Universeller Spline/Vertex-Modeller, mit dem jede nur denkbare Idee innerhalb desselben konsistenten Modeling-Environments realisiert werden kann - ohne ausgefeilte Design-Planungen und Strategien, ohne Umschalten zwischen unterschiedlichen Modulen.
* Build-from-Plan
3D-Konstruktion vom Reißbrett: automatische Visualisierung nach Standard-Bauplänen und Skizzen. Aufgrund von Rißzeichnungen erzeugt der Modeler das Objekt automatisch in drei Dimensionen. Direkter Import von .DXF-Dateien aus Konstruktionspaketen wie AutoCAD.
* Intersection Modeling (Bool'sche Operationen)
Komplexe Formen können sehr schnell subtrahiert oder addiert werden. Da Envisage 3D kein Solid-, sondern ein Surface-Modeler ist, können Werkzeug und Form erhalten oder gelöscht werden.
* Deformation Modeling
Durch Magnet-Tools werden selektierte Vertex-Gruppen angezogen oder abgestoßen, entsprechend einem magnetischen Feld, dessen Stärke kontrollierbar ist.
Mit dem SHAPER, einem "digitaler Daumen", den man in eine Netzstruktur (mesh) presst, lassen sich Objekte organisch, weich und kontrollierbar modellieren.
* Mathematische Oberflächen und vorgefertigte Meshes
Sanft fließende, trigonometrisch definierte Oberflächen, die weiche, einheitliche Kurven bilden, die besonders mit den Magnet-Tools sehr effektiv bearbeitet werden können. Die vorgefertigten Meshes lassen sich einfach einladen und weiterverwenden, und müssen nicht selbst definiert werden.
* Height Fields (Höhenfelder)
Ähnlich wie Bump-Maps werden diese strukturierten Oberflächen definiert durch die Farbwerte eines Bildes. Height Fields eignen sich besonders für Szenen, in denen Bump Maps durch einen niedrigen oder nahen Kamerastandpunkt unrealistisch wirken, vor allem aber auch für Boden- und Landschaftsgenerierung.
* Welding
Ungewünschte Nähte, Brüche oder dopppelte Vertices werden "verschweißt", die Teile völlig glatt verbunden.
* Flip
In Verbindung mit dem WELD-Befehl oder unabhängig benutzt, werden mit FLIP Objekte entlang einer beliebigen Achse gespiegelt und auf Wunsch automatisch verbunden.
* Implicit Smoothing Cusps
Für selektierte Flächen kann ein Rundungswinkel gesetzt werden, mit dem die Rundung der Modelloberflächen kontrolliert wird.
* Automatic Faceting und Fill-to-Cursor (Automatisches Füllen)
Umriße werden automatisch mit Flächen gefüllt
* ATM-Font-Import
Buchstaben werden einfach mit der Tastatur eingegeben, dimensioniert, mit Bevels (Kanten) versehen, beleuchtet und animiert. Ideal für animierte Logos. Schrift kann selbst auf Buchstaben gemappt werden.
* Extrude Bevel und Extrude Round-Over
Kanten oder Rundungen werden automatisch entlang der Kante eines extrudierten Umrißes ausgeführt. Ideal für Typo-Design.
* Kurvenglättung (Curve Smoothing)
Eine rasch skizzierte Umrißlinie wird automatisch zu einer weichen, kontinuierlichen Linie, einfach indem der gewünschte Flexibilitätsgrad definert und die Funktion ausgeführt wird.
* Lofting
Eine Anzahl von Polygon-Umrißen wird mit einer Haut überzogen, genauso wie Spanten mit einer Schiffswand. Die Umriße müssen nicht parallel liegen.
* Extrude along Path
Jeder Umriß kann entlang einer Kontrollkurve dreidimensional geformt werden, die Frequenz und Rotation der Extrusion definiert.
* Duplicate along Paths (Arrays)
Arrays ähneln dem "Extrude along Path", sie produzieren jedoch eine Serie von getrennten Objekten entlang der Kontrollkurve. Anzahl und Ausrichtung werden durch die Kontrollkurve definiert.
* Spin (Drehung)
Ein Umriß oder ein Objekt wird um eine beliebige Achse gedreht und erzeugt entweder eine geschlossene Form oder mehrere rotierte Sektionen. Frequenz und Drehwinkel der Rotation sind einstellbar.
* Prozedurale Helixes und Spiralen
Automatische Helix- und Spiralfunktionen (logarithmisch und Archemedisch) erleichtern z.B. die Konstruktion von Wendeltreppen, Schrauben, Sprungfedern und Animationspfaden. Die so erzeugten Spiralen und Helixes lassen sich frei verändern. Natürliche Formen, wie Seemuscheln und Blumen, und mechanische oder architektonische Entwürfe zeigen häufig derartige Grundmuster.
* Explodes und Shatter
In vielen Variationen können sich Objekte überzeugend dematerialisieren und auflösen, in eine flache oder kugelförmige Oberfläche verwandeln oder sich umgekehrt aus einem chaotischen Zustand aufbauen.
* GIF-Bild-Tracer
Visuell kontrolliert, werden importierte Images gescannt und in Polylines konvertiert.
* Selektion nach Attributen
Die Bestandteile komplexer Modelle lassen sich anhand ihrer Attribute anwählen: Textur, Farbe, Maps, Bezier-Spezifikationen usw.
* Primitives
Kegel, Würfel, Prismen, Kugeln und Halbkugeln, Linien usw. können mit numerisch kontrollierten Dimensionen erzeugt werden.
* Numerische Navigation
Zusätzlich zu den visuellen Navigations-Tools wird ein einzigartiges und sehr schnelles Präzisionssystem zur Bewegung von Objekten im 3D-Raum verwendet. Numerische Eingaben oder grafische, speicherbare Ortsbestimmungen lassen den Cursor an exakt definierten Stellen "einrasten". Außerdem kann der Cursor in das Zentrum, den Zentroid, zum nächsten selektierten Punkt oder auf die gemeinsame horizontale oder vertikale Ebene eines Objektes bzw. einer selektierten Objektgruppe springen. Ideal für schnelle, präzise Konstruktionen ohne arithmetische Berechnungen. Das Modellzentrum und der Bezugspunkt für die Animation können manuell bestimmt werden.
* Subdivision (Unterteilung)
Ohne die Form des Objektes selbst zu verändern, wird der Detailierungsgrad von selektierten Vertexgruppen erhöht. Die neu entstehenden Vertices werden auf die effektivste Art und Weise verbunden, wobei eine Matrix kleinerer Flächen entsteht, die wiederum unterteilt oder anderweitig manipuliert werden kann, um die Detaillierung eines bestimmten Bereiches zu verbessern.
* Bezier-Kurven
Die Bezierfunktion kontruiert Bezier-Kurven nach der am leichtesten anwendbaren und intuitivsten Designmethde. Die Form der Kurve ist ebenso kontrollierbar wie die Dichte der darauf verteilten Punkte.
* Expand (unabhängige Skalierung in jeder Achsen)
Jede selektierte Punktegruppe kann entlang einer oder mehrerer Weltachsen expandiert oder kontrahiert werden. Die Skalierung wird grafisch, numerisch oder nach vordefinierten Verhältnissen kontrolliert. In Kombination mit den Rotations-Tools ergeben sich unzählige Möglichkeiten für eine kontrollierte Deformation.
* Rotation
Selektierte Polygongruppen werden bei Drehungen mit grafischem Feedback kontrolliert, so daß ihre ursprüngliche Plazierung nach einer Rotation oder Verzerrung exakt rekonstruiert werden kann.
RENDERING:
* Interaktive Kamera und Lichtkegel
Ein grafisches Feedback erleichtert die Positionierung und die Brennweite von Kamera
und Spotlights.
* High Speed Phong-Shading
Ein extrem schneller Phong-Shader berechnet die Einzelbilder mit hoher Geschwindigkeit. Envisage 3D ist das ideale Programm für Videoanimationen, eignet sich aber ebenso für Printmedien und Präsentationen.
* Material Editing
Image- und Bumpmaps können auf ein Objekt projeziert oder darum "gewickelt" werden.
Alle notwendigen Effekte wie Glas, Spiegelungen, Reflektionen oder Glanzpunkte sind durch Environment und Reflection Mapping integriert. Mehrere Lichtquellen, auch Punkt- und Spotlampen, lassen sich einsetzen, Schatten werden automatisch erzeugt. Eine große Anzahl eingebauter prozeduraler (algorithmischer) Texturen mit interaktiver Materialeditierung ermöglicht eine komplette Kontrolle über alle Oberflächenattribute.
* Plattform-übergreifendes Rendering
Envisage-Rendering-Module können auf vielen Hardware-Plattformen eingesetzt werden. Das Rendering läßt sich so auf SUN, DEC, VAX oder SGI-Workstations auslagern.
* Direktes Rendern von importierten DXF-Dateien
AutoCAD- oder andere .DXF-kompatible Zeichnungsdateien können ohne Änderung berechnet werden.
* .FLI- und .FLC-Animationsdateien
Der Renderer erzeugt auf Wunsch Autodesk-kompatible .FLI- oder .FLC-Animationen, die direkt am Bildschirm (z.B. für Multimedia-Präsentationen) abgespielt werden. .FLI- und .FLC komprimieren die Unterschiede zwischen den Einzelbildern zu Animationsdateien, die auf Standard-Hardware in Echtzeit abgespielt werden können.
* Bildstandards
Envisage 3D erzeugt folgende Bildformate: 8Bit-GIF, 24Bit-TIFF, 24Bit-TGA, TGA Truevision, ILBM und .FLIC.
ANIMATION:
* Professioneller Timeline-Editor
Die Animationssequenzen werden mit Timelines und Keyframes grafisch bearbeitet.
Alle Gestaltungsmittel Morphing, Bewegungen der Actoren, automatische Objektverfolgung mit der Kamera (Tracking) lassen sich in jeder Phase des Produktionszyklus einfach definieren und rekonstruieren.
* Skelett-Animation
Jede Punktegruppe, jedes Objekt oder Teilobjekt kann einem beweglichen "Skelett" zugeordnet werden. Selbst komplexe Modelle werden so einfach manipulierbar wie eine Marionette. Das Skelett wird in den gewünschten Positionen als "Keyframe" definert und der Rechner erzeugt die notwendigen Zwischenphasen, ohne daß einzelne Punkte manipuliert werden müssen. Morphs, relative Bewegungen, mechanische, menschliche und tierische Bewegungen werden so überzeugend und schnell dirigiert.
* Simultanes Morphing
Spontan und ohne lange Planung können fazinierende Morphs erzeugt werden - simulatan mit allen anderen Animationseffekten wie Rotation, Skalierung, Skelettanimation usw.
* Interaktive Bildkontrolle
Bewegungsabläufe können während komplexer Animationen sehr einfach geprüft werden, indem ein Regler entlang der Zeitlinie gezogen wird, wobei alle Einzelbilder abgespielt werden.
* Automatische Effekte
Eine lange Liste eingebauter Prozeduren erspart die mühsame, arbeitsintensive Produktion von Spezialeffekten wie Wellenbewegung, Flügelschlagen, Stauchen und Dehnen, Federn, dynamisches Abbauen, Schütteln, Modulation (Wellen durchziehen das Modell) oder Verbiegungen.
* Dynamische Flüssigkeiten
Wave-Generatoren für Wellengekräusel oder Ozeanwellen lassen sich zu völlig zufälligen Wellenbewegungen der Oberfläche kombinieren.
* Animierter Boden und Himmel
N.N.
* Animerte Texturen und Image Maps
Auf jede Oberfläche kann eine Animation projeziert werden. Damit kann beispielsweise ein Video innerhalb einer Animation simuliert oder eine Textur auf einem Objekt animert werden.
* Frei definierbare Bounding Boxes
Der Anwender kann eine eigene Bounding Box für jeden Actor zeichnen. Damit wird der Informationsgehalt auf der Benutzeroberfläche auf die Menge reduziert, die für die Animation notwendig ist. Statt mit der oft verwirrenden vollen Drahtgitter-Ansicht lassen sich Größe, Orientierung, Bewegung und Position des Objektes über klare und einfache Umriße kontrollieren.