home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Komputer 1998 November / pcwk_11_98a.iso / Gry2 / RISINGLA / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-11-24  |  10KB  |  243 lines

  1.      
  2.            
  3.                                                    
  4.                               
  5.                                   
  6.                              
  7.                                 
  8.                               
  9.                                                    
  10.                                 
  11.                                   
  12.                               
  13.                                   
  14.                              
  15.                                                    
  16.            ⌐1997-MICRO╧DS
  17.          _____________________________________________
  18.         /                  Contents                   \
  19.         »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  20.     1. ATTENTION: IMPORTANT INFORMATION
  21.     2. MANUAL SUPPLEMENT
  22.     3. DIRECT X
  23.     4. TROUBLE SHOOTING
  24.     5. DETAILS ON INVENTIONS
  25.     6. MICRO∩DS WEB SITE
  26.  
  27.      ___________________________________
  28. 1-  / ATTENTION: IMPORTANT INFORMATION /
  29.     »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  30. This chapter contains a summary of key information not provided
  31. in the manual.
  32.  
  33. Number of settlers per building:
  34.  In most cases, the more settlers a building contains, the
  35.  greater its productivity.
  36.  
  37. Maximum number of discoveries: 
  38.  Settlers assigned to your research lab(s) can make a maximum of
  39.  two discoveries per mission.
  40.  
  41. Research areas: 
  42.  From the third mission onwards, it is important to monitor the
  43.  areas in which you undertake research.
  44.  
  45. Tips for beginners:
  46.  Remember to save frequently.
  47.  You can save over a previous version.
  48.  
  49. Empty buildings (i.e. containing no settlers): 
  50.  The first player to place a settler inside gets to keep them.
  51.  Do not leave certain buildings unoccupied.
  52.  Remember that you must have a Sanctuary to strike alliances and
  53.  a Market as well as a Hangar to trade. If you do not have these
  54.  buildings, you run the risk of losing an opportunity to sign an
  55.  alliance or to trade with other players. 
  56.  
  57. Special weapons: 
  58.  The Boomer and the Tower Cannon are particularly dangerous
  59.  weapons that can cause damage not just on the square that is hit,
  60.  but on each of the eight adjacent squares as well. 
  61.  
  62.      _____________________
  63. 2-  /  MANUAL SUPPLEMENT /
  64.     »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  65.  This chapter provides detailed information not contained in the
  66.  manual. Each item refers to the corresponding page of the manual.
  67.  
  68.  
  69. Page 18: Selecting and controlling a building or a vehicle
  70.   In most cases, the more Settlers a building contains, the
  71.   greater its productivity. For example, it will take less time
  72.   to train a Swordsman if the barracks contain four Settlers
  73.   instead of one. Similarly, two Settlers in the lab will
  74.   discover new technologies faster than one. 
  75.  
  76.   It is often more efficient to have several buildings with the
  77.   same function. This applies to the Laboratory, the Garage, the
  78.   Sanctuary, the Barracks, the Workshop, the Temple and the
  79.   Circus. For instance, if you have several Laboratories, you
  80.   will discover new technologies faster, and if each lab contains
  81.   two Settlers instead of one, the process will be faster still.
  82.   All told, you can accelerate the pace of research by up to 100%.
  83.  
  84.   Similarly, if you build several storehouses, you increase your
  85.   overall storage capacity.
  86.  
  87.  
  88. Page 36: Making and breaking alliances
  89.  
  90.   Computer-controlled players have a certain amount of good will
  91.   towards you. This is what determines the success or failure of
  92.   alliances with these players as well as the quality of trade
  93.   offers. 
  94.  
  95.   A playerÆs good will is negatively affected by:
  96.   - Any type of aggression, for instance, attacking the playerÆs
  97.     units or buildings or stealing their goods (major negative
  98.     impact).
  99.   - Any unfriendly act, for instance, turning down or breaking an
  100.     alliance, or not respecting the terms of a deal (negative
  101.     impact).
  102.  
  103.  Factors that affect a playerÆs good will in a positive way
  104.  include:
  105.   - Trading with the player (major positive impact).
  106.   - Periods with no fighting (positive impact).
  107.  
  108.   Note that clans have their moods and that their good will can
  109.   drop or increase suddenly for no apparent reason.
  110.  
  111.   Note also that, independently of the good will factor,  your
  112.   chances of striking an alliance are greater if you do not
  113.   already have an alliance with another player. 
  114.  
  115.  
  116.      _______________
  117. 3-  /   DIRECT X   /
  118.     »»»»»»»»»»»»»»»
  119. Rising Lands runs on Direct X3 and Direct X5. We cannot guarantee
  120. that it will run on future Direct X versions. For the latest
  121. information on Direct X5, contact Microsoft or consult the
  122. Microsoft Direct X support page at:
  123. www.microsoft.com/support/products/home/directx/default.htm.
  124.  
  125.  
  126.      ________________________
  127. 4-  /   TROUBLE SHOOTING    /
  128.     »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  129. If you think that the game is not working as well as it should,
  130. try the following suggestions which are known to improve game
  131. fluidity:
  132.  
  133. - Make sure that all other Windows applications are shut down
  134.   before you start playing.
  135. - To increase game speed, press keys F1 to F4. Change screen
  136.   resolution by pressing F11. Reduce the size of the window by
  137.   pressing - or + on the number pad.
  138. - Make sure that you have enough space on the hard disk to store
  139.   temporary data. We recommend leaving at least 57 Mb free. 
  140.  
  141.  
  142.      ________________________
  143. 5-  / DETAILS ON INVENTIONS /
  144.     »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  145. This chapter lists all inventions in each of the four possible
  146. research areas: Agriculture and Ecology, Civil Engineering,
  147. Military, and Religion and Magic. The effect of each invention is
  148. explained.
  149.  
  150. Note that it is possible to switch from one research area to the
  151. next between missions. If no research area is selected, research
  152. is automatically carried out in Agriculture and Ecology.
  153.  
  154. INVENTIONS IN AGRICULTURE AND ECOLOGY:
  155.  1 Farmers harvest crops 1.5 times faster.
  156.  2 Farmers harvest crops 2 times faster.
  157.  3 The Circus opens. You can now train Killers.
  158.  4 Four food units are enough to attract Settlers to the Culture.
  159.  5 The Circus is expanded. You can now train Stompers.
  160.  6 The Reaper is invented.
  161.  7 Farmers carry two bags of food at a time.
  162.  8 Killers become more powerful.
  163.  9 Stompers become more powerful.
  164. 10 Killers need to be fed less often.
  165. 11 Stompers need to be fed less often.
  166. 12 All units need to be fed less often.
  167. 13 Three units are enough to attract Settlers to the Culture.
  168. 14 Killers need to be fed two times less often.
  169. 15 Stompers need to be fed two times less often.
  170. 16 All units need to be fed two times less often.
  171. 17 Farmers can now carry two times more food.
  172.  
  173. MILITARY INVENTIONS
  174.  1 All units increase their damage capacity.
  175.  2 You can now train a Scorcher.
  176.  3 The Catapult is invented.
  177.  4 All units increase their firing range.
  178.  5 You can now train an Archer.
  179.  6 All units improve their firing pace by 50%.
  180.  7 All buildings become 50% more resistant.
  181.  8 You can now build a Workshop, and a Speeder.
  182.  9 The protection on all vehicles is improved.
  183. 10 You can now train a Captain.
  184. 11 The Tower Cannon is invented.
  185. 12 The Bomber is invented.
  186. 13 All units increase their damage capacity.
  187. 14 Maximum firing range is achieved.
  188. 15 The Boomer is invented.
  189. 16 The resistance of all buildings is improved.
  190. 17 All units double their firing pace.
  191. 18 The protection on all vehicles is improved.
  192.  
  193. INVENTIONS IN CIVIL ENGINEERING
  194.  1 You can now build a Wall.
  195.  2 Builders learn how to construct buildings 1.5 times faster.
  196.  3 The Heliport is invented.
  197.  4 You increase the capacity of your buildings.
  198.  5 Builders learn how to carry twice as many Stones
  199.  6 Builders spend 50% less time in the mines.
  200.  7 You can now build a Lighthouse.
  201.  8 You can now build a Hospital.
  202.  9 You can now build a Garage.
  203. 10 You can now build a Portcullis.
  204. 11 Builders construct buildings twice as fast.
  205. 12 Builders spend 50% less time in the mines.
  206. 13 The holding capacity of the Boomer, the Reaper and the Hellfire
  207.    increases.
  208. 14 The holding capacity of your buildings increases.
  209. 15 No progress. Your scientists mark time.
  210. 16 You discover the Campaign tent.
  211. 17 No further results: your scientists are tired of this field of
  212.    research.
  213.  
  214. INVENTIONS IN RELIGION AND MAGIC
  215.  1 You can train Druids.
  216.  2 You can build a Temple.
  217.  1 You can build a Library.
  218.  2 The Crystal Gate is invented.
  219.  2 You learn how to cast the Vision spell.
  220.  3 Druids grow more powerful.
  221.  4 You learn how to cast the Petrifaction spell.
  222.  5 Druids boost their psychic shield by 25%.
  223.  6 You can now build a Hellfire.
  224.  7 You learn how to cast the Armour spell.
  225.  8 You learn how to cast the Mirror spell.
  226.  9 Druids increase their mana reserves.
  227. 10 Druids boost their psychic shield by 50%.
  228. 11 You learn how to cast the Nova spell
  229. 12 Druids double their mana reserves.
  230. 13 You can now upgrade your Temple to a Fusion Temple.
  231. 14 Druids achieve maximum power.
  232. 15 Druids replenish their mana reserves faster.
  233.  
  234.  
  235.      ____________________________
  236. 6-  /     MICRO∩DS WEB SITE     /
  237.     »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  238. Visit our web site at http://www.microids.com
  239. for new updates of the game.
  240. We plan to introduce new multi-player cards
  241. that you will be able to download from our site.
  242.  
  243. END OF README.TXT