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/ PC World Komputer 1998 April B / Pcwk4b98.iso / Gry / DARKREIG / Data / Dark / SCENARIO / Fixed / T2 / T2.AIP < prev    next >
Text File  |  1997-10-28  |  3KB  |  103 lines

  1. /**********************************************************************
  2.  
  3.  T2.aip
  4.  
  5.  AUTO GENERATED - HAND EDIT AT YOUR OWN RISK
  6.  
  7. **********************************************************************/
  8.  
  9. #include "aipdef.h"
  10. // How often do we recompute the strategy?
  11. int recompute_strategy_period = 50;
  12.  
  13. // PRIORITIES
  14. int ground_unit_threat = 1;
  15. int threat_priority = 10;
  16. int distance_priority = -1;
  17. int defend_buildings_priority = 500;
  18. int attack_enemy_base_priority = -1;
  19. int persistence_priority = 100;
  20. int exploration_priority = 0;
  21. int scripted_priority = 0;
  22. int single_use_group_priority = 1;
  23. int perimeter_priority = 0;
  24.  
  25.  
  26. // EDIT BOXES
  27. double min_matching_force_ratio = 1.00;
  28. int min_building_defense_force = 70;
  29. int min_exploration_force = 70;
  30. int min_perimeter_force = 70;
  31. double max_matching_force_ratio = 2.00;
  32. int max_building_defense_force = 70;
  33. int max_exploration_force = 70;
  34. int max_perimeter_force = 70;
  35. int relaxation_cycles = 1;
  36. float relaxation_coefficient = 1.00;
  37. float generic_ground_ratio = 1.00;
  38.  
  39. // Should we repair buildings during this aip
  40. int repair_buildings = NO;
  41.  
  42. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  43. // ACCOUNTS
  44.  
  45. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  46.  
  47. UNIT_CONSTRUCTION_PROGRAM unit_construction_program[MAX_UCP_LENGTH];
  48.  
  49. #DATA
  50.  
  51. //   Which Account           BUDGET             BUDGET CAP
  52. //--------------------------------------------------------
  53.      "Slush_fund",           UNLIMITED,         UNLIMITED;
  54.      "Base_building",        100,                20000;
  55.   
  56. #END_DATA
  57.  
  58.  
  59.  
  60. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  61. // ACCOUNT NOTES
  62. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  63.  
  64.  
  65. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  66. // Slush_fund
  67. //
  68. ACCOUNT Slush_fund[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  69.  
  70. #DATA
  71.  
  72. //  Priority     Item Name               Build Type                Build Amount
  73. //------------------------------------------------------------------------------
  74.     19,          "ih1",      NUMBER_TO_HAVE,           1;
  75.  
  76. #END_DATA
  77.  
  78.  
  79.  
  80. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  81. // Base_building
  82. //
  83. ACCOUNT Base_building[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  84.  
  85. #DATA
  86.  
  87. //  Priority     Item Name               Build Type                Build Amount
  88. //------------------------------------------------------------------------------
  89.     20,          "IMPStrikeMarine",                  NUMBER_TO_HAVE,           1;
  90.     
  91.     
  92.  #END_DATA
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.