice.
  1595.  
  1596. 025 CDROM check disabled in debug mode
  1597.  
  1598. 026 Save game from bridge causing return to main menu modified so that
  1599.     calling it is not destructive (does not invalidate the current
  1600.     3D world), but may cause the game to be saved multiple times
  1601.     if it is called more than once. Testing required. This will not
  1602.     not save the game if none has been loaded, but will always save
  1603.     the most recently loaded game.
  1604.  
  1605. 027 BC tacOPS orders menu added to bridge menu.
  1606.  
  1607. 028 tacOPS current Target orders menu added to bridge menu. Equivalent
  1608.     to entering TACOPS and clicking on a target, except it works
  1609.     from the BC bridge and uses the current CVD target, ie target
  1610.     selected in TACSCAN and identified in CVD.
  1611.  
  1612. 029 Nullspace fluxfields programmed to work first time. Like normal
  1613.     jump anomalies, the target anomaly must be an FPD target using
  1614.     shift+f, in order for the jump to occur.
  1615.  
  1616. 030 Can now dock at starstations Sarien and Majoris
  1617.  
  1618. 031 Starstation Adonis correctly relocated to Pravis.
  1619.  
  1620. 032 Updated BCKEYS.TXT
  1621.  
  1622. 033 Fixed Fatigue Factor/Life Factor exceeding 100 (max value)
  1623.  
  1624. 034 Fragmentation animation now being played when object hit IF
  1625.     it's shields are already breached and not recharging.
  1626.  
  1627. 035 Menus are now shifted up so that all items can be accessed
  1628.     when pointer near base of screen.
  1629.  
  1630. 036 Launching from station no longer raises shields. Shield state
  1631.     is set to it's pre-dock state.
  1632.  
  1633. 037 You can no longer jump if the jump engines aren't fully charged.
  1634.     This is relaxed in debug mode for testing purposes.
  1635.  
  1636. 038 ESC can now be used to exit to DOS during the cd-rom check screen.
  1637.  
  1638. 039 Shuttle orders in tacOPS fixed
  1639.  
  1640. 040 Docking range increased to 25 clicks
  1641.  
  1642. 041 Fixed some save/load anomalies
  1643.  
  1644. 042 Experiments on new/faster laser shots (feedback required)
  1645.  
  1646. 042 Can now dock at starstation Parix
  1647.  
  1648. 043 Modified AI autogeneration logic
  1649.  
  1650. 044 Player's ship no longer subject to 'ignore' AI script command
  1651.  
  1652. 045 More work done on save/restore model
  1653.  
  1654. 046 Turret mappings fixed. FORE=CTRL+F1, MID=CTRL+F2, AFT=CTRL+F3
  1655.  
  1656. 047 Update weapons specs and stats in ai script
  1657.  
  1658. 048 Update weapon stats in Tactical database
  1659.  
  1660. 049 Fixed interceptor docking bug (Protected Mode Error 35)
  1661.  
  1662. 050 Interceptor will now combat in ai mode even if player IN the ship. This
  1663.     is a TEST and _may_ fail. I need to research it some more. You should be
  1664.     able to see what the ic does when it's in combat by switching to it,
  1665.     putting in ai mode. Make _sure_ weapon systems are armed!
  1666.  
  1667. 051 Maximum storage (crew,cargo,personnel) updates:
  1668.  
  1669.         Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel   Reactor  Shield     Cloak
  1670.         Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max        Radine  Plutonium  Iridium
  1671.         -----------------------------------------------------------------------
  1672. BC       7500   7500     250     250       237         25000    10000     1000
  1673. Shuttle  2000     -       -       -         20          -         -         -
  1674. ATV       500     -       10      -          4          -         -         -
  1675. Drone    1000     -       -       -         -           -         -         -
  1676.  
  1677.     The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce
  1678.     the cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  1679.  
  1680.     Radine max reduced to          25000
  1681.     Iridium max increased to        1000
  1682.     Shuttle capacity increased to   2000
  1683.  
  1684. 052 An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  1685.  
  1686. 053 MIDI support removed from BC3K globally. That's the end of that.
  1687.  
  1688. 054 Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch will no
  1689.     longer cause a GPF
  1690.  
  1691. 055 Reduced repetition of some pilot voice messages
  1692.  
  1693. 056 The interceptor, shuttle and ATV can now be destroyed in DIRECT mode if
  1694.     the integrity of the hull or reactor falls to zero at any time.
  1695.  
  1696. 057 The interceptor pod will no longer auto-eject when the ship is destroyed
  1697.     when in DIRECT mode.
  1698.  
  1699. 058 You can no longer tow invalid items such as asteroids
  1700.  
  1701. 059 AI entities will no longer attack hazards such as asteroids etc
  1702.  
  1703. 060 Dynamic auto-generation of ai entities will no longer occur in regions the
  1704.     player is not in.
  1705.  
  1706. 061 The proper distance cued explosion soundfx is now played when an object is
  1707.     destroyed.
  1708.  
  1709. 062 Race/caste alliance modifications.
  1710.  
  1711.         An object can ignore defualt race/caste relationships and treat
  1712.         another object as hostile. Objects launched from a platform
  1713.         inherit the override relationships of their platform.
  1714.  
  1715.         Example: carrier object A attacking station object B.
  1716.         Causes A to attack B and B to retaliate. If A then launches
  1717.         fighter C, then C is then hostile to B and B is additionaly
  1718.         hostile to C.
  1719.  
  1720.         A platform does NOT inherit the hostile relationships of its
  1721.         subordinates, nor do any objects attacked by a subordinate then
  1722.         become hostile to the platform that launched it.
  1723.  
  1724.         Hostile Override between two objects is discarded if one of the
  1725.         objects is destroyed or docks.
  1726.  
  1727.         Note: Hostile override as a result of friendly fire is not yet
  1728.               implemented.
  1729.  
  1730. 063 Messages pertaining to events the player is not witnessing in ACM will
  1731.     no longer be transmitted. eg a player is sent to a region where an ACM
  1732.     script is running. If he's not there, messages directed at him will not
  1733.     be transmitted.
  1734.  
  1735. 064 The BC will no longer be destroyed when it enters a planet.
  1736.     Note: Some restrictions will apply once the orbital model is in place.
  1737.  
  1738. 065 A GPF will no longer occur when a probe is sent to a planet. Instead it
  1739.     will linger in the general vicinity of the planet. Once the orbital model
  1740.     is in, you will need a probe or the BC in orbit to do a planetary scan
  1741.     in tacOPS. Broadcasting for a probe on surface activities will not be
  1742.     supported as planned because there would be too many messages since the
  1743.     surface is always more densely populated than space. If it is implemented
  1744.     broadcasting may be restricted to the player's own ships and personnel.
  1745.  
  1746. 066 Missiles should now hit their targets. This is work in progress as we have
  1747.     identified an issue where the missile will miss slow flying targets. We
  1748.     don't know why yet.
  1749.  
  1750. 067 You can no longer deliver a tractored object to itself
  1751.  
  1752. 068 You can no longer deliver an object without a positive tractor lock on
  1753.  
  1754. 069 The aspect angle needed for ai ships to launch missiles has been increased
  1755.     which will increase the launch rate of ai ships.
  1756.  
  1757. 071 The aspect angle needed for ai ships to fire lasers has been increased
  1758.     which will increase the firing rate of ai ships.
  1759.  
  1760. 072 You can now select Navitron from a starstation. The menu is now fixed
  1761.  
  1762. 073 A successful auto-evac with a surviving alter-ego will no longer
  1763.     call COMMLINK with an invalid parameter. Note: some additional code is
  1764.     required which will check for the existence of GALCOM hq _before_
  1765.     attempting to relocate the player there. The system will scan for a
  1766.     valid GALCOM station and take the player to the nearest one. If none
  1767.     exist, the SOS call will fail. The player will have to hang around
  1768.     until one becomes available, ie repaired or rebuilt. This code will be
  1769.     implemented when the transitions (SEC-5 009) is being done.
  1770.  
  1771. 074 Promotions are now disabled in Free Flight. This is going to cause a
  1772.     stir but in FF, you're not doing anything to get promoted for. If you
  1773.     want to be promoted, sign-up in ACM.
  1774.  
  1775. 075 Payroll is now disabled in Free Flight. This is going to cause a stir
  1776.     but since you're out trading in FF, why should GALCOM fund your
  1777.     activities? Want a steady income stream, sign-up in ACM. GALCOM is a
  1778.     military organization and trading was included so that you could get
  1779.     the best of both worlds.
  1780.  
  1781. 076 The number of digitized sound channels has been increased to minimize the
  1782.     likelihood of sounds not being played if there are no channels available.
  1783.     This is work in progress as the sound system will be overhauled for v1.1
  1784.  
  1785. 077 All ACM scripts modified to conform to new race/alliance and other script
  1786.     related updates.
  1787.  
  1788. 078 Changed interceptor laser sound to smaller version
  1789.  
  1790. 2/5/97 - update -
  1791.  
  1792. 079 Removed BC bridge menu from shuttle cockpit
  1793.  
  1794. 080 Fixed problem with ship losing tractor lock. Tractor lock messages will now
  1795.     only play when the lock is acquired or broken. Note: If you lose power at
  1796.     any time when tractor beam is engaged the lock will break.
  1797.  
  1798. 081 Increased probablity of an ai cargo pod containing objects to minimize
  1799.     liklihood of an empty pod being created. Note: The 'collect cargo' order
  1800.     for
  1801.     shuttles when a pod is selected will not be available if the pod is empty.
  1802.  
  1803. 082 Removed experience point penalties in ACM for leaving a theatre before the
  1804.     mission time expired.
  1805.  
  1806. -------------------------------------------------------------------------------
  1807.                           CHANGED IN RELEASE 3 C PATCH
  1808.                                    12/25/96
  1809. -------------------------------------------------------------------------------
  1810.  
  1811. 1.  Prisoners will no longer end up in medibay when they should be in detention
  1812.  
  1813. 2.  People will no longer leave detention when they are tired or hungry. Food
  1814.     is now supplied directly to the detention hold.
  1815.  
  1816. 3.  Speed at which personnel move about the ship increased.
  1817.  
  1818. 4.  Marines will now follow 'searching' orders killing any detected intruders
  1819.     or escapees (based on ai and other factors)
  1820.  
  1821. 5.  You can now assign anyone to the detention hold.
  1822.  
  1823. 6.  The Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase.
  1824.  
  1825. 7.  It is no longer possible to launch an interceptor if the pilots are not
  1826.     physically 'located' in it. An 'assignment' does NOT mean that the pilot
  1827.     in actually in the ship since he may be assigned to it but in transit.
  1828.  
  1829. 8.  A shuttle now requires at least one person to be in it in order to launch
  1830.  
  1831. 9.  Retrieving interceptors no longer causes a crash.
  1832.  
  1833. 10. Changes (general)
  1834.        personnel eat 1 nutripak per day
  1835.        1 medpak increases a person's LF by 25%
  1836.        personnel will go off-station if LF >= 90 or FF >= 10
  1837.        personnel will go to medibay if LF <= 15
  1838.  
  1839. 11. Changes (rank)
  1840.       Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  1841.  
  1842.          Rank           Salary       Experience Points required
  1843.          ------------------------------------------------------
  1844.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  1845.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  1846.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  1847.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  1848.          Commander          75,000          0
  1849.  
  1850. 12. Changes (HUD)
  1851.  
  1852.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  1853.  
  1854.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  1855.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  1856.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  1857.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  1858.        XXXX   - when engine is shutdown
  1859.        ORBIT  - when in orbit
  1860.  
  1861. 13. The BC will now be destroyed if hull integrity falls to 0
  1862.  
  1863. 14. Experience points and finances are now awarded for delivering various
  1864.     types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest price,
  1865.     next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly disabled
  1866.     ships gives higher experience points than finances.
  1867.  
  1868. 15. Palette problems in tacOPS and PTE surface fixed
  1869.  
  1870. 16. Jump anomaly offset bug fixed
  1871.  
  1872. 17. The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  1873.  
  1874. 18. Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  1875.     The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate limit
  1876.     Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system, so the
  1877.     grid has an upper limit.
  1878.  
  1879. 19. Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  1880.  
  1881. 20. The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  1882.  
  1883. 21. Alliances are now saved
  1884.  
  1885. 22. The ship will no longer move backwards after jumping to a new region
  1886.  
  1887. 23. Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last minute
  1888.     bug was detected which caused the ship to drop to the surface under gravity
  1889.     and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may not be able
  1890.     to leave the surface since it will not be able to achieve enough thrust to
  1891.     breach the planet's escape velocity. If this happens, you may have to
  1892.     manually fly the ship back to the battlecruiser.
  1893.  
  1894. 24. Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  1895.     waypoints are now pegged above the surface.
  1896.  
  1897. 25. Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  1898.  
  1899. 26. Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  1900.  
  1901. 27. The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  1902.  
  1903. 28. The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  1904.     alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check is
  1905.     performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently in.
  1906.  
  1907. 29. It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  1908.     been pilfering starstations had better find something else to steal.
  1909.  
  1910. 30. Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  1911.     who observe the rules of engagement.
  1912.  
  1913. 31. Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  1914.     pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  1915.     that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  1916.     messages are sent to the COMMLINK log.
  1917.  
  1918. 32. The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  1919.  
  1920. 33. Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  1921.  
  1922. 34. Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution version
  1923.  
  1924. 35. MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  1925.  
  1926. 36. The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  1927.  
  1928. 37. During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  1929.     will die when the ship self-destructs and the game will end.
  1930.  
  1931. 38. Dead officers will no longer send messages
  1932.  
  1933. 39. The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  1934.     regardless of his ai level
  1935.  
  1936. 40. The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  1937.     Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  1938.     the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to switch
  1939.     to the external camera and follow the missile to the surface. If jammed or
  1940.     shot downit will not reach it's target. If the target acquisition reticle
  1941.     is too large, zoom the tacOPS view.
  1942.  
  1943. 41. The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  1944.  
  1945. 42. The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  1946.  
  1947. 43. Several ACM scripts updated for playability
  1948.  
  1949. 44. More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  1950.     menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  1951.  
  1952. 45. Several speed related enhancements and minor bug fixes.
  1953.  
  1954.  
  1955. -------------------------------------------------------------------------------
  1956.                           CHANGED IN RELEASE 2 C PATCH
  1957.                                     11/13/96
  1958. -------------------------------------------------------------------------------
  1959.  
  1960. 1.  Expanded soundfx options in CONFIG.
  1961.  
  1962.       Audio System      - turns off ALL sounds and music
  1963.       Midi Music        - music on/off
  1964.       Digitized Music   - sounds on/off
  1965.  
  1966. 2.  Fixed 'clear radiation' bug in Logistix. Once a deck is radiated, the
  1967.     'clear radiation' option will be displayed. Click on this to clear the
  1968.     deck's radiation. This requires 1 Radiation Control Unit, RCU
  1969.  
  1970. 3.  Fixed interceptor docking bug (???)
  1971.  
  1972. 4.  Implemented new SOS sound library update and drivers
  1973.  
  1974. 5.  Fixed wrong colored TTDs in turrets
  1975.  
  1976. 6.  Fixed some internal bugs
  1977.  
  1978. 7.  The a/p indicator will now flash when activated
  1979.  
  1980. 8.  The ship will not longer fly backwards after a jump
  1981.  
  1982. 9.  If CONTINUE is selected and a saved game is corrupted, game will exit to
  1983.     main menu rather than attempt to load the .SAV file and cause a GPF
  1984.  
  1985. 10. It is now possible to return from NULL space
  1986.  
  1987. 11. The FLIR in the co-pilot seat is now fixed
  1988.  
  1989. 12. The FPD scale is now increased so as not to obscure the TTD display
  1990.  
  1991. 13. The ships sounds will now be muted when you dock
  1992.  
  1993. 14. SCRIPTS directory will now only contain script fixes. All final scripts
  1994.     moved into resource file.
  1995.  
  1996. -------------------------------------------------------------------------------
  1997.                           CHANGES IN RELEASE 1 C PATCH
  1998.                                     11/06/96
  1999. -------------------------------------------------------------------------------
  2000.  
  2001. 1.  Fixed various errors related to the surface engine not finding it's files.
  2002.  
  2003. 2.  Fixed a problem with collision detect/avoidance
  2004.  
  2005. 3.  Simplified and revised ACM Day1 scenario scripts (see below)
  2006.  
  2007. 4.  Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  2008.     direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases altitude.
  2009.     Later, the forward/backward motion will be modified so that they move the
  2010.     ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the altitude.
  2011.  
  2012. 5.  Added version number in shift+capslock display
  2013.  
  2014. 6.  Fixed bugs in weapon systems.
  2015.  
  2016. 7.  Chase engine being removed (work in progress)
  2017.  
  2018. 8.  Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when needed
  2019.     instead of creating it in 8MB chunks.
  2020.  
  2021. 9.  Fixed bug which prevented ships from using their jump engines
  2022.  
  2023. 10. Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  2024.  
  2025. 11. Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  2026.  
  2027. 12. Updated BCKEYS.TXT (note: some deployment keys are not yet active)
  2028.  
  2029. 13. Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  2030.  
  2031. 14. Locked down sound data to prevent swap to VMM
  2032.  
  2033. 15. The Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and
  2034. AI
  2035.     modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  2036.     list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target is
  2037.     in range.
  2038.  
  2039. 16. Working on an extensive FAQ to go with v1.01c. It's not finished yet.
  2040.  
  2041. 17. Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value displayed
  2042.     on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is the current
  2043.     percentage of the max available protection. Protection max values are based
  2044.     on the currently installed armor or shield type. Note: when speaking of the
  2045.     armor and hull, they are one an the same since the hull has armor which
  2046.     only
  2047.     takes damage when the shield is breached.
  2048.  
  2049. 18. Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  2050.     An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  2051.     doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  2052.     unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  2053.     reaches 0 integrity.
  2054.  
  2055. 19. Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  2056.     instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be advised.
  2057.  
  2058. 20. Game save/restore now more secure. For some reason, this problem only
  2059. occurs
  2060.     when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  2061.     and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  2062.  
  2063. 21. ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a planet
  2064.  
  2065. 22. Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  2066.     compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  2067.  
  2068. 23. Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  2069.     waypoints if they miss on the first pass.
  2070.  
  2071. 24. The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  2072.  
  2073. 25. Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  2074.  
  2075. 26. Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and ATVs
  2076.  
  2077. 27. TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  2078.     was previously in the currently observed region. This means that if you are
  2079.     in say Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  2080.     Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  2081.     will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  2082.     in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  2083.     and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  2084.  
  2085. 28. You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  2086.     the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  2087.     loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  2088.     command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  2089.     clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  2090.     will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  2091.     time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  2092.     method still works though until this mode is finalized.
  2093.  
  2094. 29. Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  2095.  
  2096. 30. Navigation modified. In order for the ship to fly from one region to
  2097. another
  2098.     you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  2099.     targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  2100.     in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  2101.     shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it
  2102.     will
  2103.     do the jump, if not, it will stop short of the target. This method allows
  2104.     you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD computers
  2105.     without accidentally clearing the current jump target. The FPD target can
  2106.     be cancelled by either turning off the FPD with f or by clearing the target
  2107.     with x. You can now have the ship flying toward a target while doing other
  2108.     things such as acquiring new targets, firing at them etc. Once a nav target
  2109.     is set in Navitron, activating the FPD with f will cause the AutoNav system
  2110.     to jump to the region without relying on the current CVD target.
  2111.     ---------------------------------------------------------------------------
  2112.     THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  2113.     MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  2114.     TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  2115.     ---------------------------------------------------------------------------
  2116.     If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  2117.     the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  2118.     systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  2119.     the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  2120.  
  2121. 31. More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  2122.     direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  2123.     To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  2124.     ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  2125.     around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent the
  2126.     ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to find
  2127.     a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  2128.     quick attitude orientation.
  2129.  
  2130. 32. ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true
  2131. for
  2132.     most missions since ACM is not mission orientated and in some scenarios,
  2133.     a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used to signal
  2134.     a new scenario without the need for an extended downtime. Some of you are
  2135.     going to start moaning now that you won't have a lot of time between
  2136.     assignments, especially advanced scenarios in which you are certain to take
  2137.     a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios given a 'beat' in
  2138.     the form of a patrol zone. All you have to do in some scenarios is survive
  2139.     until the next assignment. This is why there is no mission success or
  2140.     failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM scenario #30, these
  2141.     training scenarios will end and you will be required to defeat the
  2142.     Gammulans
  2143.     using whatever means necessary. See the FAQ for more on this.
  2144.  
  2145. 33. The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You
  2146. need
  2147.     to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the
  2148.     current
  2149.     terrain you're on.
  2150.  
  2151. 34. You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  2152.     drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once personnel
  2153.     flight is handled, you will be able to do the same for personnel from the
  2154.     shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going to be used
  2155.     for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a strange
  2156.     anomaly which causes the ship to be immediately docked without actually
  2157.     travelling to the ship!
  2158.  
  2159. 35. Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  2160.     COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  2161.     as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  2162.     the planet goes completely black.
  2163.  
  2164. 36. Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  2165.     ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  2166.     launch bay etc.
  2167.  
  2168. 37. CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  2169.  
  2170. 38. Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  2171.     BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  2172.     digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from within
  2173.     the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both soundfx
  2174.     and MIDI support if they were enabled.
  2175.