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Text File  |  1993-09-05  |  19.2 KB  |  462 lines

  1. BEDIENUNGSANLEITUNG ZUM PROGRAMM ANSTOSS 
  2.  
  3. ( SPIELBARE DEMOVERSION  )
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Wir weisen ausdrücklich darauf hin, daß in der Demoversion keine
  8. original Spieler- und Mannschaftsdaten verwendet wurden !
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Ladeanweisungen
  15.  
  16. Commodore Amiga
  17.  
  18. Sie benötigen für das Demo ANSTOSS einen Amiga 1200 oder einen
  19. Amiga 4000 mit mindestens 2 MB Speicher und einen Farbmonitor.
  20. Es dürfen maximal 2 Diskettenlaufwerke angeschlossen sein. Das
  21. Programm nutzt in der AGA Version selbstverständlich die vollen
  22. 256 Farben der  neuen Amigageneration aus. Alle anderen
  23. Versionen müssen mit den üblichen 32 bzw. 64 Farben vorlieb
  24. nehmen. Für die Amiga-Modelle 500, 500+, 600, 2000 und 3000
  25. benötigen Sie mindestens 1 MB Speicher. Außerdem dürfen keine
  26. zusätzlichen Diskettenlaufwerke angeschlossen sein. 
  27.  
  28. Legen Sie bitte Diskette 1 in Laufwerk DF0: ein und schalten Sie
  29. den Monitor und den Rechner an. Das Spiel lädt automatisch.
  30. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. 
  31.  
  32. Verfügen Sie über ein zweites Diskettenlaufwerk(nur bei den
  33. Amiga Modellen 1200 und 4000) so sollten Sie von Beginn an
  34. Diskette 2 in Laufwerk DF1: einlegen. Das Programm unterstützt
  35. automatisch das zweite Diskettenlaufwerk und es entfallen damit
  36. mögliche Diskettenwechsel.
  37.  
  38.  
  39.  
  40. MS-DOS Rechner
  41.  
  42. Sie benötigen für das Demo ANSTOSS einen 386er Rechner oder
  43. schneller mit mindestens 4 MB Speicher und einer
  44. VGA-Graphik-Karte mit Farbmonitor, sowie das Betriebssystem
  45. MS-DOS V3.x oder V5.x. Das Programm muß auf Festplatte
  46. installiert und entpackt werden. Außer dem Betriebssystem, dem
  47. Mouse-Treiber und Treiber für zusätzliches RAM sollten keine
  48. weiteren Programme resident geladen werden.
  49.  
  50. Installation auf Festplatte :
  51.  
  52. Booten Sie Ihr System wie gewohnt. Legen Sie die Diskette in
  53. Laufwerk A: oder B: ein, gehen Sie mit A: <RETURN> bzw. B:
  54. <RETURN> auf das entsprechende Laufwerk und rufen Sie das
  55. Installationsprogramm mit INSTALL  C:  <RETURN>  oder  INSTALL
  56. D; <RETURN> auf. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.
  57.  
  58. Spiel von Festplatte :
  59.  
  60. Öffnen Sie das Unterverzeichnis, in dem ANSTOSS installiert
  61. wurde und rufen Sie das Demo mit ANSTOSS <RETURN> auf.
  62.  
  63. ACHTUNG: Leider müssen Sie bei der PC-Version auf die
  64. Spielanimationen verzichten. In der Vollversion wird es dann
  65. aber mehrere hundert Spielszenen zu bestaunen geben.
  66.  
  67.  
  68.  
  69. Anleitung 
  70.  
  71. Es sei an dieser Stelle schon darauf hingewiesen, daß die
  72. nachfolgenden Zeilen nur als ein kleiner Auszug  anzusehen sind.
  73. Die Umschreibungen und Erläuterungen im späteren Handbuch werden
  74. um vieles ausführlicher und detaillierter ausfallen ! 
  75.  
  76.  
  77.  
  78. Nach dem Programmstart erscheint das Titelbild von ANSTOSS, kurz
  79. darauf werden Sie aufgefordert sich für eine der beiden
  80. Mannschaft zu entscheiden. Bestätigen Sie Ihre Auswahl mit der
  81. linken Maustaste.
  82.  
  83.  
  84.  
  85. Nun finden Sie sich auch schon in Ihrem Vereinsbüro wieder, von
  86. wo aus alle Handlungen gesteuert werden. Ihr Büro bildet die
  87. zentrale Schaltstelle für alle wesentlichen Entscheidungen, die
  88. es zu treffen gilt. Wenn Sie mit der Maus über den Bildschirm
  89. fahren, zeigt Ihnen das Programm automatisch durch einen Text
  90. den anwählbahren Menüpunkt an.
  91.  
  92. Beispiel : Bewegen Sie den Mauscursor über das Klemmbrett auf
  93. dem Schreibtisch. 
  94.  
  95.              Das Programm gibt den dazu passenden Text
  96. "Mannschaftsaufstellung" aus.
  97.  
  98. Durch Druck auf die linke Maustaste aktivieren Sie den
  99. Menüpunkt, d.h. Sie gelangen dann in einen neuen Screen (ein
  100. Klemmbrett mit den Spielernamen und -daten etc.). Dieses Prinzip
  101. wird im Büro durchgängig angewandt.Der Aufbau der Menüs wurde
  102. übersichtlich und klar gegliedert, so daß zusammenhängende
  103. Funktionen zu Gruppen und Untermenüs zusammengefaßt wurden.
  104.  
  105. Sie werden feststellen, daß  im Büro 13 verschiedene
  106. Oberbegriffe selektierbar sind, hinter denen sich zum Teil sehr
  107. umfangreiche Untermenüs verbergen. 
  108.  
  109. Im Demo können Sie nur zwei Optionen wirklich aktivieren und
  110. ausprobieren. Dies sind das Klemmbrett (Mannschaftsaufstellung)
  111. und die Tür (Abschluß / Taktik). Wenn Sie einen der 12 anderen
  112. Punkte anwählen, verrät Ihnen eine kurze Erläuterung mehr zu den
  113. später in der Endversion integrierten Spielfeatures.
  114.  
  115.  
  116.  
  117. Klemmbrett (Mannschaftsaufstellung)
  118.  
  119. Auf dem Bildschirm sehen Sie ein Klemmbrett, in dem eine Seite
  120. Papier eingespannt ist, auf  welchem Sie Ihr  komplettes Team 
  121. wiederfinden.Die Nomierung der Mannschaft und die Beurteilung
  122. der Spieler ist Ihre zentrale Aufgabe als Trainer. Sie sollten
  123. sich daher genauestens mit dem Aufbau und der Interpretation der
  124. verschiedenen Werte und Optionen vertraut machen. 
  125.  
  126. Wenn Sie zum ersten Mal das Klemmbrett für die
  127. Mannschaftsaufstellung anwählen, ist kein Spieler aufgestellt.
  128. Klicken Sie daher mit der linken Maustaste den Namen des
  129. Spielers an, den Sie nominieren möchten. Der Spielername wird
  130. nun invers dargestellt, das Zeichen für Sie, daß  der Spieler im
  131. aktuellen Kader für den nächsten (bzw. ersten) Spieltag steht
  132. Alle weiteren Spieler suchen Sie sich mittels des selben
  133. Prinzips (anklicken mit der linken Maustaste) aus. 
  134.  
  135. Möchten Sie einen schon nominierten Spieler wieder aus dem Team
  136. nehmen, so genügt ein erneuter Klick auf den Spielernamen mit
  137. der linken Maustaste. Der zuvor invers dargestellte Spielername
  138. erscheint jetzt wieder in normaler Schrift auf dem Papier des
  139. Klemmbretts. 
  140.  
  141. Dieses einfache Prinzip gewährt eine komfortable und schnelle
  142. Bedienung bei der Mannschaftaufstellung. Ein narrensicheres
  143. System, zudem Ihnen am unteren Rand der Seite die schon
  144. aufgestellte Spielerzahl angezeigt wird ("Aufgestellte Spieler :
  145. xx"). Wenn Sie versuchen wollen, das Menü Mannschaftaufstellung
  146. zu verlassen, obwohl Ihre Anzahl aufgestellter Spieler ungleich
  147. elf ist, so wird Ihnen dies mitgeteilt, Erst wenn die korrekte
  148. Spielerzahl und die restlichen Einstellungen (Elfmeter- und
  149. Freistoßschütze) in Ordnung sind können Sie den Screen verlassen
  150. (durch Klick mit der linken Maustaste oben rechts neben der
  151. Klemmbretthalterung). Sie gelangen dann entweder zurück ins Büro
  152. oder sofort ins Spiel (vorausgesetzt, Sie haben vorher schon
  153. Spieltaktik, Trainingseinheiten etc. festgelegt).
  154.  
  155. Bei Ihrer endgültigen Aufstellung unterliegen Sie folgenden
  156. Beschränkungen :
  157.  
  158.   - es muß genau ein Torwart aufgestellt sein
  159.  
  160.   - es müssen genau zehn Feldspieler benannt sein
  161.  
  162. Ob Sie nun mit keinem oder mit fünf Stürmern spielen, bleibt
  163. Ihnen überlassen. Sie sind damit an keinerlei Beschränkungen
  164. gebunden bezüglich Formation und Taktik. Damit läßt sich auch
  165. individuell eine Taktik und Mannschaftsformation für jedes Spiel
  166. erstellen. Ob Sie nun mit einem 3-4-3, 4-4-2 oder 5-4-1 System
  167. spielen wollen, Sie sind der Trainer und entscheiden.Außerdem
  168. können Sie natürlich während des Matches durch gezielte
  169. Auswechslungen noch taktische Änderungen vornehmen, z.B. nach
  170. einer Führung einen Abwehrspieler für einen Stürmer einwechseln
  171. oder bei einem Rückstand einen zusätzlichen Stürmer bringen.
  172.  
  173. Als Trainer wissen Sie sicher, daß nur eine homogene, motivierte
  174. und aufeinander abgestimmte Mannschaft den erhofften Erfolg
  175. bringen kann. Daher reichen bloße Alleinunterhalter und ein oder
  176. zwei Stars in Ihrem Team meistens nicht aus, um langfristige
  177. Erfolgsaussichten zu haben.  Eine Mannschaft ist nur dann ein
  178. Team, wenn jeder für jeden rennt und ackert. Ihre Aufgabe wird
  179. es sein solch ein Team zu formen.
  180.  
  181. Es folgen die Spielernamen mit Ihren individuellen Stärken und
  182. aktuellen Formwerten. Die einzelnen Mannschaftsteile werden
  183. durch Begrenzungslinien voneinander getrennt und sind ganz links
  184. durch entsprechende Buchstaben zu identifizieren ( T - Torhüter,
  185. A- Abwehrspieler, M- Mittelfeldspieler, S- Stürmer).
  186.  
  187. Hinter den Spielernamen folgen drei freie Spalten, in denen
  188. einige äußerst wichtige Einstellungen vorgenommen werden müssen
  189. . Es lassen sich ein Libero in der Abwehr, ein Spielmacher im
  190. Mittelfeld und ein spezieller Freistoß- und Elfmeterschütze
  191. bestimmen.
  192.  
  193. Libero (L) in der Abwehr :  Klicken Sie in der dritten Spalte
  194. mit der linken Maustaste bei einem schon aufgestellten
  195. Abwehrspieler und es erscheint ein L auf dem Screen. Damit haben
  196. Sie den Libero für das kommende Match ausgewählt. Es ist Ihnen
  197. aber freigestellt einen solchen zu bestimmen. Wenn Sie sich
  198. allerdings für einen Libero entscheiden, so sollte es sich um
  199. einen etwas älteren, erfahrenen Spieler handeln, der über eine
  200. gute Stärke und auch eine entsprechend gute aktuelle Form
  201. verfügt. Nur ein solcher Spieler  kann Ihrem Team den
  202. notwendigen Rückhalt geben. Er ist der Chef in der Abwehr  und
  203. muß von allen anderen respektiert werden.Verletzt sich Ihr
  204. Libero im Spiel oder wird er des Feldes verwiesen, wird der
  205. Platz  nicht neu besetzt, d.h. Sie müssen dann ohne Libero
  206. weiterspielen. Vergessen Sie in einem solchen Fall nicht für das
  207. nächste Spiel wieder einen neuen Libero zu nominieren.
  208.  
  209. Übrigens, durch einen Klick auf das L  mit der linken Maustaste
  210. können Sie einen bestehenden Liberoposten auch wieder auflösen.
  211. Gleiches Prinzip gilt auch für die kommenden Einstellungen.
  212.  
  213. Spielmacher (S) im Mittelfeld : Klicken Sie in der dritten
  214. Spalte mit der linken Maustaste bei einem schon nominierten
  215. Mittelfeldakteur und auf dem Bildschirm wird ein S ausgegeben.
  216. Der Spielmacher im Mittelfeld zieht die Fäden und versucht das
  217. Spiel in die Hand zu nehmen. Auch hier gilt entsprechendes wie
  218. bei der Liberoposition. Es sollte ein erfahrener und
  219. überdurchschnittlichlich guter Mann sein. Das Alter spielt im
  220. Gegensatz zum Libero keine Rolle. Fast jede Mannschaft in der
  221. Bundesliga hat Ihren Dirigenten im Mittelfeld, der Spiele
  222. entscheiden kann (z.B. Uwe Bein von Eintracht Frankfurt). Machen
  223. Sie sich also Gedanken über diesen zu  vergebenden Posten.
  224.  
  225. Freistoßschütze (F) : Klicken Sie mit der  linken Maustaste in
  226. der  zweiten Spalte bei einem schon aufgestellten Spieler und
  227. auf dem Screen erscheint ein F. Der Freistoßschütze kann aus
  228. einem beliebigen  Mannschaftteil (Ausnahme Torwart)  gewählt
  229. werden (Abwehr, Mittelfeld, Sturm). Jede Mannschaft hat meistens
  230. Ihren Spezialisten für Standardsituationen, die natürlich im
  231. Training entsprechend geübt werden sollten.
  232.  
  233. Elfmeterschütze (E) : Klicken Sie mit der linken Maustaste in
  234. der ersten Spalte nach den Spielernamen und das  Programm gibt
  235. Ihnen ein E aus. Ihr Akteur sollte entsprechend erfahren sein,
  236. um auch in brenzligen Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren
  237. und den Elfmeter sicher zu  verwandeln. Als Schütze kann ein
  238. beliebiger Spieler gewählt werden (auch der Torwart).
  239.  
  240. Erst wenn alles richtig eingestellt wurde, können Sie den
  241. Menüpunkt Mannschaftaufstellung durch Klick mit der linken
  242. Maustaste oben rechts neben der Klemmbretthalterung verlassen.
  243. Sie gelangen dann entweder zurück ins Büro oder verfolgen das
  244. Match (nachdem Ihre taktischen Einstellungen vorgenommen wurden)
  245.  live am Bildschirm.
  246.  
  247. Als nächstes folgt eine etwas breitere Spalte, die den Platz bis
  248. zur angrenzenden  Trennungslinie  einnimmt. Die Zahlen,die dort
  249. auftauchen können, deklarieren Spieler, die entweder
  250. verletzungsbedingt oder aufgrund einer gelb/roten bzw. roten
  251. Karte gesperrt sind. Die Spalte gibt die Wochenzahl an, die der
  252. Spieler noch pausieren muß. Solche Akteure können logischerweise
  253. nicht nominiert werden. Gesperrte Spieler werden zusätzlich
  254. durch eine rote Schrift des Spielernamens gekennzeichnet.
  255. Verletzte Spieler sind an Ihrer grauen Schrift zu erkennen. Die
  256. Ausfallzeiten  variieren je nach Verletzung oder Sperre.
  257.  
  258. Nun folgt einer der wichtigsten Abschnitte des Tableaus. Die
  259. nachfolgenden drei Ziffern beschreiben die Spielerattribute
  260. (Stärke, Form, reale aktuelle Spielstärke).  Diese sollen m
  261. folgenden ein wenig näher betrachtet werden.
  262.  
  263. Spielerattribute
  264.  
  265. Der erste Wert gibt Ihnen immer die generelle Stärke eines
  266. Spielers an. Die Einteilung erfolgt von 1-7, d.h. die Akteure
  267. sind in einem Spektrum von Kreisklasse (1) bis Weltklasse (7)
  268. einzuordnen. Die generelle Qualität eines Spielers kann sich
  269. jedoch im Saisonablauf verändern, d.h. Spieler können sich
  270. grundsätzlich verbessern, genausogut aber auch "abgewertet"
  271. werden. Dies hängt entscheidend vom Training und den Einsätzen
  272. bzw. gezeigten Leistungen während der Saison ab. Achten Sie als
  273. Trainer also unbedingt auf die Werte bezüglich Stärke und Form.
  274. Diese gilt es zu stabilisieren oder auch zu verbessern, um z.B.
  275. aus guten , jungen  Spielern Spitzenakteure oder
  276. Weltklassespieler zu formen.     
  277.  
  278. Formwerte
  279.  
  280. Hinter den Spielerstärken befinden sich außerdem noch die
  281. sogenannten Formwerte. Diese bewegen sich  zwischen 0 und 20 und
  282. beinhalten sowohl eine physische als auch psychische Komponente.
  283. Sie beeinflussen sehr wesentlich die aktuelle Stärke Ihrer
  284. Spieler, denn die Durchschnittsform eines Akteurs ist wesentlich
  285. für eventuelle Auf- und Abwertung.
  286.  
  287. Jede Abweichung eines Formwertes von 10 nach oben oder unten
  288. führt zu einer Zunahme oder Abnahme der realen aktuellen
  289. Spielstärke eines Spielers um 1/10 Punkt. Nur die reale aktuelle
  290. Spielstärke ist für den Wert des Spielers für die Mannschaft
  291. entscheidend.
  292.  
  293. Beispiel : Stärke  4,  Form  8  -> aktuelle reale Spielstärke
  294. 3.8 
  295.  
  296.               oder Stärke  5,  Form 15 -> aktuelle reale
  297. Spielstärke 5.5
  298.  
  299. Moral der Mannschaft
  300.  
  301. In der Mannschaftsübersicht befindet sich eine Anzeige für die
  302. Moral des Teams. Sie kann zwischen  0 und 8 Punkten schwanken,
  303. je nachdem wie erfolgreich Sie gerade sind. Positiv beeinflußen
  304. können Sie die Moral Ihrer Mannschaft entweder durch Siege, oder
  305. durch das Abhalten von Trainingslagern. Die Moral Ihres Gegners
  306. können Sie in der Box mit den anderen Werten Ihres Kontrahenten
  307. ablesen ("MO").
  308.  
  309.  
  310.  
  311. Mannschaftsübersichten
  312.  
  313. Diese ermöglichen Ihnen einen differenzierten Vergleich zwischen
  314. Ihrer Mannschaft und Ihrem nächsten Gegner. Wenn Sie einen
  315. Spieler neu in Ihre Mannschaft aufnehmen, können Sie hier die
  316. jeweilige Veränderung auf das Team feststellen.
  317.  
  318. Legende :  TW- Torwartstärke,  AB - Abwehrstärke,  MF -
  319. Mitteldelfstärke,  ST - Stärke der Angreifer.
  320.  
  321. Darunter finden Sie neben der Moral ("MO") noch den Parameter
  322. "HE". Dieser steht für Heimbonus und beträgt normalerweise 4
  323. Punkte. Allerdings ist dies nur ein vorläufiger
  324. Durschschnittswert, da bei entsprechend magerem Besuch der
  325. Heimvorteil auf nur noch 2 Punkte absinken kann, während in
  326. einem ausverkauften Stadion durch die zusätzliche Unterstützung
  327. auch ein Heimbonus von 6 Punkten möglich ist. Dies entscheidet
  328. sich aber erst unmittelbar vor dem Spiel, wenn die Zuschauerzahl
  329. bekannt ist, und kann deshalb hier noch nicht berücksichtigt
  330. werden.
  331.  
  332.  
  333.  
  334. Tür (Training/Taktik)
  335.  
  336. Ein wesentliches Element Ihrer  Tätigkeit ist es sich mit
  337. Spieltaktiken und Trainingseinheiten auseinanderzusetzen. Ihr
  338. Team muß schließlich optimal auf den nächsten Gegner eingestellt
  339. werden.
  340.  
  341. Spieltaktik
  342.  
  343. Folgende Einstellungen sind möglich : Abwehrriegel, Defensiv,
  344. Vorsichtig, Kontolliert Offensiv, Offensiv und Brechstange. 
  345.  
  346. In dem Sie mit der linken Maustaste den Spieler anklicken
  347. wechselt auch die entsprechende Spielweise. 
  348.  
  349. Die Spieltaktik kann selbstverständlich vor jedem Spiel geändert
  350. werden, ebenso ist es möglich und auch durchaus sinnvoll, die
  351. Spielweise während des Matches zu ändern. Damit können Sie immer
  352. flexibel auf Auswechslungen, Verletzungen, Sperren und die
  353. wechselnde Taktiken Ihres Gegners reagieren. 
  354.  
  355. Einsatz
  356.  
  357. Der Einsatz Ihres Teams kann von "Lieb&Nett" bis "Brutal"
  358. reichen. Vor jedem Spiel ist zunächst "Normal" voreingestellt. 
  359. Um den Einsatz Ihres Teams zu  verändern, klicken Sie einfach
  360. mit der linken Maustaste auf die Grafik (Ball).
  361.  
  362. Der Einsatz ist auch im Spiel selbst noch jederzeit und beliebig
  363. oft änderbar.
  364.  
  365. Training
  366.  
  367. Wählen Sie  Ihr gewünschtes Trainigsprogramm über die
  368. entsprechenden + und - Felder. Sie können maximal 5
  369. Trainingseinheiten pro Woche "durchziehen". Wie Sie die
  370. Einheiten miteinander kombinieren bleibt ganz Ihnen überlassen.
  371.  
  372. Außerdem können Sie sich für das Spielen mit der Abseitsfalle
  373. entscheiden und /oder Ihren Stürmern "vorschlagen" durch
  374. gezielte Schwalben Freistöße- und Elfmeter zu schinden
  375. (moralisch sehr bedenklich...).
  376.  
  377. Eintrittspreise
  378.  
  379. Bei Heimspielen können Sie individuell Ihre Preise festlegen, um
  380. so noch eventuelle Topzuschläge realisieren zu können.  
  381.  
  382. Siegprämie
  383.  
  384. Je höher die Siegprämien, desto motivierter ist Ihre Mannschaft.
  385. Natürlich sollte man für 500.000 DM im Jahr auch ohne Prämien
  386. rennen - aber mit einem kleinen Anreiz läuft es sich eben noch
  387. ein Stückchen weiter. Maximal können Sie 9000 DM pro Spieler und
  388. Match spendieren. Eine Alternative wäre in dem Sie  auch an
  389. Dinge wie "Ehre", "Stolz" oder "Charakter" (?!) appellieren und
  390. keine Prämien zahlen.
  391.  
  392. Ihre Einstellungen können Sie über die + und - Felder mittels
  393. der linken Maus beeinflussen.
  394.  
  395. Sie können in diesem Screen durch Klick auf die rechte Maustaste
  396. ins Büro / Hauptmenü zurückkehren oder indem Sie im Bereich
  397. rechts neben der Klemmbretthalterung (oberer Teil des Bildes)
  398. die linke Maustaste drücken das eingestellte Training Ihrer
  399. Mannschaft absolvieren und in das Klemmbrett mit der
  400. Mannschaftaufstellung springen.
  401.  
  402. Da Sie erst jetzt die Auswirkungen Ihres Trainings auf die
  403. Mannschaftsaufstellung berücksichtigen können, wird Ihnen
  404. nochmals die Möglichkeit gegeben diese zu überprüfen.
  405. Trainingslager sind hier natürlich nicht mehr möglich, Sie
  406. befinden sich jetzt praktisch bereits unmittelbar vor dem Spiel.
  407. Versuchen Sie es sich anzugewöhnen (vor allem im
  408. Mehrspielermodus), die Mannschaft immer erst hier aufzustellen,
  409. das sorgt für einen beschleunigten Spielablauf.
  410.  
  411. Aktivieren Sie nun die linke Maustaste oben rechts neben der
  412. Klemmbretthalterung und Sie gelangen ins Match !
  413.  
  414. Jetzt geht∩s los...Jetzt geht∩s los...
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420. Es folgt das Spiel  1.FC Dortmund gegen SV Schalke 05 :
  421.  
  422. Die ausführliche Kommentierung des Spieles (vorausgesetzt es
  423. passiert etwas) finden Sie links unten im Fenster vor. Daneben
  424. werden drei weitere Partien angezeigt.
  425.  
  426. Wie Sie anhand des Bildschirms erkennen können, haben Sie im
  427. oberen Abschnitt während der Beinanimation und der Anzeige
  428. diverser Informationen (Zuschauer, Wetter, Spielminute etc.) die
  429. Möglichkeit Ihre Spielweise und Ihren Spieleinsatz über die
  430. jeweiligen + und - Felder zu verändern. Wenn Sie die rechte
  431. Maustaste aktivieren können Sie eine Auswechslung durchführen.
  432. Dazu erscheint ein eigener Screen. Dort wählen Sie den Spieler
  433. an, der ausgewechselt wird und bestimmen danach den Akteur, den
  434. Sie dafür einwechseln wollen. Im Spiel können Sie insgesamt zwei
  435.  Auswechslungen  vornehmen.
  436.  
  437. Nach einem Match wird schließlich noch die Leistung des
  438. Schiedsrichters beurteilt und das Chancenverhältnis ausgegeben.
  439.  
  440. Außerdem bekommen Sie noch eine Spielnote mitgeteilt, die von
  441. verschiedenen Sportjournalisten "vergeben" wird. Anschließend
  442. können Sie den Schauplatz des Geschehens per Mausklick
  443. /Tastendruck verlassen. 
  444.  
  445.  
  446.  
  447. Es erfolgt der Rücksprung ins Büro / Hauptmenü, von wo aus Sie
  448. beliebig oft ein weiteres Spiel vorbereiten und spielen können.
  449. Im Demo wird immer nur das Spiel 1.FC Dortmund gegen SV Schalke
  450. 05 stattfinden (mit jeweils tauschendem Heimrecht). Falls Sie
  451. keine Lust mehr auf eine weitere Partie haben, drücken Sie im
  452. Büroscreen die ESC-Taste zum Abbruch. Es folgt eine kurze
  453. Abspannsequenz, in der Sie noch einmal viele Informationen und
  454. Details über die Vollversion  erfahren können.
  455.  
  456.  
  457.  
  458. Wir wünschen spannende Unterhaltung und viel Erfolg !
  459.  
  460. ASCON Software, Independent Arts
  461.  
  462.