home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip: Die 66 BEsten Computer
/
Chip_Special-66_Computer-Spiele_auf_CD-ROM.iso
/
mix
/
robot1
/
robjun.arj
/
INFO.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1993-04-15
|
15KB
|
269 lines
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ┌┐ ┌─┐ ║
║ Game ││ │┌┘ ■ Informationen ║
║ of ││───┐└┐───┐ ║
║ ││┌─┐│┌┘┌─┐│ ■ Hintergründe ║
║ R O B O T - J u n i o r │││ │││││ ││ ║
║ │││ ││││└─┘│ ■ Erste Tips für den ║
║ V 1.1 └┘┘ └┘┘└───┘ unerfahrenen Abenteurer ║
║ ▐██████████▌ ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Info's zu "ROBOT-Junior" Stand: 14.04.1993
In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Junior-Spieler in aller
Kürze wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten
dieser Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden
Fall lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins
"Spiel der Roboter" erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier
vielleicht Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-
Idee von ROBOT ist, daß Du als Spieler vor der Kiste der Aben-
teuerlustige sein sollst, der zuerst von nichts die Ahnung hat, aber
doch alles wagt und ausprobiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt,
deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind. Da heißt es
ausprobieren, Wagnisse begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren.
Man spielt das Spiel, um alles darüber zu lernen, und man lernt es, um
es spielen zu können.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Starten und Spielen
ROBOT-Junior wird gestartet über den Aufruf ROBJUN.EXE (in dem
Verzeichnis, in dem ROBOT-Junior installiert wurde). Nach einiger Zeit
sollte das ROBOT-Startbild mit der Rangliste erscheinen. Durch Drücken
der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) er-
scheint das Hauptmenü mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
Story F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-Junior.
Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Ende F9 : Beendet das Spiel.
Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus.
Ist das Menü nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-Junior
wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint
der "Automatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Pro-
gramm dann endgültig!).
Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der Esc-
Taste):
Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles.
Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei
Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt.
Rucksack <┘ : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-Junior.
Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-Junior.
Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
@F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelöst
werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab.
Mit "Rucksack" ist gemeint, daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den
Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf-
nahme aller Dinge, die Du während Deines Weges durch das Spiel einsam-
melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links"
kannst Du Dir einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswählen.
Unterhalb jedes Gegenstands erscheint ein kleines Menü, welches Dir
sagt, was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
ein Beispiel dafür:
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║4 Stück ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
║Benutzen ║ <─────────────────────────┐ (Nur eine Information)
║Ablegen ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
║Anschauen ║ <───────────┐ Du den Ge- eines Gegenstands.
╚══════════╝ │ genstand ab!
└───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
nur, wenn Du das "!" hast:
Es wird Dir näheres zum
Gegenstand erklärt.
Anderes als bei den früheren ROBOT-Fassungen, kannst Du nun genau be-
stimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder ob Du ihn
gerade lieber ablegen möchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-
Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Benutzen" einfach
abgelegt.
Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║Auswählen ║
╚══════════╝
bedeutet das, daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand für mehrere
Gegenstände der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafür sind die ganzen
Schlüssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim Öffnen des
Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlüssel, wovon Du nun den gewün-
schten aussuchen kannst.
Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die
"Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche
bewegt (horizontal und vertikal).
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-Junior
Der Ort des Geschehens:
Ein Raumsystem bestehend aus 12 Räumen: Drei Reihen mit je vier Räumen.
Zwischen den Räumen gibt es Durchgänge, die jedoch nicht immer bestehen
müssen bzw. nur unter bestimmten Umständen offen sind.
Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen. Allerdings kann
es von der Existenz von Robotern und anderem Getier abhängen, ob
bestimmte Durchgänge und Barrieren passierbar sind. Was Dich in einem
Bild erwartet, hängt manchmal von bestimmten Gegenständen, die Du bei
Dir trägst, oder anderen Bedingungen ab. Es ist jedoch nur selten dem
Zufall überlassen.
Du bewegst Dich nicht alleine durch die Gewölbe! Da gibt es nämlich die
lästigen Roboter, Monster und Fliegen, die fast überall dem Aben-
teuerlustigen auflauern. Ihre Gefährlichkeit zeigt sich mehr durch ihre
meist große Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind
strohdumm! Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem
Leben auf dem direktestem Weg! Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster
ein längeres Stück Mauer, so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld
zu haben und das Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine
schützende Mauer gerade nicht zu Hand, so tut es vielleicht ein
Elektrozaun. Was Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden können, ist
Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fühlen, desto eher "platzen"
sie vor Wut (im übertragenen Sinn). Glücklicherweise hat kein Roboter
Schlüssel dabei. So bleibt einem immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter
eine Tür. Man sollte allerdings den richtigen Schlüssel dabei haben.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Der Abenteurer und sein Krimskrams
Auf Deinem Weg durch die Räume begegnest Du nicht nur allerlei ekligen
Monstern und aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit
allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei muß zwischen drei Grundarten von
Dingen unterschieden werden:
Dinge mit direkter Wirkung
══════════════════════════
Diese Dinge können nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. der
Tannenbaum).
Dinge zum Mitnehmen
═══════════════════
Diese Dinge bzw. Gegenstände können aufgenommen und in den "Rucksack"
gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Durch einmaligen Druck
der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstände anzeigen las-
sen (siehe auch oben "Starten und Spielen").
Dinge des täglichen Bedarfs
═══════════════════════════
Hiermit sind alle Gegenstände gemeint, die man "verbrauchen" bzw.
"benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um
sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch". Wenn Du
ihn "benutzt" bedeutet das, daß Du ihn "aufißt" (und damit für manche
nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte bei einem Gegenstand das
"Benutzen" nicht funktionieren, der Gegenstand also einfach abgelegt
werden, kann das mehrere Gründe haben: Entweder kann er nicht "benutzt"
werden (auf die Art, die hier gemeint ist, wie z.B. die Dinge zum
Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewünschte Wirkung, weil die
eine oder andere Bedingung nicht erfüllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier
benutzen will, aber bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind
3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also
aus (Man kann die Flasche natürlich wieder mitnehmen...).
Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine diese drei
Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen" welches
man nie los wird und doch beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt
wofür es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,
erscheint ein weiteres, das sich nun frei auf der Spielfläche bewegen
läßt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste
gedrückt hat, bereitwillig, leider aber oft sehr vage, Auskunft über
dieses Objekt. Jedenfalls ist es ein sehr wichtiger Gegenstand im
Spiel!!! Die Notizzettel, die überall herumliegen, kann man mitnehmen
und lesen (durch "Ablegen"). Es erscheint ein Textfenster mit un-
verständlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg. Hier ein
Tip: Mancherorts gibt es ein Buch zu finden, dessen einziger Zweck es
ist, diese Texte vollständig erscheinen zu lassen.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Reichtum oder was man dafür hält
Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig das
Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" in dieser Welt dar-
stellt, und der Hauptlieferant für fette Punktausbeute ist. Wer mit viel
Gold in eine Bank geht, läßt es sich automatisch in Punkte umtauschen.
Und Punkte braucht man spätestens an den "Erfahrungssperren", die man
leider nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl überqueren kann. Ver-
liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer
in der Zwickmühle einerseits "flüssig" zu sein, andererseits aber auch
möglichst früh das Gold in Punkte einzutauschen, damit man es bei einem
eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Kontakt zu TOM-Productions
Bei ROBOT-Junior handelt es sich um FREEWARE. Das bedeutet, man kann die
Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Auch fallen keine späteren
Kosten, z.B. durch eine Registrierung o.ä. an! Wer jemanden kennt, der
sich auch für ROBOT-Junior interessieren könnte, sollte ihm ruhig auch
einmal eine Kopie zukommen lassen, wir sind mit einer weiten Verbreitung
einverstanden...
Ist erst einmal ROBOT-Junior geschafft, stellt sich schnell die Frage:
"Und was jetzt?". Keine Sorge, darauf haben wir eine Antwort:
■ ROBOT-I: Die Verließe des bösen Zauberers Schulzarsar,
■ ROBOT-II: Das Labyrinth im Wald und
■ ROBOT-III: Insel der heiligen Prüfung.
Die richtig "großen" Spiele in der ROBOT-Manier. Hier geht es wirklich
zur Sache! ROBOT-I spielt in einem Gewölbe aus 57 Räumen, die sich der
böse Zauberer Schulzasar geschaffen hat, um dort sein Unwesen treiben zu
können. Deine Aufgabe ist es, alle Geheimnisse dieser Welt zu entlocken
und den Zauberer unschädlich zu machen (ha, ha, wenn das sooo einfach
wäre...!). ROBOT-II ist etwas für Freunde des Überlebenstrainings.
Wälder, Flüsse und Seen sind zu überwinden, Orakel zu befragen, magische
Schuhe zu finden, Wüsten zu durchqueren uvam. Strategie und Knobelfreu-
de sind gefragt, kurz: Ein würdiger Nachfolger von ROBOT-I! ROBOT-III
schließlich spielt auf Fana, der "Insel der heiligen Prüfung". Auf den
Spuren der bekannten, aber recht eigensinnigen Völkerkundlerin Judith
Birnbaum wirst Du in eine "Heilige Prüfung" verwickelt, die Dir die Ein-
geborenen der Insel stellen. Erst wenn Du sie gelöst hast u n d der
Forscherin hilfst eine Krankheit loszuwerden, hast Du ROBOT-III ge-
schafft!
Wenn Du interessiert bist, nutze das Bestellmenü am Ende des Spiels. Du
kannst es auch direkt mit dem Aufruf "ROBJUN O" erreichen.
Unsere Andresse falls es noch Fragen gibt:
──────────────────────────────────────────
TOM-Productions
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrève Str. 17
DW - 6367 Karben 1
(D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
Fax.: 06039 / 3064