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/ PC World Komputer 1998 April B / Pcwk4b98.iso / Gry / DARKREIG / Data / Dark / SCENARIO / Fixed / T1 / train1.aip < prev    next >
Text File  |  1997-10-28  |  4KB  |  148 lines

  1. /*****************************************************************************
  2.  
  3.   Default.AIP
  4.  
  5.  *****************************************************************************/
  6.  
  7. #include "aipdef.h"
  8.  
  9. // How often do we recompute the strategy?
  10. int recompute_strategy_period = 50;
  11.  
  12. // PRIORITIES
  13. int ground_unit_threat = 50;
  14. int threat_priority = 50;
  15. int distance_priority = -1;
  16. int defend_buildings_priority = 200;
  17. int attack_enemy_base_priority = 1;
  18. int persistence_priority = 30;
  19. int exploration_priority = 0;
  20. int scripted_priority = 50;
  21. int single_use_group_priority = 30;
  22. int perimeter_priority = 0;
  23.  
  24. // TROOP COMMITMENT STUFF 
  25. double min_matching_force_ratio = 0.1;
  26. double max_matching_force_ratio = 2.0;
  27.  
  28. // When generic troops are called for, what should be ratio of troops that can
  29. // shoot ground targets to troops that can shoot air targets?
  30. double generic_ground_ratio = 1.0;
  31.  
  32. int min_building_defense_force = 40;
  33. int max_building_defense_force = 370;
  34.  
  35. int min_exploration_force = 75;
  36. int max_exploration_force = 225;
  37.  
  38. int min_perimeter_force = 20;
  39. int max_perimeter_force = 70;
  40.  
  41.  
  42. // RELAXATION STUFF 
  43. int relaxation_cycles = 1;
  44. float relaxation_coefficient = .1;
  45.  
  46.  
  47. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  48. // New Construction Program stuff
  49.  
  50.  
  51. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  52. // The UCP Data
  53. // --------------------
  54. // This specifies what type of units to build.
  55. UNIT_CONSTRUCTION_PROGRAM unit_construction_program[MAX_UCP_LENGTH];
  56.  
  57. #DATA
  58.  
  59. //   Which Account          BUDGET          BUDGET CAP
  60. //----------------------------------------------------
  61.      "Slush_fund",          UNLIMITED,      UNLIMITED;
  62.      "Base_building",       40,             9500;
  63.      "Offensive",           60,             15500;
  64.  
  65. #END_DATA
  66.  
  67.  
  68.  
  69. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  70. // ACCOUNT NOTES.
  71. // --------------
  72. // For each line item in an account, you must specify a build type from one of
  73. // the following... NUMBER_TO_HAVE, NUMBER_TO_BUILD, RATIO_TO_BUILD, or RATIO_TO_HAVE.
  74. //
  75. // The "RATIO" items can only occur in the lowest priority level of an account.
  76. // Also, all line-items with the same priority must have the same build type
  77.  
  78.  
  79. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  80. // Slush_fund
  81. // --------------------
  82. // This specifies the baseline super-critical account
  83.  
  84. ACCOUNT Slush_fund[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  85.  
  86. #DATA
  87.  
  88. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  89. //--------------------------------------------------------------------
  90.         18,             "fu1",                  NUMBER_TO_HAVE,         1;
  91.  
  92. #END_DATA
  93.  
  94.  
  95.  
  96. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  97. // BASE_BUILDING
  98. // --------------------
  99. // How do we want to go about building our base?
  100.  
  101. ACCOUNT Base_building[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  102.  
  103. #DATA
  104.  
  105. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  106. //--------------------------------------------------------------------    
  107.         17,        "fgpp",        NUMBER_TO_HAVE,        1;
  108.  
  109.  
  110. #END_DATA
  111.   
  112.  
  113.  
  114. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  115. // OFFENSIVE
  116. // --------------------
  117. // What sort of offensive units and support structures do we want
  118.  
  119. ACCOUNT Offensive[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  120.  
  121. #DATA
  122.  
  123. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  124. //--------------------------------------------------------------------
  125.         5,         "FGFreedomFighter",        NUMBER_TO_HAVE,    1;
  126. #END_DATA
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  132. // FORCE MATCHING
  133. // --------------
  134. // Which units do we want to emphasize & target with this aip?
  135. // Note that this can be used for BOTH the AI team's unit strengths and 
  136. // the opponents'
  137. FORCE_MATCHING My_Matchings[MAX_FORCE_MATCHING];
  138.  
  139. #DATA
  140.  
  141. // Unit Name             Multiplier
  142. //----------------------------------
  143.    "FGMercenary",        1.1;
  144.    "FGSpiderBike",       0.8;
  145.  
  146. #END_DATA
  147.  
  148.