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Text File
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1993-10-11
|
20KB
|
342 lines
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ┌┐ ┌─┐ ║
║ Game ││ │┌┘ ■ Informationen ║
║ of ││───┐└┐───┐ ║
║ ││┌─┐│┌┘┌─┐│ ■ Hintergründe ║
║ R O B O T III │││ │││││ ││ ║
║ │││ ││││└─┘│ ■ Erste Tips für den ║
║ V 3.6 └┘┘ └┘┘└───┘ unerfahrenen Abenteurer ║
║ ▐██████████▌ ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Info's zu "ROBOT-III" Stand: 15.04.1993
In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Kürze
wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser
Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall
lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins Spiel
erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht Antworten
auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist, daß
Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, der
zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und ausprobiert.
Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im
geringsten bekannt sind. Da heißt es ausprobieren, Wagnisse begehen,
auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren. Man spielt das Spiel, um alles
darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Starten und Spielen
ROBOT-III wird gestartet über den Aufruf ROBOT3.EXE (in dem Verzeichnis,
in dem ROBOT-III installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
III-Startbild mit der Insel erscheinen. Durch Drücken der ENTER-Taste
(Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Haupt-
menü mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
Story F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-III.
Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Ende F9 : Beendet das Spiel.
Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
Ist das Menü nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-III
wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint
der "Automatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Pro-
gramm dann endgültig!).
Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der Esc-
Taste):
Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles.
Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei
Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt.
Rucksack <┘ : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-III.
Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-III.
Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
@F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelöst
werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab.
Mit "Rucksack" ist gemeint, daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den
Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf-
nahme aller Dinge, die Du während Deines Weges auf der Insel einsam-
melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links"
kannst Du Dir einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswählen.
Unterhalb jedes Gegenstands erscheint ein kleines Menü, welches Dir
sagt, was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
ein Beispiel dafür:
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║4 Stück ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
║Benutzen ║ <─────────────────────────┐ (Nur eine Information)
║Ablegen ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
║Anschauen ║ <───────────┐ Du den Ge- eines Gegenstands.
║Verdoppeln║ <──┐ │ genstand ab!
╚══════════╝ │ └───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
│ nur, wenn Du das "!" hast:
Dieser Menüpunkt Es wird Dir näheres zum
erscheint nur, wenn Gegenstand erklärt.
Du mindestens einen Joker hast:
Du kannst den Gegenstand ver-
doppeln (Der Joker "verwandelt"
sich in diesen Gegenstand).
Anderes als bei den älteren Fassungen von ROBOT-I und -II, kannst Du
nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder
ob Du ihn gerade lieber ablegen möchtest. Wenn der Gegenstand keine
weitere "Nutz-Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
nutzen" einfach abgelegt.
Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║Auswählen ║
╚══════════╝
bedeutet das, daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand für mehrere
Gegenstände der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafür sind die ganzen
Nahrungsmittel (Kürbisse, Trauben, Pilze): Hast Du z.B. 3 Kürbisse und 2
Trauben, erscheint beim Öffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst
ein Kürbis, stellvertretend für alle Nahrungsmittel. Und darunter
erscheint dann das oben gezeigte "Menü". Drückst Du hier die ENTER-
Taste, erscheint eine neue Leiste mit den Kürbissen und Trauben und Du
kannst dort dann auswählen, was Du ei-gentlich vor hattest.
Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die
"Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche
bewegt. Dabei ist - für alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen,
daß man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann. Die Tasten dafür
sind:
┌ ┐
\ /
┌────┐┌────┐
│Pos1││Bild│ Pos1 : nach links-oben.
│ ││ │
└────┘└────┘ Bild auf: nach rechts-oben.
┌────┐┌────┐
│Ende││Bild│ Ende : nach links-unten.
│ ││ │
└────┘└────┘ Bild ab : nach rechts-unten.
/ \
└ ┘
Keine Panik, diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
teil. Mit den vertikalen bzw. horizontalen Richtungen kommt man in der
Regel ohne Probleme aus.
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Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-III
Der Ort des Geschehens:
Die Südsee-Insel "Fana" wird von den "Tamalas", einem traditionsbewußten
Völkchen bewohnt. Die Insel besteht aus dichtem Urwald, felsigen Ufern,
einem Vulkan und ausgedehnten Flußläufen. Beim Spielen siehst Du immer
nur einen Ausschnitt davon, auch "Szene" genannt. Wenn Du Dich in einer
Szene aufhälst, kannst Du prinzipiell nur in vier weitere Nachbarszenen
gehen: Nach Norden, Süden, Westen oder Osten (also oben, unten, links
und rechts). Manchmal triffst Du auch auf geheime Gänge, die Dich ir-
gendwo anders hinbringen.
Wenn die Landschaft oder die Bauten es zulassen, kann man sich in den
Szenen in der Regel frei bewegen. Allerdings kann es von der Existenz
von Robotern und anderem Getier abhängen, ob bestimmte Durchgänge und
Barrieren passierbar sind.
Wem kannst Du während des Spiels begegnen? Da wären einmal die lästigen,
wilden Tiere der Insel, die fast überall dem Abenteuerlustigen auflau-
ern. Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben.
Allerdings kann man sich sehr einfach vor ihnen schützen: Liegt z.B.
zwischen Dir und einem solchen Tier ein längeres Stück Mauer, so reicht
es manchmal schon, ein wenig Geduld zu haben und das Viehzeug gibt vor
Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schützende Mauer gerade nicht zu
Hand, so tut es vielleicht ein Dornenbusch. Was die Tiere ebenfalls
nicht leiden können, ist Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt
fühlen, desto eher "platzen" sie vor Wut (im übertragenen Sinn).
Glücklicherweise hat keines der Tiere Schlüssel dabei. So bleibt einem
immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter eine Tür. Man selbst sollte
allerdings den richtigen Schlüssel dabei ha-ben...
Die Schlangen sind übrigens mit besonderer Vorsicht zu genießen! Nor-
malerweise aalen sie sich genüßlich in der Sonne, doch wenn Du in Sicht-
weite kommst, wird aus einer faulen Schlange ein Turboreptil: Wohl dem,
der sich schnell genug verstecken kann!
Nicht zu vergessen sind die vielen Eingeborenen - "Tamalas" nennen sie
sich. Sind sind friedfertig und in der Regel auch hilfsbereit, weiß man
sich mit Ihnen zu unterhalten. Jedoch mit einem deutschen "Hallo, wie
geht's? Schönes Wetter heute!", wirst Du nicht besonders weit kommen,
denn die Tamalas haben eine eigene (recht einfache) Sprache, die Du erst
einmal lernen mußt... Wenn Du jetzt stöhnst: "Oh Gott, jetzt muß man bei
ROBOT auch noch Sprachen lernen", sei Dir gleich ein Trost genannt: Es
ist nicht unbeding notwendig, die Sprache vollständig zu lernen, Du mußt
nur wissen, wie Du mit den Tamalas handelst und das erfährst Du relativ
früh im Spiel... Wer sich jedoch die Mühe macht, die Sprache zu lernen,
erfährt einige Tips von den Eingeborenen, die einen schneller ans Ziel
bringen können.
Ach ja, Skorpione gibt es auch noch! Sie sind meist unter kleinen Sand-
hügelchen verbuddelt und gehören zur lästigen Sorte. Den ROBOT-II-Ken-
nern sei an dieser Stelle jedoch verraten: Die Skorpione bei ROBOT-III
könnt Ihr zwar erle(di)gen, Eier gibt es jedoch keine mehr...!
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Der Abenteurer und sein Krimskrams
Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem
oder aufdringlichem Getier, sondern findest Dich auch oft mit allerlei
Kleinzeug konfrontiert. Dabei muß zwischen drei Grundarten von "Dingen"
unterschieden werden:
Dinge mit direkter Wirkung
══════════════════════════
Diese Dinge können nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. die
Felder mit den wohlscheckenden Beeren).
Dinge zum Mitnehmen
═══════════════════
Diese Dinge bzw. Gegenstände können aufgenommen und in den "Rucksack"
gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Diese Dinge haben
ihren Sinn bzw, ihre Wirkung einfach darin, daß man sie besitzt (z.B.
die Schlüssel gehören dazu).
Dinge des täglichen Bedarfs
═══════════════════════════
Hiermit sind alle Gegenstände gemeint, die man "verbrauchen" bzw.
"benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um
sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Kürbis". Wenn Du ihn
"benutzt" bedeutet das, daß Du ihn aufißt und Dich damit etwas stärkst.
Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen" nicht funktionieren, der Ge-
genstand also einfach abgelegt werden, kann das mehrere Gründe haben:
Entweder kann er nicht "benutzt" werden (auf die Art, die hier gemeint
ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die
gewünschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfüllt
ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale
Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt
finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natürlich
wieder mitnehmen...).
Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine dieser drei
Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen", welches
man beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt, wofür es gut ist? Wird
das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das
sich nun frei auf der Spielfläche bewegen läßt. Es gibt, wenn man es auf
ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrückt hat, bereitwillig, lei-
der aber oft sehr vage, Auskunft über dieses Objekt. Jedenfalls ist es
ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (Übrigens kann man es auch mit
der Maus steuern!).
Die Notizzettel, die überall herumliegen, kann man mitnehmen und belie-
big oft lesen. Es sind die Tagebucheintragungen der Forscherin Judith
Birnbaum, die Dich auf die Insel gerufen hat. Warum Du die Zettel -
einzeln aus ihrem Tagebuch gerissen - überall auf der Insel verstreut
findest, wirst Du erst noch herausfinden müssen. In jedem Falle sind sie
wichtig für Dich, geben sie Dir doch Spiel-Tips und Übersetzungen der
Tamalas, die Du sonst wohl kaum herausfinden würdest.
Noch etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen "Dingen":
Man kann sie überall dort ablegen, wo man selbst steht, also auch auf
Sand, Brücken, Waldwegen usw. Es ist sogar möglich, mehrere Dinge auf-
einander zu stapeln! (Da horchen die "alten" ROBOT-I und -II-Spieler
auf: Dies ging dort nicht!).
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Reichtum oder was man dafür hält
Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig das
Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" auf dieser Insel dar-
stellt. Du kannst es bei den Tamalas gegen allerlei Dinge eintauschen,
die Dir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt wichtig werden könnten.
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Kontakt zu TOM-Productions
Bei den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man
kann die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also
Freunden oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte,
ruhig mal eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber
nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
bis 110000 Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann
wird eine Schlüsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal wei-
terspielen, aber irgendwann ist dann ganz Schluß. Es erscheint ein
Fenster mit unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer
ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlüssel, für eine einmalige Re-
gistrierungsgebühr von DM 60,-- erhalten will.
Wenn Du wissen willst, was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das
Bestellmenü am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
TOM-Productions
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrève Str. 17
DW - 6367 Karben 1
(D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
Fax.: 06039 / 3064
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Zum Schluß...
Zu ROBOT-III gibt es eine Frage, die uns oft gestellt wird und die wir
an dieser Stelle beantworten möchten:
"W i e k o m m t m a n z u r g r o ß e n W ü s t e ?"
Anwort: Wer es geschafft hat, in die "Kleine Wüste" zu kommen (die nord-
östlich des Vulkans liegt) muß wie folgt laufen:
1.) Über das kleine, rote Mauerstück auf den Felsenweg nach Norden bis
zur Unterführung.
2.) Weg folgen bis zum Lavastrom (bei Koord. 43/22)
3.) Weg weiter, an Kammer vorbei, nächster Abzweig (41/26) nach Westen.
4.) Weg folgen bis Lava (37/21), diese überqueren, Weg am westlichen
Rand des Vulkans nach Süden folgen bis Abzweig (37/31).
5.) Abzweig nach Westen, dann weiter nach Süden bis zur Lava. Diese
überwinden und Weg am unteren Rand des Vulkans nach Osten folgen.
6.) Weiter nach Osten bis zum Abzweig (57/36), von dort nach Süden bis
zur Unterführung.
7.) Sie sind nun wieder im mitteren Bereich des Vulkans. Es geht den
Felsenweg weiter bis zu einem weiteren Lavastrom (46/30), den
Sie überwinden müssen. An der folgenden Abzweigung nach SÜden.
8.) Es folgen hintereinander auf einem verschlungenen Felsenweg vier
Abzweige, die Sie so gehen müssen: Osten, Osten, Osten dann Norden.
9.) Den nächsten Abzweig, der schon in wüstennähe ist, gehen Sie nach
Westen, folgen dem Weg dann weiter nach Norden, dann geht es noch
einmal über Lava... und "schon" sind Sie in der großen Wüste!
Noch ein Tip: Auf dem beschriebenen Weg müssen Sie drei Pfeile über-
winden, die Sie alle mit einem Magneten umdrehen müssen. Lassen Sie
dabei keinen Magneten liegen, denn Sie müssen den Weg auch wieder zu-
rück! Wer es noch nicht weiß: Um die Pfeile im Spiel zu manipulieren,
genügen im Spiel insgesamt nur zwei Magnete! Der Trick ist, auf dem be-
reits umgedrehten Pfeil einen zweiten Magneten abzulegen, den ersten
mitzunehmen, zurück zum zweiten Magneten auf dem Pfeil zu gehen, diesen
wieder einzusammeln und von dort aus in die gewünschte Richtung zu
laufen: Der Pfeil ist überwunden und Sie haben die beiden Magnete nach
wie vor dabei...!