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/ Chip: Die 66 BEsten Computer / Chip_Special-66_Computer-Spiele_auf_CD-ROM.iso / mix / robot1 / robjun.arj / INFO.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-04-15  |  15KB  |  269 lines

  1.     ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2.     ║                          ┌┐   ┌─┐                                    ║
  3.     ║          Game            ││   │┌┘       ■ Informationen              ║
  4.     ║           of             ││───┐└┐───┐                                ║
  5.     ║                          ││┌─┐│┌┘┌─┐│   ■ Hintergründe               ║
  6.     ║ R O B O T - J u n i o r  │││ │││││ ││                                ║
  7.     ║                          │││ ││││└─┘│   ■ Erste Tips für den         ║
  8.     ║         V 1.1            └┘┘ └┘┘└───┘     unerfahrenen Abenteurer    ║
  9.     ║                          ▐██████████▌                                ║
  10.     ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.     
  12.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  13.     Info's zu "ROBOT-Junior"                               Stand: 14.04.1993
  14.  
  15.     In diesem Text findet der interessierte  ROBOT-Junior-Spieler  in  aller 
  16.     Kürze  wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten 
  17.     dieser Art von Adventuren  betreffen.  Man sollte diese Info's auf jeden 
  18.     Fall  lesen.   Anfänger finden hier einige Tips,  die den  Einstieg  ins 
  19.     "Spiel der Roboter"   erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier 
  20.     vielleicht  Antworten auf noch offenstehende Fragen finden.  Die  Grund-
  21.     Idee von  ROBOT  ist,   daß  Du  als  Spieler  vor  der  Kiste der Aben-
  22.     teuerlustige  sein sollst,  der zuerst von nichts die Ahnung hat,   aber 
  23.     doch  alles  wagt und ausprobiert.  Du begibst Dich in eine kleine Welt, 
  24.     deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind.  Da heißt es 
  25.     ausprobieren,  Wagnisse begehen,  auch ruhig einmal ein Leben riskieren. 
  26.     Man spielt das Spiel,  um alles darüber zu lernen, und man lernt es,  um 
  27.     es spielen zu können. 
  28.  
  29.     ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  30.     Starten und Spielen
  31.  
  32.     ROBOT-Junior   wird  gestartet  über  den  Aufruf  ROBJUN.EXE  (in   dem 
  33.     Verzeichnis,  in dem ROBOT-Junior installiert wurde).  Nach einiger Zeit 
  34.     sollte  das ROBOT-Startbild mit der Rangliste erscheinen.  Durch Drücken 
  35.     der ENTER-Taste (Auch  "Eingabe-Taste"  oder  RETURN-Taste genannt)  er-
  36.     scheint das Hauptmenü mit einer Auswahl der Grundfunktionen: 
  37.  
  38.      Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
  39.      Story      F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-Junior.
  40.      Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
  41.      Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  42.      Ende       F9 : Beendet das Spiel.
  43.      Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus.
  44.  
  45.     Ist  das Menü nicht zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste  ROBOT-Junior 
  46.     wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich  beendet  wird,  erscheint 
  47.     der "Automatische Bestellschein".   Ein erneutes "Esc"  beendet das Pro-
  48.     gramm dann endgültig!). 
  49.  
  50.     Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
  51.     zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der Esc-
  52.     Taste):
  53.  
  54.      Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
  55.      Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
  56.                         Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
  57.      Rucksack     <┘  : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
  58.      Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-Junior.
  59.      Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-Junior.
  60.      Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
  61.                         fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
  62.      Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
  63.      Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  64.      Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
  65.                         Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
  66.                         @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelöst
  67.                         werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
  68.                         Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
  69.                         an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
  70.      Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.
  71.  
  72.     Mit "Rucksack"  ist gemeint,  daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den 
  73.     Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
  74.     nahme aller  Dinge,  die Du während Deines Weges durch das Spiel einsam-
  75.     melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links" 
  76.     kannst  Du  Dir einen Gegenstand zur weiteren  "Behandlung"   auswählen. 
  77.     Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Menü,   welches  Dir 
  78.     sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier 
  79.     ein Beispiel dafür: 
  80.  
  81.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  82.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  83.       ╔══════════╗
  84.       ║4 Stück   ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
  85.       ║Benutzen  ║ <─────────────────────────┐        (Nur eine Information)
  86.       ║Ablegen   ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
  87.       ║Anschauen ║ <───────────┐  Du den Ge-     eines Gegenstands.
  88.       ╚══════════╝             │  genstand ab!
  89.                                └───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
  90.                                                   nur, wenn Du das "!" hast:
  91.                                                      Es wird Dir näheres zum
  92.                                                           Gegenstand erklärt.
  93.  
  94.  
  95.     Anderes  als bei den früheren ROBOT-Fassungen,  kannst Du nun genau  be-
  96.     stimmen,  ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst,  oder ob Du ihn 
  97.     gerade lieber ablegen möchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-
  98.     Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Benutzen"  einfach 
  99.     abgelegt. 
  100.  
  101.     Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
  102.  
  103.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  104.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  105.       ╔══════════╗
  106.       ║Auswählen ║
  107.       ╚══════════╝
  108.  
  109.     bedeutet  das,   daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand  für  mehrere 
  110.     Gegenstände  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafür sind die  ganzen 
  111.     Schlüssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim Öffnen des 
  112.     Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlüssel,   wovon Du nun den gewün-
  113.     schten aussuchen kannst. 
  114.     
  115.     Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
  116.     "Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche 
  117.     bewegt (horizontal und vertikal). 
  118.  
  119.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  120.     Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-Junior 
  121.  
  122.     Der Ort des Geschehens:
  123.  
  124.     Ein Raumsystem bestehend aus 12  Räumen: Drei Reihen mit je vier Räumen. 
  125.     Zwischen den Räumen gibt es Durchgänge,  die jedoch nicht immer bestehen 
  126.     müssen bzw. nur unter bestimmten Umständen offen sind.  
  127.     
  128.     Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen.  Allerdings kann 
  129.     es  von  der  Existenz  von Robotern und anderem  Getier  abhängen,   ob 
  130.     bestimmte  Durchgänge und Barrieren passierbar sind.  Was Dich in  einem 
  131.     Bild  erwartet,  hängt manchmal von bestimmten Gegenständen,  die Du bei 
  132.     Dir trägst,  oder anderen Bedingungen ab.  Es ist jedoch nur selten  dem 
  133.     Zufall überlassen. 
  134.  
  135.     Du bewegst Dich nicht alleine durch  die Gewölbe! Da gibt es nämlich die 
  136.     lästigen Roboter,   Monster  und  Fliegen,   die  fast überall dem Aben-
  137.     teuerlustigen auflauern.  Ihre Gefährlichkeit zeigt sich mehr durch ihre 
  138.     meist große Anzahl als durch ihre Cleverness.  Anders gesagt:  Sie  sind 
  139.     strohdumm!  Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem 
  140.     Leben auf dem direktestem Weg! Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster 
  141.     ein  längeres Stück Mauer,  so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld 
  142.     zu haben und das Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine 
  143.     schützende  Mauer  gerade  nicht  zu Hand,  so  tut  es  vielleicht  ein 
  144.     Elektrozaun.  Was Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden können, ist 
  145.     Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fühlen, desto eher "platzen" 
  146.     sie vor Wut  (im übertragenen  Sinn).  Glücklicherweise hat kein Roboter 
  147.     Schlüssel dabei. So bleibt einem immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter 
  148.     eine Tür. Man sollte allerdings den richtigen Schlüssel dabei haben. 
  149.  
  150.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  151.     Der Abenteurer und sein Krimskrams
  152.  
  153.     Auf  Deinem Weg durch die Räume begegnest Du nicht nur allerlei  ekligen 
  154.     Monstern und aufdringlichen Robotern,  sondern findest Dich auch oft mit 
  155.     allerlei Kleinzeug konfrontiert.  Dabei muß zwischen drei Grundarten von 
  156.     Dingen unterschieden werden: 
  157.  
  158.     Dinge mit direkter Wirkung
  159.     ══════════════════════════
  160.  
  161.     Diese Dinge können  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  162.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. der 
  163.     Tannenbaum). 
  164.  
  165.     Dinge zum Mitnehmen
  166.     ═══════════════════
  167.  
  168.     Diese  Dinge bzw.  Gegenstände können aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  169.     gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Durch einmaligen Druck 
  170.     der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstände anzeigen las-
  171.     sen (siehe auch oben "Starten und Spielen").
  172.     
  173.     Dinge des täglichen Bedarfs
  174.     ═══════════════════════════
  175.  
  176.     Hiermit  sind  alle  Gegenstände gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
  177.     "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
  178.     sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
  179.     nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch".  Wenn Du 
  180.     ihn  "benutzt"  bedeutet das,  daß Du ihn "aufißt" (und damit für manche 
  181.     nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte  bei   einem  Gegenstand  das 
  182.     "Benutzen"   nicht funktionieren,  der Gegenstand also einfach  abgelegt 
  183.     werden,  kann das mehrere Gründe haben: Entweder kann er nicht "benutzt" 
  184.     werden  (auf  die Art,  die hier gemeint ist,  wie z.B.  die  Dinge  zum 
  185.     Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewünschte Wirkung,  weil die 
  186.     eine oder andere Bedingung nicht erfüllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier 
  187.     benutzen will,  aber  bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 
  188.     3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also 
  189.     aus (Man kann die Flasche natürlich wieder mitnehmen...). 
  190.     
  191.     Dann gibt es noch andere Gegenstände,  die sich nicht in eine diese drei 
  192.     Kategorien einteilen lassen.  Zum Beispiel das "Ausrufezeichen"  welches 
  193.     man  nie  los wird und doch beliebig oft benutzen kann.   Schon  bekannt 
  194.     wofür  es  gut  ist?  Wird das Ausrufezeichen aus dem  Rucksack  geholt, 
  195.     erscheint  ein weiteres,  das sich nun frei auf der Spielfläche  bewegen 
  196.     läßt.   Es gibt,  wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste 
  197.     gedrückt  hat,  bereitwillig,  leider aber oft sehr vage,  Auskunft über 
  198.     dieses  Objekt.   Jedenfalls  ist es ein sehr  wichtiger  Gegenstand  im 
  199.     Spiel!!!  Die Notizzettel,  die überall herumliegen,  kann man mitnehmen 
  200.     und lesen  (durch  "Ablegen").   Es  erscheint  ein  Textfenster mit un-
  201.     verständlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg.  Hier ein 
  202.     Tip:  Mancherorts gibt es ein Buch zu finden,  dessen einziger Zweck  es 
  203.     ist, diese Texte vollständig erscheinen zu lassen.                                       
  204.  
  205.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  206.     Reichtum oder was man dafür hält
  207.  
  208.     Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig  das 
  209.     Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige 
  210.     hat,  sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel"  in dieser Welt dar-
  211.     stellt, und der Hauptlieferant für fette Punktausbeute ist. Wer mit viel 
  212.     Gold in eine Bank geht,  läßt es  sich automatisch in Punkte umtauschen. 
  213.     Und Punkte braucht  man spätestens an den "Erfahrungssperren",  die  man 
  214.     leider  nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl überqueren kann.  Ver-
  215.     liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer 
  216.     in der Zwickmühle einerseits "flüssig"  zu sein,  andererseits aber auch 
  217.     möglichst früh das Gold in Punkte einzutauschen,  damit man es bei einem 
  218.     eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert. 
  219.  
  220.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  221.     Kontakt zu TOM-Productions
  222.  
  223.     Bei ROBOT-Junior handelt es sich um FREEWARE. Das bedeutet, man kann die 
  224.     Spiele  ungehemmt  kopieren und verteilen.  Auch fallen  keine  späteren 
  225.     Kosten,  z.B. durch eine Registrierung o.ä. an! Wer jemanden kennt,  der 
  226.     sich auch für ROBOT-Junior interessieren könnte,  sollte ihm ruhig  auch 
  227.     einmal eine Kopie zukommen lassen, wir sind mit einer weiten Verbreitung 
  228.     einverstanden... 
  229.  
  230.     Ist  erst einmal ROBOT-Junior geschafft,  stellt sich schnell die Frage: 
  231.     "Und was jetzt?". Keine Sorge, darauf haben wir eine Antwort:
  232.     
  233.     ■ ROBOT-I:   Die Verließe des bösen Zauberers Schulzarsar,
  234.     
  235.     ■ ROBOT-II:  Das Labyrinth im Wald und
  236.     
  237.     ■ ROBOT-III: Insel der heiligen Prüfung.
  238.     
  239.     Die richtig "großen"  Spiele in der ROBOT-Manier.  Hier geht es wirklich 
  240.     zur Sache!  ROBOT-I spielt in einem Gewölbe aus 57  Räumen, die sich der 
  241.     böse Zauberer Schulzasar geschaffen hat, um dort sein Unwesen treiben zu 
  242.     können.  Deine Aufgabe ist es, alle Geheimnisse dieser Welt zu entlocken 
  243.     und den Zauberer unschädlich zu machen (ha,  ha,  wenn das sooo  einfach 
  244.     wäre...!).   ROBOT-II  ist etwas für  Freunde  des  Überlebenstrainings. 
  245.     Wälder, Flüsse und Seen sind zu überwinden, Orakel zu befragen, magische 
  246.     Schuhe zu finden,  Wüsten zu durchqueren uvam. Strategie und Knobelfreu-
  247.     de sind gefragt,  kurz:  Ein würdiger Nachfolger von ROBOT-I!  ROBOT-III 
  248.     schließlich spielt auf Fana,  der "Insel der heiligen Prüfung".  Auf den 
  249.     Spuren  der bekannten,  aber recht eigensinnigen Völkerkundlerin  Judith 
  250.     Birnbaum wirst Du in eine "Heilige Prüfung" verwickelt, die Dir die Ein-
  251.     geborenen  der Insel stellen.  Erst wenn Du sie gelöst hast  u n d   der 
  252.     Forscherin hilfst eine  Krankheit  loszuwerden,   hast  Du ROBOT-III ge-
  253.     schafft! 
  254.  
  255.     Wenn Du interessiert bist,  nutze das Bestellmenü am Ende des Spiels. Du 
  256.     kannst es auch direkt mit dem Aufruf "ROBJUN O" erreichen. 
  257.  
  258.     Unsere Andresse falls es noch Fragen gibt:
  259.     ──────────────────────────────────────────
  260.  
  261.     TOM-Productions
  262.     Softwareentw. u. Beratung GbR
  263.     St. Egrève Str. 17
  264.     DW - 6367 Karben 1
  265.     (D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
  266.     
  267.     Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
  268.     Fax.: 06039 / 3064
  269.