home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Komputer 1998 April B / Pcwk4b98.iso / Gry / RuneWar / data.z / Manual.txt < prev    next >
Text File  |  1997-08-13  |  59KB  |  1,264 lines

  1.                                 
  2.  
  3.                         The Isle of Four Winds: Rune War
  4. 1    Basic Stuff
  5. 1.1    System Requirements
  6. 1.2    Introduction
  7. 1.3    Quick Start
  8.  
  9. 2    Mah Jong Rules                       
  10.     2.1        The Rune Set
  11.     2.2        The Compass
  12.     2.3        Playing the Game
  13.     2.4        Scoring
  14.  
  15. 3    Playing the Rune War
  16. 3.1        Selecting a Character
  17. 3.2        Casting Spells
  18. 3.2.1            Shimmering Runes
  19. 3.2.2            The Spell Menu
  20. 3.2.3            Summonning
  21. 3.2.4            Spell Targets
  22. 3.3        Map View
  23. 3.4        The Info Screen
  24.  
  25. 4    Movement and Combat (Rune War Only)
  26. 4.1        Getting Information
  27. 4.2        Moving Your Creatures
  28. 4.3        Combat
  29. 4.4        Claiming Land
  30.  
  31. 5    Vital Statistics
  32. 5.1        Characters
  33. 5.2        Creatures        
  34. 5.3        Spells
  35. 5.4        Special Abilities
  36.  
  37. Appendix A      Summary of Commands
  38.  
  39.  
  40. Copyright c1997 Arcanium Productions.
  41. All Rights Reserved.
  42.  
  43.  
  44. This Documentation is an unpublished work fully protected by the Canada
  45. Copyright Act and is considered a trade secret belonging to the copyright
  46. holder.
  47.  
  48.  
  49. 1.1             System Requirements
  50.  
  51.      The Isle of Four Winds: Rune War,(Version 1.1 Beta Demo) has the following minimum
  52.      system requirements:
  53.  
  54.      A system running Windows 95.
  55.      DirectX 3.0 or greater.
  56.      Supported screen resolution of 1024 x 768 pixels in 256 colors.(SVGA)
  57.      
  58.  
  59. 1.2             Introduction
  60.  
  61.      Isle of Four Winds: The Rune War is a strategy game with smooth, fast
  62.      gameplay.  The game consists of two parts, a tile (rune) game, and a
  63.      combat map.  It can be played by 1 to 4 players via LAN or Internet,
  64.      two players via modem.  A full game takes from two to four hours. The
  65.      goal is to control as much of the map as possible by the end of the game
  66.      by summoning creatures to take over territories, and by taking land
  67.      outright through winning rune battles. The game can also be played as
  68.      MahJong with 1 to 4 human players networked in the same way.  In the
  69.      shareware version, Mah Jong can be played in multiplayer mode, Rune War
  70.      can not.
  71.  
  72.  
  73. 1.3             Menus
  74.  
  75. The Cursor:     Left click on an option to bring the active cursor on it,
  76.                 or use the up and down arrow keys to cycle through the
  77.                 selections.
  78.                 Left click again on the active selection, or press ENTER,
  79.                 to choose it.
  80.  
  81. Starting a Game:
  82.      First, go to the setup menu to customize your game.
  83.  
  84. Setup:
  85.    Name:        You can input a name here that you will be known as in the
  86.                 game.  Use backspace and the letters to customize your name.
  87.                 (In the Demo, your player name is set to DEMO).
  88.    Music:       Toggle midi music (On/Off).
  89.    Sound:       Toggle sound effects (On/Off).
  90.    Tutorial Mode:  Toggle Tutorial Mode (On/Off).
  91.    Server Name: Name your game for network, modem play.
  92.    Save Settings:  Save your current configuration.
  93.  
  94.      From the Main Menu choose New Game.
  95.      Choose Solo Play or Multiplayer Game.
  96.  
  97. Solo Play options:
  98. Start Mah Jong      Start a single player game of Mah Jong.
  99. Start Rune War      Start a single player game of Rune War.
  100. Load Mah Jong Game  Loads your autosave game of MJ
  101. Load Rune War Game  Loads your autosave game of RW
  102.  
  103. Multiplayer options:
  104. Choose the type of connection from the menu.
  105. One player must act as host.  This player selects Host Game.  The host
  106. selects the game configuration.
  107. Other players select Join Game.  In a Modem game, the joining player must
  108. dial up the host.
  109.  
  110. Saved Games:
  111.         Games are autosaved after each round, and you can only have
  112.         one game of each type (MahJong and RuneWar) saved.
  113.         MahJong games are saved after each hand is completed.
  114.         RuneWar games are saved after each map phase is completed.
  115.         In the full version, you will be able to save multiple games.
  116.  
  117. Change Timer:
  118.         Set the timer to 5,10,15,20, or 30 seconds per turn.
  119.  
  120. 2                               MahJong and Rune War 
  121.     
  122. 2.1             Mah Jong Rules
  123.  
  124.         These rules are just the basics needed in order to play the rune(tile)
  125.      game.  Visit your local bookstore or library to find a more in depth
  126.      treatment to learning the game of Mah Jong.
  127.  
  128. 2.1.1           The Rune Set:
  129.         The Mah Jong tile set has 34 different runes, of which there are four
  130.      each.  A complete set contains 136 runes.
  131.         There are two types of runes, suits and honors.
  132.      
  133.      Suit Runes:
  134.         There are 3 different suits of runes; skulls, swords, and characters
  135.      (in place of the dots, bamboos, and characters of a normal MahJong tile
  136.      set). Each suit contains runes numbered from 1 to 9, and there are four
  137.      of each of these, making 36 tiles of each suit, and 108 suit tiles in
  138.      all.
  139.         The 1 and 9 runes are referred to as terminals, as they terminate the
  140.      suit.
  141.         The runes 2 through 8 are referred to as simples.
  142.         The designations terminal and simple are used for scoring purposes.
  143.  
  144.      Honor Runes:
  145.         There are 7 different honor runes, four winds, and three dragons.
  146.      There are four of each of these runes, making 28 honor tiles in all.
  147.         The winds include the four wind directions, east, south, west, and
  148.      north.  The dragons are classified by color.  There are white, green,
  149.      and red dragons.
  150.         Dragons are "lucky" runes, and sets of them are termed "lucky sets".
  151.  
  152. 2.1.2        The Compass
  153.         As you start, you and your three opponents are seated above the Tower
  154.      of Four Winds, looking down into its hollow depths onto the central
  155.      summoning circle far below.  Across the bottom of the screen is your
  156.      hand.  Your opponents are seated at the other three edges of the
  157.      screen.  Their hands are concealed, and hidden from you.
  158.         To the left of center is a round orb encircled by a floating green
  159.      disc.  On the disc are the four compass directions, E, S, W, and N.
  160.      The acting dealer is always East, and goes first for that hand. 
  161.         The other three players' winds correspond to their seated position.
  162.         Player 2 is on the right, South: 
  163.         Player 3 is across the top, West;
  164.         Player 4 is to the left, North.
  165.       On the disc,  the wind of the current player is yellow, all others 
  166.      are blue.  The wind for your seat (bottom wind on the compass) is your 
  167.      lucky wind for that round.  The wind in the middle of the compass is the
  168.      prevailing wind.  This is a lucky wind for all players for this round.
  169.  
  170. 2.1.3           Playing the Game:
  171.       The turn time ("X" seconds) is variable, and can be set from the 
  172.      Change Timer options of the Main Menu.
  173.  
  174.         Dealing:
  175.      Each player is dealt 13 runes.
  176.      Players have "X" seconds (whatever the turn time is set to) to look over
  177.      their hand, and Kong any concealed foursomes thay have been dealt.
  178.      The first player, East, draws to start the game.
  179.  
  180.      Playing procedure:
  181.         Once they have drawn, each player has "X" seconds to select a rune 
  182.      to discard.
  183.       To select a rune, left click on it, or press the left or right
  184.      arrow keys to bring the rune-demon cursor over the rune.  The rune with
  185.      the grey rune-demon cursor on it is the selected rune.
  186.         To discard the selected rune, left click on it, or press ENTER.  When
  187.      a rune is discarded, it appears above the discard pile, and is active for
  188.      "X" seconds.  If no one makes a play on it, it falls to the discard
  189.      pile. Play proceeds with the player to the right drawing a rune.
  190.      
  191.      Making a Special Play:   Game, Kong, Pung and Chow
  192.         Whenever a player claims an active discard with Kong, Pung, or Chow,
  193.      the set is melded (placed in front of the concealed hand, and made
  194.      visible to all players), and that player must discard.  Play then
  195.      continues to the right of that player.
  196.  
  197.      Game: Winning Hands
  198.         A winning hand consists of four sets and a pair.  Sets can be:
  199.      Three consecutive runes of the same suit (sequence),
  200.      Three identical runes (triplet),
  201.      or four identical runes (foursome).
  202.         Sets can be either melded or concealed.  Runes in the hand can be used
  203.      in any combination to make concealed sets.  Concealed sets contain only 
  204.      drawn runes. 
  205.         Melded sets are fixed, the runes can't be used to form other sets.
  206.      Melded sets contain one claimed rune.
  207.  
  208.         To declare 'Game', press 'G', or left-click on the Game button.
  209.         Game may be declared on any opponent's discard.  Game can also be
  210.      declared on a rune drawn into the hand.
  211.  
  212.      Kong: Making a Foursome
  213.         In order to make a foursome and still have the right number of runes
  214.      to make a winning hand, a supplemental rune is automatically drawn into
  215.      your hand.  Treat the supplemental rune as if it were a normal drawn 
  216.      rune.  You will have 5 seconds to choose a discard.
  217.         To declare 'Kong', press 'K', or click on the Kong button.
  218.  
  219.         There are four ways to make a foursome.
  220.  
  221.      Kong: Triplet plus Discard
  222.         If a player's concealed hand contains a triplet, and another player
  223.      discards the fourth rune of that type, the player may declare 'Kong' to
  224.      make a melded foursome.
  225.  
  226.      Kong: Melded Triplet plus Draw
  227.         If a player has previously melded a triplet and draws the fourth rune
  228.      of that type, the player may declare 'Kong' to make a melded foursome.
  229.         A supplemental rune is brought into the player's hand, and play
  230.      continues as if the supplemental rune had been drawn.
  231.  
  232.      Kong: Triplet plus Draw
  233.         If a player's concealed hand contains a triplet, and that player
  234.      draws in the fourth rune of that type, the player may immediately
  235.      declare 'Kong' to make a concealed foursome.  Once the rune has been
  236.      incorporated into the hand, 'Kong' may not be declared, and the foursome
  237.      will not be recognized as a set.
  238.      A concealed foursome appears in front of the player's hand as if it
  239.      were a melded set, except that the outer two runes of the set are face
  240.      down.  A concealed foursome is considered as concealed for scoring
  241.      purposes.
  242.  
  243.      Knog: Foursome on Deal
  244.         You have 5 seconds before the dealer draws to declare 'Kong' to make
  245.      a concealed foursome.          
  246.  
  247.      Pung: Making a Melded Triple
  248.         If a player's concealed hand contains a pair or better of a certain
  249.      rune, and another player discards that rune, the player may declare
  250.      'Pung' to make a melded triplet.
  251.         The melded triplet appears in front of the player's hand, and the
  252.      player must discard.
  253.         Play continues to the right of the player who declared 'Pung'.
  254.         To declare 'Pung', press 'P', or click the Pung button.
  255.  
  256.      Chow: Making a Melded Sequence
  257.         If the player to your left discards a rune, and you can use it to
  258.      complete a sequence, you may declare chow.
  259.         To declare 'Chow, press 'C', or click the Chow button.
  260.  
  261.         The rune is brought into your hand, and a cursor appears over the
  262.      first rune of the highest ranking sequence which contains the claimed
  263.      rune.  
  264.         If the rune can be used to complete more than one sequence, the
  265.      lower portion of the selection cursor will appear on other runes that
  266.      begin a sequence containing the rune just taken in.  
  267.         You have "X" seconds to select, either by left and right arrows 
  268.      and enter key, or by left-click of the mouse.
  269.  
  270.      Example: 
  271.           Your hand contains 2,3,5,6 of swords.  
  272.           The player to your left discards 4 of swords.
  273.           You declare 'Chow'.
  274.           The 4 of swords appears in your hand.  The possible sequences
  275.         containing this rune are 4,5,6 or 3,4,5 or 2,3,4.  The highest
  276.         ranking of these sequences is 4,5,6.  The first rune of this
  277.         sequence is 4.  Thus, the cursor appears over the 4 of swords.
  278.           Other runes that begin a sequence which contain the 4 of swords are
  279.         the 2 and 3.  With the cursor or mouse, you can cycle the cursor
  280.         between the 2,3 and 4.
  281.           You have the normal 5 seconds to select which sequence to meld once
  282.         the rune is brought into your hand.
  283.           Selecting the 4 melds the 4,5,6 set.
  284.           Selecting the 3 melds the 3,4,5 set
  285.           Selecting the 2 melds the 2,3,4 set.
  286.           The default set is the highest ranking set, so 4,5,6 is melded if
  287.         none is selected within 5 seconds.
  288.           After melding the sequence, you have 5 seconds to discard, and play
  289.         continues to your right.
  290.  
  291.      Melded vs. Concealed Sets
  292.         There have already been several mentions of melded and concealed sets.
  293.         There is a distinct difference between the two.  
  294.         Melded runes appear in front of a player's hand in the set they were
  295.      melded as.  All players can see your melded sets.  Melded runes can no 
  296.      longer be used for any other purpose, be it as components for casting 
  297.      spells or as runes to complete other sets.  However, a melded set does 
  298.      count as a set towards completing a winning hand.
  299.         Concealed runes are much more versatile.  They can be used in any
  300.      combination to make sets, although each rune can only be part of one set.
  301.      
  302.      The Guardians
  303.         The guardians each serve a function corresponding to the four
  304.      gameplay options 'Game', 'Kong', 'Pung', and 'Chow'.  When you declare
  305.      one of these, the appropriate guardian checks to see if the declaration
  306.      is legal, and bellows out your claim if it is.  It is possible that
  307.      another player's claim will supercede yours.  The guardian will animate
  308.      after it has melded the set.
  309.         Here are the guardians in order of priority, along with their color
  310.      and function.
  311.         Wizard: Game (Violet)
  312.         Demon:  Kong (Blue)
  313.         Hydra:  Pung (Green)
  314.         Titan:  Chow (Red)
  315.      There is no penalty for a false declaration.  The guardians will simply
  316.      not acknowledge your claim.
  317.  
  318. 2.1.4           Scoring
  319.  
  320.          Points 
  321. Winning Hand                    20    
  322. Sets
  323.   Sequences                      0       
  324.   Melded triplets          
  325.     Simple                       2   
  326.     Terminal and Honor           4   
  327.   Concealed triplets          
  328.     Simple                       4       
  329.     Terminal and Honor           8       
  330.   Melded fours                
  331.     Simple                       8   
  332.     Terminal and Honor          16   
  333.   Concealed fours            
  334.     Simples                     16   
  335.     Terminal and Honor          32    
  336.   Pairs                        
  337.     Suit runes                   0     
  338.     Ordinary winds               0      
  339.     Lucky runes                  2     
  340.     Double wind                  4      
  341.  Concealed hand with    
  342.    discarded tile                  10
  343.  One Chance Hand**               2
  344.  Self-Drawn Hand**               2
  345.  
  346. ** 2 points for "One Chance" and "Self Drawn" are not counted if the hand
  347. would otherwise be "No Points".
  348.  
  349.                 Doubles
  350. Lucky Sets
  351.      Lucky triplet or foursome          1
  352.      Double Wind triplet or foursome    2
  353.  
  354. Four triplets or foursomes
  355.      0, 1, or 2 concealed               1
  356.      3 concealed                        2
  357.      4 concealed                    Limit
  358.  
  359. Three concealed triplets, one sequence  1
  360.  
  361. Three concsecutive sequences
  362. (1,2,3 4,5,6 7,8,9 of same suit)        1
  363.  
  364. No Points                               1
  365.  
  366. All Simples                             1
  367.  
  368. All Terminals and Honors                1
  369.  
  370. Terminal or honor in each set *         1
  371.  
  372. One suit with honors                    1
  373.  
  374. One suit only                           4
  375.  
  376. Little three dragons
  377. (3 dragon sets, one being a pair)       1
  378.  
  379. Ways of Going Out
  380.      Supplemental Tile                  1
  381.      Last Tile of Wall                  1
  382.  
  383. * Double for "Terminal or Honor in each set" only applies if the hand
  384. contains at least one sequence.
  385.  
  386. To calculate score, add the 20 points for the winning hand to the points for
  387. each set.
  388. If this score is 20, the double for no points applies.
  389. Now add the 10 points for "concealed hand with discarded tile" if applicable.
  390. Add up the doubles that apply to the hand and multiply by the score by the
  391. proper factor.
  392. 1 double     ->     Score X 2
  393. 2 doubles    ->     Score X 4
  394. 3 doubles    ->     Score X 8
  395. 4 doubles    ->     Score X 16
  396. 5 doubles    ->     500 pts. (Limit)
  397. The maximum score of any hand is 500 points.
  398.  
  399.                 Payment
  400.  
  401. When a hand is won, the following guidelines determine who pays the winner,
  402. in terms of the score of the winning hand.
  403.  
  404. If dealer wins self-drawn:        Receives x2 from each player.
  405. If dealer wins from discard:        Receives x6 from discarder.
  406. If non-dealer wins self drawn:      Receives x2 from dealer,
  407.                                     Receives x1 from other players.
  408. If non-dealer wins from discard:    Receives x4 from discarder.
  409.  
  410.  
  411.                 Limit Hands
  412.  
  413.         Certain hands, due their consistency automatically receive a limit
  414.      score of 500 points.
  415.         These hands still require four sets and a pair.  Here is the list of
  416.      automatic limit hands.
  417. All Honors:             Winning hand contains only honor runes.
  418. All Terminals:          Winning hand contains only 1's and 9's.
  419. Big Four Winds:         Winning hand contains a triple or better of each wind.
  420. Little Four Winds:      Winning hand contains three triples or better of
  421.                         winds and a pair of the last wind.
  422. Big Three Dragons:      Winning hand contains a triple or better of each
  423.                         Dragon.
  424. Four Concealed Triplets:        A hand containing 4 concealed triplets.
  425. Heavenly Hand:          A winning hand won on a player's first self-drawn
  426.                         rune, or on the dealer's first discard.
  427. Nine Gates:             A concealed hand containing the following tiles, all
  428.                         of the same suit: 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9.  Any
  429.                         rune of the same suit will complete a winning hand
  430.                         with four sets and a pair.
  431. Thirteen Orphans:       This is a special hand, and does not have the usual
  432.                         form of a winning hand. This hand contains one of each
  433.                         honor rune, N,E,S,W, Red, Green, and White Dragon.
  434.                         Plus it has 1 of each terminal rune(1 and 9 of each
  435.                         suit).  It contains a pair of any one of these 13
  436.                         runes.  This hand is concealed, because there are no
  437.                         actual sets.
  438.  
  439. *** Some of these limit hands are rumored to grant the winner a BONUS,
  440. either as a special ability, supplemental effect, creature, or some map
  441. effect.  As none of these have ever been achieved in previous Rune Wars,
  442. their effects, if any, are a mystery.
  443.  
  444. 3             Playing the Rune War
  445.  
  446.     This section applies only to playing the game in Rune War mode.
  447.  
  448. 3.1           Selecting a Character
  449.         Each wizard is limited as far as which clans he or she can play
  450.      for.  You may select any of the available wizards by left-click on
  451.      their portrait.
  452.         The flags of the clans that this character can play for remain 
  453.      bright once a character is selected, the others become grayed out.
  454.      Left-click on the flag of the clan you wish to represent.  Clan 
  455.      determines your starting territories on the Isle Map.
  456.         You may also select a clan first, by selecting the flag. Wizards
  457.      who will not play for this clan will be grayed out.
  458.         If you do not select a wizard or clan, it will be randomly
  459.      determined by the computer.
  460.  
  461.         The next screen informs you of your opponents, their clans, and their
  462.      playing position for the first hand of MahJong.
  463.         Demos:  You can only choose from Orachi, Lahkkho and Dayla.
  464.  
  465. 3.2           Casting Spells
  466.     Spell casting brings the Isle of Four Winds to life.  Wizards must
  467.      take care in casting, because in many cases, casting a spell alerts
  468.      opponents to the runes you have.
  469.  
  470. 3.2.1         Shimmering Runes
  471.         You will notice when playing in Rune War mode that your runes have a
  472.      shimmering outline.  This denotes the presence of magic within the rune.
  473.      At the start of each hand, all the runes are recharged by the Mages of
  474.      the Tower and possess magic.  There are many ways to use this magic:
  475.      Discard: Discarding a magical rune yields 10 spell points.
  476.      Melding: Whenever you meld a rune which contains magic you receive 10
  477.         spell points for each such runr melded. (Note: The discard used in
  478.         melding the set has no magic since another player has already
  479.         discarded it)
  480.      Casting Spells: Most spells require components as well as spell points
  481.         to cast.  Any runes used as components have their magic depleted
  482.         and do not contribute any spell points.
  483.      Winning: Any runes with magic left in them will give you 20 spell
  484.         points each if you win the hand.
  485.  
  486. 3.2.2         The Spell Menu
  487.     Press 'S'. (button is the blue orb with glowing staff beside the compass)
  488.      This gives you a menu of spells you know in two columns.  Spells in
  489.      white text cannot be cast due to a lack of spell points or components.
  490.      Spells in yellow text can be cast.  Those in red cannot be cast because 
  491.      they summon unique creatures that are currently on the map.
  492.     To cast a spell, left-click on any part of the spell info, including
  493.      components, cost, or name.  When you cast a spell, the appropriate
  494.      screen comes up to allow you to choose a target.
  495.     To leave the spell menu without casting, left-click outside of the
  496.      spell box, or press 'S' again.
  497.  
  498. 3.2.3         Summoning
  499.     Once you have summoned a creature from the spell menu, the map comes
  500.      up to allow you to place your creature.  You can only summon creatures
  501.      into one of your territories containing a summoning circle, or into the
  502.      middle territory (Tower of Four Winds) where no combat can take place.
  503.      The territories you can summon into have animated summoning circles.
  504.      You have "X" seconds to place your creature.
  505.         Each wizard can only have 5 creatures in play at a time, with as many
  506.      as three in any one territory.  You can use the dismiss option during the
  507.      map phase if you want to make room for a new creature.  You cannot 
  508.      dismiss creatures from the map view screen while playing the MahJong plase.
  509.  
  510. 3.2.4         Spell Targets
  511.  
  512.     Enchantment spells must be cast on a target.
  513.     To target a creature with a supplemental spell, click on the
  514.      territory.  This will bring up any visible creatures in the army boxes
  515.      at the top-right part of the screen (your own invisible creatures can
  516.      be targeted by you).  Now left-click on the creature you wish to
  517.      target.  You can see the information on the creature before you cast the
  518.      spell by right clicking on the creature.
  519.     Friendly spells can only be cast on your own creatures.
  520.     Enemy spells can only be cast on your opponents' creatures.
  521.     Spells that affect a party are cast on any member of the party.
  522.  
  523. 3.3           Map View
  524. Press 'V' .  This allows you to look at the map as you would during the map
  525.      phase.  Right or left-click on a territory for information on it.
  526.      The territory info and visible creatures will appear in the top
  527.      right portion of the screen.  Right-click on a creature for
  528.      information on it.
  529.  
  530. 3.4           The Info Screen
  531.         Available during both the Mah Jong phase of the game and during the
  532.      map phase, the info screen gives a summary of the four wizards' progress
  533.      in the Rune War.
  534. Press 'I'. (button is blue orb with ?). Shows the four players in original
  535.      play order from top to bottom.  Left click on the "Close" button, or press
  536.      'I' to toggle the screen off. For each player, the following info is
  537.      given:
  538.      Left to Right
  539.        The Wizard's Portrait
  540.        Icons for Name, Clan, and Spell Points
  541.        Name, Clan name, and Spell Points.
  542.        Clan flag and current creatures on the map.
  543.        Icons for number of territories, total value of
  544.          territories, and number of summoning circles.
  545.        Number of territories, total value of territories,
  546.          and number of summoning circles.
  547.        Flags of the other 3 clans.
  548.        Land claim points you have against each of the
  549.          other clans.
  550.  
  551. 4               Movement and Combat (Rune War Only)
  552.         
  553.         After each hand of MahJong is finished, the game moves to the
  554.      map phase.  Duting the map phase, players may move any creatures 
  555.      they have summoned, and claim land from their opponents.
  556.         The map is a full overhead view of the Isle of Four Winds
  557.  
  558. 4.1             Getting Information
  559.  
  560.         The East player of the last MahJong round moves first, followed
  561.      by South, West, and North, just as in the MahJong phase.
  562.         When it is your turn to move, you will see your wizard's picture
  563.      on the right.  Also, you will see yellow dots moving from the center
  564.      territory to the center of all adjacent territories.
  565.  
  566.      To the right of the map are several information boxes and buttons.
  567.      The top information box is reserved for the name of the current
  568.         territory.
  569.      Below this are the stats for this territory, including combat
  570.         values, land value, and whether or not the territory contains
  571.         a summoning circle.
  572.      The 8 square boxes below the territory info are for army viewing
  573.         and manipulation.  The top set of 4 is reserved for defending
  574.         armies, and the bottom set for attackers.
  575.         Note:  The Tower of Four Winds can contain armies from all
  576.         four clans.  You can view all four clans by left-click on
  577.         a flag to cycle through the flags.
  578.      The large framed window is the view window.  This shows a portrait
  579.         of anything you are viewing.  The space just outside the frame
  580.         of this window is reserved for enchantment icons (if you are 
  581.         viewing a creature).  Right-click on an icon to see information
  582.         on the spell it represents.
  583.      Below the view window is an information box giving the mname of 
  584.         the object in the view window.
  585.      Buttons for Chat, Info, and Menu options, plus Dismiss, Undo, 
  586.         and Done.
  587.  
  588.         To see information on a territory, simply left or right-click on it.
  589.         On the map you will see a castle in each territory.  This castle
  590.      identifies the clan ownership.  To see which player represents this 
  591.      clan, either:
  592.         check the info screen (Press"I" or the Info button), or
  593.         bring up the territory info and right-click on the clan flag.
  594.            (This brings up the wizard's portrait in the view window, 
  595.            and the clan name below that.)
  596.  
  597.  
  598. 4.2             Moving Your Creatures
  599.  
  600.         To move your creatures, first bring up the territory.  Units selected
  601.      for movement will have a bright green outline.
  602.         To toggle a unit for movement, left-click, this will toggle the green 
  603.      outline.  Now drag and drop from your current territory to the one you 
  604.      wish to move to (must be an adjacent territory).  All units which were 
  605.      highlighted are now in the new territory.
  606.  
  607. 4.3             Combat
  608.  
  609. Combat Statistics: 
  610. All creatures have four combat stats, (Melee\Ranged\Defense\Loyalty).
  611.  
  612.      Melee:  Attack strength of the creature in melee combat.  This is pitted
  613.         against the defense strength of the opposing creature.  The difference
  614.         (if positive) is the amount by which the opponent's loyalty is
  615.         reduced.
  616.      Ranged: Attack value of the creature or territory in ranged combat, does
  617.         direct damage to loyalty with no defense adjustment.  Ranged attack is
  618.         used only for one round, before the melee combat begins, and does not
  619.         affect creatures that have the special ability Ignore Missiles.
  620.         Territories cannot be targeted by ranged attacks.
  621.      Defense: Defensive strength of the creature.  Specifies the amount of
  622.         melee attack strength the creature can negate in melee combat.
  623.      Loyalty: The amount of damage a creature will take before abandoning its
  624.         summoner.
  625.  
  626.     Combat takes place anytime a creature ends its turn in an enemy
  627.      territory.
  628.  
  629.         The first round of combat is ranged combat.  Ranged combat is
  630.      simultaneous, and includes the territory ranged attack.  The territory
  631.      does ranged damage to one of the enemy creatures, and all creatures
  632.      (attacking and defending) with a ranged attack rating of one or better
  633.      shoot missiles at the enemy.  Damage is then resolved for this round.
  634.      Territories and creatures that ignore missiles are not targeted by ranged
  635.      attacks.  Apart from this, targets are chosen randomly by each creature.
  636.      Target creature loyalty is reduced by the ranged attack strength of the
  637.      opponent, with no defensive adjustment.
  638.         After the ranged combat round, melee combat commences.  In melee
  639.      combat, the team that holds the territory goes first.  The first battle
  640.      pits the leading creatures of the two parties.  Melee attack value of a
  641.      creature is raised by one for each additional creature in the party
  642.      behind the one currently attacking.  (Thus, a party of maximum size, 3
  643.      creatures, confers a bonus of 2 to the melee value of the leading
  644.      creature.)  There is no such bonus to the defense or loyalty values,
  645.      except for parties containing 2 or more creatures with the merge special
  646.      ability.
  647.     In combat, if the melee strength of a combatant is less than or equal
  648.      to the defense of the creature it is in combat with, the following table
  649.      applies:
  650.  
  651.         Defense - Melee            % chance to hit
  652.                         0                               50
  653.                         1                               25
  654.                         2                               12
  655.                         3                                6
  656.                         n                             1/(n+1)
  657.  
  658.         Sample Combat:
  659.    A Wraith(7\0\4\5) and a durlock(6\1\3\5) end their turn in an enemy
  660. territory(4\2\3\5) that contains an Adventure Party(5\1\4\5).
  661.  
  662. Ranged combat:  The Durlock, the Adventure Party, and the territory all have
  663.    ranged attacks.
  664.         The territory targets the Wraith (random choice), doing 2 damage and
  665.      lowering it's loyalty to 3.
  666.         The durlock does 1 damage to the Adventure Party (Territories cannot
  667.      be targeted by ranged attacks) reducing it to 4 loyalty.
  668.         The Adventure Party ranged attack targets the durlock (random choice),
  669.      and lowers its loyalty to 4.
  670.         Territory ranged attack takes place first.  Creature ranged attacks
  671.      are simultaneous.
  672.  
  673. Melee Combat:
  674.         The Wraith has one supporting creature, raising its melee rating by 1,
  675.      its statistics are (8\0\4\3).  The Adventure Party is (5\1\4\4).  The
  676.      ranged attack values no longer come into play.
  677.         The defending creature (Adventure Party) attacks first.  Its melee is
  678.      5, the Wraith's defense is 4, so the Wraith's loyalty is reduced by 1 to
  679.      2.
  680.         The Wraith attacks, melee 8 versus defense 4, doing 4 damage.  The 
  681.      Adventure Party's loyalty is now zero, and it flees combat, and it is 
  682.      no longer controlled by its summoner.
  683.         It is now the defender's turn.  The territory now engages in melee
  684.      combat, summoning all it's native creatures and the power of its
  685.      elements.(4\2\3\5)
  686.         With its melee value of 4 against the Wraith's defense of 4, the
  687.      territory has a 50% chance of doing 1 damage.  It is successful, and the
  688.      Wraith's loyalty is reduced to 1.
  689.         The Wraith attacks the territory, 8 Melee vs 3 Defense, doing 5 
  690.      damage and conquering the territory.
  691.  
  692.         Note: The "First Strike" special ability affects the combat sequence.
  693.         Invisible parties, and parties led by Learra the Siren and Carol the
  694.         Great get this bonus.  When such parties attack an enemy territory,
  695.         only the territory gets a ranged strike.  The rest of the ranged
  696.         combat round is skipped.  Also, the attacking team strikes first in
  697.         the Melee round.
  698.  
  699. 4.4            Claiming Land
  700.  
  701.         On your movement turn, any territories that can be claimed will have
  702.      a deed or scroll over the castle.  Left-click on a deed to make the
  703.      territory yours.
  704.         You may claim any enemy territory which borders on one of your
  705.      territories.  The enemy territory cannot be occupied, and you must have
  706.      land claim points against the owner clan equal to or greater than the
  707.      value of the territory.  Remember, some territories might seem to be
  708.      empty, but could be occupied by invisible creatures.
  709.         NOTE: The center territory, Tower of Four Winds, is neutral, and is
  710.      not taken into account when borders are determined.
  711.  
  712. 5               Vital Statistics
  713.  
  714. 5.1    Characters
  715.  
  716. ORACHI:       Will accept call from Maitha and marz.
  717. Description:  Orachi is a master of the Undead.  The source of his magic is
  718.               the dead souls he leaves in his wake.  His origins are unknown.
  719. Summoning:    All Skulls
  720. Supplemental: Common, All Skulls
  721. Specials:     Red Dragon, Fire Elemental
  722.  
  723. LAKKHO:       Kartha wizard
  724. Description:  Lakkho is the first Karthan bred wizard with the magical
  725.               ability to be competitive in the Rune Wars. He is sure to
  726.               become a legend among his people.
  727. Summoning:    All Swords
  728. Supplemental: Common, All Swords
  729. Specials:    Green Dragon, Earth Elemental
  730.  
  731. DAYLA         marz wizard
  732. Description:  Dayla is the next in the long line of capable Marz Rune War
  733.               mages.  Her repertoire of spells focuses on loyalty and
  734.               mobility.
  735. Summoning:    All Magic Numbers
  736. Supplemental: Common, All Magic Numbers
  737. Specials:    White Dragon, Water Elemental
  738.  
  739. ZIAG          iz wizard
  740. Description:  Ziag is a master of supplemental spells.  This power gives him
  741.               the ultimate combat flexibility, being able to change the odds
  742.               quickly in his favor.
  743. Summoning:    Shadow, Kilor Celsbane, Sand Wraith,
  744.               Chameleon
  745. Supplemental: Common, All Supplemental
  746. Specials:    Permanent See Invisibility
  747.  
  748. NIANA    Will accept iz or Kartha commission.  Will accept any call to
  749.               oppose ORACHI.
  750. Description:    Niana's pact with the demon lord Maz'ra gives her the dreaded
  751.     Hellblast.  This, combined with a strategic spell list makes
  752.     her an effective specialist.
  753. Summoning:    Knight Templar, Minotaur, Adventure Party, Fire Giant,
  754.     Sand Wraith, Stone Golem, Thunder Bird.
  755. Supplemental:    Common, Guidance, Blind Ambition, Brilliant Lights
  756. Specials:    Hellblast, Fire Elemental
  757.  
  758. KIERAC        Will accept call from iz or marz.
  759. Description:  Kierac is a stealthy and resourceful wizard.  His uncanny knack
  760.               for summoning has earned him the title 'Master of Summoning'.
  761. Summoning:    All Skulls, Swords, and Magic Numbers
  762. Supplemental:    Common
  763. Specials:    None
  764.  
  765. LOGUN         Bard: Will play for any clan. 
  766. Description:  Logun is friend to all.  His charisma and persuasion have
  767.               garnered him the respect and favour of all three dragons.  His
  768.               ingenuity has garnered him the secret to the Juggernaut.
  769. Summoning:    Skeleton horde, Durlock, Carol the Great,Adventure
  770.     Party, Sand Wraith, Juggernaut
  771. Supplemental:    Common
  772. Specials:    All Dragons.
  773.  
  774.  
  775.  
  776. NUCRUS        Maitha wizard
  777. Description:  Nucrus is a sneaky, underhanded trickster.  He can control 
  778.     the game with his elemental tricks.  His unscrupulous tactics 
  779.     are more than an annoyance.
  780. Summoning:    Skeleton horde, Shadow, Minotaur, Adventure Party,
  781.     Sand Wraith, Stone Golem, Tornado.
  782. Supplemental: Common, Teleport.
  783. Specials:    All Elementals.
  784.  
  785. JAVED         Will accept call from Maitha or Kartha.
  786. Description:  Javed is master of the Air.  Being a telepath, he can
  787.               communicate with the Rune War guardians even when silence has
  788.               been invoked.  This makes him desired despite his inexperience.
  789. Summoning:    Wraith, Thunder Bird, Ki-Lin, Griffon.
  790. Supplemental: Common, All Swords except Battle Fury, Paralyze.
  791. Specials:    Air Elemental, Telepathic (Can still use game options
  792.               while Silence spell invoked (ie. Chow, Pung, Kong, Game))
  793.  
  794.  
  795. 5.2             Creature Database
  796. (U) denotes unique creature
  797.  
  798.                         Skull Creatures                             
  799. Skeleton Horde:
  800. Melee: 4  Ranged: 0 Defense: 1     Loyalty: 3     Move: 1
  801. Value: 80 Runes: 1,4     Special: Swarm
  802. Foot soldiers of the skull summoning chain, the skeleton horde provides
  803. support. Their sheer numbers allow them to swarm, attacking every member of
  804. an opposing army.
  805.  
  806. Shadow:
  807. Melee: 5  Ranged: 0 Defense: 2     Loyalty: 3     Move: 1
  808. Value: 120     Runes: 3,7     Special: Merge, Invisibility
  809. Shadows are a useful staple in the skull realm.  Their ability to merge
  810. amongst themselves and maintain invisibility greatly enhances their attacking
  811. prowess.
  812.  
  813. Durlock:
  814. Melee: 6  Ranged: 1 Defense: 3     Loyalty: 4     Move: 1
  815. Value: 200     Runes 2,8    Special: None
  816. A valued member of the skull summoning realm, the Durlock provides an initial
  817. foundation for a strong force with its missile fire and robust attack.
  818.  
  819. Kilor Celsbane(U):
  820. Melee: 6  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 5     Move: 1
  821. Value: 240     Runes 1,4,7    Special: Invisibility
  822. The invisible undead knight is a formidable adversary to any mid-range unit.  With the addition of supplemental enchantments, Kilor becomes a potent foe to any opponent.    
  823.  
  824. Wraith:
  825. Melee: 7  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 5     Move: 2
  826. Value: 300     Runes 3,5,9    Special: Regeneration
  827. Wraiths provide the most bang for the buck in the skull regime.  Regeneration
  828. supplies durability in combat allowing the wraith to clean up any low to
  829. mid-range enemies and territories.
  830.  
  831. Maz'Ra(U):
  832. Melee: 8  Ranged: 0 Defense: 5     Loyalty: 6     Move: 2
  833. Value: 500     Runes 6,6,6    Special: Hellblast, 25% Magic Resistence
  834. The Demon Lord known as Maz'Ra may well be the most fearsome creature
  835. available to summoners.  It can single handedly dispatch many capable armies
  836. with its overwhelming attack strength and intimidating Hellblast ability.
  837.  
  838.                         Sword Creatures
  839. Knight Templar:
  840. Melee: 2  Ranged: 0 Defense: 3     Loyalty: 3     Move: 1
  841. Value: 100     Runes: 1,4     Special: Mighty Blow
  842. The Knight Templar is a solid low range summoning.  He has the ability to
  843. combat any low to mid-range opponent with his impressive mighty  blow.
  844.  
  845. Carol the Great(U):
  846. Melee: 3  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 4     Move: 1
  847. Value: 160     Runes: 3,7     Special: Gate, First Strike
  848. Carol is a versatile addition to any summoner that can call her to battle.
  849. Her pendant allows her to gate to friendly summoning circles and gives her
  850. army first strike if she leads them into battle by using the short range
  851. displacement ability of her pendant.
  852.  
  853. Minotaur:
  854. Melee: 4  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 5     Move: 1
  855. Value: 200     Runes 2,6,8    Special: None  
  856. Extremely resilient, the minotaur is an excellent choice for summoners.  It
  857. possesses solid battle attributes at a reasonable cost.
  858.  
  859. Adventure Party:
  860. Melee: 5  Ranged: 1 Defense: 4     Loyalty: 5     Move: 1
  861. Value: 250     Runes 1,4,7    Special: See Invisible
  862. The adventure party is a wise magical investment. It combines a formidable
  863. ground and air assault with a stalwart defense.  Its ability to see the
  864. invisible can foil enemy plans.
  865.    
  866. Fire Giant:
  867. Melee: 5  Ranged: 2 Defense: 5     Loyalty: 6     Move: 1
  868. Value: 300     Runes 3,6,9    Special: None
  869. This high range creature is strong in all facets of combat like most sword
  870. creatures.  Its initial ranged strike is followed by a potent melee attack.
  871.  
  872. King Drago(U):
  873. Melee: 6  Ranged: 1 Defense: 6     Loyalty: 6     Move: 1
  874. Value: 400     Runes 2,5,5,8  Special :90% Magic Resistance, Mighty Blow
  875. King Drago is the jewel of the realm of swords.  His consistencies in the art
  876. of war are bolstered by his resistance to magic.  Add his mastery of the
  877. fearsome mighty blow and you have an awesome fighting machine.  Unfortunately
  878. he is difficult to heal.
  879.  
  880.  
  881.                         Number Creatures 
  882. Sand Wraith:
  883. Melee: 4  Ranged: 0 Defense: 1     Loyalty: 4     Move: 1
  884. Value: 100     Runes: 1,4     Special: Invisibility
  885. The sand wraith is an exceptional strategic unit because of its invisibility.
  886. Pair off a sand wraith or two with a mid range creature and watch the
  887. overconfident big ones fall.
  888.  
  889. Stone Golem:
  890. Melee: 4  Ranged: 0 Defense: 2     Loyalty: 5     Move: 1
  891. Value: 140     Runes: 3,7     Special: Regeneration
  892. With its exceptional resilience and regeneration, the stone golem makes for a
  893. solid low range creature ideal for support.
  894.  
  895. Learra the Siren(U):
  896. Melee: 5  Ranged: 0 Defense: 3     Loyalty: 6     Move: 1
  897. Value: 220     Runes 2,6,8    Special: First Strike
  898. A hauntingly gorgeous individual,  Learra's hypnotic song freezes opponents
  899. in combat when she leads an attacking party, providing her with the first
  900. strike.  A good melee property makes this strike quite nasty.
  901.  
  902. Thunder Bird:
  903. Melee: 5  Ranged: 1 Defense: 3     Loyalty: 6     Move: 2
  904. Value: 260     Runes 1,4,7    Special: None
  905. The thunder bird introduces a ranged attack to the number realm.  Couple this
  906. with hearty melee and loyalty values and you have a powerful mid-range unit.
  907.     
  908. Ki-Lin:
  909. Melee: 6  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 7     Move: 2
  910. Value: 350     Runes 3,6,9    Special: Ignore Missiles
  911. This fearsome serpent like beast has no visible weaknesses.  Its lack of a
  912. ranged attack is offset by its ability to ignore missiles while its other
  913. abilities are very impressive.
  914.  
  915. Shanahan(U):
  916. Melee: 7  Ranged: 2 Defense: 4     Loyalty: 8     Move: 2
  917. Value: 450     Runes 2,5,5,8  Special: None
  918. Shanahan the Cloud Giant is the pinnacle of the number realm.  There are many
  919. options available to the commander of this big boy.   Overwhelm most anything
  920. by itself, or attach it to a party and wreak havoc across the Isle.
  921.  
  922.                             Dragons
  923. White Dragon(U):
  924. Melee: 7  Ranged: 1 Defense: 5     Loyalty: 8     Move: 2
  925. Value: 500    Runes: 3 Wh. Dragon(WD)
  926. Special: Cast draw char.(50 pts)
  927. The White Dragon is extremely resilient and loyal by nature.  Factor in its
  928. ability to allow the summoner to draw a character rune and its consistent
  929. battle characteristics and you have a top notch unit at your command.
  930.  
  931. Green Dragon(U):
  932. Melee: 9  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 7     Move: 2
  933. Value: 500    Runes: 3 Gr. Dragon(GD)
  934. Special: Cast draw sword.(40 pts)
  935. The Green Dragon is a very hostile and aggressive beast.  Its lack of a
  936. missile strike is supplemented by a fearsome attack strength and a high
  937. loyalty.  When in play, this Dragon grants its controller the ability to draw
  938. a sword rune.
  939.  
  940. Red Dragon(U):
  941. Melee: 7  Ranged: 3 Defense: 5     Loyalty: 6     Move: 2
  942. Value: 500    Runes: 3 Red Dragon(RD)
  943. Special: Cast draw skull.(40 pts)
  944. The Red Dragon has a particular affinity to the skull realm, allowing its
  945. summoner the ability to draw a rune of skulls.  It has an intense ranged
  946. breath attack and a capable defense making it another powerful minion to do
  947. your bidding .
  948.  
  949.                                 
  950.                        Special Creatures           
  951. Juggernaut (U):
  952. Melee: 7  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 6     Move: 1
  953. Value: 320     Runes:4SK,4S,4N          Special: Regeneration
  954. This creature leads its category on the battlefield.  It combines strength,
  955. resilience, and broad movement. The Juggernaut is indeed a powerful summons.
  956.  
  957. Tornado:
  958. Melee: 5  Ranged: 0 Defense: 5     Loyalty: 5     Move: 2
  959. Value: 240     Runes: N,E,S,W.          Special: Ignore Missiles
  960. A wizard must draw upon the power of the winds to summon a tornado.  A
  961. stronge mid-ranged being, the tornado offers immunity to missile attacks and
  962. consistent battle attributes.
  963.  
  964. Griffon:
  965. Melee: 4  Ranged: 0 Defense: 3     Loyalty: 4     Move: 2
  966. Value: 170     Runes: E,1N,9N           Special: Merge, See Invisible
  967. The griffon is a credible strategic unit.  Its ability to merge and see the
  968. invisible along with its capable combat properties makes it a useful low
  969. range creature. An excellent scout with its high movement.
  970.  
  971. Chameleon:
  972. Melee: 3  Ranged: 1 Defense: 3     Loyalty: 3     Move: 1
  973. Value: 150     Runes: 8 Sw, GD          Special: Invisible, Regeneration
  974. Chameleons are stealthy archers of the lizard persuasion.  Their hearty
  975. nature and loyalty to Ziag allow them to recuperate quickly.  This is the
  976. only invisible unit with ranged attack capability.
  977.  
  978.  
  979.                             Elements
  980.  
  981. Fire Elemental(U):
  982. Melee: 5  Ranged: 2 Defense: 3     Loyalty: 5     Move: 1
  983. Value: 300    Runes: Pair S
  984. Special: Cast random discard.(30 pts and S), Fire Shield.
  985. The Fire Elemental is a particularly volatile creature.  A potent attack
  986. force that employs a solid melee and ranged attack, its ability to grant the
  987. random discard spell is its real burn.
  988.  
  989. Earth Elemental(U):
  990. Melee: 5  Ranged: 0 Defense: 5     Loyalty: 5     Move: 1
  991. Value: 300    Runes: Pair E
  992. Special: Cast scry runes.(30 pts and E), Regeneration.
  993. Born from the ground beneath, the Earth Elemental is another consistent
  994. battle force. The one who controls it receives the ability to peek at his or
  995. her opponents hands with the scry runes spell.
  996.  
  997. Air Elemental(U):
  998. Melee: 5  Ranged: 1 Defense: 3     Loyalty: 7     Move: 2
  999. Value: 300    Runes: Pair N
  1000. Special: Cast silence.(30 pts and N, duration: 3 rounds.), Immune to missiles.
  1001. The Air Elemental proves to be the greatest combatant af all the elements.
  1002. Summoners calling upon this element gain the favor of the silence spell, an
  1003. annoyance to all wizards who are stricken with it.
  1004.  
  1005. Water Elemental(U):
  1006. Melee: 4  Ranged: 0 Defense: 4     Loyalty: 7     Move: 2
  1007. Value: 300     Runes: Tr W    
  1008. Special: Cast fog.(30 points and W, duration: 3 rounds.), Swarm.
  1009. The Water Elemental is a powerful force on the Isle, and in the Rune Game.
  1010. Fog is the strategic annoyance granted to the commander of this  element.
  1011.  
  1012.  
  1013. 5.3    Supplemental Spells
  1014.                                 
  1015. Common Spells
  1016.  
  1017. Dispel Magic        Runes: None                  Target: Any unit    
  1018. Effect: Remove enchantments         Cost: 100
  1019. Removes all enchantments from the target creature.  Does not affect any
  1020. special abilities.
  1021.                                 
  1022. Lightning Bolt    Runes: None                  Target: 1 enemy
  1023. Effect: -1 Loyalty               Cost: 80
  1024. The caster of this spell summons the power of the skies to strike an enemy
  1025. creature with a lightning bolt. Shocking!
  1026.  
  1027. Heal           Runes: None                    Target: 1 friendly
  1028. Effect: +2 Loyalty, up to max     Cost: 100
  1029. Description: An important supplementary spell, healing restores two loyalty
  1030. to a friendly unit..  Loyalty will be added up to the target's maximum.
  1031.  
  1032. Special Spell
  1033. This spell is only available to Niana, and also a special ability of Maz'Ra.
  1034. Hellblast        Runes: 6Sk,1RD              Target: 1 enemy party
  1035. Effect:-2 Loyalty                 Cost: 80
  1036. Description: The most destructive spell in the lands, hellblast surrounds a
  1037. targeted enemy army with a searing hot firestorm causing some major damage.
  1038.  
  1039.         -------------------------------------------------------------
  1040. Skull Realm     All the components required for these spells are skull runes.
  1041.  
  1042. Demonic Compulsion Runes: None                Target: 1 friendly
  1043. Effect:+1 Loyalty               Cost: 20
  1044. Description: The caster draws upon the power of the demons to bolster the
  1045.         loyalty of one of his minions.
  1046.  
  1047. Mass Panic       Runes: 7,9                   Target: 1 enemy party
  1048. Effect:-1 Loyalty                 Cost: 50
  1049. Description: The summoner directs the face of fear at an enemy army group,
  1050.         sending them into panic and reducing their loyalty.
  1051.  
  1052. Paralyze        Runes: 5,8                   Target: 1 enemy
  1053. Effect: Freeze creature           Cost: 40
  1054. Description: Another mind altering spell, paralyzing fear ceases the movement
  1055.         of one enemy creature for one turn as it becomes wracked with terror.
  1056.  
  1057. Reduction          Runes: 4,9                     Target: 1 enemy
  1058. Effect:-1 Defense, -1 Melee       Cost: 60
  1059. Description: With this spell the summoner is able to harness the power of the
  1060.         skull realm to drain the will of one enemy creature, reducing its
  1061.         combat characteristics.
  1062.  
  1063. Magical Aura      Runes: 2,5                  Target: 1 friendly
  1064. Effect:+1 Defense            Cost: 40
  1065. Description: The magic of this enchantment consumes its target, making it
  1066.         feel more confident in its abilities.  As a result, the creature
  1067.         touched by this gains in defense.
  1068.         -------------------------------------------------------------
  1069.  
  1070. Sword Realm     All the components required for these spells are sword runes.
  1071.  
  1072. Guidance          Runes: 6                       Target: 1 friendly
  1073. Effect:+1 Ranged                 Cost: 20
  1074. Description: This spell sharpens the vision of one friendly creature with
  1075.         ranged combat ability,  enabling it to pinpoint its ranged attack.
  1076.  
  1077. Battle Fury       Runes: None                  Target: 1 friendly
  1078. Effect:+1 Melee                   Cost: 30
  1079. Description: An intense bloodlust flows through the veins of the recipient of
  1080.         this spell, making it a more fierce attacker.
  1081.  
  1082. Force Shield      Runes: 7,9                   Target: 1 friendly
  1083. Effect: Missile Damage -1         Cost: 30
  1084. Description: The caster of this spell is able to conjure a shield of energy
  1085.         around a single friendly creature, reducing the effectiveness of
  1086.         missile and territory fire against it.
  1087.  
  1088. Dust Cloud          Runes: 5,8                   Target: 1 enemy
  1089. Effect:-1 Melee                 Cost: 30
  1090. Description: Swirling winds surround the target of this spell kicking up dust
  1091.         and other debris.  The target becomes distracted and unable to fully
  1092.         defend itself.
  1093.  
  1094. Heroism            Runes: 4,9                     Target: 1 friendly
  1095. Effect:+1 Melee ,+1 Loyalty       Cost: 50
  1096. Description: The target of this spell becomes inspired by visions of mighty
  1097.         warriors cutting down their enemies.  This greatly enhances the
  1098.         combat ability of the enchanted.
  1099.  
  1100.         -------------------------------------------------------------
  1101. Character Realm         All the components required for these spells are
  1102.                         character runes.
  1103. Mystical Fountain Runes: None                  Target: 1 friendly
  1104. Effect: Random               Cost: 30
  1105. Description: The waters of a great mystical fountain are sprinkled upon the
  1106.         recipient of this spell giving it a random bonus. The target receives
  1107.         +1Melee, +1Loyalty or +1Ranged.
  1108.  
  1109. Blind Ambition     Runes: 6                        Target: 1 friendly
  1110. Effect: Mel+1, Rngd+1, Loy-2    Cost: 20
  1111. Description: When a friendly creature is enchanted with this spell it becomes
  1112.         extremely eager for battle, sacrificing loyalty for the lust of
  1113.         battle.
  1114.  
  1115. Smoke           Runes: 8                      Target: 1 enemy
  1116. Effect:-1 Ranged                  Cost: 20
  1117. Description: A cloud of billowing smoke surrounds one enemy creature limiting
  1118.         its visibility.  This will reduce or negate the target's ability to
  1119.         make a ranged attack.
  1120.  
  1121. Brilliant Lights    Runes: 7,9                  Target: 1 enemy
  1122. Effect:-1 Defense            Cost: 40
  1123. Description: Extremely bright lights appear and dance around the target of
  1124.         this spell, distracting it from battle and  reducing its ability to
  1125.         defend itself.
  1126.  
  1127. Teleport           Runes: 4,9                     Target: 1 friendly
  1128. Effect: Special                   Cost: 50
  1129. Description: An excellent utility spell, teleport allows the caster to call
  1130.         upon the gates of travel to shift any one of his or her minions to
  1131.         any friendly territory.
  1132.  
  1133.              -------------------------------------------------------------
  1134. 5.4    Creature Special Abilities
  1135.  
  1136. Hellblast          Users: Maz'Ra the Demon Lord
  1137. Description: The presence of the possessor of this ability sends even the
  1138.         bravest of souls into panic. This is reflected by the loss of 2
  1139.         loyalty points to all that combat it.
  1140.  
  1141. Fire Shield     Users: Fire Elemental.
  1142. Description: The fire shield reduces the loyalty of any creature that 
  1143.       strikes its bearer in melee combat by one.
  1144.  
  1145. First Strike    Users: Carol the Great, Learra the Siren.
  1146. Description: Those who possess this ability and lead their party into combat
  1147.         forego ranged combat, and are granted first strike in melee combat.
  1148.         This only applies to attacking parties.
  1149.  
  1150. Gate           Users: Carol the Great
  1151. Description: This ability allows the unit to teleport into any friendly
  1152.         territory containing a summoning circle by calling on the portals of
  1153.         travel.
  1154.  
  1155. Ignore Missiles    Users: Ki-Lin, Tornado.
  1156. Description: Creatures with this ability can avoid the effects of missile fire
  1157.         when in combat.
  1158.  
  1159. Invisibility    Users: Sand Wraith, Shadow, Kilor Celsbane, Air Elemental.
  1160. Description: Invisible creatures may move across the isle free from detection,
  1161.         only to appear in combat.  Surprise!
  1162.  
  1163. See Invisible           Users: Adventure Party, Griffon
  1164. Description: Those blessed with this ability can see invisible units in
  1165.         adjacent territories.
  1166.  
  1167. Magic Resistence Major  Users: King Drago
  1168. Description: Those possessing Major Magic Resistence receive a %90 chance to
  1169.         ignore the effects of spells directed at them by any wizard.
  1170.  
  1171. Magic Resistence Minor  Users: Maz'Ra the Demon Lord
  1172. Description: Those possessing Minor Magic Resistence receive a %25 chance to
  1173.         ignore the effects of spells directed at them by any wizard.
  1174.  
  1175. Merge                   Users: Shadow, Griffon
  1176. Description: This ability allows creatures of the same type to link together
  1177.         in battle, instilling a +1 melee and +1 defense to each of these
  1178.         creatures, instead of just the +1 melee usually granted for supporting
  1179.         creatures.
  1180.  
  1181. Mighty Blow             Users: Knight Templar, King Drago
  1182. Description: This fearsome ability gives the possessor a %25 chance to strike
  1183.         a devastating blow in combat.  A succesful mighty blow boosts melee
  1184.         strength by 3, and guarantees that at least one damage is done,
  1185.         regardless of the opponents defense rating.
  1186.  
  1187. Regeneration            Users: Stone Golem, Wraith, Juggernaut, Chameleon,
  1188.                      Earth Elemental.
  1189. Description: Regenerating creatures are restored to maximum loyalty at the
  1190.         beginning of the map phase.
  1191.  
  1192. Swarm                   Users: Skeleton Horde, Water Elemental.
  1193. Description: Creatures employing the ability to swarm may attack a full party
  1194.         instead of just the leader, overwhelming them with sheer numbers.
  1195.  
  1196.         -------------------------------------------------------------
  1197.  
  1198. Appendix A:     Summary of Commands:
  1199.  
  1200. Hotkeys and Functions Reference Sheet
  1201.  
  1202. Press ESC at any time to return to the Main Menu.
  1203.  
  1204. MahJong Phase Hotkeys:
  1205.  
  1206. i:      Toggles the information screen on or off. (Rune War only)
  1207. v:      Toggles the map on and off. (Rune War only)
  1208. s:      Toggles the spell casting box on and off. (Rune War only)
  1209. p:      Will pong the current discarded rune.
  1210. c:      Will chow the current discarded rune.
  1211. k:      Will kong the current discarded rune or a foursome in your hand.
  1212. g:      Will call game and claim victory assuming you have a winning hand.
  1213.         pause: Will pause the game.(functional in any phase)
  1214. alt+tab:Will pause and minimize the game.(functional in any phase)
  1215. arrows: 1/Using thaese keys on your turn will cycle the cursor through your
  1216.         rune hand.
  1217.         2/Using these keys when chowing a discard will cycle through the
  1218.         chowing options in your hand, assuming you have multiple choices.
  1219.         You must select the first rune of the sequence you wish to meld.
  1220. space:  Will pass on the current discard, and bypass the timer.
  1221. pause:  Brings up the pause screen.
  1222.  
  1223.  
  1224. Map Phase Functions: (Rune War only)
  1225.  
  1226. view:   Right click on any territory or creature and its information will
  1227.         appear in the information box at the far right side of the map.
  1228.         Right clicking on a flag that is situated at the front of any player's
  1229.         army line will display the wizard controlling that clan.
  1230. toggle move:    When a creature is able to move it is outlined by a green
  1231.         cursor.  You may toggle this on or off by left clicking on the
  1232.         creature.  This will allow you to move creatures that sit in the same
  1233.         army line to different destinations. If you wish to move the entire
  1234.         army line then each creature's movement cursor must be active.
  1235. movement:       A creature or creatures in the same army line outlined by a
  1236.         green movement cursor may be moved.  This is done by left clicking
  1237.         and holding on the territory the creature or creatures are contained
  1238.         in, then dragging and releasing the mouse when at the desired
  1239.         destination.   Note: you may only move into an adjacent territory.
  1240.         Therefore creatures with two movement must repeat the above process.
  1241. swap:   Left click and hold on the desired target, then drag on top of
  1242.         creature you wish to swap positions with and release the mouse button.
  1243.         This is to organize the order of your army within a territory.
  1244. dismiss:        Left click on the dismiss button located at the bottom-right
  1245.         corner of the map screen to activate the dismiss function.  Select a
  1246.         target to dismiss and double left click on it.  It will be removed
  1247.         from your forces.  If you decide this is a mistake, simply left click
  1248.         on the undo button and that creature will return.  Note: this will
  1249.         also undo all that you have done that turn.
  1250. undo:   Left click on this button to reset the map phase of that turn.  All
  1251.         movement and land claims done on this turn will be undone, and you
  1252.         can do them over.
  1253.         Note: this will not reset the timer.
  1254. gate:   Gate is a power unique to Carol the Great.  It functions as follows:
  1255.         Carol can teleport herself and or units in her territory to any
  1256.         friendly territory containing a summoning circle including the tower
  1257.         territory.   To move the entire line simply left click and hold,
  1258.         making sure the green movement cursors are active, then move the
  1259.         cursor to the desired destination, remembering it must contain a
  1260.         friendly summoning circle, and release.   You may select a creature
  1261.         from an army line to gate by toggling their movement cursor on and
  1262.         off. 
  1263.         Note: Carol does not have to move herself, and gating a creature
  1264.         requires one movement point for that creature.