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1993-04-30
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19KB
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303 lines
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ┌┐ ┌─┐ ║
║ Game ││ │┌┘ ■ Informationen ║
║ of ││───┐└┐───┐ ║
║ ││┌─┐│┌┘┌─┐│ ■ Hintergründe ║
║ R O B O T II │││ │││││ ││ ║
║ │││ ││││└─┘│ ■ Erste Tips für den ║
║ V 2.4 └┘┘ └┘┘└───┘ unerfahrenen Abenteurer ║
║ ▐██████████▌ ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Info's zu "ROBOT-II" Stand: 14.04.1993
In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Kürze
wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser
Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall
lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins "Spiel der
Roboter" erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht
Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT
ist, daß Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst,
der zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und aus-
probiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst
nicht im geringsten bekannt sind. Da heißt es ausprobieren, Wagnisse
begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren. Man spielt das Spiel, um
alles darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Starten und Spielen
ROBOT-II wird gestartet über den Aufruf ROBJUN.EXE (in dem Verzeichnis,
in dem ROBOT-II installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
II-Startbild mit der Rangliste erscheinen. Durch Drücken der ENTER-Taste
(Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Hauptmenü
mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
Story F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-II.
Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Ende F9 : Beendet das Spiel.
Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus.
Ist das Menü nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-II wieder
verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint der "Au-
tomatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Programm dann
endgültig!).
Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der Esc-
Taste):
Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles.
Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei
Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt.
Rucksack <┘ : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-II.
Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-II.
Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
@F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelöst
werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab.
Mit "Rucksack" ist gemeint, daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den
Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf-
nahme aller Dinge, die Du während Deines Weges durch das Spiel einsam-
melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links"
kannst Du Dir einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswählen.
Unterhalb jedes Gegenstands erscheint ein kleines Menü, welches Dir
sagt, was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
ein Beispiel dafür:
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║4 Stück ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
║Benutzen ║ <─────────────────────────┐ (Nur eine Information)
║Ablegen ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
║Anschauen ║ <───────────┐ Du den Ge- eines Gegenstands.
╚══════════╝ │ genstand ab!
└───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
nur, wenn Du das "!" hast:
Es wird Dir näheres zum
Gegenstand erklärt.
Anderes als bei den früheren ROBOT-Fassungen, kannst Du nun genau be-
stimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder ob Du ihn
gerade lieber ablegen möchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-
Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Benutzen" einfach
abgelegt.
Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║Auswählen ║
╚══════════╝
bedeutet das, daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand für mehrere
Gegenstände der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafür sind die ganzen
Schlüssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim Öffnen des
Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlüssel, wovon Du nun den gewün-
schten aussuchen kannst.
Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die
"Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche
bewegt (horizontal und vertikal).
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-II
Der Ort des Geschehens:
Eine ländliche Gegend mit Flüssen und Wäldern. Vereinzelt gibt es hier
Häuser und Schlösser, die es zu erkunden gilt. Dort gibt es auch viele
Reichtümer, die man sammeln sollte. Deine Aufgabe ist es alle Rätsel zu
lösen, eine Wüste zu durchqueren und am Ende davonzusegeln. Das Spiel
besteht aus ca. 70 Szenen. Anordnung der Szenen: Eine Szene kann bis zu
4 Nachbarszenen haben (abgesehen von den Kellerräumen). Jede Szene /
jeder Raum besitzt eine Nummer die seine Position im Gesamtsystem
bezeichnet. So hat z.B. die Startszene die Nummer 43, das ist die 3.
Szene in der 4. Zeile. Kellerräume und tiefere Gewölbe haben je nach
Tiefe Nummern über 100, 200, 300 usw.
Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen. Allerdings kann
es von der Existenz von Robotern und anderem Getier abhängen, ob
bestimmte Durchgänge und Barrieren passierbar sind. Was Dich in einem
Bild erwartet, hängt manchmal von bestimmten Gegenständen, die Du bei
Dir trägst, oder anderen Bedingungen ab. Es ist jedoch nur selten dem
Zufall überlassen. Es gibt übrigens noch andere Wege in die
verschiedenen Bilder. Entweder über Treppen oder über sogenannte
"Teleportierungsfelder". Die Teleports sind Felder, die einen bestimmten
Gegenstand umranden. Um sie betreten zu können, solltest Du den je-
weiligen Gegenstand bei Dir tragen. Sind sie indessen schwarz unterlegt,
darfst Du den Gegenstand nicht bei Dir haben oder Du mußt ihn ablegen.
Und noch etwas: Beim Händler kann man nicht nur einkaufen gehen! "Manch-
mal" kann es auch sehr nützlich sein ihm zu folgen. Bei ROBOT-II kann
man auch `mal dem Dieb folgen. Sollten mehrere davon auftauchen, ist es
nicht gesagt, daß alle in das gleiche Bild verschwinden.
Wem kannst Du während des Spiels begegnen? Da wären einmal die lästigen
Roboter, Monster und Fliegen, die fast überall dem Abenteuerlustigen
auflauern. Ihre Gefährlichkeit zeigt sich mehr durch ihre meist große
Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was
ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben auf dem
direktestem Weg! Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster ein längeres
Stück Mauer, so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld zu haben und
das Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schützende
Mauer gerade nicht zu Hand, so tut es vielleicht ein Elektrozaun. Was
Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden können, ist Unbeweglichkeit.
Je mehr sie sich eingeengt fühlen, desto eher "platzen" sie vor Wut (im
übertragenen Sinn). Glücklicherweise hat kein Roboter Schlüssel dabei.
So bleibt einem immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter eine Tür. Man
sollte allerdings den richtigen Schlüssel dabei haben.
Dann gibt es da noch die sogenannten Androiden. Vor diesen üblen Ge-
sellen sollte man sich in Acht nehmen. Sie laufen Patrouille den lieben
langen Tag und haben scheinbar eine gute Sensorik; denn jede verdächtige
Bewegung zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und läßt sie schnell mal
nachschauen. Ebenfalls mit Vorsicht zu genießen sind die Würmer. Viel-
gliedrig und bissig machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer
zu beseitigen. Manchmal taucht dann noch der bereits erwähnte Händler
auf. Hast Du genug Gold dabei, kannst Du recht nützliche Dinge erwerben.
Auf Platin ist er übrigens auch ganz scharf, es lohnt sich dann mit ihm
etwas länger zu handeln. Solltest Du Dir übrigens einmal selbst be-
gegnen, so bist Du über ein gespaltenes Herz gelaufen. Dieses Duplikat
kann Dir manchmal recht hilfreich zur Seite stehen.
Bei ROBOT-II kannst Du in trockenen Gebieten noch Bekanntschaft mit den
Skorpionen machen. Normalerweise ruhen sie sich unter einem Häufchen
Sand aus. Aber Achtung! Ab und zu kommt es vor, daß sie frische Luft
schnappen wollen und dann sollte man sich vorsehen. Neu ist auch der
Postbote, der für die Zustellung von Paketen usw. zuständig ist. Na-
türlich gibt es noch weitere neue Figuren, aber das sollte jeder selbst
herausfinden.
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Der Abenteurer und sein Krimskrams
Auf Deinem Weg durch die Räume begegnest Du nicht nur allerlei ekligen
Monstern und aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit
allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei muß zwischen drei Grundarten von
Dingen unterschieden werden:
Dinge mit direkter Wirkung
══════════════════════════
Diese Dinge können nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. der
Tannenbaum).
Dinge zum Mitnehmen
═══════════════════
Diese Dinge bzw. Gegenstände können aufgenommen und in den "Rucksack"
gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Durch einmaligen Druck
der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstände anzeigen las-
sen (siehe auch oben "Starten und Spielen").
Dinge des täglichen Bedarfs
═══════════════════════════
Hiermit sind alle Gegenstände gemeint, die man "verbrauchen" bzw.
"benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um
sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch". Wenn Du
ihn "benutzt" bedeutet das, daß Du ihn "aufißt" (und damit für manche
nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte bei einem Gegenstand das
"Benutzen" nicht funktionieren, der Gegenstand also einfach abgelegt
werden, kann das mehrere Gründe haben: Entweder kann er nicht "benutzt"
werden (auf die Art, die hier gemeint ist, wie z.B. die Dinge zum
Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewünschte Wirkung, weil die
eine oder andere Bedingung nicht erfüllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier
benutzen will, aber bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind
3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also
aus (Man kann die Flasche natürlich wieder mitnehmen...).
Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine diese drei
Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen" welches
man nie los wird und doch beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt
wofür es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,
erscheint ein weiteres, das sich nun frei auf der Spielfläche bewegen
läßt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste
gedrückt hat, bereitwillig, leider aber oft sehr vage, Auskunft über
dieses Objekt. Jedenfalls ist es ein sehr wichtiger Gegenstand im
Spiel!!! Die Notizzettel, die überall herumliegen, kann man mitnehmen
und lesen (durch "Benutzen"). Es erscheint ein Textfenster mit un-
verständlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg. Hier ein
Tip: Mancherorts gibt es ein Buch zu finden, dessen einziger Zweck es
ist, diese Texte vollständig erscheinen zu lassen. Die überall
herumliegenden Buchstaben (Zahlen haben keine Bedeutung) können eben-
falls mitgenommen werden. Übrigens: Für Buchstaben gibt es keine
Mengenbegrenzung. Man kann also soviel mitnehmen, wie man findet. Sobald
man auch nur einen mit sich führt, erscheint in der oberen Anzeige für
den Inhalt des Rucksacks an erster Stelle ein Fragezeichen. Wählt man
dieses aus, erscheint eine neue Leiste - diesmal mit allen Buchstaben,
die man mit sich führt. Es werden dabei aber nur unterschiedliche
Buchstaben angezeigt, d.h. nur ein "A", selbst wenn man mehrere davon
hat. Wozu sind Buchstaben gut? Na klar, natürlich zum Buchstabieren!
Worte können damit gelegt werden, die, wenn es die richtigen sind,
vielerlei interessante Wirkungen haben können. Dabei wird von links nach
rechts gelegt. Für lange Wörter wird auf dem Spielfeld auch entsprechend
viel Platz benötigt. Welche Zauberwörter man anwenden kann, ist einfach
dadurch in Erfahrung zu bringen, indem man entweder "LIST" oder "HELP"
legt. Wenn man übrigens im Spielverlauf einen bestimmten, hier nicht
näher genannten Gegenstand sein eigen nennen darf, wird der Satz der
möglichen Zaubersprüche um einiges interessanter!!! Noch ein Tip für
fortgeschrittenere Wortleger: Zaubersprüche deren Wortstamm so lauten
wie andere, kürzere, werden natürlich nicht stur von links nach rechts
gelegt! Wem das zu umständlich ist, der kann auch den Stift benutzen
(wenn vorhanden).
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Reichtum oder was man dafür hält
Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig das
Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" in dieser Welt dar-
stellt, und der Hauptlieferant für fette Punktausbeute ist. Wer mit viel
Gold in eine Bank geht, läßt es sich automatisch in Punkte umtauschen.
Und Punkte braucht man spätestens an den "Erfahrungssperren", die man
leider nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl überqueren kann. Ver-
liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer
in der Zwickmühle einerseits "flüssig" zu sein, andererseits aber auch
möglichst früh das Gold in Punkte einzutauschen, damit man es bei einem
eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert.
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Kontakt zu TOM-Productions
Bei den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man
kann die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also
Freunden oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte,
ruhig mal eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber
nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
bis 110000 Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann
wird eine Schlüsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal wei-
terspielen, aber irgendwann ist dann ganz Schluß. Es erscheint ein
Fenster mit unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer
ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlüssel, für eine einmalige Re-
gistrierungsgebühr von DM 40,-- erhalten will.
Wenn Du wissen willst, was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das
Bestellmenü am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
TOM-Productions
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrève Str. 17
DW - 6367 Karben 1
(D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
Fax.: 06039 / 3064